# data[].attributes.body
Digipolku on päivitetty oppiaineilla, joissa tavoitteet voidaan saavuttaa. Jos tavoitteiden kohdalla on merkitty kaikki oppiaineet ja yksi/useampi oppiaine, tarkoittaa tämä, että vähintään näissa oppiaineissa tavoitteet tulee saavuttaa.

Opetusta suunnitellessa tavoitteiden saavuttaminen muissa kuin mainituissa oppiaineissa, on toivottavaa.

Opettajayhteistyö opetusta suunnitellessa on välttämätöntä, jotta voidaan varmistaa, että kaikki tavoitteet saavutetaan.

Toteutusta voidaan tarkemmin määrittää koulukohtaisessa digitalisaation kehittämissuunnitelmassa.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/medialukutaito-2/

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/ohjelmointiosaaminen-2/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pääkäsitteet

Ohjelmointi (eng. programming) = ohjelmointi sisältää ohjeiden antamista, ongelman analysoimista, mahdollisten ratkaisujen arvioimista, ohjelmointikoodien kirjoittamista, sekä ohjelmoidun sovelluksen testaamista ja virheiden korjaamista. Ohjelmointi on tietojenkäsittelytieteen ajattelua tai algoritmista ajattelua käytännössä.

Ohjelma (eng. program) = suuri algoritmi, joka suorittaa tietyn hyödyllisen toiminnon. Esimerkki: puhelimen sovellukset, tietokoneen tekstinkäsittelyohjelmat sekä kaikki yksinkertaiset tai monimutkaiset ohjelmat, jotka teet itse.

Ohjelmisto = joukko ohjelmia sekä tiedot, menettelyt ja ohjeet, jotka mahdollistavat erilaisten tehtävien suorittamisen tietokonejärjestelmässä

Koodaus (eng. coding)= ohjelmoinnin vaihe, jossa varsinainen ohjelmointikoodi luodaan. Puhutussa kielessä koodausta käytetään nykyään myös ohjelmoinnin synonyyminä. Esimerkki: muuttujien, silmukoiden ja ehdollisien rakenteiden muodostaminen siten, että ohjelma suorittaa mitä haluat.

Koodi (eng. code, program code) = tietyllä ohjelmointikielellä tuotettu algoritmi tai ohjelma, jonka tietokone voi suorittaa. Esimerkki: ohjelman osa, joka laskee koulussa vietettyjen tuntien kokonaismäärän, kun siihen syötetään päivittäin tunnit tai oppilaan lukujärjestys

Algoritmi (eng. algorithm) = toimintaohjeiden sarja, jonka seurauksena jokin ongelma ratkeaa tai asia muuttaa muotoaan. Esimerkki: ruokaresepti.

Ohjelmointikieli (eng. programming language) = tekstipohjainen tai visuaalinen kieli, jonka avulla algoritmit tai ohjelmat koodataan tietokoneen ymmärrettäväksi.

Lisää käsitteitä

Ehtorakenne = ohjelman suoritus haarautuu erilaisiin vaihtoehtoihin ehdosta riippuen. Ohjelman tietty osa toteutetaan, jos annettu ehto täyttyy. Esimerkki: Jos ulkona sataa, laita ulkoiluun sadetta kestävät vaatteet.

IoT (Internet of Things) = esineiden yhdistämistä internettiin. Internetin välityksellä laitteet voivat välittää tietoa toisilleen sekä vastaanottaa tietoa. Esimerkki: langaton sääasema voi välittää tietoa sisällä olevalla näytölle ja internetin kautta pilvipalveluun, josta käyttäjä näkee sen.

Iteratiivinen kehittäminen = kehittämisen tapa, jossa tuotetta kehitetään osissa ja jokainen osa julkaistaan erikseen ja niitä tarvittaessa kehitetään. Esimerkki: luokassa suunniteltu lautapeli, jota ei julkaista täysin valmiina, vaan jokainen osa (esim. pelilauta, nappulat, säännöt) laitetaan valmistuttuaan näytille muiden kommentoitavaksi ja niitä kehitetään tarvittaessa kommenttien perusteella.

