# data[].attributes.body
Al poder observar las diferentes interacciones en los múltiples tipos de comunicaciones que usaron los personajes, miramos como la tecnología ha afectado, afecta y afectará la forma de comunicarnos, ya sea escrita, hablada, por símbolos o por señas, y esto se hace a través de muchos medios que existen en la actualidad entre ellos los medios virtuales. Podemos darnos cuenta que existen en nuestro entorno muchas formas nuevas para comunicarnos, cada vez más la tecnología va avanzando y podemos usarla adecuada y correctamente, como también inapropiadamente cayendo en prácticas dañinas, por tanto debemos usarla de manera acertada y con responsabilidad, ya que no somos ajenos a la necesidad del uso de la tecnología, y por eso se nos invita a analizar las cosas que vemos, oímos, tocamos en estos nuevos medios de comunicación.

Esto es lo que permitió aprender al observar  el video señalado, que debemos analizar bien las nuevas formas de comunicación a través de la tecnología, sobre todo lo relacionado con lo virtual y el ciberespacio, ya que este tipo de interacciones provocan en los internautas una serie de emociones, reacciones, comportamientos, entre otros, que afectan nuestra vida en sociedad aunque está no sea tangible cien por ciento, lo que nos hace reflexionar sobre como debemos abordar el tema, y como debemos afrontar dicha realidad, escogiendo adecuadamente el círculo social con quien interactuar y de usarla con mucha responsabilidad.

# data[].attributes.body
La unidimensionalidad la podemos mirar en este video teniendo en cuenta que estos medios de comunicación nos brindan una serie de elementos preestablecidos que no podemos cambiar o ni criticar, solo están allí para nuestro uso. Por ello, ya que sea consciente o inconscientemente, la tecnología afecta a las personas, la comunidad y a la sociedad en que vivimos, que conlleva a tener ciertos comportamientos que son como parámetros alineados con un todo que nos lleva a hacer parte de este todo, donde todos hacemos parte de algo que ha sido creado para que afecte al individuo y de allí afectar a la sociedad. Creemos ser libres y no nos damos cuenta que hacemos parte de un todo (redes sociales por ejemplo) que es incapaz de producir algo diferente en este todo, ya que todo está condicionado para hacer parte de ese algo y ser llevado por este todo,  a donde ellos lo quieran dirigir. Como podemos observar en este video el personaje llamado Stan Marsh, no quería hacer parte de facebook, ni de la granja de juego que tenían sus amigos, ni hacer parte de las amistades que tenían por facebook, porque él les reprochaba que él no tenía necesidad de tener facebook, para tener amistades, no tenía necesidad de tener una granja para jugar y divertirse con sus amigos, ya que para é esto era perder el tiempo, pero no se daba cuenta que él también hacia parte de este grupo de personas que hacen uso de la tecnología para divertirse y tener amigos, ya que él con sus compañeros hacían parte de un juego llamado Xbox, que involucraba la tecnología, que a su vez abarcaba a sus amigos y comprendía a muchos niños, adolescentes, jóvenes y aun adultos que hacen parte de estos juegos. Dichos juegos siguen unos parámetros que ya han sido trazados, creados, formados para jugarlos y nadie puede cambiar nada en el juego solo pueden hacer parte de él mismo y deben sujetarse a las reglas que existe en cada juego, así podemos ver que también inconscientemente también hacia parte de esta unidimensionalidad  que existe en la tecnología.

# data[].attributes.headline
     CONDICIONAMIENTO DE          TIEMPO Y ESPACIO EN UNA                              RELACIÓN SOCIAL

# data[].attributes.subject
     CONDICIONAMIENTO DE          TIEMPO Y ESPACIO EN UNA                              RELACIÓN SOCIAL

# data[].attributes.body
Podemos analizar el condicionamiento de tiempo y espacio en varios apartes del video, primeramente observaremos el condicionamiento: esto lo podemos mirar cuando una o varias personas hacen una o muchas interacciones con una u otras personas, ya sea en el medio virtual, cara a cara, comunicándose, escuchando, leyendo en las redes, etc., y lo puede hacer a través de muchos medios como escuchando música, viendo televisión, a través de su celular, etc. El tiempo se aplica cuando cada internauta está navegando en la red o se está comunicando a través o por medio de esta. En nuestro caso problema lo podemos observar cuando se comunican a través de facebook, cuando se invierte tiempo en utilizar o actuar en la red o la tecnología, o cuando se interactúa con varias tecnologías a la vez.

