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Siamo arrivati alla V edizione, la 2 per il nostro I.C.
Il titolo suggerito è: GIOCACODING
Giochiamo con/a ..

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Lezioni di coding del Prof. Bogliolo sui Rai scuola 

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Lezioni di coding del Prof. Bogliolo sui Rai scuola 

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Cliccando su http://www.raiscuola.rai.it/programma-coding/#Programma potete avere altri spunti metodologici e non solo.

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Lo scopo del gioco è trovare su una scacchiera le parole di senso compiuto più lunghe che Roby può comporre raccogliendo le  lettere che incontra lungo un percorso mantenendo l’ordine in cui le incontra. Le chiamiamo parole percorribili.
http://codemooc.org/codicando-o-codywords/
Altre idee le potete trovare su http://rosadiperna.blogspot.it/2017/09/blog-post.html?spref=fb

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Ieri ho incontrato 50 giovanissimi sviluppatori per creare un' app da pavimento (o da tavolo).

Eravamo a Napoli, presso il plesso Pendio dell' IC Augusto, con le classi dalla prima alla quarta primaria. Ero a Napoli per incontrare i ragazzi della Developer Academy istituita dall'Università Federico II in collaborazione con Apple, ma ho saputo solo la sera prima che l'autorizzazione ad effettuare la diretta era stata negata. Alle 21 ho chiesto su Facebook se ci fossero scuole di Napoli disposte ad ospitarmi per svolgere insieme attività in diretta e ho scelto la più vicina delle tante che hanno dato disponibilità (GRAZIE!). Alle 8 del mattino seguente le insegnanti dell'Augusto erano già riuscite ad avere le autorizzazioni, le liberatorie e la partecipazione del preside reggente (GRAZIE!). E' così che siamo riusciti a lavorare insieme per ideare e sviluppare l'app unplugged che ora vi presentiamo. Il video che ne documenta la realizzazione è tratto dalla diretta Facebook e costituisce la lezione 06.01 di CodeMOOC2: Making Apps in Your Classroom, Now!
Quanto scritto di seguito potrebbe subire variazioni perché deve essere ancora revisionato dai bimbi sviluppatori.
Titolo (proposte)

Scopo del gioco

Trovare su una scacchiera le parole di senso compiuto più lunghe che Roby può comporre raccogliendo le lettere che incontra lungo un percorso mantenendo l'ordine in cui le incontra. Le chiamiamo parole percorribili. Eventuali caselle vuote non contano e possono essere attraversate da Roby senza interrompere la parola che sta componendo (variante proposta spontaneamente dagli alunni e risultata più intrigante durante il primo test in classe).

Terreno di gioco

Scacchiera 5×5 (da tavolo o da pavimento)

Materiale

Lettere dell'alfabeto scritte su foglietti o tessere non più gradi di uno scacco della scacchiera: consigliate almeno 4 copie di ogni vocale, 2 copie di ogni lettera dell'alfabeto italiano, 1 copia di ogni lettera straniera. Si consiglia di utilizzare tessere quadrate con un segnetto che indichi il lato da tenere in basso per una corretta lettura della lettera (ad esempio per non confondere W con M o N con Z).

Carte CodyRoby (24 vai avanti, 8 girati a sinistra, 8 girati a destra)

Pedina Roby (nella versione da tavolo)

Carta e penna (un foglio per squadra per ogni partita)

Preaparazione del gioco

Ripulire la scacchiera

Disporre le lettere in ordine alfabetico, impilando quelle uguali

Dividere i giocatori in due squadre, che chiameremo.

Nominare un portavoce per ogni squadra.

Decidere l'insieme di parole ammesse (ad esempio tutte le parole della lingua italiana, esclusi i nomi propri di persona e i monogrammi)

Decidere il lato basso della scacchiera (quello verso il quale dovranno essere disposti i segnetti che denotano il lato basso di ogni lettera)

Si stabilisce quale squadra faccia la prima mossa

Si stabilisce il numero di vocali da usare (in numero pari, ad esempio 8 o 10)

Si consegna al portavoce di ogni squadra un foglio bianco

Si stabilisce il bonus per la parola percorribile più lunga (ad esempio: +2)

Prima fase: disposizione delle lettere sulla scacchiera

Finchè sulla scacchiera non ci sono vocali in numero pari a quello concordato, ogni squadra, a turno, manda un giocatore a prendere una vocale a sua scelta e a disporla sulla scacchiera, nella casella libera che preferisce.