Muuttuja (eng. variable) = ohjelmoinnissa tiedon varastointipaikka. Esimerkki: mobiilipeli, joka kysyy alussa pelaajan nimeä ja laittaa sen näkyviin ruudun yläkulmaan tarvitsee muuttujan, johon nimi tallennetaan.

Ohjelmointiympäristö = ohjelma tai alusta, jonka avulla voidaan luoda ohjelmia.

Graafinen ohjelmointiympäristö = ympäristö, jossa koodi tuotetaan visuaalisilla elementeillä. Esimerkki: Scratch.

Tekstipohjainen ohjelmointiympäristö = tekstieditori, jolla tuotetaan koodia. Esimerkki: Notepad++.

Ohjelmointivirhe (bugi) = virhe koodissa, jonka seurauksena ohjelma ei toimi ollenkaan tai ohjelma toimii väärin.

Sulautettu laite (eng. embedded system) = tiettyyn tarkoitukseen tehty laite tai laitteisto, johon on sisälle rakennettuna tietokone. Esimerkiksi: TV, pesukone ja digitaalinen lämpömittari.

Tekoäly = koneen tai ohjelman kyky jäljitellä inhimillisenä pidettäviä toimintoja. Esimerkki: ohjelma, joka suosittelee uusia videoita aiemmin katsomiesi perusteella.

Toistorakenne (silmukka tai luuppi) = toistorakenne ohjelmoinnissa. Monta kertaa toistettava ohjelman osa.

Virheenjäljitys (debuggaus) = virheellisen toiminnan aiheuttaneen virheen paikallistaminen koodissa.

Vuokaavio = diagrammi, joka esittää algoritmia tai prosessia kertoen vaiheet nuolilla ja erityyppisillä muodoilla.

URL (Uniform Resource Locator) = verkkosivuston ainutlaatuinen koodi. Esimerkki: www.uudetlukutaidot.fi

# data[].attributes.attachment_link.description
Pääkäsitteet Ohjelmointi (eng. programming) = ohjelmointi sisältää ohjeiden antamista, ongelman analysoimista, mahdollisten ratkaisujen arvioimista, ohjelmointikoodien kirjoittamista, sekä ohjelmoidun sovelluksen testaamista ja virheiden korjaamista. Ohjelmointi on tietojenkäsittelytieteen ajattelua tai algoritmista ajattelua käytännössä. Ohjelma (eng. program) = suuri algoritmi, joka suorittaa tietyn hyödyllisen toiminnon. Esimerkki: puhelimen sovellukset, tietokoneen tekstinkäsittelyohjelmat sekä kaikki yksinkertaiset tai monimutkaiset ohjelmat, jotka teet itse.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/digitaalinen-osaaminen/

# data[].attributes.attachment_link.description
Digitaalisen maailman muuttuessa myös osaamisen tarpeet muuttuvat. Kuvausten ensimmäinen versio julkaistiin helmikuussa 2021. Osaamisen kuvaukset 2.0 on julkaistu kesäkuussa 2022.

# data[].attributes.body
(samat tavoitteet myös lk 3-4)

MEDIAN TULKINTA JA ARVIOINTI

Laajentaa kokemustaan erilaisista mediasisällöistä. Oppilas tuntee mediasisältöihin liittyvää peruskäsitteistöä.

Tietää, mikä sosiaalinen media on, ja ymmärtää sen toimintaperiaatteita.

Osaa nimetä joitakin mediasisältöjä, jotka edustavat fiktiota, faktaa ja mielipidettä, ja käyttää jaottelua apuna sisältöjen ymmärtämisessä ja tulkinnassa.

Tietää, että mediasisällöillä on erilaisia tarkoituksia, kuten viihdyttävä, vaikuttava, kaupallinen ja tietoa välittävä tarkoitus. Oppilas osaa antaa näistä joitain esimerkkejä.

