# data[].attributes.headline
ОЛЕКСАНДР МАНДРОВНИЙ. Поєднання дистанційного (віртуального) навчання з очним навчанням як ознака сучасного  стану системи освіти в Україні

# data[].attributes.subject
ОЛЕКСАНДР МАНДРОВНИЙ. Поєднання дистанційного (віртуального) навчання з очним навчанням як ознака сучасного  стану системи освіти в Україні

# data[].attributes.headline
ПЛАН СЕМІНАРУ

# data[].attributes.subject
ПЛАН СЕМІНАРУ

# data[].attributes.headline
Гаркуша Ольга. Приклад тестового завдання з української літератури (на відповідність) за допомогою QR-коду

# data[].attributes.subject
Гаркуша Ольга. Приклад тестового завдання з української літератури (на відповідність) за допомогою QR-коду

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Ольга Гаркуша

# data[].attributes.headline
Гаркуша Ольга. Тестове завдання з теми "Життєвий і творчий шлях Михайла Коцюбинського", зроблене за допомогою Google-форми

# data[].attributes.subject
Гаркуша Ольга. Тестове завдання з теми "Життєвий і творчий шлях Михайла Коцюбинського", зроблене за допомогою Google-форми

# data[].attributes.headline
Марина Скрипник, кандидат педагогічних наук, доцент кафедри філософії освіти доросли ЦІППО. ДИТИНСТВО В КУЛЬТУРІ ТА КУЛЬТУРА ДИТИНСТВА: ЗНАНЕ ПРО НЕЗНАНЕ ДЛЯ ПЕДАГОГА

# data[].attributes.subject
Марина Скрипник, кандидат педагогічних наук, доцент кафедри філософії освіти доросли ЦІППО. ДИТИНСТВО В КУЛЬТУРІ ТА КУЛЬТУРА ДИТИНСТВА: ЗНАНЕ ПРО НЕЗНАНЕ ДЛЯ ПЕДАГОГА

# data[].attributes.body
Віртуальна дошка Padlet

# data[].attributes.headline
Віртуальна дошка Padlet, створена Лілією Чернявською, до уроків за творчістю І. Карпенко-Карого

# data[].attributes.subject
Віртуальна дошка Padlet, створена Лілією Чернявською, до уроків за творчістю І. Карпенко-Карого

# data[].attributes.headline
РЕКОМЕНДАЦІЇ СЕМІНАРУ

# data[].attributes.subject
РЕКОМЕНДАЦІЇ СЕМІНАРУ

# data[].attributes.attachment_link.title
Рекомендації_семінару_30.10..2018

# data[].attributes.headline
Завдання для контролю знань з історії України на сервісі Learningapps.org

# data[].attributes.subject
Завдання для контролю знань з історії України на сервісі Learningapps.org

# data[].attributes.headline
Завдання для контролю знань з всесвітньої історії на сервісі Learningapps.org

# data[].attributes.subject
Завдання для контролю знань з всесвітньої історії на сервісі Learningapps.org

# data[].attributes.headline
Приклад анімованої презентації Powtoon для уроку російської мови. Сергей Шешуков. Связь предложений в тексте

# data[].attributes.subject
Приклад анімованої презентації Powtoon для уроку російської мови. Сергей Шешуков. Связь предложений в тексте

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Сергей Шешуков

# data[].attributes.attachment_link.title
Связь предложений в тексте

# data[].attributes.headline
Гаркуша Ольга. Приклади завдань з української мови і літератури, створених за допомогою сервісу   

# data[].attributes.subject
Гаркуша Ольга. Приклади завдань з української мови і літератури, створених за допомогою сервісу   

# data[].attributes.headline
Аман Ірина. Інтернет-сервіс мультимедійних дидактичних вправ LearningApps

# data[].attributes.subject
Аман Ірина. Інтернет-сервіс мультимедійних дидактичних вправ LearningApps

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Інтернет-сервіс мультимедійних дидактичних вправ LearningApps.

LearningApps.org - онлайновий сервіс, який дозволяє створювати інтерактивні вправи. Він є конструктором для розробки різноманітних завдань з різних предметних галузей для використанням і на уроках, і позаурочний час, і для малечі, і для старшокласників.

Сервіс Learningapps є додатком Web 2.0 для підтримки освітніх процесів у навчальних закладах різних типів. Конструктор Learningapps призначений для розробки, зберігання інтерактивних завдань з різних предметних дисциплін, за допомогою яких учні можуть перевірити і закріпити свої знання в ігровій формі, що сприяє формуванню їх пізнавального інтересу.
Сервіс Learningapps надає можливість отримання коду для того, щоб інтерактивні завдання були розміщені на сторінки сайтів або блогів викладачів і учнів.

Сервіс працює на декількох мовах, зараз українську мову додано до переліку мов інтерфейсу сервісу: перекладені загальні текстові рядки та всі рядки, що стосуються різноманітних вправ. Вправу можна запозичити з будь-якого мовного середовища і переробити під український варіант або ж використовувати мовою оригінала.
Кожен із ресурсів можна використати на своєму занятті, змінити під власні потреби, розробити схожий чи зовсім інший навчальний модуль, його можна зберігати у власному "кабінеті", створивши свій акаунт в даному онлайновому середовищі.

