# data[].attributes.attachment_link.readable_text
corporate training e-learning game-based learning gamification

Learning is a dual process involving an external environment, typically structured and directed by educators, and an internal environment, which is uniquely constructed and directed by each learner's brain.

In the world of corporate training, we frequently encounter persistent questions that reflect the challenges many adult learners face. As instructional designers, eLearning developers, training managers, and facilitators, how can we reframe the learning experience to not only educate but truly engage?

How can we inspire learners to embrace new perspectives and ideas?

How do we make learners more engaged in their own learning journey?

How can we effectively help adults connect theory with practice?

How should we address sensitive issues like diversity and inclusion that challenge deep-rooted beliefs?

These questions guide our exploration of gamified and game-based learning designs, offering innovative solutions for adult learning challenges.
Games like Scrabble teach us the power of engagement through simple yet strategic gameplay. In a similar vein, gamified learning in corporate environments encourages learners to embrace new perspectives by making the acquisition of knowledge an active, enjoyable, and rewarding process. By integrating game-based elements, learners are more likely to explore unfamiliar ideas and think outside the traditional confines of their roles.

Just as games hold players' attention with challenges and rewards, gamified learning designs leverage these mechanics to make learners more invested in their educational journeys. Interactive scenarios that mimic gameplay can transform mundane training sessions into dynamic learning experiences, significantly boosting engagement and participation.

The practical application of theoretical knowledge is often a gap in traditional training settings. Gamification bridges this gap by providing real-world, practical scenarios where learners can apply concepts immediately. This method mirrors the way games like Scrabble prompt players to use vocabulary and strategy in context, enhancing retention and understanding.

Games provide a unique way to engage with sensitive topics such as diversity and inclusion. By framing these issues within the rules and objectives of a game, learners can explore and understand complex subjects in a controlled, respectful environment. This approach encourages openness and empathy, allowing learners to challenge their preconceived notions without the fear of real-world repercussions.
The Future of Learning is Here
As we continue to navigate the complexities of adult learning, the integration of gamification and game-based strategies offers a promising pathway to more effective and engaging education. These methods not only make learning more enjoyable but are also powerful tools in facilitating deep, meaningful educational experiences. Whether through live or virtual instructor-led training, eLearning, or innovative asynchronous platforms, gamified learning is preparing to take corporate training to the next level.

Embrace the new wave of learning-where education meets engagement, and training transforms into an experience.

Don't miss a beat!

New moves, motivation, and classes delivered to your inbox.

We hate SPAM. We will never sell your information, for any reason.

# data[].attributes.attachment_link.title
Transform Corporate Training with Gamification and Game-Based Learning

# data[].attributes.attachment_link.description
Explore how game-based learning can revolutionize corporate training, enhancing engagement and effectively bridging theory with practical application.

# data[].attributes.attachment_link.description
Check out Edutopia’s collection of articles, videos, and resources on using video games, simulations, and gaming concepts in the classroom.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Gamification and game-based learning are each buzzwords (and buzzphrases) in education. Each can offer your classroom something, but many mistake one for the other.

Can you tell the difference?
The Definition Of Gamification
The definition of gamification is the application of game-like mechanics to non-game entities to encourage a specific behavior.
What It's Not
Gamification is not game-based learning, nor does it require students to play games, with toys, use electronics. It also doesn't necessarly require you to create elaborate systems of experience points, unlocks, and badges (though you could).
When Does It Make Sense To Use?

1. To encourage a specific response or behavior

2. To increase the visibility and perceived importance of otherwise "minor" and less visible actions

3. To promote competition; to engage students

4. To help students track their own progress

Examples
Leaderboards (e.g., Class Valedictorian), badges, trophies, points systems, XP, "unlocking" certain content via mastery of preceding content.

As stated, gamification is the process of adding game-like mechanics to non-game entities. Another way to think of gamification is "encouragement mechanics." A system of carrot sticks to promote desired behavior.

Letter grades are a kind of gamification. Let's make a game of collecting the most valuable letters. Same with GPA, gold stars, student of month, trophies, certificates. Perform this action in this game according to these rules and get this reward.

Terry Heick wrote for us recently that "life is itself "gamified"-loosely, through informal social competition ("keeping up with the Joneses"), to the buzz extreme couponers get comparing receipts, to comparing 401k portfolios, gaining access to "Platinum" or "Black" credit cards, or collecting frequent flyer miles. Even sticking a push-pin into the map of every traveling destination you've ever visited is a form of "gamification." As are Boy Scout Badges. You're making a game out of something that isn't."
The Definition Of Game-Based Learning
The definition of game-based learning is simply learning through games.
What It's Not
Obsessing over video games, nor does it absolutely require you or students to play the games (though ideally, you would); it also doesn't require video games-that would be video game-base4d learning. It is simply the use of the inherent design of most games (more on that below) to learn.

Learn what? That depends-could be simply becoming better at the game, but in most educational settings, students will instead learning academic and non-academic content by playing games.
When Does It Make Sense To Use?
1. To repackage academic content

2. To promote critical and strategic thinking

3. To "engage" students not otherwise engaged

4. To support both struggling and talented students

Among the ideal uses of game-based learning is learning simulations. Historical simulations like Civilization V are powerful learning tools, as they allow students to sit with, analyze, interaction with, and otherwise struggle with complexity.

They force players to play the rules of the game's universe (or they are designed to let the players create their own rules). This requires students to understand complex ideas-resource management, political tactics, diplomacy, communication, etc. Unlike a traditional lesson or activity, in game-based learning, unless the student refuses to play they have to learn the rules, and then respond to a constantly changing world.

Games of any kind-whether serious games like Fate of the World, simulations like "The Universe Sandbox" or popular games like "The Last of Us" or "Fallout 3"-encourage practice, competition, self-direction, scaffolding, collaboration, trial-and-error persistence, patience, strategic thinking, self-efficacy (for some), and a variety of other important possibilities.
The Difference Between Gamification and Game-Based Learning
So what's the difference?

Gamification is first and foremost about encouragement mechanics and the system that promotes them, while game-based learning is first and foremost about the game and its cognitive residue (whether from the game's content, or academic content).

They each can use one another.

They both can lead to content mastery, but neither are expressly designed for classroom use-which is why, done well, your students will probably like them.
Image attribution flickr user flickeringbrad; The Difference Between Gamification And Game-Based Learning

# data[].attributes.attachment_link.title
The Difference Between Gamification And Game-Based Learning

# data[].attributes.attachment_link.description
Gamification and game-based learning are each buzzwords (and buzzphrases) in education. Each can offer your classroom something, but many mistake one for the other. Can you tell the difference? The Definition Of Gamification The definition of gamification is the application of game-like mechanics to non-game entities to encourage a specific behavior.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tradycyjna szkoła niewiele zmieniła się od czasów rewolucji przemysłowej. W zamyśle miała wówczas kształcić ludzi przyzwyczajonych do posłuszeństwa, drylu panującego w armii i dyscypliny niezbędnej w fabrykach. Od tego czasu sporo się zmieniło, jednak szkoła wciąż nie przeszła większych zmian. W dobie łatwo dostępnej informacji wtłaczanie do głów encyklopedycznej wiedzy wielu wydaje się przestarzałe. Stąd szukanie nowych sposobów nauczania.

Jednym z takich sposobów jest stosowanie znanej z programowania metody Scrum. Opiera się on o trzy główne filary: przejrzystość ( widoczność wszystkich aspektów danego procesu), inspekcja ( weryfikowanie działania, jego rezultatów) oraz adaptacja ( korekta ewentualnych błędów). Do świata edukacji został zaproszony przez wieloletniego nauczyciela chemii i fizyki z Holandii, Willego Wijnandsa, który zainspirowany praktyką Scrum, wdrożył ją na swoich zajęciach.

Proces zawarty jest w sześciu praktykach: tworzenie zespołu ( Team Formation), planowanie działania ( Sprint Planning), wspólne uzgodnienia ( Standup), przegląd działania ( Sprint Review), wgląd w działanie ( Retrospective), osobiste wnioski ( Personal Reflection). Nauczyciel jest facylitatorem (mediatorem, pośrednikiem) procesu, wspiera swoich uczniów, przestaje być osobą, która przekazuje wiedzę, jest partnerem dla ucznia w jej poszukiwaniu. Cały proces uczy skutecznej komunikacji, odpowiedzialności za proces uczenia się, jednocześnie dając uczniom poczucie wartości i dostęp do ich niewyczerpanych zasobów kreatywności. Opiera się to, jak metoda Scrum w IT, na Manifeście Agile, precyzującym praktyki Scrum.

Do Polski metodę eduScrum wprowadzają siostry Marta i Paulina Orbitowskie. Marta jest Scrum Masterem i która uczy metody Scrum zespoły IT. Paulina jest nauczycielką angielskiego (z doświadczeniem jako dyrektorka szkoły) i chcą wykorzystać swoje doświadczenia we wdrożeniu nowej metody edukacyjnej w Polsce. Udało im się zaprosić Willego Wijnandsa do Polski na warsztaty, które odbędą się 16 i 17 lutego w Warszawie w sali Krajowej Izby Gospodarczej. Chcą w ten sposób rozpocząć budowanie społeczności wokół idei wdrażania eduScrum w Polsce i zapraszają na warsztaty wszystkich nauczycieli-pasjonatów, by wzięli udział w akcji „od edukacji przemysłowej do edukacji Agile".

Więcej informacji o eduScrumie można znaleźć na stronie: www.eduscrum.info oraz na
facebook.pl/eduscrum

# data[].attributes.attachment_link.title
Od tradycyjnej edukacji do edukacji Agile. Wzorce z? programowania sprawdzą się w nauczaniu?

# data[].attributes.attachment_link.description
Tradycyjna szkoła niewiele zmieniła się od czasów rewolucji przemysłowej. W zamyśle miała wówczas kształcić ludzi przyzwyczajonych do posłuszeństwa, drylu panującego w armii i dyscypliny niezbędnej w fabrykach. Od tego czasu sporo się zmieniło, jednak szkoła wciąż nie przeszła większych zmian. W dobie łatwo dostępnej informacji wtłaczanie do głów encyklopedycznej wiedzy wielu wydaje się przestarzałe.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
QR-Codes lassen sich vielfältig in der Schule gebrauchen. Mit dieser Website kannst du dir QR-Codes zum Ausmalen erstellen, die sich prima für ein Quiz oder einen Wettbewerb verwenden lassen.

# data[].attributes.attachment_link.description
QR-Codes lassen sich vielfältig in der Schule gebrauchen. Mit dieser Website kannst du dir QR-Codes zum Ausmalen erstellen, die sich prima für ein Quiz oder einen Wettbewerb verwenden lassen.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
As soon as we enter the room, the gamemaster locks the door behind us. There are multiple clues to lead us to salvation, and we have one hour to find them and make our escape.

This kind of entertainment is better than going to a movie. In escape rooms, you and your friends are united in one goal: leaving that ominous place. Talking is not a luxury; it is a must. You have be a team to win.

These are qualities we need in schools: engagement, team-building, problem-solving, respect, and intrinsic motivation. Wouldn't it be great if we could use escape rooms as educational activities in our classrooms? Here's how you can.