Harjaantuu kuvien ja äänimaailman tarkastelussa. Oppilas osaa esimerkiksi tutkia kuvakulmia ja rajauksia tai pohtia musiikin käyttötarkoitusta esitysyhteydessään.

Harjaantuu mediasisältöjen ymmärtämisessä ja tulkinnassa. Oppilas osaa kertoa mediasisällössä esitetyistä asioista ja näkökulmista tai kuvailla juonta ja hahmojen erilaisia rooleja.

Osaa antaa joitain esimerkkejä mediasisältöjen vaikutuksesta omaan toimintaansa, tietoihinsa, mielipiteisiinsä ja mielikuviinsa. Oppilas tarkastelee vaikutuksia kriittisesti.

Tarkastelee ohjatusti, millaisia mielikuvia mediasisällöt, esimerkiksi mainokset tai median kuvat, välittävät, ja millä keinoin vaikutelma luodaan. Oppilas osaa antaa esimerkin.

Tuntee ja osaa nimetä joitain ajatuksia ilmaisevia, kantaa ottavia ja vaikuttamaan pyrkiviä mediasisältöjä, kuten mielipidekirjoitus, arvostelu, vlogi tai meemi.

Tunnistaa ja kuvailee joitain mediasisältöjen kantaa ottavia ja vaikuttamaan pyrkiviä piirteitä, kuten mainoksissa toisto tai huumorin käyttö.

Tietää mediatoimialan tehtäviä yhteiskunnassa. Oppilas havainnoi median toimintaa esimerkiksi seuraamalla uutisia.

Osaa etsiä tietoa erilaisista digitaalisista mediasisällöistä, kuten verkkosivut, digitaaliset lehdet tai radio- ja tv-uutiset. Oppilas osaa käyttää hakusanoja tiedon hankinnassa.

Osaa käyttää mediaa välineenä uusien asioiden opettelussa.

Arvioi ohjatusti erilaisten mediasisältöjen käyttökelpoisuutta ja luotettavuutta tietolähteenä. Oppilas vertailee ohjatusti eri lähteiden tietoa.

Harjoittelee lähdekriittisyyttä. Oppilas tarkistaa ohjatusti jonkin teksti- tai kuvalähteen ja kiinnittää huomiota tekijään ja julkaisuyhteyteen. Oppilas osaa esittää jonkin perustelun mediasisällön luotettavuuden puolesta tai sitä vastaan.

Tutustuu journalistisiin sisältöihin, kuten lehtiteksteihin ja tv-uutisiin.

Tietää valheelliseen ja harhaanjohtavaan tietoon liittyviä ilmiöitä mediassa, kuten dis- ja misinformaatio, deepfake ja valeuutiset.

Kokeilee monipuolisesti erilaisia mediasisältöjä, nimeää niistä itseään kiinnostavia ja kuvaa, miksi on kiinnostunut niistä.

Kuvaa omia mediankäyttötottumuksiaan ja pohtii median merkitystä omassa elämässään esimerkiksi mediapäiväkirjan avulla.

Osaa keskustella kunnioittavasti toisten erilaisista mediankäyttötottumuksista ja mieltymyksistä.

MEDIAN TUOTTAMINEN

Tuottaa ohjatusti jonkin luovan mediasisällön, kuten animaation tai lyhytelokuvan.

Hyödyntää mediasisältöjen tekemisessä sanallisen, visuaalisen ja auditiivisen ilmaisun ja kerronnan keinoja, kuten juonirakennetta,  kuvakulmia ja äänimaailmaa.

Osaa käyttää erilaisia mediavälineitä ja tarvittavia sovelluksia ja ohjelmia, kuten taitto- ja editointiohjelmaa, mediasisältöjen tekemisessä ja muokkaamisessa.

Yhdistää tekstiä, kuvaa, liikkuvaa kuvaa ja ääntä omassa median tuottamisessaan.

Ymmärtää mediasisältöjen tuottamisen eri vaiheita ja osaa sanallistaa niitä. Oppilas laatii mediasisällön yhdessä toisten kanssa ja arvioi rakentavasti tuottamisen vaiheita ja lopputulosta.