1. Створення акаунту в онлайновому середовищі LearningApps:

Треба всього лиш уважно заповнити всі поля реєстраційної форми і потім зайти під своїм створеним акаунтом. Бажано вказувати свої дійсні дані аби потім вашим учням і колегам було зрозуміло, що це ваша авторська робота (автори робіт відображаються на посиланні на вправу).

Перш ніж розпочати створення власних інтерактивних завдань з колекції шаблонів, пропонованих сайтом, раджу познайомитися з галереєю сервісу. Для цього натисніть "Перегляд вправ", виберіть навчальний предмет і ознайомтеся з роботами колег: обираємо в полі "Категорія" необхідну предметну галузь (ці галузі вказують автори при створенні вправи).

Пошук потрібної вправи можна звузити за допомогою визначення рівня - від дошкільної освіти до післядипломної освіти за допомогою переміщення бігунка:

Пошук можна здійснювати і з допомогою відповідного поля (пошук можна здійснювати не лише за тематикою, а й за автором - в цьому разі відкриються всі вправи цього автора):

У розкритому переліку вправ обираємо ту, що зацікавила, клікнувши по її назві.

3. Режим "Створення вправи":

Для перегляду всіх вправ з цієї категорії треба клацнути по кнопці з трикрапкою.

Можна створити власну вправу. Для цього треба заповнити форму шаблону, обираючи потрібні елементи:

Зверніть вагу: у вправах можна додавати текст, зображення, звук, відео.

Вибравши інтерактивне завдання, що вас зацікавило, ви можете створити аналогічне, натиснувши на кнопку:

В цьому разі достатньо внести потрібні зміни і зберегти їх (вправа автоматично збережеться у вашому "кабінеті" в розділі "Мої вправи").

Після редагування є можливість спочатку переглянути вправу (кнопка у нижньому правому куті вікна):

А потім при потребі знову продовжити редагування вправи:

Якщо вправа вас повністю влаштовує і не потребує редагування достатньо клацнути по кнопці:

4. Робота із зображеннями.

Додати зображення до вправи можна декількома способами через діалогове вікно "Вибрати зображення":

1) "Шукати зображення" : вводимо в поле пошуку тему і обираємо із запропонованих зображень потрібне; обране зображення можна відредагувати (задати певний ефект, рамку, виконати обтинання, змінити розмір, орієнтацію, яскравість тощо):

"Використати зображення" : вводимо у вказане поле URL-адресу зображення.

Як отримати URL-адресу: зазвичай ми шукаємо потрібні зображення у пошукових системах (Google, Яндекс тощо); клацаємо на вподобаному зображенні спочатку лівою кнопкою миші (аби збільшити його поміж інших), а потім правою кнопкою на ньому, щоб викликати контекстне меню і обрати команду "Копіювати URL-адресу зображення":

Повертаємось до LearningApps і вводимо скопійовану адресу (Ctrl+V).

: клацнути всередині контурного прямокутника - відкриється вікно для вибору файлу з диску вашого комп'ютера або із зовнішнього носія; можна виконати відомі операції вибору через кнопки діалогового вікна або перетягнути потрібне зображення просто в поле вибору малюнка LearningApps, утримуючи ліву кнопку миші:

4. Використання посилань, вбудовування вправи в онлайнові середовища.

Після збереження вправи у власному "кабінеті" з'являється повідомлення про можливість використання вашої вправи:

Посилання на демонстрацію вправи можна подавати у двох режимах: звичайному (з відображенням вікна LearningApps) та у повноекранному режимі (вікно вправи розгортається на весь екран автоматично).

Щоб вбудувати вправу на інший онлайновий сервіс, треба скопіювати її HTML-код, поданий у полі "Вбудувати:", а потім перейти в потрібний сервіс (наприклад, блог чи сайт), обрати режим роботи з HTML-кодами сторінки і вставити скопійований код в потрібне місце.

5. Робота з папками у власному "кабінеті".

З часом вправ накопичується досить багато. Аби систематизувати набір вправ, які знаходяться у вашому "кабінеті", для більш легкого користування, можна створювати папки, як в звичайному комп'ютері, і переміщувати в них відповідні вправи. Для цього достатньо клацнути на папці і дати їй назву, а потім перетягуванням розмістити вправи у відповідні папки:

6. Створення колекції вправ. (Увага! Цей шаблон працює лише в українському інтерфейсі)

У власному "кабінеті" можна створювати колекцію вправ за конкретною тематикою або до певного уроку. Для цього обираємо категорію "Колекція вправ":

Клацнути по кнопці "Створити Колекція вправ", перейдемо до форми шаблону, в якій уважно заповнити потрібні поля і, клацнувши по кнопці "Вибрати вправу" додати потрібні (додаємо із вже збережених у ваших папках чи просто у вашому "кабінеті"-акаунті вправ):

В розкривному списку обираємо потрібну папку і клацаємо на відповідній вправі, що відтворяться в правій частині вікна - вправа з'явиться у шаблоні.