En segundo lugar también se utiliza el espacio, ya sea físicos o virtuales, que tienen que ver con la tecnología. Este lo vemos en el video materializado en las realidades que existen en oficinas (cuando el papá vio que su hijo había abierto una cuenta de facebook), hogares (tanto en la casa de Kyle Broflovski, la casa de Kip Drorly, la casa de Stan Marsh) la escuela (donde los personajes estudiaban), el camino (cuando el personaje Stan Marsh se encontraba con personas en el camino y le reprochaban que no les contestaban lo que le habían escrito en facebook o porque no les había hecho un podcats), paseos o fiestas (la fiestas que colocaban donde se reunían para celebrar cumpleaños de un personaje o al final que era una fiesta en el ciberespacio), etc.,  y también las virtuales, utilizando medios de comunicación y otros medios virtuales, todo esto lo podemos observar en el video cuando los personajes utilizan el facebook, internet del trabajo, televisión, chateo por las redes, juegos por internet, podcats, reuniones que se planean por medio del internet, etc.

# data[].attributes.headline
           VIRTUALIDAD Y             CORPOREIDAD

# data[].attributes.subject
           VIRTUALIDAD Y             CORPOREIDAD

# data[].attributes.body
La parte virtual de este video la podemos observar cuando se está interactuando a través del interespacio o a través de la comunicación tecnológica con conexión de la parte real, allí se intercambian ideas, información, creencias, pensamientos, conocimiento de nuevas personas y intercambio de pensamientos entre generaciones. Esto lo podemos observar cuando los personajes interactuaban a través de las redes facebook, podcats, cuando jugaban, o se mandaban mensajes entre amigos o familiares, por medio de celulares, computadores, por medio de la red, también podemos observar la subcultura cuando se iban formando los subgrupos de los amigos con los amigos de otros y se empezaban a reunir, ya sea en reuniones sociales como el cumpleaños de uno de ellos o en una fiesta en el ciber espacio. La Corporeidad se da cuando la comunicación pasa de ser personal a estar en contacto con algún aparato tecnológico que se utilice para comunicarse, esta parte la podemos mirar cuando se comunicaban los personajes y vemos como uno de ellos no quería comunicarse por este medio y sus compañeros lo inscribieron en facebook para que también participara y más adelante vemos que el accede a utilizar el computador de su casa.

# data[].attributes.headline
CARACTERÍSTICAS DE LAS NUEVAS RELACIONES SOCIALES

# data[].attributes.subject
CARACTERÍSTICAS DE LAS NUEVAS RELACIONES SOCIALES

# data[].attributes.body
Las características de las nuevas relaciones sociales que pude identificar fueron: la necesidad de ser incluido, hace que nos comuniquemos con otras personas que no conocemos que pueden estar a distancias grandes de cada uno, nos permite adquirir otros conocimientos y pensamientos de otras personas, competitividad entre unos y otros, crear vínculos con los cibernautas a través de programas o temas afines,  logros de objetivos en común de grandes masas de personas, además logra ampliar el conocimiento en sociedad.

Análisis de un caso de estafa en la vida real: cuando compramos por las redes un producto, se ve bonito, el vendedor comunica que es un buen producto, lleno de  herramientas prácticas, ejemplo un reloj que muestra cronómetros, minuteros, segunderos y otras sub esferas, pero al llegar el producto no es real, ya que la numeración es dibujada y las sub esferas son adornos que no funcionan  realmente.

UNIDIMENSIONALIDAD: Ayuda a suplir aquellos elementos necesarios de la comunicación que no se pueden dar verbalmente o personalmente. En el ejemplo es la utilización de la red social.

CONDICIONAMIENTO DE TIEMPO Y ESPACIO EN UNA RELACIÓN SOCIAL: El espacio se refiere a todos los elementos físicos necesarios para que se pueda llevar a cabo una comunicación entre una o más personas en el ciberespacio. En cambio el tiempo hace referencia a que podemos vivir diferentes situaciones al mismo tiempo y vincularlas si se quiere en una comunicación. Para el ejemplo lo podemos ver al no poder ir a comprar en una tienda física, se compra por medio de la red. El espacio está representado por el computador, satélite, red e internet.

VIRTUALIDAD Y CORPOREIDAD: la virtualidad es aquella interacción con cosas que no son tangibles o reales, mientras que la corporeidad se refiere a la interacción con personas o cosas reales. En el ejemplo la virtualidad es el acceso por medio de la red al producto en un medio intangible y la corporeidad cuando el producto llega a las manos del comprador.

RACIONALIDAD Y RELACIÓN VIRTUAL: Se relaciona con la coherencia de las situaciones o aquello que puede ser realizable o alcanzable. Con relación a lo virtual podemos decir que se trata de aquellas relaciones sociales donde se comparten diferentes realidades de los interlocutores en un nuevo universo de comunicación. En el ejemplo se está comprando un producto con un precio razonable y lo virtual se da entre comprador y el vendedor por medio de la red.