Finchè sulla scacchiera ci sono caselle libere, ogni squadra, a turno, manda un giocatore a prendere una consonante e a disporla sulla scacchiera, nella casella libera che preferisce.

Seconda fase: ricerca di parole percorribili

Ogni turno di gioco si svolge così:

1. Tutti i giocatori delle due squadre, individualmente, osservano per 1 minuto le lettere disposte sulla scacchiera alla ricerca di parole percorribili in silenzio

2. In 1 minuto ogni squadra deve riunirsi senza farsi sentire dall'altra per scegliere la parola più lunga (con il maggior numero di lettere) tra quelle individuate dai giocatori della squadra. La parola più lunga viene scritta sul foglio. Se ci sono più parole con lo stesso numero di lettere, la parola può essere scelta strategicamente in vista dei turni successivi.

3. Ogni squadra dichiara la parola con cui intende giocare e ha 1 minuto di tempo per utilizzare le carte CodyRoby per comporre la sequenza di istruzioni da usare per guidare Roby a raccogliere le lettere. Il punto di partenza è sempre la prima lettera della parola, con Roby rivolto verso la seconda lettera. Quindi la prima istruzione è sempre VAI AVANTI.

4. A turno (l'ordine non conta perché non dà alcun vantaggio), le due squadre provano se le sequenze di istruzioni funzionano. Dispongono la pedina, o il giocatore, all'inizio del percorso e lo guidano passo passo secondo la sequenza programmata. Se le lettere incontrate compongono la parola dichiarata, la parola è confermata e la squadra guadagna tanti punti quante sono le lettere della parola (sul foglio si scrive il numero di lettere accanto alla parola). Se il percorso è sbagliato la parola viene cancellata dal foglio senza assegnare punti alla squadra.

5. Si rimuovono dalla scacchiera tutte le lettere delle parole percorribili verificate.

6. Se ci sono ancora parole sulla scacchiera si ripete dal passo 1.

Il gioco va avanti finchè ci sono lettere sulla scacchiera e si trovano parole percorribili.

In altri termini, il gioco termina quando non ci sono più lettere sulla scacchiera o quando nessuna delle due squadre trova più parole percorribili.

Terza fase: calcolo dei punteggi e vittoria

Al termine della partita si osservano le parole percorribili scritte nei due fogli e si determina la più lunga alla quale assegnare il bonus. Se le parole più lunghe sono più d'una il bonus viene assegnato a tutte. I bonus sono annotati accanto alla parole alle quali sono assegnati. Ogni squadra somma tutti i punti e i bonus annotati sul foglio. Vince la squadra con il punteggio più alto, con possibilità di pareggio.

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Ieri ho incontrato 50 giovanissimi sviluppatori per creare un'app da pavimento (o da tavolo). Eravamo a Napoli, presso il plesso Pendio dell'IC Augusto, con le classi dalla prima alla quarta primaria. Ero a Napoli per incontrare i ragazzi della Developer Academy istituita dall'Università Federico II in collaborazione con Apple, ma ho saputo solo la sera Leggi di piùCodicando o CodyWords[...]

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EU Code Week 2017 - istruzioni per l'uso

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Anche quest'anno la Commissione Europea lancia una sfida alle scuole Italiane per tentare di coinvolgere il maggior numero di alunni alle attività di informatizzazione durante la Europe Code Week
Per partecipare alla
CODE WEEK 4 ALL  le informazioni le potete avere da questo video del Prof. Bogliolo

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di attività

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Scratchando sono interessanti lezioni di Scratch di Fiorentino Sarro
http://animatoredigitale.biz/category/didattica/coding/scratch/
Molto utile per i docenti sono stati i corsi su Scratch e il coding con collegamenti al mondo virtuale di edMondo e Secondlife svolti all'interno della piattaforma FAD di Anitel da Carmela Dell'Aria http://www.anitel.it/fad/