Osaa tuoda mediaesitysten kautta esille omia mielipiteitään ja perustella mielipiteensä.

Tuottaa ohjatusti jonkin kantaa ottavan tai vaikuttavan mediasisällön, kuten arvostelu, videovinkkaus, mielipidekirjoitus, vlogi tai juliste.

Osaa käyttää joitain kielellisiä ja visuaalisia vaikuttamisen keinoja.

Osaa kuvailla joitain tapoja, joilla median kautta voi vaikuttaa, kuten mielipiteen julkaisu tai sosiaalisen median kampanja.

Tutkii oman tekemisen kautta, miten journalistiset sisällöt tuotetaan. Oppilas tekee ohjatusti jonkin tietoa välittävän journalistisen mediasisällön, kuten uutisen tai urheiluselostuksen.

Esittää ja välittää koostamaansa tietoa median avulla. Oppilas valitsee ohjatusti soveltuvan mediaesityksen muodon.

Osaa kuvailla itselleen mielekkäitä mediasisältöjen tuottamisen tapoja, vaiheita ja sisältöjen tuottamisen merkitystä. Oppilas osaa kuvailla omia vahvuuksiaan sekä asioita, joita on oppinut ja joissa haluaisi kehittyä.

Keskustelee median tuottamisesta vertaisten kanssa. Oppilas rohkaisee vertaisia mielekkääksi kokemiensa tuottamisen tapojen pariin valinnanvapautta kunnioittaen.

Ymmärtää, että on itse vastuussa tekemästään ja jakamastaan mediasisällöstä.

TOIMINTA MEDIAYMPÄRISTÖISSÄ

Tietää turvallisuutta vaarantavista tilanteista ja tekijöistä mediaympäristöissä, kuten netti-identiteettien epäluotettavuus, vihapuhe ja seksuaalinen houkuttelu. Oppilas tietää, millä keinoin omaa turvallisuutta voi edistää.

Tuntee tärkeitä yksityisyydensuojan periaatteita. Oppilas tietää, millaisia keinoja omien tietojen ja yksityisyyden suojaamiseen mediaympäristöissä on.

Tietää, minkä tahojen puoleen voi kääntyä koulussa tai koulun ulkopuolella, jos kohtaa mediaympäristöissä turvallisuuttaan uhkaavia ilmiöitä.

Osaa nimetä kuvaohjelmien ikärajat ja niitä kuvaavat sisältösymbolit. Oppilas on tietoinen sovellusten ja palvelujen ikärajoista. Oppilas tietää syyn, miksi ikärajoja asetetaan ja kunnioittaa ikärajoja.

Ymmärtää kaverisuhteiden luomat odotukset ja ristiriidat ikärajojen noudattamisessa ja huomioi tämän omassa toiminnassaan.

Ymmärtää, että hänen itse tuottamiensa ja julkaisemiensa mediasisältöjen tulee olla sellaisia, etteivät ne loukkaa toisten oikeuksia eikä niiden julkaisemisesta ole ikäviä seurauksia itselle.

Tuntee tekijänoikeuksien perusperiaatteet ja niiden noudattamisen merkityksen mediasisältöjen käyttäjänä ja tuottajana. Oppilas ymmärtää, ettei saa esittää toisen tekemää sisältöä omanaan ja harjoittelee merkitsemään lähteet.

Tuntee erilaisia mediasisältöjen vapaan käytön CC-linsenssejä ja niiden käyttöehtoja.

On tietoinen joidenkin mediasisältöjen, kuten pelien, maksullisuudesta. Oppilas tietää pelien keinoista sitouttaa pelaajia ja osaa suhtautua ilmiöön kriittisesti. Oppilas ymmärtää, että sisältöjen käytöstä tulee sopia huoltajan kanssa.

Osaa kuvailla itselleen merkityksellisiä mediasisältöjä ja -ympäristöjä ja niiden myönteisiä merkityksiä. Oppilas rohkaistuu keskustelemaan ja jakamaan myönteisiä kokemuksia mediankäytöstä yhdessä toisten kanssa.