Looking for even more ways to increase engagement and teamwork in your classroom? Classcraft has you covered! Check out our all-in-one gamification platform for classrooms here.

Start by thinking about the physical space

I designed two escape rooms for my 7th graders. First, you need to arrange the exterior. What is the layout of the class? Does the room have lockers? Do these lockers have digital locks? If not, do school administrators let you hang combination locks?

Let's say your class doesn't have any kind of lockers, cabinets, closets, and such. What will you do?

Well, every problem has its solution. If you don't have any kind of big rectangular boxes in your class, then find one. You can buy a small safe or a safe book (a small safe that looks like a book). They come with combination or key.

Now design the puzzles

We arranged the layout. Now what? Second is deciding which lessons you will use with the escape room.

Math is easy because you can find many problems that are fun to solve. You can use crossword puzzles, ciphered articles-anything you can think of. I used 3D glasses with colored lens in one of my designs. I took out the blue lens part and replaced it with a red, transparent piece of paper. That made red-looking glasses. Now you have a optical device that converts dark colors into blackish-blue and light colors into whitish-red.

Then I bought some colored matches, with both light and dark segments. I arranged them into the digital number 888. When you look at that number with the glasses on, you see the difference between the dark- and light-colored pieces, and it reads as 576.

In my second year, I designed an escape room for tablets and smartphones. All puzzles used QR codes or Aurasma (pictured right). This was easier with our layout. For example, you may want your kids to look at the bulletin board you just posted on the wall. You could visit the Aurasma website and start creating your own auras. Then use them on your puzzles.

If you arrange your auras about your bulletin board, your kids will remember it for a very long time. Don't forget, children tend to remember the experience more than anything else.

Next, decide your puzzle order

Now that you have your puzzles, what you need to do next is place your puzzles in order. Be careful about this one. If you put out one puzzle at a time, it will bore your kids. Or worse, it will only keep one or two students busy. So give them all something to work on. Start with two clues at once. Students will have to divide into two smaller teams immediately. Let one team work with one clue and the other team with another puzzle.

My first clue was on my desk. It was an article about the number pi. One of the lockers in the room has pictures of spheres, circles, and such. So the kids went to that locker and tried 314 as a combination. Yep, it worked! Inside that locker, they found three puzzles. One was the red glasses I mentioned before, the second was a text written in Cyrillic, and the third was a picture of squares. One square was marked with an X.

Kids looked at everything with red glasses, but nothing appeared out of the ordinary. They couldn't solve the Cyrillic, so what they needed was to figure out how to use the rectangles in the picture. Soon they solved it. It was a map of the class, and the X was pointing to a specific desk. Nothing was on that desk-even looking through the red glasses, they didn't find anything. Then one of them decided to look under the desk. And there it was. A paper with the colorful matches on it. Then they looked at the paper with the red glasses ... voilà, 576.

As you can see, there is no limit for imagination. Anything or any lesson can be a puzzle or a clue.

Putting it all together

You need to set up a time interval for the challenge. Every puzzle takes approximately 3-5 minutes to solve. Of course, it depends on how hard you make them, but finding the puzzle, solving it, and locating the clues takes time. Even for easy questions, kids need at least 2 or 3 minutes per puzzle. So if you're planning average questions for your escape room and you have 40 minutes, try seven to nine puzzles.

As the difficulty level of the questions go up, you can use fewer puzzles. But if you want fun, go with easy ones. Let the kids enjoy the adventure. You can use your escape room with four or five students at once.

When you're using the escape room, you have to be available to give hints. Kids may get stuck on some problem, and they may need help. It spoils all the fun if they open the door and ask you something directly for every problem they have. If you can install a camera to see inside the room, perfect. But if you want to keep your design manageable, you simply need a walkie-talkie to communicate with the kids when they're inside.

Also, you can't use the escape room during your lessons. One team should be doing the escape room while the other students are learning normally. How are you going to manage being two places at once? Find a time for them. Maybe you can offer the escape room as a reward or use it as a activity on the weekend.

As you can see, there are several things to think about when designing an escape room. According to your design, it will cost probably less than $100. Ours cost around $70. But believe me, it's worth every penny to see them work together, get creative, and feel proud when they find the solution.

# data[].attributes.attachment_link.title
How to create an educational escape room for your class - Classcraft Blog

# data[].attributes.attachment_link.description
As soon as we enter the room, the gamemaster locks the door behind us. There are multiple clues to lead us to salvation, and we have one hour to find them and make our escape. This kind of entertainment is better than going to a movie.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Welcome to The Teacher's Corner Printable Worksheets! We have developed several completely free generators for you to use to make your own worksheets quick and easy.

If you like our printable worksheets, please link to us or tell a friend about us! Word of mouth has helped us grow by leaps and bound since we started offering lesson plans and worksheets to teachers in 1998! We thank you for your support!

To get started, just click one of the large icons below! Have fun!

Printable Worksheets Overview

Free Premade Printable Worksheets

Thank you all for your great feedback!

Chad & Jennifer
The Teacher's Corner

# data[].attributes.attachment_link.description
Free Printable Worksheets. A large collection of make-your-own worksheets and puzzle makers for parents, teachers and children to use. No registration and no cost!

# data[].attributes.attachment_link.description
Połącz w pary słowa o tym samym znaczeniu.

# data[].attributes.attachment_link.title
How To Ease Students Into Independent Inquiry Projects | KQED

# data[].attributes.attachment_link.description
Teachers Trevor MacKenzie and Rebecca Bathurst-Hunt share how they guide students to become independent learners.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
In looking back at my parents' education in the 1950s and 60s, and my own education in the 1990s and 2000s, I worry sometimes that despite the huge advances that we've seen in technology, not much has changed when it comes to how we view learning and how we design learning environments. The transmission model of education is still the name of the game, although in some circles there are signs of its erosion.

I would like to take you on a journey in this post, starting from the 1950s banking model (Freire, 1968) of instructional design, before comparing it to my own schooling experiences as a digital native at the turn of the century. Then, finally, I would like to share my vision for C21 learning, and propose some ways that we can move forward so that we are meeting the needs of today.

When my parents went to school....

In each of these infographics, students are shown as (S) and teachers as (T). The important focus in each of these images is the direction of the arrow. By looking at where the arrow originates and where it is pointed, we can ask ourselves, Who is doing the thinking? Who is actively using language? Who is leading? What is the relationship between the student and the teacher? And since learning is the ultimate goal, Is learning happening? and Is this how students best learn?

In an industrial-age classroom, with a teacher-centered/teacher directed, one-size-fits-all approach, the arrow always points from the teacher to the student. The directionality of the traditional teaching arrow doesn't differentiate to allow for students to learn from any source but the teacher and the resources prescribed by the teacher. The roles are clearly defined: It is the teacher's job to create memorable lessons, and the student's job to remember them whether or not they are memorable.

The only positive spin I can put on the 20th century compliance model is that learning can potentially happen despite the teacher's illusion of control. My mom, for example, was a Deaf student learning in a 1960's hearing world. She recalls how she would resort to sneaking notes to ask for help from her peers before being caught and punished by her teacher. According to her, and countless other students with similar experiences, it was the help of peers or an adult tutor that saved them from what could potentially have been a lost education. Of course, reconceptualizing the entire learning model to one that allows for personalization and multi-directional dialogue would have done the trick as well.

Now, if you think that things got better for us millennials circa Y2K, I am sad to report that by the time school started for me in 1992, the directionality of the arrow had barely changed at all.

When I went to school....

Let me paint a picture of what it was like when Stephanie and I attended school. In almost all of my classes growing up, teachers put us in groups of 4-6 desks like those depicted above. There were 6-8 iMacs collecting dust around the perimeter of the classroom, and class sets of simple word processing laptops on wheels. We had book bags and class libraries, and we took brain breaks and played learning games, too. There was an increased understanding on the value of pastoral care and differentiation, although they didn't call it that. Despite an overall appearance of progress, the teacher still held the cards. The direction of the arrow didn't change; It still went from teacher to student to nothing.

I don't want to devalue the work that was being done by a handful of forward-thinking teachers in my life. If it weren't for them, I wouldn't have entered the profession. But for the majority of my experience, the focus was on making traditional teaching work for the 21st century, not on shifting the paradigm. Yes, my generation's instructional methods included "turn and talk", for example, where we were asked to turn to a partner and mindlessly babble fake discussion, with one eye on the teacher to make sure she wasn't coming around. Then, when "talk" time was up, we would just share what we were already going to say before the exercise began. This is how we did "discussions"; We were allowed to talk to a partner for 15 seconds, and then those selected by the teacher were allowed to share before the teacher took back the reigns once more.

Again, the arrows of my education were not much different than the linear, teacher-controlled, unidirectional arrow that formed the education of my parents' generation, and the generations of organized schooling that existed for 100 years before. In order to truly reject the pedagogy of the 20th century, which may have been adequate for the time, we literally have to make a 180 ° turn and run the other way.

My dream for school....

It's time to change the direction of the arrow by for once and for all turning it around and allowing it to originate from the student.Imagine a classroom where students are the ones driving the learning and are empowered to pursue things that matter to them. In the infographic above we see multiple modalities being employed by these students as students are accessing human and digital resources to drive their own learning. In a 21st century learning model, learning extends beyond the classroom walls, and students are exchanging, discussing, questioning, reflecting and making connections anywhere, anytime. Most importantly, students are inspired and empowered to act, rather than sit back and have the knowledge brought to them.

Ideal classrooms always change, are a mess & have no teacher desk. They encourage interactions & personalization. #africaed #kicslearns pic.twitter.com/mnAPoa6hJw

- Bradley Arnold (@leybradly) September 14, 2017

This learning is so nonlinear, publicly shared, and student-driven that there is no silver bullet for how to achieve this in your classroom overnight. I'm still learning and reflecting on how best we might do this, and I don't pretend to have arrived the proverbial mountaintop of understanding. Regardless, here are some things I've tried in my class to change the direction of the arrow, with a related blog post explaining below:

With the world of knowledge now available at our students' fingertips, and in a time when we're certain that the workforce of the future is going to look completely different from what it does now, it's time to reject the status quo of how we design learning opportunities for our students. Seeing as we are already well into the 21st Century, my hope is that once and for all we put an end to the 20th century mindset of the teacher as the keeper of knowledge and our students as the passive consumers of information.

- Zach Groshell @mrzachg
You're welcome to join our facebook group, Over-posting Educators.

# data[].attributes.attachment_link.title
After 100 Years of the Same Teaching Model It's Time to Throw Out the Playbook

# data[].attributes.attachment_link.description
In looking back at my parents' education in the 1950s and 60s, and my own education in the 1990s and 2000s, I worry sometimes that despite the huge advances that we've seen in technology, not much has changed when it comes to how we view learning and how we design learning environments.

# data[].attributes.attachment_link.description
HMH Classcraft pairs ELA and math content with research-based lesson plans resulting in reduced educator planning time and increased student engagement.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pokoje zagadek są ostatnio hitem. Każdy z nas lubi czasem poczuć dreszczyk emocji w zderzeniu z nieznanym. Czy gimnazjaliści odnajdą się w takiej sytuacji i podołają zadaniu? Czy odczytają wskazówki i odnajdą klucz?