А потім, клацаючи по кнопці "+ додати ще один елемент" у шаблоні додаємо наступні потрібні вправи таким самим чином (обрати папку - клацнути по потрібній вправі).

Наприклад "Інформація. Інформаційні процеси" (клацніть, щоб спробувати):

7. Робота в режимі "Мої класи".

Кожен вчитель за своїм бажанням може створити набір класів у власному акаунті, ввести дані про учнів, створити для кожного учня профіль, задати пароль для входу:

Для обраного класу додаємо потрібні вправи (або колекцію вправ)

Під час роботи на уроці/заході кожен учень (або група учнів) отримує пароль для входу і виконують завдання, запропоновані для їх класу/групи.

Для використання вправ в оффлайновому режимі треба скористатись кнопкою:

Дана опція дає можливість завантажити вихідний код цього додатка, як ZIP файл (до вмісту не включені тільки джерела). Більшість завдань можна використовувати в режимі оффлайн після вилучення з архіву. Для запуску програми використовується файл index.html

Такий підхід дає можливість диференціювати завдання. Цю ідею можна влучно використовувати для організації "перевернутого" навчання (зокрема, домашнє завдання за рівнями навчальних досягнень учнів), проектної діяльності тощо.

Приклади інтерактивних вправ

По натисненню на "фішку" з'являється фрагмент зображення зі списком, в якому треба вибрати відповідний допис:

Приклад 2 - шаблон "Вікторина"

В середовищі пропонуються шаблони для створення вікторин двох видів: з однією правильною відповіддю та з множинним вибором відповіддю. В обох шаблонах присутня можливість вставки мультимедійного контенту: зображення, аудіоматеріалів та відеоматеріалів.

До цього виду прикладів можна віднести і гру "Перший мільйон" (аналог відомої телегри), шаблон якої також можна використати в середовищі.

Приклад 3 - шаблон "Знайти слова"

Навчальна гра, суть якої полягає в складання слова з букв, розташованих у сітці поруч один з одним. Слова можна розташовувати не тільки по вертикалі і горизонталі, але і по діагоналі. Створюючи завдання, можна відразу задати ключові слова, які потрібно знайти в таблиці та виділити їх, а можна подати опис цих понять і учні повинні дати відповідь, віднайшовши її в таблиці.

Приклад 1- шаблон "Поділ на групи".

В даному прикладі можна попередньо об'єднати дітей у групи/пари "Зайченятки", "Більчатки", "Жабенятки" та "Медвежатки". Кожна група/пара повинні визначити, що ж "вони" полюбляють їсти? У завданні треба кожній групі/парі клацати на картку, що відповідає їм.

По завершенні виконання завдання можна переглянути по категоріям правильність відповідей: зеленим контуром позначено правильний вибір, червоним -

Завдання передбачає з'єднання відповідних зображень та їх описів перетягуванням за допомогою лівої кнопки миші.
Можна задавати режими виконання завдань: або при правильній відповіді пари отримують зелене обрамлення і залишаються на екрані, або зникають. Неправильні варіанти обрамляються червоним кольором.

Суть гри: почергово відкриваються пари табличок; завдання учня визначити чи відповідають таблички один одному, згідно завдання. Приклади відповідностей: два різних зображення одного і того ж об'єкта, зображення об'єкта і відповідь, відповідність слів, графіків функцій та їх формул-описів, вивчення іноземних слів тощо.

Приклад 1 - шаблон "Просте упорядкування"

Розташувати в певному порядку запропоновані елементи. При переміщенні нумерація у верхньому лівому куті автоматично змінюється. ( http://learningapps.org/2055863 )

Після перевірки можна виконати корекцію відповіді.

Приклад 2 - шаблон "Числова пряма"

Приклад 1 - шаблон "Freetext input" ("Введення тексту")

Шаблон дає можливість працювати з різним контентом: текст, зображення, аудіо, відео та озвучений текст. Відповідь вводиться у відповідне поле ( http://learningapps.org/2194040 ):

Суть завдання не вимагає пояснень. Для складання кросворду нічого не треба малювати або креслити. Введіть в відповідні поля свої питання і відповіді, все інше програма зробить сама, розмістивши слова по горизонталі і вертикалі і визначивши місця перетинів. Можна встановити фонову картинку.

Хід гри зображується у вигляді вершників, які беруть участь у скачках (кожному гравцю відповідає певний вершник). Після кожної відповіді положення вершників змінюється в залежності від правильності і швидкість відповідей.

Як і в будь-якій онлайновій грі тут можна організувати чат між учасниками:

Досить проста у створенні і використанні гра, в якій пропонується обчислити значення виразу або підрахувати кількість елементів, об'єктів, літер тощо.

# data[].attributes.attachment_link.title
Learning Apps - інтерактивні вправи

# data[].attributes.attachment_link.description
Інтернет-сервіс мультимедійних дидактичних вправ LearningApps. LearningApps.org - онлайновий сервіс, який дозволяє створювати інтерак...

