# data[].attributes.headline
Прутченкова_С.А._Моделируем_вовлекающий_сценарий.pdf - Яндекс.Документы

# data[].attributes.subject
Прутченкова_С.А._Моделируем_вовлекающий_сценарий.pdf - Яндекс.Документы

# data[].attributes.attachment_link.description
Найдётся всё

# data[].attributes.headline
EduTech. Вовлеченность в обучение разумные подходы к мотивации.pdf

# data[].attributes.subject
EduTech. Вовлеченность в обучение разумные подходы к мотивации.pdf

# data[].attributes.headline
"Обучение через игры: основные особенности образовательной игры" Каннана Амра

# data[].attributes.subject
"Обучение через игры: основные особенности образовательной игры" Каннана Амра

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Keywords

Challenge, Educational Games, Fantasy, Feedback, Pretest Posttest, Quantitative

Abstract

This study investigated the following research questions: (1) Do instructional games augment learning? (2) What is the impact of the challenge and fantasy features in instructional games on learning? For the purpose of this study, a game called "Humatan" was designed to teach human anatomy to high school students based on the Baltimore County Public Schools curriculum. Four different versions of the Humatan game were created:

1. A game with only the challenge feature turned on

2. A game with only the fantasy feature turned on

3. A game with both the challenge and fantasy features turned on

4. A game with challenge and fantasy turned off

High school students from Baltimore County Public Schools (n=202) were randomly assigned to play one of the above four versions of the Humatan game after taking a pretest on human anatomy. After playing the game, they also took a posttest and a survey to obtain information related to their Grade Point Average (GPA), Socioeconomic Status (SES), game skillfulness, gender, and the ethnicity. Since there were no existing survey instruments available for measuring game skillfulness, the researcher created a new survey instrument which was validated by the Survey Research Laboratory in the University of Illinois at Chicago. All the four groups showed an improvement in learning, which suggests that instructional games augment learning. Students who played the game version with only the challenge feature turned on (n=48) scored a higher average gain score than the students who played other variations of the game. Analysis of variance showed a main effect of challenge on the gain score, F (3, 198) = 4.71, p = .003. Students who played with only the fantasy feature turned on (n=52) obtained the lowest average gain score. This implies that the challenge feature significantly improved learning and the fantasy feature did not significantly improve learning. The GPA, SES, game skillfulness, gender, and the ethnicity of the students did not show any significant impact on learning.

Recommended Citation

Amr, Kannan, "Learning through Games: Essential Features of an Educational Game" (2012). Instructional Design, Development and Evaluation - Dissertations. 56.
https://surface.syr.edu/idde_etd/56

# data[].attributes.attachment_link.title
Learning through Games: Essential Features of an Educational Game

# data[].attributes.attachment_link.description
This study investigated the following research questions: (1) Do instructional games augment learning? (2) What is the impact of the challenge and fantasy features in instructional games on learning? For the purpose of this study, a game called "Humatan" was designed to teach human anatomy to high school students based on the Baltimore County Public Schools curriculum.

# data[].attributes.headline
Шаблон верстки

# data[].attributes.subject
Шаблон верстки

# data[].attributes.headline
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОТЕНЦИАЛА СЕРВИСОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В РАМКАХ ПРОЕКТА «ЦИФРОВАЯ ШКОЛА» - Марина С. Перевозчикова | PDF онлайн | PubHTML5

# data[].attributes.subject
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОТЕНЦИАЛА СЕРВИСОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В РАМКАХ ПРОЕКТА «ЦИФРОВАЯ ШКОЛА» - Марина С. Перевозчикова | PDF онлайн | PubHTML5

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОТЕНЦИАЛА СЕРВИСОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В РАМКАХ ПРОЕКТА "ЦИФРОВАЯ ШКОЛА"

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОТЕНЦИАЛА СЕРВИСОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В РАМКАХ ПРОЕКТА "ЦИФРОВАЯ ШКОЛА"

Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!

Create your own flipbook

Follow

Upload

0

Embed

Share

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
использование потенциала сервисов геймификации в рамках проекта «цифровая школа»

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
перелистывать pdf

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
бесплатный pdf

# data[].attributes.attachment_link.title
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОТЕНЦИАЛА СЕРВИСОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В РАМКАХ ПРОЕКТА "ЦИФРОВАЯ ШКОЛА" - Марина С. Перевозчикова | PDF онлайн | PubHTML5

# data[].attributes.attachment_link.description
Ищете ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОТЕНЦИАЛА СЕРВИСОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В РАМКАХ ПРОЕКТА "ЦИФРОВАЯ ШКОЛА"? Просто прочтите все 1 флипбуки автора Марина С. Перевозчикова. Tебе нравится ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОТЕНЦИАЛА СЕРВИСОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В РАМКАХ ПРОЕКТА "ЦИФРОВАЯ ШКОЛА"? Поделитесь и загрузите ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОТЕНЦИАЛА СЕРВИСОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В РАМКАХ ПРОЕКТА "ЦИФРОВАЯ ШКОЛА" бесплатно.