Tunnistaa, milloin mediankäyttö tukee omaa hyvinvointia, milloin heikentää sitä.

Tiedostaa vertaisten kohdistamia odotuksia mediaympäristöissä toimimiseen ja median käyttöön. Oppilas tietää, että voi tehdä vertaisista riippumattomia valintoja omassa mediankäytössään.

Ilmaisee itseään rakentavasti ja tilanteeseen sopivalla tavalla erilaisissa mediaympäristöissä.

Ymmärtää oman vastuunsa kiusaamisen ehkäisemisessä mediaympäristöissä ja toimii sen mukaisesti.

Osaa arvioida omia vuorovaikutus- ja viestintätaitojaan mediaympäristöissä ja hyödyntää saamaansa palautetta.

# data[].attributes.body
TEKNISET TAIDOT

Osaa arvioida omaa oppimistaan digitaalisen ympäristön avulla.

Kannustaa muita käyttämään digitaalisia ympäristöjä monipuolisesti ja osaa hoitaa tietoturvallisuusongelmia.

Osaa asentaa ja käyttää virustorjuntaohjelmia tai palomuureja.

TUOTTAMINEN

Oppilas tuntee kuvan, videon ja äänen monipuoliseen käsittelyyn liittyviä ohjelmia ja käyttää niitä.

- oppilas tuottaa ja jakaa editoitua sisältöä eri aiheista.

TOIMINTA

Osaa vertailla, arvioida ja ehdottaa digitaalisia ympäristöjä.

Pystyy toimimaan opettajan digitukena ja auttamaan itsenäisesti muita oppilaita toimimaan digitaalisissa ympäristöissä.

Digitaalisten ympäristöjen turvallisuus kiinnostaa oppilasta ja hän kiinnittää myös oma-aloitteisesti huomiota turvallisuuteen.

- osoittaa kiinnostusta vastuullisuuteen digitaalisissa ympäristöissä.

Ymmärtää digitaalisessa yhteiskunnassa aktiivisena kansalaisena toimimisen tarkoituksen.

- ymmärtää digitaalisten ympäristöjen merkityksen yhteiskunnalle.

Osallistuu luovien nettiyhteisöjen toimintaan ja pyrkii yhteisöissä, parantamaan yhteistä luovaa prosessia.

On kiinnostunut laitteiden elinkaaresta ja teknologiaan liittyvästä kiertotaloudesta.

# data[].attributes.body
Tutustuu tietokantoihin ja syventää hakukonetietouttaan

- osaa käyttää hakukonetta monipuolisesti.

SUK, YM, HI, YH, US, KU, KS, kielet, MU

Syventää lähteiden käyttötaitojaan ja osaa laatia yksinkertaisia lähdeluetteloita

- etsii tietoa useista luotettavista lähteistä samanaikaisesti

- harjoittelee laatimaan yksinkertaisia lähdeviittauksia tekstiin

- harjoittelee hyödyntämään itsenäisesti erikielisiä lähteitä.

SUK, YM, HI, YH, US, KU, KS, kielet, MU

Osaa tarkastella lähteitä ja tietoa kriittisesti

- ymmärtää esim. Wikipedian, Microsoft Lensin hyödyt ja haitat.

- tiedostaa, kuinka netin tieto on syntynyt

- ymmärtää faktan ja tulkinnan eron

- tiedostaa medioiden uhat ja mahdollisuudet, kun niitä käytetään tietolähteinä.

SUK, YM, HI, YH, US, MU, kielet, KU, KS

Harjoittelee tekemään havaintoja ja johtopäätöksiä simulaatioista. MA, KS, YM

Oppilas osaa hahmottaa yhteyksiä eri kokonaisuuksien välillä

- osaa löytää ja kuvata asioiden välisiä syy-seuraussuhteita. Kaikki oppiaineet

Osaa käyttää ongelmanratkaisuun erilaisia tapoja ja ratkaisukaavoja

- kokeilee luomaan niitä myös itse

- osaa arvioida ratkaisuja hyödyntäen jotakin kriteeriä, kuten toimivuus luettavuus tai tehokkuus.

