# data[].attributes.body
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.

La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.

Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.

Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la reconstrucción de la herencia cultural, la medicina, la simulación de multitudes y la sensación de presencia.

La reconstrucción de la herencia cultural consiste en la recuperación a través de la simulación de piezas únicas de la antigüedad que han sido destruidas o se encuentran degradadas. En algunas, a partir de unos pocos restos se pueden simular piezas enteras. Además, la realidad virtual permite mostrar la pieza en perfecto estado en diversos lugares del mundo a la vez, e incluso permite crear museos enteros con piezas virtuales.

# data[].attributes.attachment_link.description
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.

# data[].attributes.body
Esta es una de las plataformas más grandes de experiencias educativas en realidad virtual. Con sus aplicaciones se puede aprender sobre el espacio, anatomía e historia.

Transportarte a la época de los dinosaurios o visitar una estación espacial es posible en esta plataforma.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Unimersiv is the largest platform for VR educational experiences. By downloading our app, you will have access to multiple experiences that will let you learn about history, space or the human anatomy.

We want to make learning something new fun again so we built the first Virtual Reality learning platform to help students of all ages learn anything faster through virtual reality.

# data[].attributes.attachment_link.title
VR Training // Virtual Reality Education - Unimersiv

# data[].attributes.attachment_link.description
We believe that virtual reality can help students of all ages learn faster than ever. Learning new things should be fun, our goal is to make education an amazing experience.

# data[].attributes.body
Esta aplicación para aprender anatomía humana se encuentra disponible también en español. Con ella puedes navegar por dentro del cuerpo humano aprendiendo muchas cosas sobre él.

La aplicación afirma que te sentirás como un endoscopio y tendrás una clase totalmente inmersiva utilizando anteojos de realidad virtual.

# data[].attributes.attachment_link.title
Anatomyou VR | App 3D Inmersiva de Anatomía Humana

# data[].attributes.attachment_link.description
Anatomyou VR es una aplicación inmersiva perfecta para aprender y enseñar anatomía humana a través de navegación en realidad virtual del cuerpo humano.

# data[].attributes.body
Realidad Aumentada es un recurso tecnológico que ofrece experiencias interactivas al usuario a partir de la combinación entre la dimensión virtual y la física, con la utilización de dispositivos digitales.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Las empresas están cada vez más conscientes de la importancia que la tecnología representa en la vida de las personas y, por esa razón, muchas están buscando nuevas alternativas para llamar la atención de su audiencia mediante procesos de transformación digital.

En este contexto, la Realidad Aumentada puede ser de gran ayuda, una vez que, además de ser extremadamente eficiente, abre infinitas posibilidades en comparación con otras tecnologías.

La versatilidad de este recurso permite implementarlo en diferentes ocasiones, con la finalidad de alcanzar distintos objetivos.

Pero ¿qué es la Realidad Aumentada? En este artículo, te explicamos su concepto, características y las ventajas de su aplicación en las diferentes estrategias de un negocio.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

La Realidad Aumentada (RA) asigna la interacción entre ambientes virtuales y el mundo físico, posibilitando que ambos se entremezclen a través de un dispositivo tecnológico como webcams, teléfonos móviles (IOS o Android), tabletas, entre otros.

En otras palabras, la RA insiere objetos virtuales en el contexto físico y se los muestra al usuario usando la interfaz del ambiente real con el apoyo de la tecnología. Este recurso viene revolucionando la forma en que lidiamos con nuestras tareas (e incluso, las que les asignamos a las máquinas).

De ese modo, podemos afirmar que la Realidad Aumentada se caracteriza por:

combinar el mundo real y el virtual;

ofrecer una interacción en tiempo real;

adaptarse al entorno en que se insiere;

interactuar con todas las capacidades físicas del entorno (en tres dimensiones).

¿Has notado que nos referimos a la Realidad Virtual como parte integrante de la Realidad Aumentada? Eso porque RA y RV son dos conceptos distintos, aunque comúnmente confundidos, y que en muchos casos trabajan de forma conjunta.

¿Cuáles son las diferencias entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual?

Aunque tienen un nombre muy similar, sus características y objetivos son bastante diferentes.

Mientras la Realidad Virtual crea un ambiente totalmente nuevo y desprendido del mundo real, la Realidad Aumentada incluye componentes digitales en el mundo físico que nos rodea.

Ambas requieren de un intermediario tecnológico para accederlas, sin embargo, ofrecen experiencias totalmente distintas para los usuarios.

