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Al igual que ocurre con casi cualquier disciplina de amplio alcance social relacionada con la cultura y el entretenimiento (ya sea en la era digital o aun en la etapa previa a la irrupción de internet) algunos de los videojuegos más populares, como World of Warcraft, Call of Duty, League of Legends o Minecraft, han sido a menudo objeto de críticas por su componente adictivo, que ha generado algunos problemas de salud. Sin embargo, existen también expertos que defienden los valores y efectos positivos que producen los videojuegos en la sociedad. Ya hace tiempo que académicos, educadores y profesionales de la salud analizan esta actividad hoy en día tan común y masiva como la de jugar a videojuegos.

Los videojuegos online alcanzaron gran notoriedad a partir de finales de los noventa con la popularización de la red. Cuando este universo de juego y ficción penetró en Internet pasó de ser una actividad principalmente solitaria a una experiencia compartida. Y en esta experiencia compartida reside precisamente una de las principales virtudes destacadas por los expertos que defienden este tipo de juegos. Títulos con millones de seguidores en todo el mundo como World of Warcraft, Call of Duty, League of Legends y Minecraft fomentan la asociación y la colaboración entre sus participantes.

"Lo que hace el jugador de videojuegos online es prepararse para el futuro", afirma el doctor en Psicología de la Universitat Ramon Llull, Xavier Carbonell. "Un joven que está jugando a este tipo de juegos lo que está haciendo es aprender a vivir en un mundo virtual y, nos guste más o menos, cada vez tenderemos más hacia estas relaciones virtuales en el trabajo y en la educación, y posiblemente también en la salud", añade.

Los expertos en educación insisten en que el trabajo en equipo y las habilidades sociales para colaborar en un proyecto común son competencias fundamentales que las futuras generaciones van a necesitar desarrollar para resolver retos y problemas sociales, políticos y ecológicos que ya se están planteando actualmente. Por ello, Carbonell enfatiza que participar en este tipo de juegos y relacionarse con otros jugadores puede ser " una forma de prepararse para el mercado laboral y el mundo académico del futuro".

Lejos de alejar a los jugadores, el auge de los juegos online los ha unido más que nunca. En eventos como los organizados por la Liga de Videojuegos Profesional se reúnen miles de aficionados a los videojuegos para compartir su afición. "Los juegos online multijugador exigen la asociación y colaboración con otras personas para conseguir beneficios comunes", asegura el director de la LVP, Sergi Mesonero. "De los clanes de jugadores de los inicios del online hemos pasado a formas de colaboración cada vez más sofisticadas: comunidades, equipos con sus diferentes roles, clubs con sus directivas, patrocinadores y fans", asevera.

No es ningún secreto que los mecanismos internos de un videojuego están diseñados para motivar al jugador. Los videojuegos online han añadido un importante plus de motivación gracias al hecho que resulta muy estimulante competir y cooperar con otros usuarios. Es precisamente esta característica la que utiliza en sus clases el psicopedagogo especializado en psicomotricidad terapéutica y profesor de secundaria Daniel del Olmo. Para él, los videojuegos son una " herramienta de máximo potencial educativo" que puede resultar muy útil "para sacar el máximo rendimiento posible a unos más que desmotivados niños y niñas que encuentran aquello que se les presenta poco interesante, inadecuado y de poca interactividad".

Auge en el consumo de videojuegos

Informes como el Baròmetre de la Comunicació i la Cultura de FUNDACC registran un aumento significativo en el consumo de videojuegos en los últimos años. Solo en cuatro años, de 2008 a 2011, el número de catalanes que había jugado a videojuegos aumentó un 50%. Estos datos quedan confirmados también a escala mundial, ya que según el informe Global Entertainment and Media Outlook (2011-2015), la previsión a cinco años vista es de un incremento del consumo que igualmente alcance el 50%.

Este crecimiento ha comportado también que se haya detectado un mayor número de casos de consultas médicas por adicción. El Servicio de Psiquiatría del Hospital de Bellvitge recoge un aumento de las consultas por uso abusivo a nuevas tecnologías que va del 0,65% en 2005 al 10,56% en 2012. Sin embargo, esta cifra se refiere tanto a los videojuegos como a la adicción a otros dispositivos tecnológicos como los smartphones. "Algunas personas se asustan ante los videojuegos porque los desconocen: eso es lo que crea el pánico; ocurrió lo mismo cuando aparecieron otros medios como la televisión o el cómic, que también fueron demonizados", argumenta la catedrática de Comunicación de la Universidad de Alcalá de Henares Pilar Lacasa.

El profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la Universitat Oberta de Catalunya Jordi Sánchez-Navarro indica que el aumento de consultas psicológicas por adicción a los videojuegos que se ha registrado durante los últimos años puede tener relación con varios factores, pero "el principal, sin duda, es el aumento en el consumo de videojuegos". Para intentar paliar los casos de posible uso abusivo, Sánchez-Navarro asegura que "la clave es una mayor y mejor alfabetización en lo que significa jugar a videojuegos y en las formas que existen de integrar los juegos digitales en el contexto del ocio familiar".

No obstante, Sánchez-Navarro, coautor de Desmontando tópicos: Jóvenes, redes sociales y videojuegos señala que existen otros factores que explican los casos de consumo abusivo: "la falta de información de los padres de los niños y jóvenes jugadores y el alarmismo social". En este sentido, el profesor Sánchez-Navarro indica "que la comunidad de profesionales de la psicología y la salud mental hacen un gran esfuerzo, pero se les debería dotar de mayores medios y posibilidades de divulgar mejor qué es la adicción y qué son otras formas de consumo".

Además, debe plantearse la pregunta de si la adicción reside en el videojuego en sí o bien parte de la situación personal de quien lo juega. "Es la misma pregunta que se podría reproducir en el caso de la relación entre una persona y una sustancia", explica el doctor en Psicología Xavier Carbonell. "¿Dónde está el problema: en la sustancia o la persona? La sustancia ha de tener unas características y unas propiedades", afirma. "Esto hace que, por ejemplo, no se pueda ser adicto a la horchata, pero el alcohol tiene algunas propiedades que hace que algunas de las personas que consumen esta sustancia tengan un problema con ella y que acaben siendo adictos", explica.

Aunque, según Carbonell, todavía deben realizarse muchos estudios, en el caso del videojuego podríamos hallarnos ante una situación similar: "Podrían estar implicadas las dos cosas, las características de algunos juegos, y por eso algunos serían más seguros que otros, igual que las sustancias, pero también tiene que ver con las personas; no todas las personas que consumen alcohol o juegan al casino se convierten en adictos".

Uno de los títulos que más ataques ha recibido es World of Warcraft, un videojuego de rol por Internet publicado hace casi una década y ambientado en un mundo de fantasía poblado en sus mejores épocas por más de diez millones de jugadores. En lo que se refiere a este juego, desde el punto de vista de Carbonell, solo estamos ante un caso de adicción real cuando el jugador cree que es más importante su personaje dentro del juego (su avatar) que su propia persona.

La importancia de este juego dentro del sector del ocio electrónico no tan solo tiene que ver con sus espectaculares cifras de usuarios, sino también con el crucial papel que ha tenido a la hora de definir los mundos virtuales que conectan a millones de personas. Asimismo, no debe olvidarse su potencial para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades. Tal como asegura Sánchez-Navarro, "los juegos de rol y aventura tipo World of Warcraft responden a un modelo educativo completo".

Videojuegos en clase: La educación del futuro

Desde hace unos años el mundo educativo ha empezado a fijarse en las posibilidades pedagógicas de los videojuegos como un recurso educativo más en manos de los profesores. De hecho, ya se están usando en escuelas e institutos y uno de los ejemplos más populares es el del juego de construcción colaborativa Minecraft, lo que vendría a ser el equivalente en videojuegos a juguetes como LEGO. "Iniciativas como MinecraftEdu parten de la idea de que los jugadores de Minecraft usan el juego de formas creativas", señala Sánchez-Navarro, y precisa: "MinecraftEdu es la colaboración de un equipo de educadores y programadores de Estados Unidos y Finlandia que fomentan el uso de Minecraft para aplicarlo a la formación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, pero también en habilidades de comunicación, educación cívica o historia".