# data[].attributes.headline
Гаркуша Ольга. Використання сучасних педагогічних технологій на уроках української мови і літератури

# data[].attributes.subject
Гаркуша Ольга. Використання сучасних педагогічних технологій на уроках української мови і літератури

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
ХIІ Хмурівські читання - кафедра ТіМСО

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Гаркуша Ольга Сергіївна
Комунальний заклад "Навчально-виховне об'єднання №25 "Загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів, природничо-математичний ліцей, центр позашкільного виховання "Ліра" Кіровоградської міської ради Кіровоградської області"
учитель української мови і літератури

Анотація. Стаття містить матеріал про особливості практичного застосування новітніх інформаційно-комунікаційних технологій на уроках української мови і літератури, що сприяє підвищенню якості навчання. Призначено для вчителів, учнів, а також методистів. Буде корисним для студентів педагогічних навчальних закладів.

ВИКОРИСТАННЯ СУЧАСНИХ ПЕДАГОГІЧНИХ ТЕХНОЛОГІЙ НА УРОКАХ УКРАЇНСЬКОЇ МОВИ І ЛІТЕРАТУРИ

Зміни в технологіях і способі життя тягнуть за собою трансформації практично у всіх сферах людської діяльності. З'являються нові напрямки та спеціальності. Роботодавці почали посилено полювати за талантами. Система освіти намагається реагувати на настільки швидкі зміни. Тому на перший план виходить ідея безперервної освіти і самонавчання.

У даний час учителі, формуючи певні компетентності у своїх вихованців, повинні враховувати думку фахівців в області ринку праці, які визначають кілька напрямків, на які варто звернути увагу, готуючи випускників до вибору майбутньої професії, а саме: на розвиток інформаційних технологій, крос-функціональність, мобільність, а також на потребу "універсальних солдатів".

У навчально-виховному процесі на різних етапах роботи доцільно використовувати:

Флеш-карти, на яких зображені ключові моменти або символіка певного твору. Використовуються як засіб актуалізації, закріплення та систематизації знань, а також під час підготовки до ЗНО; є методом розвитку творчих здібностей дітей. Флеш-карта виготовляється у програмі Microsoft PowerPoint у формі презентації, за потреби оснащується звуками та анімацією для активізації декількох аналізаторів

Режим доступу : https://drive.google.com/file/d/0B29xjAw7xFjATUhjbmZhMV9LYWc/view?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/0B29xjAw7xFjATUhjbmZhMV9LYWc/view?usp=sharing

Learningapps.org - це безкоштовний сервіс для підтримки процесу викладання або самостійного навчання за допомогою інтерактивних модулів. Користувачі можуть використовувати наявні модулі, модифікувати їх і створювати нові модулі з використанням пропонованого конструктора і шаблонів. Інтерактивні завдання скомпоновані за предметними категоріями.

Padlet - це інструмент зі створення віртуальних дошок для сумісної роботи. На дошці можна розміщувати текст, графічні зображення, мультимедійні файли, посилання на сторінки Інтернет, замітки. Сервіс повністю безкоштовний, не обмежує користувача в кількості створюваних сторінок і підтримує кирилицю.

Для додавання на стіну інформації необхідно двічі клацнути на вільному місці дошки, після чого з'явиться фрейм, у який ви зможете додати посилання, знімок з веб-камери або файл з комп'ютера. Ширина фрейму регулюється мишкою. Кожна дошка має свою унікальну адресу, яку можна повідомити іншим користувачам з метою спільного наповнення та редагування. Зазначимо, що створену дошку можна розмістити в соціальних мережах (Facebook, Twitter, Google+ та ін.), зберігати у вигляді електронного документа у форматах PDF, Exel, CSV, отримати RSS-фід або відправити електронною поштою, вставити у власну сторінку або блог за допомогою html-коду, а також використовувати мобільну версію з QR-кодом.

Особливості використання QR-коду в освіті:

1. можна використовувати QR-коди з посиланнями, які вказують на мультимедійні джерела й ресурси, що допомагають вирішити те чи інше завдання;

2. роздрукувавши коди з необхідною інформацією, можна вклеїти безпосередньо в зошит чи записник школярів;

3. на уроці, роздавши контрольно-тестовий матеріал, виконаний у вигляді карток з різними варіантами завдань;

4. при проведенні різних естафет, ігор, заходів, коли на одному з етапів уроку чи позакласного заходу завдання буде запропоновано у вигляді QR- коду, прочитавши який, можна буде виконати завдання.

Режим доступу: https://drive.google.com/file/d/0B29xjAw7xFjAbHdCTWw5emVCVkU/view?usp=sharing

Google-форми - це зручний інструмент, за допомогою якого можна легко і швидко планувати заходи, складати опитування та анкети, а також збирати іншу інформацію. Форму можна підключити до електронної таблиці Google, і тоді відповіді респондентів будуть автоматично зберігатися в ній. Дають можливість створювати наступні види тестових запитань: тестові завдання закритої форми з множинним вибором (вибір однієї правильної відповіді), прапорці (вибір декількох правильних відповідей), введення тексту, вибір зі списку, шкала, сітка, дата та час.