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spunti di
http://www.omstad.eu/pixel-art-un-evergreen-scalabile-per-eta-e-classe/

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L'Ora di Coding in piazza.
CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale. Ci si muove su una scacchiera 5 x 5 le cui caselle contengono dei QRcode. Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QRcode mostra labirinti sempre diversi che vengono proposti al giocatore da un bot Telegram chiamato @codymazebot.
La descrizione completa del gioco si trova su Codemooc.org a questo link:
http://codemooc.org/CodyMaze/

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Con l'uso del computer o altri devices
Siti utili
- Programma il Futuro https://programmailfuturo.it/
- L'ora del codice https://code.org/learn
- Scratch https://scratch.mit.edu/

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Il prof. Bogliolo ha idenato anche questo gioco che troverete su
http://codemooc.org/codyquiz/
Io ho preso i quiz e li ho inseriti su Kahoot provatelo!
https://play.kahoot.it/#/k/6d1ad039-4fe2-4f7f-aaaf-704d5a2e1a1b

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E’ ispirato al classico gioco di vestire una bambola con sagome di carta, già collegato al coding dai bellissimi disegni di Linda Liukas. Ma in questo caso il focus non è tanto sulla scelta dei vestiti, quanto sulla sequenza da utilizzare per indossarli, e come al solito abbiamo carte da gioco per esprimerla.
http://codemooc.org/dresscode/

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https://www.youtube.com/watch?v=AEXF33EgH0w

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Il calendario è stato realizzato dal Prof. Bogliolo per i primi 7 mesi del 2017 ma io credo che il gioco si possa usare in qualunque periodo dell'anno. Il consiglio cominciarlo ad usare per gradi dal mese di gennaio 2017.
l calendario CodyRoby è un calendario mensile che puoi stampare e appendere come qualunque calendario da parete, ma la pagina che terrai appesa per un mese ti proporrà ogni giorno una nuova sfida di coding che potrai affrontare da solo o in squadra, in famiglia, sul lavoro, o a scuola. All’indirizzo http://codemooc.org/codyroby/calendario2017/ trovi le pagine ad alta risoluzione e, per tutto l’anno, ogni giorno, puoi condividere, confrontare e discutere le tue soluzioni. Il calendario è un’opera culturale libera realizzata da Alessandro Bogliolo per CodeMOOC, rilasciata con licenza Creative Commons Attribution ShareAlike 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

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L'Inno al Coding è stata scritta da Brendan Paolini
Ode to code è musica libera, che l’autore mette a disposizione di chiunque voglia usarla come colonna sonora o remixarla. I file audio, i file sorgente e gli spartiti sono disponibili qui: http://codemooc.org/ode-to-code

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What happened when I announced Europe Code Week 2015

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Europe Code Week: 10-18 October 2015. http://codeweek.eu/ Video made in Urbino in July 2015 by Alessandro Bogliolo, Alessandro Vissani and Brendan Paolini, in cooperation with Bianca Maria Berardi, Audrey Bellazzecca, Valentina Mangani and Vincenzo Acconcia, with the kind participation of: Municipality of Urbino, University of Urbino, Dance School "Chorus", Bar del Teatro, Neunet Cultural Association, and CodeWeek.eu.

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La descrizione di alcuni giochi che si possono realizzare con le carte di Cody Roby si trovano a questi link
-La Turista
http://codeweek.it/cody-roby/turista/
-La corsa
http://codeweek.it/cody-roby/corsa/
-Il duello
http://codeweek.it/cody-roby/duello/
Nel link successivo il Prof. Bogliolo spiega i vari giochi con le carte di Cody Roby
https://www.youtube.com/watch?v=PYmSgalfGQ8

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Invito del Prof. Bogliolo , Coordinatore Europe Code Week

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Organizzare un evento CodeWeek è facile e non è mai troppo tardi per farlo. Sputni e suggerimenti si possono ritrovare

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Europe Code Week è per tutti!

Organizzare un evento CodeWeek è facile e non è mai troppo tardi per farlo e per caricare gli eventi sulla mappa. Un evento può essere un'ora dedicata al coding in una classe, in un coder dojo, ma anche in un luogo pubblico, sul luogo di lavoro, o in casa tra amici. Per organizzarlo potete usare le risorse che trovate elencate sul sito o le tante altre disponibili online, come il tutorial Scratch Ode to code preparato per noi dal MIT Media Lab.