¿Por qué Minecraft no puede ser el juego de construcción definitivo?, se pregunta Daniel del Olmo. El coautor del ensayo sobre videojuegos Letras Pixeladas y coautor del blog en LaVanguardia.com, lo aplica en sus clases y se cuestiona cómo es posible que siga habiendo tanta reticencia a la entrada de videojuegos en el aula: "¿Por qué nos negamos a la realidad de no querer entender que cuando sistemas educativos más valorados que el nuestro, como es el caso del sueco, lo utilizan en sus centros es porque debe potenciar o estimular algo en positivo?".

Una de las pioneras en la introducción del videojuego en las aulas españolas es Pilar Lacasa, quien lleva años aplicando videojuegos comerciales en sus clases y sostiene que "permiten a los jugadores introducirse en mundos virtuales". El método que aplica esta catedrática de la Universidad de Alcalá de Henares no tan solo consiste en escoger un juego que pueda resultar interesante para explicar un determinado concepto, sino que conlleva muchas otras actividades, como la reflexión sobre lo experimentado y las discusiones entre los alumnos. "Los videojuegos abren nuevas formas de ver el mundo, como las novelas, pero suelen estar fuera de las aulas porque son nuevos", afirma Lacasa.

Diversos profesionales de la educación, la sanidad y la política cada vez están reconociendo más virtudes en este nuevo medio, y eso es la prueba de que los tiempos están cambiando para esta forma de expresión que nació como simple recurso de entretenimiento, pero de cuyas potencialidades en otros muchos ámbitos apenas hemos visto una pequeña parte. Mientras tanto, es probable que títulos como World of Warcraft, Call of Duty, League of Legends o Minecraft sigan teniendo detractores por su incidencia en la salud de algunos usuarios. Tal como apunta Jordi Sánchez-Navarro, "el principal problema, si no el único, de los videojuegos es la ignorancia de lo que representa su uso".

Las fotografías incluidas en este reportaje pertenecen a Santi Justel (primer bloque) y al "Grupo de Imágenes, Palabras e Ideas" de la Universidad de Alcalá (segundo bloque)

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Los videojuegos como factor educativo y social

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Al igual que ocurre con casi cualquier disciplina de amplio alcance social relacionada con la cultura y el entretenimiento (ya sea en la era digital o aun en la etapa previa a la irrupción de internet) algunos de los videojuegos más populares, como World of Warcraft, Call of Duty, League of Legends o Minecraft, han sido a menudo objeto de críticas por su componente adictivo, que ha generado algunos problemas de salud.

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El Facebook como herramienta para la educación

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Fuera de clase, tu uso de la tecnología no disminuirá. Pasarás innumerables horas completando tus tareas en una computadora, ya que las herramientas de apoyo para los estudiantes, tales como apuntes, reseñas, blogs, salas de chat, artículos de periódicos electrónicos, paneles de discusión y preguntas frecuentes se encuentran en Internet y los estudiantes los utilizan intensamente.

Por ejemplo, los estudiantes del Center for English as a Second Language (CESL) de la University of Arizona utilizan Internet y bibliotecas electrónicas para recopilar y sintetizar múltiples tipos de información para sus clases de inglés como segundo idioma. Los estudiantes de CESL también obtienen en diversos sitios Web los recursos de apoyo complementario para el proceso de adquisición del idioma, en particular en las áreas de pronunciación, gramática y expresión escrita.

El campo de la ciencia de la investigación y de la información ya lleva años de evolución tecnológica. La investigación bibliográfica para tus proyectos se realizará en línea, utilizando la interfaz de la biblioteca en Internet de tu universidad. Los periódicos académicos y ciertos textos están disponibles en Internet en forma creciente en sus versiones completas, lo que facilita los proyectos de investigación. Los buscadores de Internet y las herramientas de búsqueda con tecnología Web ahora posibilitan que los estudiantes encuentren cantidades ilimitadas de información sobre todos los temas y en múltiples idiomas. ¿Precisas una traducción? Eso también está convirtiéndose en algo cada día más común, con una creciente precisión lingüística.