Kaikki oppiaineet

Osaa valita itse, tai yhteistyössä muiden kanssa, tutkimukseen sopivia työkaluja (esim. Microsoft Lens). YM

# data[].attributes.body
Harjoittelee käyttämään Teams yhteistyösovellusta ja Outlook-sähköpostia monipuolisesti ja loogisesti.

Kaikki oppiaineet

Oppilas tutustuu ja käyttää vuorovaikutuksellisia sovelluksia turvallisessa ympäristössä ikärajat huomioiden.

SUK, HI, YH, YM, US, kielet

Osallistuu keskusteluihin digitaalisissa kieli- ja toimintaympäristöissä

- oppii ymmärtämään toiminnan merkityksen

- haluaa osallistua ja vaikuttaa

- osaa tehdä aloitteen

- osaa toimia digitaalisissa toimintaympäristöissä vuorovaikutuksellisesti erilaisten ryhmien kanssa

- osaa väitellä ja perustella mielipiteitään

- tulkitsee, lukee ja syventää symboliikkatietouttaan ja jakaa havaintojaan, lukukokemuksiaan, taidetta, kulttuuria ja uskontoa. Kaikki oppiaineet

Tutustuu eTwinningiin. Kaikki oppiaineet

Pelillisyyttä hyödynnetään oppimisen edistäjänä.

Kaikki oppiaineet

# data[].attributes.body
Hallitsee laskentaohjelmien, taulukoiden ja kaavioiden käytön Excelillä

- osaa laskea keskiarvon ja määrittää tyyppiarvon

- osaa esittää matematiikan kannalta mielekkäitä kysymyksiä ja päätelmiä.

MA, YM

Tutustuu Wordin kirjasinmalleihin ja asiakirjamalleihin.

SUK, YM, US, YH, HI, kielet

Käyttää PowerPointia monipuolisesti.

SUK, YM, KU, MU, KS, kielet

Käyttää OneDrivea monipuolisesti.

Kaikki oppiaineet

Kehittää multimodaalisen median käyttötaitojaan

- osaa luoda, tuottaa ja esitellä vaativia sähköisiä esitelmiä

- osaa käyttää tarkoituksenmukaisia työkaluja kuvan, videon, äänen, musiikin ja muiden luovien ja visuaalisten töiden tekemiseen

- tunnistaa erilaisia tekstityyppejä

- kykenee työskentelemään itsenäisesti mutta myös yhdessä muiden kanssa

- osaa laatia työsuunnitelman ja noudattaa sitä

- osaa tehdä teknologiaan liittyviä ongelmanratkaisu- ja tutkimustehtäviä

- on kiinnostunut käsittelemään ja esittämään tietoa monipuolisesti, digitaalisten ympäristöjen avulla.

Kaikki oppiaineet

Harjoittelee loogista tiedosto- ja kansiokäsittelyä.

SUK, YM, US, YH, HI, KU, KS, kielet

Tutustuu Swayhin. Taito- ja taideaineet

Tutustuu 3D-tuotantoon, -malleihin ja -tulostukseen

- ymmärtää 3D-mallintamisen ja tulostamisen mahdollisuuksia. KS

Oppii luomaan QR-koodeja. Kaikki oppiaineet

Osaa hahmottaa yhteyksiä eri kokonaisuuksien välillä. Lisäksi oppilas osaa löytää ja kuvata asioiden välisiä syy-seuraussuhteita. Kaikki oppiaineet

Osaa pohtia työprosessejaan ja dokumentoida niitä

- kehittää ongelmanratkaisukykyään.

Kaikki oppiaineet

# data[].attributes.body
VASTUU JA TURVALLISUUS

Käsittelee laitteita ja digitaalisia välineitä vastuullisesti.

Kaikki oppiaineet

Tunnistaa mahdolliset riskitilanteet digitaalisissa ympäristöissä ja kertoo niistä.