Non serve essere esperti. Chi organizza l'evento può imparare e giocare con gli altri partecipanti.

Per darvi ulteriori stimoli, dal 10 al 18 ottobre pubblicherò ogni giorno su questo blog il materiale necessario a realizzare eventi last minute di un'ora senza preparazione.

Ecco l'elenco:

Categorie Tag Pubblicato il CodeWeekEU-2015, Last minute, CodeEU, Coding, Evento, Last minute News

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Europe Code Week è per tutti! Organizzare un evento CodeWeek è facile e non è mai troppo tardi per farlo e per caricare gli eventi sulla mappa. Un evento può essere un'ora dedicata al coding in una classe, in un coder dojo, ma anche in un luogo pubblico, sul luogo di lavoro, o in casa tra amici.

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Anche quest'anno i docenti che vorranno partecipare alla EuCode Week possono inserire il proprio evento nella piattaforma http://codeweek.eu/ della manifestazione che consente anche la visualizzazione dell'evento in una mappa..
Le istruzioni per inserire gli eventi sulla mappa si possono avere seguendo il video del Prof. Bogliolo sotto riportato

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EU Code Week 2017 - la mappa degli eventi

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ATTIVITA' UNPLUGGED: Programmazione a quadretti

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ATTIVITA' UNPLUGGED: Programmazione a quadretti

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Per cominciare ...
Le attività unplugged ossia senza l'uso del computer o di altri devices.
I materiali utili per la programmazione a quadretti si trovano su
https://programmailfuturo.it/media/docs/Lezione-04-Programmazione-su-carta-a-quadretti-v2016.pdf

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Il 14 ottobre si svolgerà l’edizione CodeWeek dei Code Hunting Games, la grande caccia al tesoro a squadre che verrà giocata in tutta Europa contemporaneamente tra enigmi di coding e corse alla scoperta di QRcode. La caccia al tesoro sarà guidata da un Bot Telegram.

Un'idea su CodyTrip: gite scolastiche all’insegna del coding la trovate qui http://www.raiscuola.rai.it/articoli-coding/titolo/37029/default.aspx

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Il 14 ottobre si svolgerà l'edizione CodeWeek dei Code Hunting Games, la grande caccia al tesoro a squadre che verrà giocata in tutta Europa contemporaneamente tra enigmi di coding e corse alla scoperta di QRcode. La caccia al tesoro sarà guidata da un Bot Telegram.

Riceverete presto informazioni sulle modalità di partecipazione, sulle città nelle quali si potrà giocare e sul modo di organizzare voi stessi gare locali nelle vostre città. Ma per ora vi mostro la dinamica del gioco in questo video dimostrativo che ne illustra i passaggi.

Demo interattiva

Il video dimostrativo è interattivo: ogni volta che compare un QRcode a tutto schermo potete fermarlo e scansionare il QRcode con il vostro cellulare per interagire davvero con il Bot Telegram. Per farlo avete bisogno di uno smartphone con connessione dati, Telegram messanger e un lettore di codici a barre. Buon divertimento!

La versione del gioco che userete sarà in italiano e presenterà altre lievi differenze che vi spiegherò, ma questa applicazione dimostrativa è stata prodotta solo in inglese per poter essere diffusa anche all'estero senza localizzazione linguistica. E' comunque un valido allenamento e vi dà un'idea precisa del funzionamento del gioco.

Per curiosità potete guardare anche questo video girato a Bruxelles mentre i CodeWeek ambassadors sperimentavano il gioco.

Nuovi aggiornamenti a brevissimo!

Categorie Tag Pubblicato il CodeWeekEU-2017, Uncategorized Code Hunting Games

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Il 14 ottobre si svolgerà l'edizione CodeWeek dei Code Hunting Games , la grande caccia al tesoro a squadre che verrà giocata in tutta Europa contemporaneamente tra enigmi di coding e corse alla scoperta di QRcode. La caccia al tesoro sarà guidata da un Bot Telegram.