En el curso Introducción a Robots Móviles los estudiantes de Santa Monica College aprenden a usar equipos—inclusive computadoras y otros controladores, motores, músculos artificiales, brazos, prensores, sensores ultrasónicos, triquitas y cámaras—y software para programar y operar robots móviles. Los robots pueden reconocer objetos y lenguaje hablado, responder e interactuar en entornos cambiantes.
En resumen, la educación universitaria ha excedido por lejos los usos de la tecnología comunes hace apenas cinco o diez años. En este campo rápidamente cambiante, conviene tener en mente que la tecnología continuará evolucionando, y que siempre habrá nuevas herramientas en el horizonte para facilitarle la vida al estudiante.

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Si tus objetivos cambian, y si así lo quieres, puedes cambiar la orientación de tus estudios.  También puedes “acumular” diplomas, por ejemplo, obteniendo varios certificados. Esto te dará una ventaja crítica en el reñido mercado laboral de hoy en día.

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En clase notarás que muchos estudiantes toman notas en computadoras portátiles con conexiones inalámbricas. Para los cursos, la mayoría de tus profesores utilizará un sitio Web o un sistema de instrucción por Internet. Los trabajos asignados, programas de estudio y actualizaciones sobre el curso aparecerán en Internet. Los exámenes, pruebas y demás evaluaciones también pueden tener un componente de Internet.

La mayoría de tus profesores utilizará software de presentaciones en forma rutinaria. La tecnología de video, las webcams y las teleconferencias con video han abierto nuevas puertas para los instructores. Es probable que participes en teleconferencias con estudiantes y profesionales de todo el mundo como parte habitual de tus trabajos académicos. De hecho, para muchos cursos el aula ahora es virtual y probablemente tomes muchas materias completamente en Internet a través del programa de aprendizaje a distancia de tu universidad. Incluso es posible tomar un curso de aprendizaje a distancia de una universidad mientas asistes a otra universidad. Es probable que tus compañeros de clase provengan de todas partes del mundo.

Hoy en día las ciencias biológicas también exigen un conocimiento considerable de nuevas tecnologías. Mediante experimentos prácticos que requieren análisis de datos y demuestran las interpretaciones en informes de laboratorio, los estudiantes de la materia Genética y Biología Molecular del Santa Monica College en CaliforniA examinan la estructura, función y transmisión de genes. El curso aplica bases de datos de bio-informática en Internet para demostrar los vínculos entre el ADN y las secuencias proteicas.
En otro curso, Fundamentos de la Microbiología, los estudiantes del Santa Monica College exploran los principios y aplicaciones generales y clínicas de la microbiología, inclusive técnicas recientes en materia de biología y serología. Su experiencia práctica en el laboratorio incluye técnicas de transferencia aséptica, métodos de microscopía y técnicas analíticas para identificar organismos microbianos.

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La tecnología de avanzada se manifiesta en forma creciente en muchos aspectos de la vida universitaria, contribuyendo a que el aprendizaje sea divertido, emocionante y muy gratificante.

Por supuesto que el uso de computadoras y otras formas de tecnología es común en los recintos universitarios desde hace años. La computadora ha dejado de ser una fuente de misterio para convertirse en una herramienta de confianza que ayuda a los estudiantes en virtualmente todos los aspectos de la vida académica.

Como estudiante potencial, utilizarás y entrarás en contacto con diversas tecnologías modernas incluso antes de llegar al recinto universitario, empezando por tu búsqueda en Internet de programas de tu interés. Como quizás ya sepas, los procesos de postulación y admisión utilizan diversos formularios y documentos por Internet. Luego del ingreso, utilizarás las bases de datos de la universidad para abrir una cuenta de correo electrónico, para proporcionarle a la universidad la información requerida de todos los estudiantes y para completar los trámites necesarios para iniciar tus estudios – todo esto antes de salir de casa.

A la hora de inscribirte en los cursos, no sólo puedes inscribirte en línea, sino que puedes averiguar qué clases tienen lugar o están completas, o son grandes o pequeñas. También es posible consultar las evaluaciones de los instructores y los comentarios de los estudiantes de semestres anteriores antes de inscribirte.

¿Buscas libros de texto para tus cursos? Hoy en día es común hacer estas compras utilizando diversas herramientas en la Web, y hasta puedes comparar precios con las librerías de tu universidad.

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Articulo sobre el uso de tecnología para el estudio.

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Articulo sobre el uso de tecnología para el estudio.