# data[].attributes.headline
Что такое геймификация: определение, принципы и способы применения

# data[].attributes.subject
Что такое геймификация: определение, принципы и способы применения

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Как узнать, что компании требуется геймификация? Первый признак - это потеря мотивации сотрудниками, то есть в коллективе создается обстановка, которая не побуждает к рождению новых идей, активной деятельности. Причин может быть несколько. Это и неинтересные задачи, преобладание рутинных процессов, отказ от креатива и творчества, отсутствие поощрений со стороны руководства. Всё это пагубно сказывается в целом на бизнесе, а некоторые компании так и не возвращаются из пучин серости.

Геймификация ставит задачей заменить рабочие процессы, интересные и не очень, на игровые цели. Работа должна увлекать сотрудников. Специалисты по работе с корпоративными клиентами приводят такую фразу: заинтересованность игрой всегда выше, чем рабочим процессом. С этим не нужно бороться, это нужно использовать на благо бизнеса, людей.

Для чего и где используют геймификацию?

Зачем применять игрофикацию в бизнесе и других сферах деятельности понятно - повысить вовлеченность сотрудников/участников в процесс. Другой вопрос, в каких сферах геймификация больше всего пригодится? Адепты новой мотивационной технологии уверяют, что она хорошо сработает везде, где бы её не применить. Но есть ниши, в которых она показана к использованию:

1. Образование. Сегодня, начиная с детского садика и заканчивая аспирантурой, в учебный процесс внедряются принципы геймификации. Например, домашнее задание - это не просто скучное "надо" сделать, а уровень, который интересно пройти, чтобы получить награду или пропуск к новому квесту. Вообще применение в образовании методики квестов, когда учащиеся не просто зубрят материал, а пытаются разгадать какую-то загадку, головоломку - в разы повышает уровень знаний за счет вовлеченности.

2. Бизнес, продажи. Вариантов геймифицировать скучные переговоры, побудить клиентов с интересом покупать продукцию множество. Например, получение скидки можно оформить в виде квеста, а продажу оформить в виде игры.

3. Управление персоналом. Геймификация помогает наладить отношения в коллективе, а значит повысить продуктивность работы. Игра - один из способов повышения мотивации сотрудников. Прием на работу новых специалистов можно сделать также в виде игры. Например, "новичок" проходит различные уровни, где знакомится с компанией, проходит собеседования, тесты. И если он дошел до верхнего уровня, то вероятность победы - приема на работу - у него высокая.

4. Маркетинг. В этой сфере геймификация решает две задачи - привлечение и удержание пользователей. Для повышения интереса в проекте должны присутствовать: статус, новый контент и бесплатные продукты. Причем бесплатности не так ценны, как статус. В рамках игровой концепции - это более высокий уровень, награды, принадлежность к какой-то группе или клану. Чтобы удерживать дольше клиентов на сайте используют принципы дополнительной активности. Например, на сайте кредитной организации размещается калькулятор расчета процентов, взносов, сроков выплат.

Принципы геймификации

Геймификация оперирует четырьмя основными принципами:

Мотивация. Это основа, на которой зиждется любой игровой принцип. Люди, участвующие в игрофикации, должны хотеть взаимодействовать друг с другом. Как это внедрить в коллектив с "плохой" корпоративной культурой? Здесь нужно обратиться к профессионалам, но самые простые варианты мотивации - это поощрение, статус. Если коммуникация проводится во внешней среде, например, с клиентами - мотивацией могут быть сервис, комфорт, бесплатный продукт.

Открытия и поощрения. Внедряя принципы геймификации важно поддерживать желание сотрудников создавать новый, неожиданный контент. Не важно, в какой сфере он найдет применение - внутри компании, в работе с клиентами, принципы вознаграждения. Открывая новые уровни, будет расти вовлеченность участников. Это и нужно для превращения компании в "живой" коллектив.

Статус. Каждый человек, будь то клиент или работник фирмы, нуждается в признании собственной значимости. Как это показать? Геймификация предлагает это сделать с помощью принципа статуса. Удивительно, но даже премия так не мотивирует людей увлеченно работать, как получение признательности коллектива, руководства.