Pracownia, w której prowadzę większość zajęć (nazywana przeze mnie nie tylko w myślach: moją salą) ma wiele zalet: okna wychodzą na południe, więc jest słonecznie, co dodatkowo wzmaga kolor ścian, tablice obwieszone są pracami uczniów. Najważniejsze jest jednak ZAPLECZE (zwane powszechnie Narnią od malunku na drzwiach), które odegrało dziś swoją "rolę życia".

Zagadka do rozwiązania

Od jakiegoś czasu nosiłam się z pomysłem zorganizowania "pokoju zagadek". W końcu nadeszła chwila, by plany przekuć w działania i zaproponowałam gimnazjalistom wyjątkową lekcję powtórzeniową. Zaczęłam od tego, że nie mogli wejść do sali po dzwonku. Poprosiłam, by ułożyli plecaki w rzędzie na korytarzu, a telefony włożyli do przygotowanego na tę okazję pojemnika. Następnie, drogą losowania, podzielili się na dwie siedmioosobowe grupy.

Dopiero w tym momencie zaprosiłam wszystkich do pracowni. Wytłumaczyłam, że dzisiejszym zadaniem jest odnalezienie klucza, za pomocą którego wydostaną się z sali, bo zamierzam ich w niej zamknąć. Dodałam też, że każdy z zespołów ma do odnalezienia trzy wskazówki (wszystkie dotyczą języka polskiego). Prawidłowe rozwiązanie zagadek skutkowało otrzymaniem litery. Po tych słowach wyszłam, zamknęłam drzwi i przekręciłam klucz w zamku (dobrze, że mamy w szkole zapasowy ?).

Szybko okazało się, że zlokalizowanie podpowiedzi to jedno, a ich rozwiązanie, to drugie. Początkowo każda z grup pracowała swoje wskazówki indywidualnie, lecz po jakimś czasie ich członkowie zaczęli ze sobą współpracować. Razem "rozkminiali" jak rozumieć odnalezione słowa. Musieli zmierzyć się z różnorodnymi zadaniami. Oto one:

Miejscownik odnajdziecie, wskazówkę dostaniecie (karteczka naklejona była na laptopie, w którym wyświetlał się dokument ze zdaniami; należało wskazać poprawnie rzeczownik w żądanym przypadku i znaleźć odpowiednie miejsce w pracowni → tu schowała się literka "N");

Dwa rody skłócone dziś ze sobą mieszkają. Znajdźcie je, wskazówkę dla Was mają (na plakacie przedstawiającym Julię, bohaterkę dramatu Szekspira, zaznaczona została literka "A");

Ten, kto mądry wnet się dowie, że podmiot logiczny skrył podpowiedź (na tablicy zapisałam cztery zdania, należało wybrać odpowiednie; podmiot przenosił w odpowiedni rejon klasy, gdzie ukryła się literka "R");

W dwunastu księgach wierszem spisanych kryje się podpowiedź dla wszystkich oczytanych (na regale z książkami mam kilka tomów "Pana Tadeusza", w jednym z nich wyróżniała się literka "N" na karcie tytułowej);

W "Gmachach" odpowiedź znajdziecie i bystrego oka dowiedziecie (jesienią dostała od jednego z uczniów zegar pokryty tablicową powierzchnią, wkrótce po tym napisałam na nim "Gmachy" Przybosia, bo akurat je omawialiśmy i lubię ?; dziś najważniejsza była w nich pewna samogłoska "I");

Dwudziestolecie to trendy w sztuce nowe, tam w metaforze znajdziecie podpowiedź (na jednej z tablic mam plakat poświęcony polskim ugrupowaniom dwudziestolecie międzywojennego; zawiera on miedzy innymi wiersze z zaznaczonymi środkami stylistycznymi i to tam znaleziono dziś literkę "A").

Narnia odnaleziona

Bystry obserwator wie już, że z zebranych liter tworzy się hasło... Narnia. Tylko jak dostać się do zamkniętego na kłódkę pomieszczenia? Otóż, wystarczyło ruszyć głową, by wpaść na pomysł, że ten sam regał, który mieści "Pana Tadeusza" ma na jednej z półek "Lwa, czarownicę i starą szafę", czyli pierwszy tom "Opowieści z Narnii". W nim schowana została koperta z wymownym "Otwórz mnie" i kluczem do kłódki wewnątrz.

Dzieciaki podołały zadaniu, choć nie obyło się bez zamieszania i pewnych perturbacji. Oczywiście, nie wszyscy pracowali, ale tym postanowiłam się chwilowo nie przejmować (następnym razem dostaną zadania do rozwiązania w zeszycie i będą siedzieć w sali obok).

Zapytani o to, co im pomogło odparli jednogłośnie, że dobre "opatrzenie" z elementami sali. Co przeszkadzało? Okazało się, że udało mi się ich nieco nabrać i spisali litery, które zaznaczyłam dla zmyłki, więc kilka chwil musieli poświęcić na dojście do tego, co jest rozwiązaniem zagadki, a co spisali przypadkowo. Jedno wiem: warto było. I moja i ich satysfakcja z uwolnienia się: bezcenne. Macie ochotę spróbować? Czekam na Wasze relacje ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Pokoje zagadek są ostatnio hitem. Każdy z nas lubi czasem poczuć dreszczyk emocji w zderzeniu z nieznanym. Czy gimnazjaliści odnajdą się w takiej sytuacji i podołają zadaniu? Czy odczytają wskazówki i odnajdą klucz?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Po raz pierwszy escape room odwiedziłam w 2016 roku podczas XI Ogólnopolskiej Olimpiady Kreatywności Destination Imagination.
Była to jedna z atrakcji przygotowanych przez organizatorów dla trenerów drużyn programu DI. Bawiłam się doskonale razem z losowo mi przydzielonymi osobami w zamkniętym ciemnym pomieszczeniu. Dużo śmiechu, kombinowania, nieoczywistych pomysłów, kreatywnego myślenia i współpracy. I mimo że nie udało nam się wyjść o czasie z pokoju, absolutnie nie uważaliśmy się za przegranych - dobra zabawa i już odgadnięte kolejne elementy wynagrodziły pozorną porażkę.
Od tamtej pory uczniowskie drużyny programu DI, które prowadzę, zabieram do escape roomów w naszym mieście. Mam wtedy okazję obserwować ich zachowanie i współpracę w sytuacji zadań postawionych w ograniczonym czasie i przestrzeni. To świetny trening przed tzw. „Zadaniami na Już" - jedną z konkurencji na olimpiadzie kreatywności.
Zainspirowana wpisami na facebookowych grupach dla nauczycieli (szczególnie w grupie Nauczyciele polskiego), zastanawiałam się, jak wykorzystać escape room, by stał się ciekawą metodą w nauczaniu języka polskiego. Skorzystałam też z zaproszenia mojej metodyczki i, zabrawszy jedną z uczennic, popędziłam na zajęcia pokazujące wykorzystanie escape roomu przy powtórce z lektur.
W przygotowanym dla przybyłych uczniów pokoju dostrzegłam jednak problem, który od początku mnie nurtował. Zabawa była przeznaczona dla 5 osób. Podobnie było w escape roomach, do których chodziłam z moimi drużynami - kilka osób to maksimum uczestników. Jak jednak zrobić escape room dla klasy liczącej niemal 30 uczniów? Jak przygotować zadania, aby wszyscy pracowali, a nie tylko garstka? No i jak, biorąc pod uwagę przepisy bhp i brak drzwi z szybą, poradzić sobie z obserwacją i kontrolą tak dużej grupy? To było wyzwanie dla mnie!

Czas na efekt. Połączyłam escape room z elementami gamifikacji. Zdecydowałam, że klucz, a raczej 4 klucze, będą symboliczne (wydrukowane na papierze w kolorach grup, dobrze schowane w opakowaniach po zabawkach z jajek-niespodzianek).

Kiedy uczniowie w poniedziałek rano weszli do przygotowanej klasy (2 godziny przygotowań po piątkowych zajęciach i prośba do pani sprzątaczki, by niczego nie ruszać 😉 ), wyjaśniłam, że w ramach powtórek lektur z klasy II będzie gra. Aby grać, muszą być podzieleni na 4 drużyny (zespoły 6,7-osobowe). Każda drużyna powinna mieć swojego lidera - osobę, o której wiedzą, że przeczytała wszystkie lektury. Poprosiłam o wskazanie 4 takich osób. Ponieważ drużyny miały być dobierane losowo, chciałam uniknąć sytuacji, gdy wylosują się sami uczniowie słabi, aby nie stanęli na 1. zadaniu, ale dzięki mocnemu liderowi nauczyli się czegoś podczas powtórki. Klasa bez problemu wytypowała najmocniejsze osoby, którym przydzieliłam kartki A4 w czterech kolorach. Tak powstały grupy: niebieska, żółta, czerwona i zielona. Dalsze losowanie było proste. Uczniowie losowali z płóciennego woreczka zakrętki w tych czterech kolorach.

Po podziale na drużyny nadszedł czas na nadanie przez uczniów nazw swoim grupom oraz zasady gry:

ZASADY GRY

1. Zadaniem drużyny, na czele której stoi Lider, jest odnalezienie w jak najkrótszym czasie symbolicznego klucza w kolorze drużyny i zdobycie jak największej liczby punktów. Drużyny mogą zdobywać lub tracić punkty (których symbolem są zakrętki). Drużyny rozpoczynają grę z 3 punktami startowymi.

2. Aby odnaleźć klucz, należy znaleźć wskazówki i odszukać ukryte ponumerowane punkty (małe kartki z numerami w kolorze drużyny). Drużyna, przedstawiając znaleziony punkt nauczycielowi, otrzymuje zadanie, które należy rozwiązać i wpisać odpowiedzi na kartę. Rozwiązaniem najczęściej jest tytuł utworu. Rozwiązawszy zadanie, Lider powinien przedstawić je nauczycielowi celem potwierdzenia prawidłowego rozwiązania. Za każde prawidłowo rozwiązane zadanie drużyna może otrzymać punkt (zakrętkę). Jeśli zadanie jest rozwiązane błędnie drużyna może próbować dalej. Jeśli drużyna przez dłuższy czas nie potrafi rozwiązać zadania, Lider MOŻE udać się po podpowiedź do nauczyciela, „płacąc" za nią punktem. Drużyna NIE MOŻE robić kolejnego zadania, nie rozwiązawszy poprzedniego.
Nie ograniczajcie się do oczywistych rozwiązań, nie szukajcie na chybił trafił, zastanówcie się nad skojarzeniami, szukając kolejnego zadania. Podpowiedzią powinny być rekwizyty znajdujące się w sali.

3. Wszyscy członkowie drużyny pracują nad rozwiązaniem zadań. Przy wątpliwościach, ostateczny głos ma Lider.

4. W każdej rundzie drużyna wybiera innego Tropiciela, który wyróżnia się ATRYBUTEM przygotowanym przez drużynę, w kolorze drużyny. Tylko Tropiciel może poruszać się po sali, poszukując na podstawie wskazówek z rozwiązanego wcześniej zadania kolejnego zadania dla grupy. Zanim Tropiciel wyruszy na poszukiwanie POWINIEN naradzić się z drużyną. W każdej chwili może też wrócić do drużyny po kolejne wskazówki. Żaden z pozostałych członków drużyny nie porusza się po sali. Należy natomiast rozglądać się uważnie i sygnalizować Tropicielowi kolejne pomysły i gotowość do narady przez sygnał dźwiękowy przydzielony drużynie.