La Realidad Virtual reemplaza lo "real" por un contenido 100% virtual. Este tipo de tecnología permite, por ejemplo, ingresar a juegos, escenarios y ambientes, donde el usuario realiza acciones, se mueve e interactúa con el contenido totalmente digital, a través de una inmersión completa.

Por otro lado, la Realidad Aumentada proyecta una información (como imágenes, gráficos, personajes, textos) en el mundo real, proporcionando una nueva visión del espacio físico.

Un ejemplo práctico es el juego Pokémon Go, que muestra los personajes que deben ser capturados en el entorno en el que el usuario está jugando, como si formaran parte del lugar.

¿Cómo funciona la Realidad Aumentada?

La integración entre el mundo real (físico) y el mundo virtual es el objetivo principal de esta tecnología. Así, para que la Realidad Aumentada pueda reproducirse, se necesitan 3 componentes fundamentales:

un objeto real que funcione como referencia para la interpretación y creación del objeto virtual.

La presencia de un dispositivo con cámara -como un teléfono móvil- para transmitir la imagen del objeto real.

Un software responsable por interpretar la señal transmitida por la cámara.

A través de la cámara, el objeto real se transmite para el software, que recibe la imagen y la combina con proyecciones 3D.

A su vez, las proyecciones son introducidas en la imagen y sobrepuestas en el entorno físico, reflejando el resultado de la RA al usuario.

¿Qué ventajas la Realidad Aumentada ofrece a las empresas?

Aunque las aplicaciones más populares de la Realidad Aumentada están, en su mayoría, destinadas al entretenimiento -como los juegos- empresas de diferentes segmentos (como educación, medicina, moda, inmobiliario, etc.) también pueden aplicarla, por ejemplo, en el desarrollo de sus productos y en sus estrategias de Marketing.

La Realidad Aumentada genera muchas oportunidades y puede transformar por completo la forma en que las marcas se acercan y se relacionan con sus consumidores.

Envolvimiento con el producto

La RA posibilita que el cliente interactúe mejor con un producto, sus propiedades, características y detalles de funcionamiento, y de ese modo, pueda conocerlo mejor antes de adquirirlo.

Esto permite que la empresa disminuya sus costos con la producción de muestras y reduzca situaciones como cambios y devoluciones.

Además, le ofrece al cliente nuevas perspectivas sobre el producto, permitiéndole que utilice parámetros personalizados para simular su uso e interacción.

Veamos un ejemplo práctico: imagínate que estás buscando un calzado en Google Shopping y encuentras un modelo irresistible, pero, antes de hacer clic en "comprar", te gustaría descubrir cómo se ve con algunas de tus ropas.

Aunque parezca imposible, Google ya ha desarrollado este tipo de función de Realidad Aumentada a través del uso de la cámara, como te lo mostramos en la imagen. La aplicación se llama Google Lens.

A pesar de ser un ejemplo de una de las más grandes potencias tecnológicas globales, muchas otras empresas, grandes, medianas y pequeñas, ya están invirtiendo en este tipo de RA.

Experiencia interactiva en el Marketing

Ya cuando aplicada al Marketing, que puede ser tradicional o digital, la Realidad Aumentada fortalece la relación entre el público y la marca, conquista nuevos clientes y promueve una percepción de empresa innovadora frente al público.

Algunos años atrás, National Geographic creó una aplicación de Realidad Aumentada que sorprendió mucha gente en Londres.

La acción convirtió un espacio dentro de un centro comercial en un lugar donde la gente podía nadar con delfines, tener un guepardo como mascota o ver dinosaurios caminando entre ellos.

Ya en otro ejemplo más reciente, McDonalds desarrolló una campaña publicitaria interactiva, en la cual hizo la aplicación de elementos de gamificación:

Incluir este tipo de tecnología en una acción de Mercadotecnia es una excelente forma de:

ofrecer experiencias diferenciadas,

impactar a clientes potenciales,

aumentar el reconocimiento sobre la marca (marketing boca a boca)

y, como consecuencia, cerrar más ventas.

4 ejemplos de Realidad Aumentada para nuestro cotidiano

No hace falta buscar demasiado para encontrar ejemplos prácticos de la Realidad Aumentada que pueden, y en muchos casos ya son, aplicados en nuestra rutina. Ya sea para entretenimiento, optimizar tareas, facilitar procesos, entre otros, la RA está siempre presente.