Google-форми в икористовуються

на уроці:

збір статистичних даних:

Отже, якщо ми бажаємо, щоб наші діти будували конструктивні та позитивні відносини один з одним і стали корисними для суспільства людьми, нам потрібно створити середовище, яке генерує бажану поведінку. Справжній учитель вчить не тільки своїй предметній дисципліні, але й вмінню будувати взаємини, знаходити взаємозв'язки, а, найголовніше - вірити в себе.

Google Play - це магазин додатків від Google, що дозволяє власникам пристроїв з мобільною операційною системою Android та іншими завантажувати й купувати різні додатки, серед запропонованих категорій є освітні інструменти та ігри.

Режим доступу: http://prezi.com/7klvkaqxobv2/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

One Note - цифровий блокнот для списків справ, нотаток до лекцій, матеріали для підготовки до контрольних робіт, ЗНО, нарад, планування діяльності.

Режим доступу: https://drive.google.com/file/d/0B29xjAw7xFjAR2RtQV9UbG44ODA/view?usp=sharing

# data[].attributes.attachment_link.title
ВИКОРИСТАННЯ СУЧАСНИХ ПЕДАГОГІЧНИХ ТЕХНОЛОГІЙ

# data[].attributes.attachment_link.description
Гаркуша Ольга Сергіївна Комунальний заклад "Навчально-виховне об'єднання №25 "Загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів, природничо-математичний ліцей, центр позашкільного виховання "Ліра" Кіровоградської міської ради Кіровоградської області" учитель української мови і літератури Анотація. Стаття містить матеріал про особливості практичного застосування новітніх інформаційно-комунікаційних технологій на уроках української мови і літератури, що сприяє підвищенню якості навчання.

# data[].attributes.headline
Скрипка Ганна.

# data[].attributes.subject
Скрипка Ганна.

# data[].attributes.body
QR-коди в освіті.
Чим можуть бути корисними QR-коди для вчителів?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
QR-код - це винайдений десять років тому в Японії штрих-код у квадраті. Піднесення до степеня дало йому дві головні переваги: ​​велика місткість інформації та швидке зчитування будь-камерою, звідки і розшифровка абревіатури - quick-response код.

Чим же можуть бути корисними QR-коди для вчителів?

Це може бути відео з YouTube, локація на Google картах, файл з Dropbox, профіль в соцмережах, телефонний номер або e-mail. Словом все, що можна відправити поштою або через соціальні мережі, QR-коди дозволяють прикріпити до будь-якої поверхні: стіни, аркушу паперу, футболки, чашки тощо.

Вчитель може закодувати власні підказки, а потім роздрукувати отриманий QR-код разом із завданням. Кожен, кому знадобиться консультація по темі, отримає її в будь-якому зручному місці, просто зчитавши код.

QR Treasure Hunt Generator автоматично створює QR-вікторину із запропонованих питань. Потім роздруковані QR-коди можна розмістити в класі або по всьому шкільному подвір'ю. Учні, можливо, підтягнуть не тільки знання, а й свою фізичну підготовку.

За тим же принципом можна запросто організувати екскурсію по школі. В кабінеті (коридорах, бібліотеці, в інших приміщеннях) потрібно розмістити роздрукований QR-код з посиланням на відео, аудіо або цілий фотоальбом. Багато музеїв вже давно використовують цей прийом, тим самим розширюючи експозицію не тільки поясненнями, але й додатковими матеріалами на зразок міні-фільму або навіть ігри за мотивами виставки.

5. Інтерактивна розповідь.

QR-коди вміють зберігати в собі тексти невеликого обсягу, які можна зчитувати без підключення до Інтернету. Для творчих занять це надає чималі можливості. Приклад гри: потрібно придумати розповідь, що складається з декількох частин - в кінці кожної, як у комп'ютерній грі, буде кілька варіантів продовження. Можна створити інтерактивну версію казки про червону шапочку: з першого QR-коду зчитується зав'язка, а продовження можна вибрати самостійно ("Скануйте код під номером 2, щоб героїня пішла безпосередньо через ліс, або під номером 3, щоб вона пішла в обхід з безпечної дорозі ").

Насамперед необхідно закодувати своє послання. Для створення власного QR-коду знадобляться тільки Інтернет, принтер і камера. Серед українських та україномовних ресурсів для створення QR-кодів слід виділити http://ua.qr-code-generator.com, http://qrcodes.com.ua/, http://www.qr-code.com.ua. Якщо бажаєте скористатися альтернативними варіантами, введіть в рядку адреси вашого браузера таку умову пошуку: " створити QR-код".

Найбільш популярною програмою для ОС Andoid є програма QR Droid, яка дозволяє зчитувати коди, створювати власні і відправляти друзям. Neoreader, - сервіс зі схожими функціями, працює на iOS і справляється з усіма типами кодів.