Вознаграждение. Приверженцы геймификации уверены в том, что принцип награды является лучшим инструментом новой технологии. Он усиливает вовлеченность участников в процесс, но очень важно, чтобы приз был интересен игроку. Почему традиционный "пряник" в виде похвалы или премии перестал работать как мотивация? Все просто - если у работника хорошая зарплата, он знает свою "+", то этот бонус ему приятен, но не интересен. У такого работника не горят глаза.

Геймификация помогает решить вопрос мотивации по-новому, нестандартно.

Пример распределения статуса и награды в разных организациях. В компании с зарплатой от 100 000 рублей, статус и внимание руководство ценится выше, чем премия. В фирмах с низкими доходами, гораздо приятнее получить премию, чем любоваться своей фотографией на доске почета.

Принципы геймификации нужно использовать в таком порядке:

Мотивация и взаимодействие - интересный контент - побуждаем получать статус, уважение - награда за достигнутый результат.

Применение геймификации

Почему использовать игрофикацию выгодно в неигровых сферах? На это есть три причины:

1. Вовлеченность. Геймификация помогает создавать такие системы мотивации сотрудников, привлечения и удержания клиентов, которые легко встраиваются в бизнес-процессы любой компании. С психологической точки зрения игры вырабатывают гормон удовольствия за счет получения радости от побед, одобрения и наград. Так, подключая принципы игрофикации, можно превратить рутину, работу в увлекательный квест. Геймификация мотивирует людей решать сложные задачи компании, заниматься спортом, есть полезную пищу, охранять природу.

2. Эксперимент. Геймификация - это не застывшая догма, а подвижная система с возможностями пройти уровень заново, если не получилось. В этом отличие от обычной системы "кнута и пряника", где за ошибки неизбежно следует наказание вплоть до увольнения. В японских корпорациях никогда не выгоняют сотрудников, сделавших неудачные попытки решить задачу компании, так как этот человек уже получил опыт и не совершит ошибку повторно.

3. Результат. Геймификация работает. Это уже доказали ведущие корпорации мира, такие как Microsoft, Nike, American Express и Samsung. Как минимум стоит попробовать новую технологию и в своей компании.

Примеры геймификации в бизнесе

Приведем несколько примеров успешного внедрения принципов игрофикации:

Nike - превратила обычную пробежку в настоящий квест. Корпорация выпустила приложение для бега, которое подсчитывало количество сожженных калорий, отслеживало пульс, километраж и другие характеристики. Добавив в приложение соревновательный момент, чтобы получить статус лучшего "бегуна", компания повысила мотивацию клиентов заниматься спортом и покупать кроссовки Найк.

Сеть отелей Marriot принимает сотрудников на работу через увлекательный квест. Люди проходят разные уровни знакомства с компанией, сдают тесты, собеседования будто играют в компьютерную игру. Кто добирается до высокого уровня, 100% получает место в престижной компании.

Yota внедрила игру по типу Star Wars для своих сотрудников. Сотрудники на 2 месяца разделились на кланы Темной стороны и Республики. Чтобы добывать оружие для борьбы с противников менеджеры должны были продавать определенное количество продукции. Результаты gamification отслеживались на сайте.

Награду пользователям за дистанционное обучение выдает Академия Лидерства Делойт - за каждый пройденный курс начисляются баллы и выдаются бейджи. Такая система поощрений побудила более 20 000 менеджеров пройти обучение в Академии.

Element Bar зашел ещё дальше - бренд предлагает пользователям самим собирать батончики из разных ингредиентов, выбирая их на сайте компании. Чтобы запустить продажи, были придуманы розыгрыши. Для участия необходимо было зарегистрироваться и пройти небольшую анкету. За 5 дней компания увеличила узнаваемость бренда и повысила продажи.

Резюме

Мы узнали, что такое геймификация. Познакомились с принципами и сферой применения. Посмотрели на примерах брендов, как внедрялись игровые механики в бизнес. Геймификация улучшает процессы, а не создает их из ничего. Поэтому внедрить эти принципы можно там, где уже есть определенные взаимоотношения.

# data[].attributes.attachment_link.title
Что такое геймификация: определение, принципы и способы применения

# data[].attributes.attachment_link.description
Как узнать, что компании требуется геймификация? Первый признак - это потеря мотивации сотрудниками, то есть в коллективе создается обстановка, которая не побуждает к рождению новых идей, активной деятельности. Причин может быть несколько. Это и неинтересные задачи, преобладание рутинных процессов, отказ от креатива и творчества, отсутствие поощрений со стороны руководства.

# data[].attributes.headline
"Особенности применения технологии геймификации в образовательном процессе в качестве средства повышения мотивации учащихся в условиях цифровизации".