A continuación, te damos 4 ejemplos prácticos de su uso.

1. Filtros de aplicaciones

Un ejemplo perfecto de realidad aumentada que se ha vuelto un verdadero viral son los filtros de SnapChat e Instagram.

El algoritmo de las aplicaciones calcula puntos de referencia en la imagen de la cámara, con base en miles de fotografías recopiladas previamente. De este modo, logra insertar los "dibujos digitales" de los filtros perfectamente.

Luego, usa una especie de máscara 3D para interpretar los movimientos del usuario, por ese motivo, incluso cuando nos movemos o cambiamos de posición, el filtro se adapta a la escena en tiempo real.

2. QR Code

QR Code es una alternativa al código de barras tradicional. La etiqueta formada por cuadrados blancos y negros puede almacenar muchísima información, como el origen y las especificaciones técnicas de un producto.

Cuando la cámara captura la imagen de la figura, el software "traduce" ese contenido. El resultado puede ser un texto, una imagen o un enlace a un sitio web.

3. Google Translate

La aplicación de traducción de Google permite detectar idiomas y traducir palabras y frases escritas en carteles y placas automáticamente, usando una foto tomada con la cámara desde el teléfono móvil.

Un recurso, cuyo uso es muy sencillo, pero que puede ser extremadamente útil en diversas situaciones.

4. Google Maps

Y aún sobre los productos de Google, la aplicación Google Maps también permite utilizar la Realidad Aumentada para recibir orientación de navegación sobre cómo hacer un determinado trayecto y llegar a un lugar.

La función, llamada Live View, utiliza la cámara del teléfono móvil para proyectar indicaciones paso a paso sobre el mundo real.

Conclusión

La Realidad Aumentada ya es una tendencia en diversos mercados y está siendo utilizada cada vez más por empresas de todo el mundo, volviendo el consumo de información y productos más práctico, fácil y rápido.

A lo que todo indica, el uso de la tecnología de RA sin duda causará un impacto aún más grande en los próximos años, convirtiendo la experiencia de compra en una vivencia aún más personalizada.

Por lo tanto, se hace posible que el cliente se vuelva fiel a una marca que demuestre esfuerzos en convertir una simple compra en algo divertido e interactivo.

¿Te has quedado con las ganas de conocer más sobre los fenómenos de la transformación digital? ¡Te invitamos a descargar nuestro ebook completo sobre el tema!

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidad aumentada: ¿qué es, cómo funciona y para qué sirve?

# data[].attributes.attachment_link.description
La realidad aumentada es una tecnología que proporciona al usuario una experiencia de inmersión en dimensiones creadas por dispositivos digitales.

# data[].attributes.body
Realidad Aumentada es un recurso tecnológico que ofrece experiencias interactivas al usuario a partir de la combinación entre la dimensión virtual y la física, con la utilización de dispositivos digitales.

# data[].attributes.body
Esta aplicación nos proporciona fichas de realidad aumentada para colorear que adaptan el resultado con los colores empleados por el alumno. Disponen de un apartado específico para educación con elementos del cuerpo humano y la naturaleza.

# data[].attributes.body
Las competencias digitales se definen como un espectro de competencias que facilitan el uso de los dispositivos digitales, las aplicaciones de la comunicación y las redes para acceder a la información y llevar a cabo una mejor gestión de éstas. Estas competencias permiten crear e intercambiar contenidos digitales, comunicar y colaborar, así como dar solución a los problemas con miras al alcanzar un desarrollo eficaz y creativo en la vida, el trabajo y las actividades sociales en general.

# data[].attributes.body
Este marco se dirige a los educadores de todos los niveles de la educación, desde la primera infancia hasta la educación superior y de adultos, incluida la formación general y profesional, la educación para las necesidades especiales y los contextos de aprendizaje no formal.

# data[].attributes.body
Sirve para hacer preguntas tipo test. Los alumnos pueden contestar mediante imágenes.

# data[].attributes.attachment_link.description
Login or sign up for free on Socrative - your assessment partner for real-time assessments and instant insights.

# data[].attributes.body
Es una herramienta a través de la cual el maestro puede realizar preguntas a los alumnos y estos contestar mediante tarjetas codificadas. El docente, escaneando la tarjeta con un móvil, sabrá la respuesta de cada escolar

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Formative assessment has never been faster.

Plickers is the free card activity your students will love.