Тим, у кого немає смартфона, допоможе проста програма QRreader, в якій лише одна функція - досить піднести код до веб-камері, і додаток його зчитує. А якщо у вас немає і веб-камери, врятує розширення для Google Chrome, яке прочитає будь QR-код, що зустрівся в інтернеті.
Джерело: http://www.edutainme.ru/post/qr-kody-v-obrazovanii/ Добірка прикладів використання QR-кодів в Україні QR-квест, організований в одній з українських шкіл Дивні та смішні приклади використання/розміщення/створення QR кодів Досвід різних країн використання QR-кодів 15 способів використання QR-кодів в процесі навчання А як використовуєте QR-коди ви?

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Анна Скрипка

# data[].attributes.attachment_link.title
Скрипка Ганна Володимирівна

# data[].attributes.attachment_link.description
QR-код - це винайдений десять років тому в Японії штрих-код у квадраті. Піднесення до степеня дало йому дві головні переваги: ​​велика місткість інформації та швидке зчитування будь-камерою, звідки і розшифровка абревіатури - quick-response код. Чим же можуть бути корисними QR-коди для вчителів?

# data[].attributes.headline
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

# data[].attributes.subject
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

# data[].attributes.attachment_link.title
Список_використаних_джерел

# data[].attributes.headline
Бугайова Н.А., Вікто

# data[].attributes.body
Бугайова Н.А., Вікторіна О.М.
Квести і проекти з використанням Інтернету на уроках української мови і літератури.
НАВЧАЛЬНО-МЕТОДИЧНИЙ ПОСІБНИК ДЛЯ ВЧИТЕЛІВ УКРАЇНСЬКОЇ МОВИ І ЛІТЕРАТУРИ

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Бугайова Н.А., Вікторіна О.М. Квести і проекти з використанням Інтернету на уроках української мови і літератури : [навчально-методичний посібник для вчителів української мови і літератури]. - Кіровоград: КЗ "КОІППО імені Василя Сухомлинського", 2016. - 64 с.

У методичному посібнику розміщено рекомендації з використання технології "Веб-квест" та проектної технології на уроках української мови, літератури та в позаурочній діяльності. Наведено приклади реалізованих веб-квестів та проектів.

Упровадження інноваційних засобів у навчально-виховний процес сприяє підвищенню якості навчання, зацікавленості учнів і викладачів, розвитку компетенцій і є важливою стадією процесу реформування традиційної системи освіти в контексті глобалізації.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Наталія Бугайова

# data[].attributes.attachment_link.title
Навчально-методичний посібник для вчителів української мови і літератури

# data[].attributes.attachment_link.description
Бугайова Н.А., Вікторіна О.М. Квести і проекти з використанням Інтернету на уроках української мови і літератури : [навчально-методичний посібник для вчителів української мови і літератури]. - Кіровоград: КЗ "КОІППО імені Василя Сухомлинського", 2016. - 64 с. У методичному посібнику розміщено рекомендації з використання технології "Веб-квест" та проектної технології на уроках української мови, літератури та в позаурочній діяльності.

# data[].attributes.headline
ТАРАС ШЕВЧЕНКО. Інте

# data[].attributes.body
ТАРАС ШЕВЧЕНКО. Інтерактивна біографія.
Вдалий варіант цифрового сторітеллінгу у вигляді сайту

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"Якби ви знали, паничі..."

Якби ви знали, паничі,
Де люде плачуть живучи,
То ви б елегій не творили
Та марне Бога б не хвалили,
На наші сльози сміючись.
За що, не знаю, називають
Хатину в гаї тихим раєм.
Я в хаті мучився колись,
Мої там сльози пролились,
Найперші сльози; я не знаю,
Чи єсть у Бога люте зло!
Що б у тій хаті не жило?
А хату раєм називають!

Не називаю її раєм,
Тії хатиночки у гаї
Над чистим ставом край села.
Мене там мати повила
І, повиваючи, співала,
Свою нудьгу переливала
В свою дитину... В тім гаю,
У тій хатині, у раю,
Я бачив пекло... Там неволя,
Робота тяжкая, ніколи
І помолитись не дають.
Там матір добрую мою,
Ще молодую, у могилу
Нужда та праця положила.
Там батько, плачучи з дітьми
(А ми малі були і голі),
Не витерпів лихої долі,
Умер на панщині!.. А ми
Розлізлися межи людьми,
Мов мишенята. Я до школи -
Носити воду школярам. /223/
Брати на панщину ходили,
Поки лоби їм поголили!
А сестри! сестри! Горе вам,
Мої голубки молодії,
Для кого в світі живете?
Ви в наймах виросли чужії,
У наймах коси побіліють,
У наймах, сестри, й умрете!

# data[].attributes.attachment_link.title
Біографія Тараса Шевченка

# data[].attributes.attachment_link.description
Інтерактивна біографія Великого Кобзаря українського народу в сучасному вигляді

# data[].attributes.headline
Корисний ресурс для 

# data[].attributes.body
Корисний ресурс для створення власних qr-кодів

# data[].attributes.headline
Digital Storytelling в Україні: приклади дуже цікавих медіа-проектів

# data[].attributes.subject
Digital Storytelling в Україні: приклади дуже цікавих медіа-проектів

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
*Digital Storytelling - цифрова, мультимедійна розповідь історії.