5. Kolejne zadania dla każdej z grup są przydzielone, jeśli Tropiciel znajdzie ukryty punkt (kartkę z kolejnym numerem w kolorze drużyny). Jeśli Tropiciel natrafi podczas poszukiwań zadania dla swojej grupy na zadanie innej drużyny (kartkę w innym kolorze), NIE POWINIEN jej ruszać, a jeśli tak się zdarzy, MUSI odłożyć ją z powrotem na miejsce, gdzie się znajdowała. W przeciwnym razie drużyna traci punkt.

6. Drużyna, która jako pierwsza rozwiąże wszystkie zadania i odnajdzie klucz w swoim kolorze, sygnalizuje to nauczycielowi przez podniesienie ręki.

Zdecydowałam się na Tropiciela, aby uniknąć chaosu i móc obserwować 4 osoby poruszające się po sali, a nie 28.
Z przydzielonych materiałów wykonajcie ATRYBUT dla Tropiciela. Atrybut musi zawierać kolor drużyny i musi być widoczny w całej sali. Tropiciel będzie miał obowiązek noszenia atrybutu w czasie wykonywania swojego zadania. Na wykonanie atrybutu macie 5 minut.
Zanim drużyny otrzymały ode mnie pierwsze zadanie, musiały wykazać się kreatywnością:

Drużyny oprócz kartki w kolorze drużyny, którą od początku miał lider, otrzymały: spinacze, taśmę klejącą kolorowe słomki i druciki kreatywne. Jakie stworzyli atrybuty? Nakrycia głowy, strzałę, opaskę na ramię. Dzięki temu wiedzieliśmy, jacy Tropiciele krążą po sali. Konieczność zmiany Tropiciela przy każdym zadaniu zaktywizowała wszystkich uczniów. Sygnały dźwiękowe, jakie otrzymały drużyny, aby nie krzyczeć przy przywoływaniu Tropicieli to: dzwoneczek, grzechotka itp. (Jak dobrze mieć własne małe dzieci 😉 ).

Najtrudniejsze było dla mnie przygotowanie zadań, aby miały podobny poziom trudności i obejmowały większość lektur w każdej grupie. Wykorzystałam zagadki, krzyżówki, testy, kodowanie czy fragmenty lektur.

Pierwsze zadanie okazało się dosyć trudne. Karteczki w kolorach drużyn z numerami ukryte były w książkach w pracowni, ale trzeba było odkodować zadanie: Rozszyfrujcie kod, a drogę Wam wskaże.

Trzeba było dobrze rozejrzeć się po sali, by dostrzec, że w takim samym układzie, jak tabelka są ułożone słowniki w sali. W zaznaczonej książce znajdowała się karteczka w kolorze drużyny z numerem kolejnego zadania. Tropiciel dawał mi karteczkę i dostawał zadanie nr 2. Np:

„Bo słuchajcie i zważcie u siebie,
Że według Bożego rozkazu:
Kto nie dotknął ziemi ni razu,
Ten nigdy nie może być w niebie."

Rozwiązaniem były oczywiście „Dziady", cytat dotyczył pasterki Zosi. Należało więc poszukać w klasie rekwizytu, który z nią się wiązał, a był to wianek ukryty pod peleryną wiszącą na ścianie z tyłu sali.

Inne zadanie, które, o dziwo, sprawiło problem, wiązało się z ekranizacjami lektur. Np:
Gajos, Seweryn, Polański, Buzek, Olbrychski, Figura, Królikowski - oto plejada gwiazd znana z ekranizacji sporu nie tylko Mocium Pana. Odpowiedzią była „Zemsta", a dokładnie jej ekranizacja, dlatego kolejna karteczka znajdowała się w opakowaniu płyty z filmem.
Bezproblemowa okazała się zagadka: Czy ten pan i pani są w sobie zakochani?. Lekturą była „Kamizelka", a kolejna karteczka znalazła się w jednej z kamizelek wiszących na wieszaku.
W czasach legendarnych nad jeziorem Gopło dziewczyna, która władzy i wygodnego życia pragnęła ponad wszystko, zabiła swoją siostrę, wyszła za mąż za księcia, który przyjechał złotą karetą zaprzężoną w piękne konie i została królową. Złą była władczynią, a zbrodnia pociągała za sobą kolejną zbrodnię. Dziewczyna myślała już tylko o jednym - jak przejąć koronę, która miała magiczną moc. Stary, wygnany król ukrył ją w lesie. Dziewczyna do pomocy angażuje dowódcę warty królewskiej, który okazuje się być tylko pionkiem w jej grze. Razem otwierają zapieczętowaną skrzynię, jaką goniec przywiózł od męża dziewczyny, by sprawdzić jej wierność i posłuszeństwo. Dziewczyna zaplątana w sieci kłamstw nawet własną matkę każe zamknąć na wieży. Za swe okrucieństwa jest srogo osądzona przez niebiosa i ginie rażona piorunem.
Zadaniem kilkustopniowym było np. takie:
Oto historia...

Do tego tekstu uczniowie otrzymali jeszcze 2 kartki. Należało pomyśleć, co mają wspólnego, a potem odnaleźć w tekście pojawiające się w szachach pionki (koń, królowa, król, pionek, goniec, wieża) i odczytać ich pozycję w kolejnej tabeli, co dawało rozwiązanie:
Rozwiążcie test. Litery przy prawidłowych odpowiedziach wskażą Wam trop kolejnej zagadki.
Oczywiście były też dłuższe zadania, np. testy wiedzy, w których obok prawidłowych odpowiedzi znajdowały się litery układające się w hasło. Np:

itd. Hasłem wcale nie było „Quo vadis" 🙂

Rekwizyty, które wykorzystałam to: papierowe korony („Balladyna"), kamizelki („Kamizelka"), portrety pisarzy, płyty z filmami („Zemsta", „Quo vadis"), wianek („Dziady"), aniołki („Dziady"), książki, np. „Pan Tadeusz" („Latarnik"), kubek z pędzlami („Malarze"), Biblia („Dewotka"), walizka („Latarnik"), śnieżna kula z latarnią („Latarnik"), okulary („Katarynka"), lustro („Sachem"), hula-hop („Sachem), plakaty, które wisiały w klasie, makiety zrobione wcześniej przez uczniów przy lekcji z „Quo vadis". Część rekwizytów była też zmyłkowa.

Poszczególne drużyny, aby dojść do kluczy musiały przypomnieć sobie następujące lektury:

Kilka razy podczas trwania gry próbowałam wyciągnąć aparat, by zrobić zdjęcie, ale niestety nie udało się.
Uczniowie pracowali z ogromnym zapałem, musiałam być czujna, by dobrze przekazać im kolejne zadania.
Wszyscy odnaleźli klucz, choć niektóre drużyny potrzebowały małej pomocy.
Nagrodą za najszybsze rozwiązanie i odnalezienie klucza są oceny celujące za pracę w grupie, które uczniowie otrzymają na początku III klasy. Drugie miejsce otrzyma oceny bardzo dobre. Trzecie i czwarte zdecyduje indywidualnie, czy chce oceny dobre czy plusy.
Justyna Orszulak - od 16 lat nauczycielka języka polskiego i zajęć artystycznych w Gimnazjum nr 1 (w Zespole Szkół nr 2 w Wodzisławiu Śląskim), trenerka w programie Destination Imagination; zainteresowania i pasje: fotografia, podróże, odnawianie mebli i wystrój wnętrz. Zdjęcia i rysunki - własne autorki, o ile nie zaznaczono inaczej

Pierwszy escape room uważam za udany! Pracy z przygotowaniem jednak było co niemiara.

# data[].attributes.attachment_link.title
Escape room - powtórka z lektur w klasie II gimnazjum

# data[].attributes.attachment_link.description
Po raz pierwszy escape room odwiedziłam w 2016 roku podczas XI Ogólnopolskiej Olimpiady Kreatywności Destination Imagination. Była to jedna z atrakcji przygotowanych przez organizatorów dla trenerów drużyn programu DI. Bawiłam się doskonale razem z losowo mi przydzielonymi osobami w zamkniętym ciemnym pomieszczeniu. Dużo śmiechu, kombinowania, nieoczywistych pomysłów, kreatywnego myślenia i współpracy.

# data[].attributes.body
po angielsku

# data[].attributes.body
angielski Ewa Torebko

# data[].attributes.attachment_link.description
Learn more and understand better with BrainPOP's animated movies, games, playful assessments, and activities covering Science, Math, History, English, and more!

# data[].attributes.attachment_link.title
Madonna - This Used To Be My Playground (Video)

# data[].attributes.attachment_link.title
Wojciech Młynarski - Jeszcze w zielone gramy

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Escape room style team building activity - perfect for back to school! This escape room will help students learn to work together at the beginning of the year. This interactive escape room requires technology. Students will need to access a Google Form, so any technology that allows them to access and complete a Google Form will work! The Google Form is pre-coded, which automates the entire breakout experience! Other than printing and minimal cutting, this Escape Room is ready for you to use! No editing any of the material - just print, cut and use!
What You Get:
1. 4 Tasks (secret message decoding, alphabetizing to find a secret code, online puzzle, symbol card sort)

2. Decoders to allow students to solve the tasks

3. Link to a pre-coded Google Form which automates the entire "breakout"

4. Answer keys for each task with explanations

5. Team signs to encourage teamwork

6. Teacher setup directions

7. Individual "student friendly" task instructions
About The Escape Room:
1. It should be played with small group teams of 3-4 students.

2. Designed to take 30-40 minutes to complete

3. Print and play ready for teachers - no additional locks or other materials are needed

4. Non-content specific

Establish great teamwork at the beginning of the year by using this highly engaging activity!

Team Building Escape Room II - Now Available
Team Building Escape Room II

# data[].attributes.attachment_link.title
Escape Room - Team Building - Any Content

# data[].attributes.attachment_link.description
Escape room style team building activity - perfect for back to school! This escape room will help students learn to work together at the beginning of the year. This interactive escape room requires technology. Students will need to access a Google Form, so any technology that allows them to access a...

# data[].attributes.attachment_link.title
Breakout EDU - Educational Games for the Classroom

# data[].attributes.attachment_link.description
Breakout EDU gamifies learning to create an engaging and empowering experience for students of all grade levels.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A simple and easy to use toolkit for Gamification Design by

GET THE NEW 35 GAMIFICATION MECHANICS TOOLKIT ONLINE!

The new 2.0 Version
This is the new version of my 35 Gamification Mechanics Toolkit. After the great success of v1.0 (that you canfind and download here: Toolkit v1.0) I've been working hard for quite some months to improve and revamp both the mechanics design and the content itself. The former version was viewed more than 3500 times, received 85 G+ likes and has helped many people in developing their own gamification projects and I hope this new version will help many others!

This new 2.0 version includes: a new design steps system, revamped design & improved mechanics

Download and print your cards. It's totally free and images are HQ! And remember it's better to play the game with your friends!

You'll have 35 cards, and 6 design levels that follow a color pattern. Organise them by colors and go to step 3!

Every level means a step in the design process. Create infinite gamification experiences by mixing all the levels and mechanics!