Join millions and play in your next lesson.
Sign up for free
Used by K-12 teachers in over 100 countries

# data[].attributes.attachment_link.description
Formative assessment has never been faster. Plickers is the free card activity your students will love. Join millions and play in your next lesson. Sign up for free Used by K-12 teachers in over 100 countries

# data[].attributes.body
Flipped Classroom o aula invertida es un modelo pedagógico que consiste en invertir el orden de la educación tradicional, trasladando la instrucción a casa. ¿Con qué fin? Optimizar el tiempo en clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada alumno, desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por proyectos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Flipped classroom o aula invertida es un modelo pedagógico que consiste en invertir el orden de la educación tradicional, trasladando la instrucción a casa. ¿Con qué fin? Optimizar el tiempo en clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada alumno, desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por proyectos.

Si este es tu primer contacto con el modelo Flipped Classroom y quieres conocer con más detalle cómo funciona y qué beneficios puede aportar a tu labor docente, te recomendamos que, antes de continuar, visites nuestro artículo 'Modelo Flipped Classroom: 5 razones para usarlo'.

¿Listo? ¡Continuemos! En este post os traemos 3 ideas prácticas para integrar el Flipped Classroom en el aula.

Flipped classroom: 3 casos prácticos

Aula invertida en formato vídeo

Si te sientes cómodo delante de cámara y dispones del material necesario (hoy día, cualquier smartphone te permite crear vídeos de calidad), puedes grabar las lecciones, crear un canal de YouTube y compartir el contenido con tus alumnos. Si no quieres que tus vídeos sean públicos, no te preocupes, puedes compartirlos únicamente con aquellas personas que deseas que los vean. ¿No quieres tus vídeos alojados en YouTube? Puedes abrir una cuenta de Google Drive o Dropbox y, desde ahí, compartir los vídeos de forma privada con tus alumnos.

Si no te sientes preparado para aparecer en tus vídeos, puedes optar por grabar solo la lección, pero recuerda que es importante que seas creativo si quieres mantener el interés de tus estudiantes.

Saca el máximo provecho del Flipped Classroom creando un repositorio de vídeos con la colaboración de otros compañeros docentes

¿Tampoco te convence esta opción? No hay problema. En Internet podrás encontrar una amplia variedad de recursos que podrás utilizar para dar la vuelta a tu clase. Te proponemos la plataforma en la que podrás acceder a vídeos educativos muy visuales elaborados por profesores y animadores gráficos, o el canal YouTube EDU, en el que se recopilan vídeos sobre educación populares en la plataforma.

Para lograr un mayor aprovechamiento de este recurso, podrías considerar proponer a otros compañeros docentes crear un canal conjunto, elaborando un repositorio de vídeos común. Así dispondréis de mayor variedad de recursos.

Contenido relacionado
'La cuna de Halicarnaso', de la clase magistral al aula virtual | Entrevista a José Antonio Lucero
Crea tus propias historias y publícalas en un blog

Nadie mejor que el profesor para identificar las necesidades de sus alumnos. Les conoces y conoces su ritmo de aprendizaje. Complementa las lecciones con contenido creado por ti mismo en función de lo que tu clase requiera en cada momento. Plataformas como te permiten crear blogs interactivos y visualmente muy potentes en los que podrás combinar texto, imagen y vídeo con enlaces externos, tweets, fotografías de Instagram o publicaciones de Facebook, por ejemplo.

Programa debates en clase

Elige una temática que desees tratar en clase. Selecciona una película, libro, reportaje o programa cuyo contenido gire en torno a o conecte con tu tema. Prepara material previo al visionado o lectura, marca unas directrices sobre lo que será el debate y pide a tus alumnos que tomen notas para ir a clase preparados para debatir. El trabajo de instrucción y preparación se realiza en casa y el tiempo en clase se aprovecha para que todos los alumnos tengan su momento para expresarse. Ellos verán materializarse todo ese trabajo previo y tú podrás comprobar hasta qué punto han interiorizado el contenido.

Fotografía propiedad de Pressfoto - Freepik

# data[].attributes.attachment_link.title
Flipped Classroom: 3 ejemplos prácticos para dar la vuelta a tus clases | Realinfluencers

# data[].attributes.attachment_link.description
Flipped Classroom o Aula Invertida es un modelo pedagógico que consiste en invertir el orden de la educación tradicional, trasladando la instrucción a casa. ¿Con qué fin?

# data[].attributes.body
Aula invertida mediada por el uso de plataformas virtuales: un estudio de caso en la formación de profesores de física