ANÁLISIS DEL DISCURSO EN LA RELACIÓN SOCIAL VIRTUAL (LENGUAJE, CONTEXTO, SITUACIONAL DEL HABLANTE, EMISIÓN DE LOS ACTOS DE HABLA, ANÁLISIS DE LA CONVERSACIÓN, ONTOLOGÍA DEL LENGUAJE.): Podemos decir que el lenguaje es la forma como nos comunicarnos, puede ser escrito, en forma de símbolos, conversación o de discurso según se necesite para comunicar algo personal o en grupo, el contexto situacional del hablante tiene que ver con el pensamiento de cada uno de sus saberes e intensiones, también podemos dar a conocer nuestro conocimiento o situaciones a través de gestos, movimientos corporales, posturas, relación cara a cara, etc., y esto nos ayuda a comunicarnos mejor. En el ejemplo el lenguaje utilizado es por medio de un texto descriptivo del producto e imágenes, que produce un efecto en la persona de su intención de adquirir el producto.

# data[].attributes.headline
ANÁLISIS DEL DISCURSO EN LA RELACIÓN SOCIAL VIRTUAL (LENGUAJE, CONTEXTO SITUACIONAL DEL HABLANTE, EMISIÓN DE LOS ACTOS DE HABLA, ANÁLISIS DE LA CONVERSACIÓN, ONTOLOGÍA DEL LENGUAJE.)

# data[].attributes.subject
ANÁLISIS DEL DISCURSO EN LA RELACIÓN SOCIAL VIRTUAL (LENGUAJE, CONTEXTO SITUACIONAL DEL HABLANTE, EMISIÓN DE LOS ACTOS DE HABLA, ANÁLISIS DE LA CONVERSACIÓN, ONTOLOGÍA DEL LENGUAJE.)

# data[].attributes.body
Al hacer el análisis del lenguaje en el video sugerido, en varias partes, como podemos observar, se utiliza imágenes representativas del estado de ánimo del lenguaje icónico como en el caso de Kip Drorly que le escribió a su amigo que había cenado chuletas de cerdo con una rica compota de manzana y  su amigo Kyle Broflovski le puso un me gusta, que es un símbolo de una mano con el dedo arriba. El lenguaje hablado se utiliza en reuniones o en actos sociales donde se hace una intervención explicando ciertas circunstancias por medio de un discurso por ejemplo donde Cornert da un discurso por medio de la web a los cibernautas que él tiene en facebook, también podemos observar cómo se utiliza el lenguaje escrito para informar acerca de que Stan Marsh le puso un cartel en el juego de la granja a Kyle, donde decía que eran buenos amigos.

La situación del contexto situacional del hablante lo podemos observar cuando Cornert da un discurso por la web al grupo al que él tiene acceso por la web en facebook, que tienen los mismos intereses, comparten las mismas ganancias en el juego y se interesan por compartir cosas afines.

La emisión de los actos de habla, se puede vislumbrar cuando Kyle empieza a comentarles a todos sus amigos acerca de sus amistades en facebook, y le hace a su amigo Stan Marsh una propuesta, que también se una y haga parte de facebook,  pero ya le ha creado un perfil en dicha herramienta a su amigo, también podemos observar una emisión de datos cuando Cornert hace su intervención dando el discurso por facebook a todos sus amigos o seguidores, así mismo podemos observar la situación de emisión de actos de habla cuando Stan Marsh les pregunta a todos sus seguidores en facebook acerca de su perfil.

Análisis de la conversación, aquí se puede percibir cuando en muchas ocasiones Stan Marsh, hacia un análisis de lo que le decían o hablaban, para luego contestar a cada uno de una manera acertada, de acuerdo a la situación presentada.

La ontología del lenguaje la podemos mirar cuando los personajes del video hablaron cara a cara en la parte que Stan Marsh estaba dentro del juego de la computadora y le pide ayuda a su amigo Kyle para saber dónde se encuentra su perfil o donde es la fiesta de chateo en línea para sus amigos y poder encontrar su perfil.

# data[].attributes.body
Podemos ver que en la racionalidad en el ciberespacio, no existen reglas para poder interactuar con las personas que la utilizan, cada uno es libre de expresarse o dar sus aportes como  quiera. También puede usarse cuando se están haciendo otras cosas, es decir, se pueden usar varias herramientas tecnológicas a la vez sin interferir unas con las otras, así podemos observar que en el video, cuando los personajes en grupo interactuaban por medio del ciberespacio podían trabajar en diferentes ambientes virtuales sin interferir el uno con el otro. Es así como ciertos personajes buscaban por internet pertenecer a otros grupos, donde existían diversos pensamientos como por ejemplo los que buscaban tener amigos para hablar cosas sexuales o hablar cosas afines a cada uno al tener gustos por las mismas cosas. Es el caso de Kyle que se hizo amigo del que no tenía ninguno y eran afines en que les gustaba el juego por facebook y leer, otro ejemplo es la abuelita y sus amigos, o los que pertenecían al juego de la granja donde tenían unas metas a cumplir con los sembrados o cerdos, etc.