англ. - Storytelling - "розповідь історії" - метод Девіда Армстронга, неформальний спосіб навчання, передачі інформації та смислів через "історії з життя". Його використовують як в психотерапії, цей напрям отримав назву "наративної психотерапії" , так і в публічних виступах і в менеджменті, де це зазвичай називається"оrganizational storytelling" . Визначення Digital Storytelling використовують для позначення розповідей, історій, які створені цифровими засобами, і поєднують текст, мультимедіа (відео, аудіо, етс), інтерактивність. Таким чином журналістські інтерактивні мультимедіа-історії (статті) та "лонгріди" також є "цифровими історіями" , які написані у особливому стилі (власні прийоми побудови композиції).

Одне з останніх досягнень вічного пошуку формату для довгих текстів в інтернеті - мультимедійні "фічери"*, які не тільки ділять текст на частини, але й активно працюють з інфографікою, аудіо, відео й останніми досягненнями веб -верстки. Виробництво деяких таких історій може займати багато місяців. Часто такі медіапроекти готують творці електронних книг, які "ентер стерли" працюючи з об'ємними текстами. Ось, приклад 8 цікавих медіапроектів в інтернеті. Цікаво, що думають експерти: чи великі шанси таких "історій" стати майбутнім журналістики? Чи варту витраченних ресурсів їх виробництво?

*Фічер - публикація , написанна в неформальному , інформативному стилі за схемою: опис - пояснення-оцінка. З англійської: Feature STORY (особливості, замальовка)

The New York Times

FBVKPN

FBVKPN

ВАСИЛЬ ГАТОВ

керівник Інноваційного центру "Нові медіа" РІА Новини

ВЕЛИКИЙ ФОРМАТ В ОНЛАЙНІ ПОГАНО ПРИЖИВАЄТЬСЯ. По-перше, об'єктивно читання з екрану - навіть якщо це дуже комфортний екран - не є чимось, з чим очі добре погоджуються. По-друге, як правило, журналістські твори не є повноцінними, захоплюючими сюжетними творами, які змушують нас читати літературу і навіть нон-фікшн. Відповідно, років 10 вже йдуть експерименти в області річ-медіа, коли люди намагаються поєднати кілька технологій для зручності презентації, подовження контакту, принципово іншої якості продукту і так далі.

ТАКІ ЕКСПЕРИМЕНТИ ЗА МОЄЇ ПАМ'ЯТІ почалися десь зі зрілого стану флеша (приблизно 2003) і тривають досі. Те, що ми бачимо сьогодні, - це спроби освоєння нового жанру, який робить комфортним читання великого журналістського твору, оскільки розрізає його на кілька (іноді десятків) елементів, кожен з яких читабельний сам по собі, додаючи туди активні візуальні складові частини, карти, фотографії, відео або інтерактивну графіку, цікаві інтеракції й так далі.

FBVKPN

The Guardian

FBVKPN

ОЛЕКСАН ДР
ГЛАДКИХ

арт-директор Афіша Медіа, зробив редизайнLenta.Ru

ТЕХНОЛОГІЧНІ ПОТУЖНОСТІ зараз вже не сильно обмежують вагу сторінки та час її завантаження. А це означає, що у дизайнерів розв'язані руки на те, щоб робити гарні складні речі. Для нашого ринку все ж ще варто враховувати технологічні обмеження, особливо якщо це стосується масової аудиторії. Спростити це можна тільки умовним шаблонуванням таких матеріалів або якиюсь гнучкою системою конструювання. Плюс не варто забувати про мобільні девайси - поки у такого формату з цим є проблеми.

ПО-ХОРОШОМУ, ПІД ТАКИЙ ПРОЕКТ журналіст і дизайнер повинні тісно працювати в парі. В таких проектах більшу частину ефекту надають дизайнерські рішення, пов'язані і з типографікою, і з графічним контентом, плюс часто журналіст повинен вносити коректування в текст. Але звичайно ніколи не потрібно забувати, для чого це робиться і яка кінцева мета.

FBVKPN

Greenpeace

FBVKPN

ВАСИЛЬ ГАТОВ

керівник Інноваційного центру "Нові медіа" РІА Новини

СТВОРЕННЯ ТАКОГО РОДУ ПРОДУКТІВ більше нагадує створення документального фільму, ніж створення статті або навіть складного веб-Фічера, тому що тут треба узгодити, з одного боку, контент, з іншого боку - процес його програмування, оптимізація для носіїв. Для цього потрібен продюсер, людина з компетенціями швидше з області ТБ або кіно, ніж з газети та інформаційного агентства. ДАЛІ НАЙЦІКАВІШЕ - чи хоче це отримувати споживач? Однозначної відповіді немає, експериментів в рамках одного видання недостатньо. Будь-яка людина, яка колись запускала медіапродукт, знає, що не так складно забезпечити відносно ефектний старт. Найскладніше - другий номер. До цього моменту смакові переваги цільової аудиторії визначаються, але ти ще не маєш ефективного зворотного зв'язку щодо того, скільки людей не згодні з твоєю ідеєю. Відповідно, той же Snow Fall - це історія не лише про те, що він окремо міг бути і бути дуже успішним, а й про те що буде з другою, третьою, четвертою подібною історією, і з якою частотою можна собі дозволити такі продукти. Тут перед медіа стоїть багато великих і складних питань.