Let the magic begin!

Can I get the Official Deck of Cards?

Yes!!! Go to the top part of this post!

Saying thanks is important

There are many people that I'd like to thank for their collaboration in this toolkit. This is not the kind of thing that is done in one day, and many people have reviewed it, contributed to make it better or just gave some feedback. So for you all, THANK YOU!

Last but not least, I'd like to say thank you to: community for supporting this project.

2013

# data[].attributes.attachment_link.title
The 35 Gamification Mechanics toolkit v2.0

# data[].attributes.attachment_link.description
A simple and easy to use toolkit for Gamification Design by GET THE NEW 35 GAMIFICATION MECHANICS TOOLKIT ONLINE! The new 2.0 Version This is the new version of my 35 Gamification Mechanics Toolkit.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Derniers articles publiés

Avec les beaux jours qui arrivent, de plus en plus de français souhaitent vendre leur appartement...

Est-ce le moment d’investir dans l’or ? Est-ce une bonne idée d’acheter de...

Si vous avez déjà eu la malchance de subir une dévitalisation ou de rencontrer toute autre urgence...

Santé & Bien-être

Vie pratique

La Norvège est un pays scandinave très attractif à cause de son paysage et de ses ressources...

Les statistiques sur le recours à la cigarette électronique en France démontrent clairement à quel...

La puff est une cigarette électronique jetable. La cigarette électronique a de nombreux avantages...

Les crypto monnaies s’invitent désormais dans tous les moyens d’échange que nous utilisons au...

Il vous arrive de temps à autre d’avoir des canalisations bouchées, et vous arriviez...

Le prix du Venise Simplon-Orient-Express est généralement compris entre 3 000 et 17 600 euros. La...

La croisière est l’une des activités les plus adulées par les touristes. Elle permet de passer des...

Les avantages et les inconvénients d’une carte bancaire Les habitudes de gestion des finances en...

Vous avez donc décidé d’offrir un voyage à une personne proche ou à un ami, mais vous cherchez des...

Immobilier

# data[].attributes.attachment_link.title
Tackk.com : votre guide shopping et guide d'achat !

# data[].attributes.attachment_link.description
Avec les beaux jours qui arrivent, de plus en plus de français souhaitent vendre leur appartement...

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
EDUNEWS.PL - portal o nowoczesnej edukacji

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ostatni tydzień był dla mnie dość wyjątkowy. Stało się tak głównie za sprawą zorganizowania pierwszej lekcji z wykorzystaniem zasad obowiązujących w escape roomie, czyli pokoju zagadek.

Mówiąc krótko: zaprosiłam uczniów do sali po czym z niej wyszłam, zamknęłam drzwi i przekręciłam klucz w zamku (spokojnie: moja pracownia posiada drzwi z szybą, więc miałam cały czas oko na kręcące się wewnątrz towarzystwo).

Zanim jednak opuściłam wychowanków, otrzymali ode mnie instrukcję, w myśl której mieli odnaleźć sześć wskazówek (pracowali w dwóch zespołach, więc każdy zespół powinien pracować nad trzema, w praktyce jednak szybko połączyli siły). Każda z podpowiedzi dotyczyła zagadnień związanych z językiem polskim i kierowała uczniów do miejsc ukrycia liter. Złożone z nich hasło wskazywało, gdzie znajduje się klucz ?

Sami zerknijcie na wskazówki, dalibyście radę im sprostać?

Miejscownik odnajdziecie, wskazówkę dostaniecie

Karteczka naklejona była na laptopie, w którym wyświetlał się dokument ze zdaniami; należało wskazać poprawnie rzeczownik w żądanym przypadku i znaleźć odpowiednie miejsce w pracowni → tu schowała się literka „N".

Dwa rody skłócone dziś ze sobą mieszkają. Znajdźcie je, wskazówkę dla Was mają.

Na plakacie przedstawiającym Julię, bohaterkę dramatu Szekspira, zaznaczona została literka „A".

Ten, kto mądry wnet się dowie, że podmiot logiczny skrył podpowiedź.

Na tablicy zapisałam cztery zdania, należało wybrać odpowiednie; podmiot przenosił w odpowiedni rejon klasy, gdzie ukryła się literka „R".

W dwunastu księgach wierszem spisanych kryje się podpowiedź dla wszystkich oczytanych.

Na regale z książkami mam kilka tomów „Pana Tadeusza", w jednym z nich wyróżniała się literka „N" na karcie tytułowej.

W „Gmachach" odpowiedź znajdziecie i bystrego oka dowiedziecie.

Jesienią dostałam od jednego z uczniów zegar pokryty tablicową powierzchnią, wkrótce po tym napisałam na nim „Gmachy" Przybosia, bo akurat je omawialiśmy i lubię; dziś najważniejsza była w nich pewna samogłoska „I".

Dwudziestolecie to trendy w sztuce nowe, tam w metaforze znajdziecie podpowiedź.

Na jednej z tablic mam plakat poświęcony polskim ugrupowaniom dwudziestolecie międzywojennego; zawiera on miedzy innymi wiersze z zaznaczonymi środkami stylistycznymi i to tam znaleziono dziś literkę „A".

Hasłem było słowo: „NARNIA" (tak mówi się o zapleczu w sali polonistycznej ze względu na uczniowski malunek umieszczony na jej drzwiach). Aby to owej „krainy" się dostać i wydobyć klucz do pracowni, należało jeszcze zmierzyć się z kłódką (do niej klucz był z kolei umieszczony w książce o tytule „Lew czarownica i stara szafa", czyli pierwszym tomie „Opowieści z Narnii").

Ciekawi jesteście pewnie, czy młodzi ludzie dali radę. Otóż, tak! Wydostali się i byli z siebie bardzo zadowoleni. Już wiem, że będę chciała takie zajęcia powtórzyć (inne klasy natychmiast zaczęły się domagać o taka lekcję dla siebie). Być może niektóre reguły nieco zmodyfikuję, ale w gruncie rzeczy uważam, że to doskonały pomysł. Skusicie się?
Notka o autorce: Joanna Krzemińska jest nauczycielką języka polskiego w Liceum Ogólnokształcącym "Mikron" w Łodzi. Prowadzi własny blog edukacyjny Zakręcony Belfer. Należy do społeczności Superbelfrzy RP. Niniejszy artykuł opublikowany został w blogu Superbelfrów. Licencja CC-BY-SA.

# data[].attributes.attachment_link.title
Znajdź klucz i się uwolnij, czyli szkolny pokój zagadek

# data[].attributes.attachment_link.description
Ostatni tydzień był dla mnie dość wyjątkowy. Stało się tak głównie za sprawą zorganizowania pierwszej lekcji z wykorzystaniem zasad obowiązujących w escape roomie, czyli pokoju zagadek. Mówiąc krótko: zaprosiłam uczniów do sali po czym z niej wyszłam, zamknęłam drzwi i przekręciłam klucz w zamku (spokojnie: moja pracownia posiada drzwi z szybą, więc miałam cały czas oko na kręcące się wewnątrz towarzystwo).

# data[].attributes.body
Szukanie imiesłowów, pozytywistycznych haseł, zdań współrzędnie złożonych i rozpoznawanie romantycznych cytatów to chyba niezbyt wygórowana cena za uwolnienie się ze szkolnej piwnicy (i to w dodatku zamkniętej).

# data[].attributes.attachment_link.description
Escape room z nowelą w tle Created using Magisto. Share your story using the free video editing app that transforms your photos and videos with the swipe of your finger. Available for Android and iOS.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
EDUNEWS.PL - portal o nowoczesnej edukacji

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Zza oceanu przybyła do nas moda na zabawy integracyjne w "escape rooms", czyli pokojach zagadek, które w wersji komercyjnej pojawiły się w wielu polskich miastach (pisaliśmy już o tym pomyśle w ub. tygodniu, ale warto rozwinąć ten wątek - przyp. red.). Cała idea jest bardzo prosta: grupa uczestników zostaje zamknięta w pomieszczeniu i odnajdując wskazówki oraz rozwiązując ukryte zadania odnajduje klucz lub hasło do uwolnienia się. A gdyby taki patent zastosować w szkole?

Po długich przemyśleniach udało się! Przygotowałam dla swoich uczniów lekcję powtórzeniową w formie "escape room". Idąc za ciosem udało się przygotować "próbki" zabawy dla nauczycieli na warsztatach. Obserwując zaangażowanie uczestników, tempo pracy to był strzał w dziesiątkę! Każda z grup chciała jak najszybciej zdobyć tajne hasło do uwolnienia się z naszego pokoju, a przy okazji mamy okazję kształtować takie kompetencje jak analizowanie, wnioskowanie i wyciąganie wniosków oraz współpracy w grupie.

Zabawa taka może być świetnym sposobem na lekcję powtórzeniową lub uatrakcyjnieniem święta szkolnego. Jak przygotować taki "escape room" w wersji edukacyjnej? Po długich przemyśleniach udało i się opracować dwa przepisy na stworzenie takiego własnego edukacyjnego pokoju zagadek. Jak to zrobić?
Po nitce do hasła, czyli pierwszy patent na przygodę
Przygotowujemy zadania, które chcemy aby zostały wykorzystane w grze, w taki sposób aby rozwiązując dane zadanie uczestnicy otrzymali wskazówkę, gdzie szukać kolejnych wyzwań.

Uczniowie rozwiązują zadanie, gdzie otrzymują konkretny wynik, hasło lub wskazówkę do dalszych poszukiwań kolejnych zadań. Przykład: uczniowie rozwiązują zadanie w wyniku, którego otrzymują np. hasło, wynik liczbowy. W sali umieszczamy np. koperty z oznaczeniami różnych wyników lub pojęć (wśród, których tylko jedna jest z wynikiem wspomnianego zadania). Gracze po prawidłowym rozwiązaniu szukają odpowiednio oznaczonej koperty. W kopercie z prawidłowa odpowiedzią umieszczamy kolejne zadanie. W kopertach ze złymi oznaczeniami warto umieścić informację zwrotną typu: wykonaj zadanie jeszcze raz, można też podać wskazówkę do uzyskania prawidłowego rozwiązania, np. str. w podręczniku, wzór, link do strony www, itp. Oczywiście zamiast kopert możemy wykorzystać inne gadżety (zdjęcia, książki, pliki w komputerze, mapy, pudełka, wkłady Kinder Niespodzianek, dekoracje które mamy w klasie, bo przecież kolejne zadanie może być ukryte pod konkretną doniczką na parapecie).

Ważne, aby poprzednie zadanie zawierało wskazówkę, gdzie szukać kolejnego wyzwania. W ten sposób stworzymy "łańcuch" zadań, a rozwiązanie ostatniego zadania będzie tajnym hasłem do uwolnienia się z naszego pokoju. Takie ułożenie zadań w formie przyczynowo- skutkowej pozwalają na to, że jako nauczyciel mamy komfort obserwacji pracy naszych uczniów. Pamiętamy o tym, że poszczególne wyzwania mogą być konkretnymi zadaniami z danego przedmiotu (np. uczniowie rozwiązują krzyżówkę z pojęć z danego działu, a otrzymane hasło jest wskazówką, gdzie jest ukryte kolejne zadanie).