# data[].attributes.subject
"Особенности применения технологии геймификации в образовательном процессе в качестве средства повышения мотивации учащихся в условиях цифровизации".

# data[].attributes.attachment_link.description
You are not currently logged in. If this diagram exists, you may have access to this diagram if you log in to your account.

# data[].attributes.headline
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАНИЯ: ПРОБЛЕМЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ

# data[].attributes.subject
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАНИЯ: ПРОБЛЕМЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ

# data[].attributes.attachment_link.title
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАНИЯ: ПРОБЛЕМЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ

# data[].attributes.headline
Модернизация отечественного и зарубежного общего образования в конце ХХ – начале ХХI вв. : историко-компаративистский анализ : автореферат дис. ... доктора педагогических наук : 13.00.01 - Мачехина, Ольга Николаевна - Cистема онлайн-просмотра

# data[].attributes.subject
Модернизация отечественного и зарубежного общего образования в конце ХХ – начале ХХI вв. : историко-компаративистский анализ : автореферат дис. ... доктора педагогических наук : 13.00.01 - Мачехина, Ольга Николаевна - Cистема онлайн-просмотра

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
rusneb.ru - Национальная электронная библиотека

# data[].attributes.attachment_link.title
НЭБ - Национальная электронная библиотека

# data[].attributes.attachment_link.description
Национальная электронная библиотека - это крупнейший библиотечный проект, уникальный интеллектуальный ресурс и начало нового этапа в развитии всех библиотек страны.

# data[].attributes.headline
Геймификация в процессе обучения

# data[].attributes.subject
Геймификация в процессе обучения

# data[].attributes.headline
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ 

# data[].attributes.subject
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ 

# data[].attributes.headline
Перевернутый класс и геймификация 

# data[].attributes.subject
Перевернутый класс и геймификация 

# data[].attributes.headline
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В КОНТРОЛЕ ЗНАНИЙ

# data[].attributes.subject
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В КОНТРОЛЕ ЗНАНИЙ

# data[].attributes.headline
Формирование мотивации

# data[].attributes.subject
Формирование мотивации

# data[].attributes.headline
Повышение мотивации учеников

# data[].attributes.subject
Повышение мотивации учеников

# data[].attributes.attachment_caption
Google академия

# data[].attributes.headline
Научная статья о геймификации

# data[].attributes.subject
Научная статья о геймификации

# data[].attributes.headline
Геймификация в электронном обучении

# data[].attributes.subject
Геймификация в электронном обучении

# data[].attributes.attachment_link.description
Чаще всего это случается, если вы нарушаете наше Пользовательское соглашение. Если вы считаете, что произошла какая-то ошибка, смело пишите нам на почту skynet@cyberleninka.ru, в теле письма не забудьте указать ваш IP-адрес:

# data[].attributes.headline
Геймификация в образовании

# data[].attributes.subject
Геймификация в образовании

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Чаще всего это случается, если вы нарушаете наше Пользовательское соглашение.

Если вы считаете, что произошла какая-то ошибка, смело пишите нам на почту skynet@cyberleninka.ru, в теле письма не забудьте указать ваш IP-адрес:

# data[].attributes.attachment_link.title
Геймификация в образовании

# data[].attributes.attachment_link.description
Чаще всего это случается, если вы нарушаете наше Пользовательское соглашение. Если вы считаете, что произошла какая-то ошибка, смело пишите нам на почту skynet@cyberleninka.ru, в теле письма не забудьте указать ваш IP-адрес:

# data[].attributes.headline
ПОТЕНЦИАЛ И РИСКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ

# data[].attributes.subject
ПОТЕНЦИАЛ И РИСКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Чаще всего это случается, если вы нарушаете наше Пользовательское соглашение.

Если вы считаете, что произошла какая-то ошибка, смело пишите нам на почту skynet@cyberleninka.ru, в теле письма не забудьте указать ваш IP-адрес:

# data[].attributes.attachment_link.title
ПОТЕНЦИАЛ И РИСКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ

# data[].attributes.attachment_link.description
Чаще всего это случается, если вы нарушаете наше Пользовательское соглашение. Если вы считаете, что произошла какая-то ошибка, смело пишите нам на почту skynet@cyberleninka.ru, в теле письма не забудьте указать ваш IP-адрес:

# data[].attributes.headline
ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ АКТИВИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ ВУЗА

# data[].attributes.subject
ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ АКТИВИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ ВУЗА

# data[].attributes.attachment_link.title
ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ АКТИВИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ ВУЗА

# data[].attributes.headline
ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ В СИСТЕМЕ СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

# data[].attributes.subject
ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ В СИСТЕМЕ СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

# data[].attributes.attachment_link.title
ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ В СИСТЕМЕ СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