ESPN / Grantland

FBVKPN

FBVKPN

ДЯТЛОВ - ЦЕ ДОВГА ІСТОРІЯ. Їй передували кілька років досліджень і написання спеціального движка, який дозволяв би займатися подібним форматом без залучення дизайнерів і програмістів. Ми угрохали купу часу і бабла в технологію, яка виявилася досить ненажерливою, - ти або продовжуєш в неї інвестувати, або спостерігаєш, як твій зореліт перетворюється у віз. На сьогоднішній день є купа сервісів, які дозволяють тобі виробляти мультимедійні простори а-ля Дятлов. Швидко і безкоштовно. Бути першопрохідцем, - звичайно, свег*, але також - жертвоприношення.

ЦІ НОВІ ПРОСТОРИ ДАЛИ ВАЖЛИВИЙ УРОК , який слід засвоїти всім, хто займається наративних контентом - або ти створюєш історії, або ти створюєш технології, які допомагають розповідати історії. Це дві дуже різні діяльності. І якщо першою можна займатися просто будучи талановитою людиною, то друга передбачає зовсім інші бюджети, команди та інтереси.

САМА ІДЕЯ "ПРОСТОРІВ" ВИНИКЛА у нас ще наприкінці нульових. Нам просто набридло переносити принципи газет і журналів в Мережу. Ми захотіли робити нові медіа, використовуючи нові можливості. Хто сказав, що "стаття" повинна бути просто "ковбасою" тексту? Хто сказав, що текст - це слова і букви, а не, скажімо, певна послідовність фотографій, відео і вставок з Google Maps? Роблячи Дятлова, ми хотіли не просто розповісти історію, але створити атмосферний досвід і світ, в який можна поринути.

1) Тип сайту (новинний, візитка, корпоративний, промоційний і т.д.)
2) Спосіб створення (HTML, CMS, онлайн-конструктор)
3) Загальна навігація та логічна структура сайту. Особливості дизайн-макету (розташування блоків)
4) Стиль веб-дизайну (техно, біоніка, кітч, мінімалізм, табличний, піксельний, текстовий, бароко - за Камінським, ст 15-16 або свої варіанти)
5) Додаткові плагіни (стріми, аудіо, галереї, реєстрація, підписка, соціальні віджети, багатомовність, купівля й т.д.)
6) Чи відповідає дизайн загальній концепції? (актуальність, доцільність, оригінальність ідеї)
7) Чи дизайн відповідає запитам цільової аудиторії?
8) Якість контенту (наповнення) онлайн-ЗМІ
9) Чи функціональний дизайн, чи досягає він цілей, виправдовує вкладені ресурси? (зручно користуватись = юзабіліті).
10) Чи є помилки? ("биті" посилання, "важкі картинки" й т.д.)

Серед закордонних ЗМІ варто виділити дизайн сайтів

Електронні видання або електронні ЗМІ (і самостійні, і аналоги друкованих видань) залишаються досить популярними ресурсами у інтернеті, хоча поступаються місцем соціальним мережам, пошуковим системам та поштовим сервісам. Ось статистика за січень 2014 року по Україні:

У 20-ці найпопулярніших протягом останнього місяця сайтів (за данними http://top.i.ua/) ми бачимо на першому місці - агрегатори новин + поштові сервіси (об'єктивно?) - I.UA та bigmir)net., а далі безпосередньо електронні ЗМІ: КорреспонденТ.net (самостійне видання, а не аналог друкованого), Дзеркало тижня, Комсомольська правда, ТВІ, Радіо Свобода, Подробности, Еспресо ТV, Український тиждень і т.д.
Веб-дизайн саме цих сайтів пропоную розглянути детальніше.

Щодо чернівчан, для нас найпопулярніші сайти Від і До, Молодий Буковинець, ТСН, Букінфо, Голос ЮА та Еспресо ТВ.
(За данними http://top.bigmir.net/show/mass_media/?u=1&t2=0, станом на 6.02.14)

Ми не програмісти, тому не будемо вигадувати другий "гугл" чи "ютуб", але ми можемо запозичити у них досвід і три головні правила для наших авторських блогів чи сайтів видань: має бути інформативно, зручно і гарно. Крім того, можна напряму черпати натхнення з їх дизайну.

З цього приводу є цікаве відео " Как быстро стать классным дизайнером? (Технология КИТАЕЦ)", тобто на початку можна копіювати основне, щоб навчитись.

# data[].attributes.attachment_link.title
Digital Storytelling в Україні: приклади дуже цікавих медіа-проектів

# data[].attributes.attachment_link.description
Digital Storytelling - цифрова, мультимедійна розповідь історії. англ. - Storytelling - "розповідь історії" - метод Девіда Армстронга, неформальний спосіб навчання, передачі інформації та смислів через "історії з життя". Його використовують як в психотерапії, цей напрям отримав назву "наративної психотерапії" , так і в публічних виступах і в менеджменті, де це зазвичай називається"оrganizational storytelling" .