Przykład: Biologia - Podróż w głąb ciała
Cegiełka do cegiełki, aż zbudujemy hasło - drugi patent na przygodę
Pierwszy krok do stworzenia "escape room" to przygotowanie treści zadań. Tym razem nasze zadania nie będą stanowiły sytuacji przyczynowo-skutkowej. Uczestnicy za prawidłowe rozwiązanie poszczególnych zadań otrzymują "nagrody". Na koniec gry otrzymane nagrody stworzą "klucz" do zdobycia tajnego hasła, aby się uwolnić. Co mam na myśli mówiąc nagrody? Za każde zadanie gracze mogą otrzymać np. literkę, a na koniec gry uczestnicy ze zdobytych literek będą musieli ułożyć hasło, będące kluczem do zwycięstwa. Narzędziem, które doskonale nadaje się do tej formy pracy jest na QR kod do zamalowania (dokładna instrukcja znajduje się na blogu Superbelfrów). W QR kodzie ukrywamy hasło, a za każde zadanie uczestnicy otrzymują wskazówkę, które pola powinny być zamalowane lub pytania typu prawda/fałsz do numerów poszczególnych pól. Coś innego? Proszę: tajne hasło ukrywamy w skrzynce zamkniętej na kłódkę z szyfrem. Za każde zadanie uczniowie otrzymują jedną cyferkę, co w sumie stworzy kod do kłódki. Cyferki mogą również stworzyć nr telefonu, na który uczestnicy muszą wysłać smsa o konkretnej treści, a w zamian otrzymują smsa z tajnym hasłem. Możemy wcześniej zakodować tajne hasło w QR kodzie, następnie rozcinamy wydrukowany kod na tyle części ile mamy zadań i za każde prawidłowo rozwiązane zadanie uczestnicy otrzymują fragment (warto ponumerować na odwrocie odpowiednie kawałki i przygotować plansze do naklejania z numerami poszczególnych pól). Po zebraniu wszystkich elementów, naklejeniu w odpowiednie miejsca i zeskanowaniu otrzymujemy hasło do uwolnienia się. Możliwości jest bardzo dużo.

Przykład: Rozbitkowie na morzu
TIK w pokoju zagadek
Jak przystało na zwolenniczkę nowoczesnych technologii nie byłabym sobą, gdybym ich tutaj nie wykorzystała. W grze z pewnością sprawdzą się QR kody (np. http://www.qr-online.pl), w których możemy ukryć treści zadań, wskazówki lub hasła lub QR kod do zamalowania ( http://mal-den-code.de/). Zadania przygotowane w LearningApps i udostępnione w QR kodach. Swoje zastosowanie znajdą tutaj także krzyżówki (przykładowe narzędzia do ich tworzenia znajdziesz tutaj). Atrakcją będzie wykorzystanie aplikacji z grupy Rozszerzonej Rzeczywistości, takich jak: aplikacja Aurasma, która pozwala na ukrycie w "znacznikach" (np. zdjęcie, grafika, itp.) innych informacji, np. innego zdjęcia lub filmu. Możemy na komputerze zapisać plik z treścią zadania lub wskazówką w edytorze tekstu lub arkuszu kalkulacyjnym chroniony hasłem. Jeżeli planujemy wykorzystanie narzędzi TIK w naszym "escape room" to musimy pamiętać, że każda grupa musi dysponować sprzętem z zainstalowanymi odpowiednimi aplikacjami.
Co jest jeszcze ważne?
Ważnym elementem gry jest wprowadzenie uczestników w świat przygody. Na początku gry możemy wręczyć uczestnikom list np. Jesteście rozbitkami na wyspie i tylko zdobycie tajnego hasła pozwoli Wam wezwać pomoc i uratować się lub Jesteście grupą badaczy pracująca nad tajnymi badaniami mającymi uratować ludzkość, na skutek awarii drzwi laboratorium zatrzasnęły się i tylko tajne hasło pozwoli Wam się uratować.

Dodatkowa aranżacja wnętrza pozwala przenieść się w świat przygody. Warto zadbać o takie gadżety, jak zadanie ukryte w skrzynce zamkniętej na kłódkę z szyfrem, walizki z szyframi, zaszyfrowany list w butelce z treścią zadania lub wskazówką (możemy wykorzystać np. Szyfr Cezara), zdrapka (na grubszej kartce piszemy treść informacji, zaklejamy przezroczystą taśmą i malujemy farbą akrylową). Jeśli chcemy, aby uczniowie zajrzeli do konkretnej książki i przeczytali dany fragment, wskazówką może być tytuł i nr strony danej książki, a zadanie może dotyczyć znalezionej informacji. Jeśli na normalnej lekcji takie polecenie wydawałoby się nudne, to w trakcie tej gry potraktują to jako kolejne wyzwanie, aby zdobyć hasło.

W takim pokoju zagadek warto łączyć nowoczesną technologię z analogiem. Możliwości jest bardzo dużo i tylko nasza wyobraźnia może nas ograniczyć w przygotowaniu zajęć przepełnionych emocjami i zabawą.

Tak przygotowane zajęcia będzie dla naszych uczniów przygodą, a przygód nie przeżywa się codziennie. Niech takie zajęcia będą świętem dla klasy, niech nasi uczniowie z upragnieniem czekają zajęć, gdy znów wcielą się w detektywów w poszukiwaniu skarbów lub tajnych haseł. To także super zabawa w integrację zespołu, to może pierwsze zajęcia w nowym roku będą w tym roku troszkę inne? Może z poszukiwaniem wyjdziemy z naszej klasy i przy okazji poznamy budynek nowej szkoły?

Miłej zabawy!
Notka o autorce: Dorota Czech-Czerniak - nauczycielka informatyki w Gimnazjum nr 2 im. Andrzeja Prądzyńskiego we Wrześni, członkini grupy Superbelfrzy. Niniejszy artykuł ukazał się w blogu Superbelfrów i został nieznacznie zmodyfikowany przez Marcina Polaka. Licencja CC-BY-SA.
Więcej na ten temat:

# data[].attributes.attachment_link.title
Zamień lekcję w przygodę, czyli przepis na pokój zagadek w szkole

# data[].attributes.attachment_link.description
Zza oceanu przybyła do nas moda na zabawy integracyjne w "escape rooms", czyli pokojach zagadek, które w wersji komercyjnej pojawiły się w wielu polskich miastach (pisaliśmy już o tym pomyśle w ub. tygodniu, ale warto rozwinąć ten wątek - przyp. red.).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Webinarium #36

„Czemu dzieci grają i co z tego?" - nagranie webinarium

Pobierz certyfikat tutaj, zobacz prezentację tutaj

Kontrowersyjny, budzący wielkie emocje, nurtuje nauczycieli, rodziców, pedagogów - temat, którego jeszcze tutaj nie przerabialiśmy: dzieci i gry wideo ...

Naszym gościem był doktor Sławomir Postek z Akademii Pedagogiki Specjalnej

O czym było?

„Spotkanie poświęcone będzie zjawisku grania przez dzieci i młodzież w różnego rodzaju gry komputerowe, w tym online. Przyjrzymy się perspektywie psychologicznej grania, to znaczy mechanizmom, które według psychologa powodują, że gry są czymś tak atrakcyjnym, absorbującym i zachęcającym do różnych poświęceń. Szczególnie będzie nas interesować to, jak te różne motywacje, które gry wykorzystują można zastosować w praktyce w edukacji (szkole), nie tylko w gamfikacji ale i po prostu w różnych sytuacjach.

Gamfikacji przyjrzymy się natomiast szczególnie dokładnie, zastanawiając się, czy w pełni wykorzystuje to, co przemysł gier komputerowych wykorzystuje z całą mocą i energią. Zobaczymy, jak można zgrać ze sobą różne motywacje tak, aby osiągnąć efekt podobny do efektu gier (zwłaszcza gier online) - zaangażowania i oddania się czynności, do której chcemy zachęcić. Uczynimy to z perspektywy tzw. profili motywacyjnych, które określają, jak bardzo u konkretnej osoby (dziecka) widoczne są poszczególne motywacje i w związku z tym jak do tej osoby najlepiej trafić. Osobny wątek spotkania przeznaczony jest na zagadnienie uzależnień od gier i internetu; zapoznamy się z perspektywą kliniczną, czyli sposobem stawiania diagnozy oraz rozwiejemy kilka popularnych, zwłaszcza u rodziców, mitów o tym czym jest i jak popada się w uzależnienie od gier."

Sławomir Postek - 37 lat (i rośnie...), doktor psychologii, autor wielu artykułów naukowych o psychologicznych różnicach między ludźmi, obecnie pracuję na Akademii Pedagogiki Specjalnej. Pracowałem jako psycholog z dziećmi i młodzieżą przez ok. 10 lat, m.in. w bursach szkolnych czy w ramach współpracy z Mazowieckim Związkiem Piłki Nożnej, a jako wychowawca pracuję od ponad 20 lat - jestem instruktorem harcerskim, obecnie jako zastępca komendantki w Centralnej Szkole Instruktorskiej ZHP i Harcerskiego Instytutu Badawczego ( www.hib.zhp.pl).Jestem też konsultantem HR w biznesie, pracowałem z członkami zarządów m.in. Poczty Polskiej, Orlenu, Tauronu, PKO BP. Zajmuję się takimi zagadnieniami jak kultura organizacyjna i wartości na poziomie indywidualnym i globalnym.Zakochany z wzajemnością w słodyczach, co widać na pierwszy rzut oka.

# data[].attributes.attachment_link.title
Superbelfrzy Nocą #36 - o grach i co z nich wynika

# data[].attributes.attachment_link.description
„Czemu dzieci grają i co z tego?" - nagranie webinarium Pobierz certyfikat tutaj, zobacz prezentację tutaj Kontrowersyjny, budzący wielkie emocje, nurtuje nauczycieli, rodziców, pedagogów - temat, którego jeszcze tutaj nie przerabialiśmy: dzieci i gry wideo ... Naszym gościem był doktor Sławomir Postek z Akademii Pedagogiki Specjalnej O czym było?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Today my students participated in our first-ever escape room. It. was. amazing. I think it's always a good sign when students are on their feet reading, leaning over a passage, and verbally thinking through text based questions.

Not only did the students have a blast, they learned more about close reading and multiple choice than I could have ever taught them in a traditional lecture-style lesson. In an escape room, students are truly doing the work of learning. They are unpacking the lesson clue by clue.

Planning an Escape Room Step by Step

1. Start by thinking of what standards and/or skills you want your students to master. For me, my goal was to reinforce close reading and text analysis skills while also practicing multiple choice skills. With the New York State exam approaching, close reading and analysis are essential skills.

2. With standards in mind, choose your activities. I decided that I wanted my students to close read a nonfiction article, to identify the types of multiple choice questions they would encounter on the state exam, to evaluate answer choices to the questions, figuring out which answers were "distractions" from the right answers, and to build the practice of looking to the text for their answers.

Having your activities mapped out and breaking down a task like reading an article and answering multiple choice questions into multiple skills you want your students to demonstrate will allow you to then think creatively about how you will hide clues within each activity.

Remember, you must also think carefully about timing. With materials, less is more--for me this meant one article, five multiple choice questions. There are many more skills I would love for my students to master, but I chose to focus on one close read and set of multiple choice questions knowing that less material would allow students to have a richer learning experience.

