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Presentación del juego. Se explica el objetivo del mismo y se pide el nombre con el que se identificará al jugador/a.

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Elección del personaje.

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Donde comienza el juego propiamente dicho.

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El primer nivel será de prueba, donde se irá indicando al jugador/a qué teclas debe usar, que dificultades pueden aparecer, cómo ganar puntos extra, y todo lo necesario para avanzar en los niveles.

En la esquina superior derecha de la pantalla se presenta la silueta de un/a ciclista con fondo verde.  Mientras esa figura se mantiene así, las teclas para manejar la bicicleta que va avanzando son: la flecha derecha para ir hacia la derecha y la izquierda para ir hacia la izquierda. En cualquier momento del juego, la figura de la esquina superior derecha se pondrá en amarillo e inmediatamente en rojo, indicando que se ha invertido el sentido de las flechas del teclado: ahora para ir hacia la derecha se deberá presionar la flecha izquierda y viceversa. Esto pasa en ciertas oportunidades y sin más aviso que la figura amarilla. Aquí se trabaja concentración y control inhibitorio.

Además de las curvas de la carretera aparecerán obstáculos tanto inanimados (piedras de se derrumban sobre el camino) como animados (animales que se cruzan) y también puntos extra que pueden obtenerse al pasar sobre ellos. Se acumularán puntos por cada obstáculo sorteado, y habrá un extra si se llega a destino habiendo evitado el 100% de los mismos.

A lo largo de la ruta, desde el inicio del nivel hasta llegar a destino, irán apareciendo carteles que el jugador/a deberá recordar. Podrán ser números (kilómetros), señalizaciones de la ruta (curva pronunciada,  prohibido adelantar, animales sueltos), entre otros. Al finalizar el nivel, y para duplicar el puntaje obtenido, aparecerán los carteles, los cuales deberán ordenarse según el orden de aparición. Aquí se trabajará la memoria.

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En éste juego se busca el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas, así como de diferentes destrezas basadas en habilidades de percepción visual y motriz básicas, las cuales pueden contribuir con la eficacia con la que se llevan a cabo muchas tareas cotidianas en distintos contextos de aprendizaje, permitiendo lograr una capacidad de atención más desarrollada y mejorar procesos visuales (procesamiento visual, sensibilidad al contraste), percepción, coordinación visomotora, cognición espacial.

Algunos de los conceptos relevantes del texto de Howard-Jones:

ü  Para lograr la participación activa de lxs alumnxs se identifican como posibles elementos necesarios la fantasía, el desafío y la diversión.

ü  Cuando experimentamos el resultado de nuestras elecciones durante el aprendizaje adaptamos la información de la que disponemos sobre la fuente en relación con la predicción del error (cuánto excede el resultado real respecto del resultado esperado).

ü  El aprendizaje por refuerzo está fuertemente ligado a la actividad dopaminérgica del cerebro medio y, por lo tanto, a procesos de motivación muy básicos. La actividad dopaminérgica aumenta cuando nos vemos expuestos a determinados placeres, como el dinero, la comida o los videojuegos.

ü  La incertidumbre de un resultado también influye en la respuesta del cerebro a la recompensa. La recompensa incierta parece aumentar un tipo de respuesta dopaminérgica que se asocia con la motivación.

ü  La memoria declarativa es la capacidad de codificar, almacenar y retener información de forma explícita. La formación de ésta memoria se encuentra estrechamente relacionada con el hipocampo, en el que la recepción de dopamina por activación del sistema de recompensa también puede promover la formación de memoria, justo antes del inicio de la adquisición del aprendizaje.