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La tecnología avanza a un ritmo desorbitado, cada vez va dirigida a más ámbitos de la vida, es decir, no solo se centra en el campo de la tecnología, sino a otros como la medicina, la integración de tecnología en la agricultura o en otros campos donde poco a poco se van adaptando a los últimos avances tecnológicos, como en la educación.

Cada vez son más los colegios, institutos y universidades que están mejorando su mobiliario integrando entre el mismo, dispositivos tales como ordenadores de sobremesa, portátiles, pizarras interactivas, proyectores, etcétera.

Dispositivos que facilitan la labor del profesorado y que también lo hace para el alumnado ya que cada vez está más integrado en las nuevas tecnologías. Pero, la integración de este tipo de aparatos y tecnología, genera un debate de que si realmente son necesarios y si son efectivos para el alumno y no una distracción o perdida de tiempo.

Integración de la tecnología como una herramienta de avance

Muchos colegios optan por lo que se denomina "aprendizaje mixto", que mantiene al menos un 25% de la jornada escolar de los niños en un aula de informática con el contenido en línea dirigido a su nivel de enseñanza. Rocketship, una escuela californiana, consiguió el año pasado ser una de las escuelas de mayor rendimiento para estudiantes de bajos ingresos, superando a las escuelas de las zonas más ricas.

La pregunta ahora es, ¿fue la tecnología el elemento clave para este aumento de rendimiento?. Para Michael B. Horn sí. Director ejecutivo de la práctica de la educación en Innosifht Institute, es una organización sin ánimo de lucro, que se centra en la educación y la innovación. Horn declara que "es emocionante esta manera de reforzar el aprendizaje del estudiante, ya que permite personalizar la educación para cada niño de acuerdo a sus necesidades de aprendizaje diferentes". Además, dice que el uso de tecnología es más rentable, ya que las escuelas pueden ofrecer cursos avanzados en línea que de otro modo no estarían disponibles, sobre todo en materias tan elementales como matemáticas o lectura.

Por otro lado, la especialista en integración de tecnología para escuelas de Filadelfia y blogger de "Edutopia", Mary Beth Hertz, explica que la tecnología permite una mejor utilización del tiempo en clase a través de "clases online", permitiendo a los alumnos verlas desde casa. Además, los programas permiten a los profesores añadir contenido, tareas y preguntas guiadas al inicio de una unidad y los estudiantes poder moverse a través del material a su propio ritmo, añade.

Con la introducción de los alumnos se intenta también relacionar la tecnología con las cosas que más le gustan. Como menciona Ann Flynn (director de tecnología de la educación y servicios estatales de la National School), se le puede mostrar a los niños cómo las matemáticas pueden ser utilizadas en el diseño de un monopatín. "Ayuda a que los estudiantes empiecen a experimentar en la ciencia y las matemáticas, y ver como se relacionan con cosas cotidianas de su día a día".

Tecnología en las aulas ¿positivo o negativo?

Como podemos ver, muchos son los argumentos positivos hacia la integración de la tecnología en las aulas, un paso más en la educación que consigue mejorar el rendimiento de los alumnos y permite también a los profesores, ofrecer un programa lectivo mucho más amplio, interactivo y personalizado para cada alumno.

Eso sí, la integración de este tipo de tecnología y dispositivos, requiere de un equipo de profesionales cualificados, es decir, profesores o administradores responsables en la supervisión de los elementos tecnológicos. Y no solo a nivel humano, sino unas instalaciones optimas para este tipo de enseñanza.

Viendo como cada vez se integran más las tecnologías en las aulas, ¿crees que es algo peligroso o negativo para el alumnado y los profesores?, o por el contrario ¿no sirve para nada?. Dinos tu opinión al respecto.

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¿Ayuda la tecnología al estudio? - Omicrono

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La tecnología avanza a un ritmo desorbitado, cada vez va dirigida a más ámbitos de la vida, es decir, no solo se centra en el campo de la tecnología, sino a otros como la medicina, la integración de tecnología en la agricultura o en otros campos donde poco a poco se van adaptando a los ...

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¿Qué hace el estudiante en la actualidad con la tecnología que tiene a su alcance?

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¿Qué hace el estudiante en la actualidad con la tecnología que tiene a su alcance?