3. Choose, buy, or gather your materials. There are many suggestions online regarding materials, many of which suggest buying boxes, locks, flashlights, black light pens, etc. This stuff would no doubt spice up your escape room, but I chose to go as cheap as possible. Without locks, I needed strong clues and well structured activities.

For boxes, I emailed colleagues asking to borrow money boxes for the week and immediately had more than I needed. Most schools have money boxes lying around for plays and sporting events. Use them for free!

4. Craft your clues. On post it notes, I had my activities sketched out and brainstormed each clue. Think of how you can hide clues in a text, how answers can have clues hidden within, or how you can add little clues on task cards that would take detective work to figure out.

Also think, once again, of the skills and standards you're trying to reinforce. For me, I wanted to reinforce close reading, so I hid answers in the text that students would have to read closely to find.

For the multiple choice, students had to identify the question types using task cards. When the task cards were in order, small letters on the bottom of the task cards spelled out "FILES." The next clue was in my filing cabinet.

Get creative with clues and have fun seeing your students unpack them.

5. Set up clear rules. I had rules displayed on my Smart board and reviewed them carefully before students set off on their mission.

My rules were: you must find the clues in order. If you find a clue out of order, put it back and keep looking. When you find a clue, discreetly take it out and neatly return the lock box to where you found it (this way I could fill the boxes with enough clues for all of my classes--low maintenance during the school day is key!). Take only one clue per group, but take one article and set of questions per person (save photocopy time!).

6. Hold each group accountable. One of the biggest questions I get asked about escape rooms is, "What if groups see each other finding clues?" They will see each other finding clues and that's okay. For my escape rooms, I require students to complete clues in order and there is always some way that each group is held accountable.

For the close reading escape rooms, students who rush through clues are at a disadvantage at the end when they have to answer questions about the article. Groups who rushed end up retracing their steps and doing the close read. In my poetry and literary devices escape rooms, I created worksheets that had to be filled out and handed in for groups to win. There was a question on the worksheet that corresponded to each clue groups had to work through.

Overall, planning an escape room is the hardest, most time consuming part of the process. Executing the escape room is by far the most rewarding.

I'm pretty sure my students want weekly escape rooms now, which I would totally do if there were 500 hours in the day! I will definitely be planning more. Escape rooms are the perfect combination of fun and meaningful learning.

Check out my Close Reading and Multiple Choice Escape Room by clicking herening .

Check out my Poetry escape room for poetry by clicking here.

I recently added a new escape room to the mix: a literary devices escape room. My students love Ray Bradbury's "All Summer in a Day" and this escape room is based on his short story.

Finally, I put all of my escape rooms in a bundle so teachers have several escape rooms to implement throughout the school year. I know once my students experienced one escape room, they kept on asking for more!

Close Reading and Multiple Choice Escape Room set up:

Pictures from left to right:

1. Students were told to find the first paper clue in the classroom and that would lead them to the first of five lock boxes.

2. The first clue, Keep your books close, keep your reading closer, led students to the book shelves.

3. The bookshelf lock box had an article on Amelia Earhart that students were told to read closely enough to find the next clue. Within the article, the words empty, box, of, books were all in bold. When students figured that out, they were led to an empty box among all of my book boxes.

4. In the empty box, students found their multiple choice questions and the multiple choice task cards.

5. When the task cards were put in order identifying each type of multiple choice questions, the small letters at the bottom of the task cards spelled FILES (when students answered this one wrong, they searched for flies! It didn't take them long to correct it!).

6. The next box was in the filing cabinet.

7. The filing cabinet clue told students to look back in the passage to identify where the answers for each question could be found. This activity teaches them to look back in the text! For one of the questions, they had to add the question number to the paragraph number, which equaled 28.

8. The only place the number 28 exists in my classroom is on my calendar, where they found the next clue: recycling bin!

9. In the recycling bin, students found the next lock box (it's 90% clean in there--I hope!).

10. The recycling bin clue came with a code breaker card and a bulls-eye graphic asking students to identify, in one multiple choice question, the answer choices that were best, kind of right, partially wrong, and clearly wrong. This was MY FAVORITE activity and the one that became an aha moment for students. When they broke the code, this clue spelled DOOR.

11. The final lock box was behind a closet door in my classroom.

12. The fifth and final clue told students to finally answer the questions. When they answered the questions and used the code breaker, the answers spelled out SWEET.

If there is one solid lesson the students in my class have learned, it's where the sweets are! The first group to crack the clue ran to my sweets jar! The final congratulatory clue was in the candy bin. Students in the winning group were rewarded with a treat.

After all the excitement died down, I called students back to their seats and they completed a reflection, sharing what they learned from the experience. They were so quiet working on their reflections! Reading through them this afternoon confirmed what a rich and meaningful learning experience the escape room had been for students. They truly experienced close reading in a hands-on way--not an easy task in an English Language Arts classroom!

Short on time? Skip the planning and writing by using an engaging, standards-learning-based escape room that has already been created for you. Close Reading and Multiple Choice escape room by clicking here. Enjoy!

Close Reading and Multiple Choice Escape Room with Step by Step Directions:

Did you find this post helpful? Follow, share, pin, and subscribe for more great tips. Thanks for visiting!

# data[].attributes.attachment_link.description
Today my students participated in our first-ever escape room. It. was. amazing. I think it's always a good sign when students are on their feet reading, leaning over a passage, and verbally thinking through text based questions.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jedną z lekcji poświęconych "Balladynie" J.Słowackiego przeznaczyłam na przyznanie uczniom całkiem dorosłych uprawnień. Stali się detektywami, lekarzami medycyny sądowej, patologami, funkcjonaruiszami policji i śledczymi. Salę lekcyjną zamieniłam w miejsce zbrodni, a uczniów zaprosiłam do zbierania dowodów i poszlak. Podzieleni na grupy sami przydzielili sobie funkcje i obszary działań. Każdy pracował na reputację grupy, ale rozliczał się z zadania sam - podpisując się na swoim raporcie imieniem i nazwiskiem.

Każda komenda policji dostała inna sprawę - jedną ze zbrodni popełnionych w "Balladynie". Mieli znaleźć fragmenty w tekście, przeczytać je, podzielić pracę i wykonać przydzielone zlecenie. Każde zadanie wymagało uzgadniania szczegółów i konsultowania danych z partnerami z zespołu. Trzeba było zrobić rysunek miejsca zbrodni i oznaczyć dowody, narysować poszczególne dowody i dokładnie je opisać, przesłuchać świadka/świadków, odtworzyć zbrodnię ze szczegółami, stworzyć rys psychologiczny mordercy i napisać raport patologa z sekcji zwłok.

Makabryczne? Wręcz odwrotnie! Przyjęte z dużym ożywieniem i zaangażowaniem. Możemy rysować zwłoki? Tak! Możemy opisywać rany? Tak! A możemy rozcinać brzuch ofiary? Tak! Nagle okazało się, że kostnica pełna, szukamy seryjnego mordercy i mamy całą masę tropów i dowodów, gdyż przestępca nie zatarł śladów.

Uwspółcześniliśmy oczywiście realia i wykorzystaliśmy współczesne metody śledcze, laboratoria oraz wiedzę psychologiczną i medyczną. Okazało się też, że opłaca się oglądać seriale kryminalne. Uczniowie pracowali nad przydzielonymi zadaniami i ustalali wspólne wersje wydarzeń. Widać było, że duża część z nich była w swoim żywiole. Prowadzili swoje dochodzenia, stawali się konsultantami i specjalistami od technik śledczych. Taka lekcja to dobra zabawa i niezły sprawdzian znajomości lektury. A "Balladyna" zyskała drugie, całkiem współczesne życie.

# data[].attributes.attachment_link.description
Jedną z lekcji poświęconych "Balladynie" J.Słowackiego przeznaczyłam na przyznanie uczniom całkiem dorosłych uprawnień. Stali się detektywami, lekarzami medycyny sądowej, patologami, funkcjonaruiszami policji i śledczymi. Salę lekcyjną zamieniłam w miejsce zbrodni, a uczniów zaprosiłam do zbierania dowodów i poszlak. Podzieleni na grupy sami przydzielili sobie funkcje i obszary działań.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Escape Rooms first came to America in 2012-2013 from Asia and Europe, quickly spreading across the country. As defined by Professor Scott Nicholson, "escape rooms are live action team based games where players discover clues, solve puzzles, and accomplish tasks in one or more rooms in order to accomplish a specific goal (usually escaping from the room) in a limited amount of time." It should come as little surprise, but before long, innovative educators were adapting the escape room format for a wide-range of content.

Last year, at Minefaire , I met Adam Bellow . Adam was honored by ISTE in 2011 as Outstanding Young Educator of the Year. He founded both eduTecher and eduClipper . At Minefaire, however, Adam was doing something new: running a Minecraft-themed escape room, promoting his growing company Breakout EDU . Supporting educators to bring escape rooms into learning settings, Breakout EDU offers kits and curriculum for an emerging community of games-based learning educators.

Before long, we developed a program at my day job (the American Museum of Natural History) to work with youth to create a prototype for an escape room, with an astro theme, using mixed reality (a Microsoft Hololens). Between advising sessions, Adam and I sat down to talk about the history of escape rooms, education and digital learning.
Adam, for the uninitiated, just what is an escape room?

Escape rooms are physical spaces that started popping up around the world about a decade ago where small groups of people (usually 4-10) get locked into a room and are challenged to solve a series of puzzles in order to escape. While the theme of the room and the particular scenarios vary drastically, from things like "Escape the Zombie Hospital" to "Escape the Prison," there are usually a few key similarities between all the games.

In most games, the players have a 60-minute time limit to escape. Players are encouraged to collaborate and work as a team - even if the group is made of strangers. Players are watched by a facilitator (usually on closed circuit TV systems) and can make use of a limited number of hints when needed. These rooms have become quite popular and can be found in most major cities around the world.

I went to my first escape room a year and a half ago with some friends. It was a blast but I couldn't see how the puzzles might work in a museum context. A few months later, at the Games, Learning and Society Conference, I experienced a version of a room that had been developed by Scott Nicholson, at a historic fort in upstate New York. This time, the puzzles had historical resonance, connected to the history of the fort, and the way soldiers in the revolutionary war had used cryptography. Hazzah! Escape rooms could be used for public education. When did you first come across escape rooms, and when did you realize they had educational potential?

Scott is a great guy and has been a big fan of Breakout EDU.

His White Paper So what is Breakout EDU? How is it helping educators teach content? on escape rooms is invaluable and a great place for anyone to start. Let's explore the intersection of escape rooms and digital learning. Where do you see the two come together?

He actually just won an award for his Breakout EDU game, " Ballot Box Bumble ."

I personally found out about escape rooms the week after my friend and co-founder of Breakout EDU, James Sanders, went to one. He was telling me about how he had gone to an escape room with some educators and students. He had never seen students work so hard to solve really difficult problems in the classroom and wanted to harness that excitement and level of grit to be part of the school day. That is when Breakout EDU was born.

James told me about the idea and I have to admit that I had my doubts. But, they were all removed when I had the privilege of having my first experience of an escape room as a player of the very first Breakout EDU experiment - where there was a locked bag and teachers had to solve a series of complex puzzles in order to break into the bag. Over the following few months, James and his friend Mark Hammons helped to codify the idea and the rest is history. It was clear from the first minute of the game that this was lightning in the bottle. I was immediately on fire with ideas on how this platform in the hands of educators and students would help to change education.

Photos by Barry Joseph

Over the next several months, the idea of creating a Breakout EDU box was solidified, a physical kit that could be locked with numerous and different kinds of locks relating to academic puzzles. We began creating and selling these kits in addition to developing an online platform where we could host (and allow others to create and host) games using the materials that we were selling. What started with a small handful of games has grown into a wide-ranging online library of educator-created and shared games that work with the Breakout EDU kit. There are games for all ages and targeting all subject levels. If there isn't a game that is perfect for your classroom, then the option is always there to use our templates to create one that is and we love to see those games shared back to the community of educators on the site.

Almost all of the Breakout EDU games have both physical and digital elements. Whether it is using the black light to illuminate coordinates that can be researched on the Internet or using automated forms and digital puzzle elements that work in tandem with the real world. We recently launched a series of computer science games that focus on coding problem solving skills. The future is bright for more higher tech puzzle elements. For example, we love games like " Keep Talking and Nobody Explodes " that engage players in VR and the real world at the same time.

The idea of incorporating elements like blended reality into escape rooms and Breakout EDU is something that we are starting to see and experiment more with. Like all other game elements, when done well, it enhances the experience for the players.

# data[].attributes.attachment_link.title
Using Escape Rooms to Gamify Learning - Connected Learning Alliance

# data[].attributes.attachment_link.description
Escape Rooms first came to America in 2012-2013 from Asia and Europe, quickly spreading across the country. As defined by Professor Scott Nicholson, "escape rooms are live action team based games where players discover clues, solve puzzles, and accomplish tasks in one or more rooms in order to accomplish a specific goal (usually escaping from the room) in a limited amount of time."

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
This Lower Elementary Library Scavenger Hunt Pack is an engaging way to teach library orientation and skills suitable for the lower grades. It includes both scavenger hunt task cards, answer recording printables and reward certificates.

✔ Laminate task cards to use over and over again

✔ A perfect last minute activity which can be used when you are short on time

✔ Instructions are simple with a corresponding picture- perfect for lower grades

✔ 3 different Library Scavenger Hunt answer recording printables also included

✶ ✶ This resource includes the following materials ✶ ✶

44 library scavenger hunt task cards

3 different recording sheet to record scavenger hunt card answers

Color and black and white student reward certificates

How to use:

Print, laminate and cut each card.

Give each student a task card and have them find the answer in your library.

- A fun activity to do in pairs

- I also like to do this activity at the end of a lesson. I choose one student to randomly select a card, and it is their job to locate the item while we time them. See who can set a class record! A great way to conclude your library lessons.

★ Please view the product preview for more detail and activity samples!

This resource is helpful for:

Teacher Librarians

Classroom Teachers

Teaching Life Skills

See what other teachers had to say:

" A great resource to use with my lower elementary library students. Pictures were obvious and clear for them to use on our scavenger hunt! "

" Kids loved the activity! I've never seen them so excited to get books!"

" Finally a scavenger hunt for the littlest kids. Love it. "

If you like this resource you may also be interested in:

****************************************************************************
Be the first to know about sales, freebies and new products: Click HERE to follow my store!
★ Look for the green star next to my store logo and click it to become a follower. You will now receive email updates about my store.
How to gain credit to use on future purchases:
* By leaving feedback you will gain credit to use on future purchases. Go to your My Purchases page. Beside each purchase you'll see a Provide Feedback button. Simply click it and you will be taken to a page where you can give a quick rating and leave a short comment for the product. Each time you give feedback, TPT gives you feedback credits that you use to lower the cost of your future purchases.

* Please note, this purchase is for single classroom/home use only. Multiple licences are available in my store.

✉ Please don't hesitate to email me at littlelibrarylearners@gmail.com before leaving feedback if you have any questions or concerns.

Visit my and sign up to receive emails and gain access to my FREE resource library : http://www.littlelibrarylearners.com

Connect with me on Facebook

Follow me on Instagram

Thank you!

Little Library Learners

# data[].attributes.attachment_link.title
Library Scavenger Hunt Task Cards- Lower Elementary

# data[].attributes.attachment_link.description
This Lower Elementary Library Scavenger Hunt Pack is an engaging way to teach library orientation and skills suitable for the lower grades. It includes both scavenger hunt task cards, answer recording printables and reward certificates. ✔ Laminate task cards to use over and over again ✔ A perfect la...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Scavenger hunts are fun games that promote teamwork and problem solving skills. Although there are many ways to do a scavenger hunt, it is basicallya game where clues are prepared that hint at specific items to find, or as with photo scavenger hunts; are sets challenges to complete. The players then use these clues to complete all the items on the scavenger hunt list.

Clues for a photo scavenger hunt can be completed in any order. Photo scavenger hunts have become popular, as the challenges use funny poses and awkward photos to create a fun day and amazing photos to share with all.

To add interest, players/teams may also be set the challenge of completing special tasks or trails between each clue.

Riddle scavenger hunts can be played with a single player, but photo scavenger hunts require teams.

To make it more exciting, organizers will normally offer prizes, such as sweets, money, toys or gifts for the team/individual wins.

[email-subscribers namefield="YES" desc="Subscribe to our Newsletter for Discounts, Blog posts, New Product Releases, and other Promotions " group="Public"]

If you are looking for photo scavenger hunt clues , click the blue link.

# data[].attributes.attachment_link.title
What is a Scavenger Hunt? - PhotoScavengerHunts.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Scavenger hunts are fun games that promote teamwork and problem solving skills. Although there are many ways to do a scavenger hunt, it is basicallya game where clues are prepared that hint at specific items to find, or as with photo scavenger hunts; are sets challenges to complete.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Looking for secret codes for kids? These 8 fun Codes & ciphers are perfect for kids and are one of my favorite printables!

There are 8 different codes as well as matching ciphers to help your Spy crack the code.

All the hard work has already been done for you. Instantly download the files, open them in Adobe Reader, type in your own Secret Message and it will automatically encrypt the message to match the corresponding Cipher card!

The 8 secret codes for kids include:

1. Symbol Code

2. Pigpen Code

3. Cross Code Code

4. Polybuis Grid Code

5. Morse Code

6. Mapping Decoder

7. Reverse Alphabet Code

8. Cut-Out Decoder

9. Full Instructions

Each of the codes requires the kids to think differently to decipher or decode them. Some codes are well-known secret codes, while others are unique ones that I have come up with and created special fonts for.

The uses for these secret codes for kids are limited only to your imagination! I have used these codes at a Secret Agent / Spy Party as a code-breaking training activity and also at playdates for a fun treasure hunt (with each message leading to the next one).

I think they would also be perfect for teachers to use in the classroom for code-breaking games, or even as a random coded note for your kids!

The age range for these codes is around 8 - 12+ years. Children at the younger end of that range will need some help with some of the more difficult codes. Older kids can be challenged by letting them decide and choose the Cipher card that works for each code.

Reuse the codes over and over too. You can change the secret messages and print them out as many times as you like.

Or see all the detailsHERE IN THE SHOP!

Please note templates CANNOT be edited for color, size, graphics or backgrounds in any graphic design program. Templates will ONLY work in Adobe Reader on your computer or laptop (not on a mobile device).

# data[].attributes.attachment_link.title
Secret Codes for kids | DIY Decoder & Cipher templates

# data[].attributes.attachment_link.description
Looking for secret codes for kids? These 8 fun Codes & ciphers are perfect for kids and are one of my favorite printables! There are 8 different codes as well as matching ciphers to help your Spy crack the code. All the hard work has already been done for you.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Larpownia.pl :: Krakowski serwis o larpach

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
LARP (ang. Live Action Role-Playing) - odmiana gry fabularnej opartej na improwizacji przydzielonej roli poprzez dialogi, zachowania, mimikę, gesty etc. Akcja larpa może być osadzona zarówno w świecie rzeczywistym, jak i w wyimaginowanych krainach. Nierzadko kanwą dla larpa jest podręcznik RPG i przedstawiony w nim świat.

# data[].attributes.attachment_link.title
Larpownia.pl :: Krakowski serwis o larpach

# data[].attributes.attachment_link.description
LARP (ang. Live Action Role-Playing) - odmiana gry fabularnej opartej na improwizacji przydzielonej roli poprzez dialogi, zachowania, mimikę, gesty etc. Akcja larpa może być osadzona zarówno w świecie rzeczywistym, jak i w wyimaginowanych krainach. Nierzadko kanwą dla larpa jest podręcznik RPG i przedstawiony w nim świat.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Publications

Home / Books / Learning, Education and Games (Vol. 2)

by: Karen Schrier

The Learning, Education & Games book series is perfect for any educator or developer seeking an introduction to research-driven best practices for using and designing games for learning. This volume, Bringing Games into Educational Contexts, delves into the challenges of creating games and implementing them in educational settings.

The Learning, Education & Games book series is perfect for any educator or developer seeking an introduction to research-driven best practices for using and designing games for learning. This volume, Bringing Games into Educational Contexts, delves into the challenges of creating games and implementing them in educational settings.

This book covers relevant issues such as gamification, curriculum development, using games to support ASD (autism spectrum disorder) students, choosing games for the classroom and library, homeschooling and gameschooling, working with parents and policymakers, and choosing tools for educational game development.

Each chapter provides an overview of the relevant frameworks and research findings, as well as practical case studies and useful resources. Learning, Education & Games: Bringing Games into Educational Contexts is the second in a series written and edited by members of the Learning, Education, and Games (LEG) special interest group of the IGDA (International Game Developers Association).

# data[].attributes.attachment_link.title
Learning, Education and Games (Vol. 2) - ETC Press

# data[].attributes.attachment_link.description
The Learning, Education & Games book series is perfect for any educator or developer seeking an introduction to research-driven best practices for using and designing games for learning. This volume, Bringing Games into Educational Contexts, delves into the challenges of creating games and implementing them in educational settings.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Publications

Home / Books / Learning, Education and Games (Vol. 1)

by: Karen Schrier

The book also delves into specific design issues, such as aligning goals, designing for an audience, playtesting, and assessment. Each chapter provides an overview of the relevant frameworks and research findings, as well as practical case studies and useful resources.

This book is perfect for any educator or designer seeking an introduction to research-driven best practices for using and designing games for learning. This book provides the latest research and techniques for designing games for a variety of curricular needs-including STEM, literacy learning, history education, music, and computational, ethical, and critical thinking. The book also delves into specific design issues, such as aligning goals, designing for an audience, playtesting, and assessment. Each chapter provides an overview of the relevant frameworks and research findings, as well as practical case studies and useful resources.

This book is the first in a series written and edited by members of the Learning, Education, and Games (LEG) special interest group of the IGDA (International Game Developers Association).

# data[].attributes.attachment_link.title
Learning, Education and Games (Vol. 1) - ETC Press

# data[].attributes.attachment_link.description
The book also delves into specific design issues, such as aligning goals, designing for an audience, playtesting, and assessment. Each chapter provides an overview of the relevant frameworks and research findings, as well as practical case studies and useful resources.