Kaikki oppiaineet

Hallitsee niiden sovellusten yksityisyysasetukset, joita käyttää päivittäin, ymmärtää niiden merkityksen ja osaa muuttaa niitä. Kaikki oppiaineet

Ymmärtää, että ihmisiä profiloidaan digitaalisesti kerätyn tiedon pohjalta ja että tätä tietoa voidaan käyttää muihin tarkoituksiin. Kaikki oppiaineet

Osaa kertoa esimerkkejä kohdennetuista digitaalisista sisällöistä sekä tavoista joilla niitä kohdennetaan.

- pohtii omaa toimintaansa ja siitä kerääntyvän tiedon käyttöä digitaalisissa ympäristöissä. Kaikki oppiaineet

Tuntee tekijänoikeuden perusperiaatteet ja osaa kunnioittaa niitä. Kaikki oppiaineet

Opettelee käyttämään CC:tä (Creative Commonsia).

SUK, YM, US, HI, YH, KU, KS, MU

Ymmärtää, mitä on nettipetos ja osaa toimia tarvittaessa.

SUK, YH

Tutustuu teknologian käyttöön liittyvään etiikkaan ja moraaliin. Kaikki oppiaineet

Tutustuu teknologian käyttöä koskevaan kestävään kehitykseen. YM

Oppilas osaa etsiä päivityksiä ja hoitaa henkilökohtaisten sovellusten ja digitaalisten toimintaympäristöjen päivittämisen.

Kaikki oppiaineet

Tutustuu tietoturvaan ja tietosuojaan.

Kaikki oppiaineet

Opettelee suojaamaan tehtäviä ja tiedostoja katoamiselta tai tuhoutumiselta

- hallitsee varmuuskopioinnin.

Kaikki oppiaineet

ERGONOMIA JA TERVEYS

(Kaikki oppiaineet)

Osaa valita sopivan työskentelyasennon, vaihtaa sitä tarvittaessa ja kokeilee uusia työskentelyasentoja.

Kiinnittää huomiota siihen, miten erilaiset digitaaliset sisällöt vaikuttavat yksilöön itseensä

- osaa valita hyvinvointia edistävää sisältöä.

Käyttää digitaalisia ratkaisuja, jotka lisäävät ja parantavat fyysistä aktiivisuutta.

Käyttää sovelluksia arkisessa koulutyössään seuratakseen aktiivisuuttaan ja terveyttään.

# data[].attributes.body
Hallitsee digitaalisen ohjelmoinnin visuaalisessa ympäristössä

-tuntee robotiikan perusteet MA

Osaa laatia, antaa ja noudattaa täsmällisiä toimintaohjeita toisto- ja valintarakenteita apuna käyttäen

- etsii ja korjaa virheitä toimintaohjeissa sekä ohjelmakoodissa. MA, MU, KS

Oppilas osaa kertoa teknologisten sovellusten hyödyntämistavoista ja toimintaperiaatteista sekä kuvailee niiden merkitystä omassa elämässään.

MA, MU, kielet, HI, YH, YM, US, KU, LI

Osaa käyttää ohjelmointiin liittyviä työskentelytapoja ja -välineitä luovaan ilmaisuun ja omaan tuottamiseen sekä erilaisten ilmiöiden ja aiheiden tutkimiseen ja selittämiseen eri oppiaineissa ja niitä yhdistävissä kokonaisuuksissa.

MA, MU, KS, YH, YM

Osaa käyttää graafista ohjelmointiympäristöä ja osaa laatia sillä oman ohjelman, animaation tai pelin. MA, KU, YM, HI

Osaa hyödyntää tuotoksissaan omia havaintoja, mittauksia tai antureita ja yhdistää niihin robotiikkaa. MA, YM

Oppilas jalostaa olemassa olevia ratkaisuja harjoitellen iteratiivista työskentelyä eli toistuvaa ideointia, tekemistä, testaamista ja jatkokehittelyä. MA, YM, taito- ja taideaineet

# data[].attributes.body
(Kaikki oppiaineet)

Osaa siirtää tiedostoja digitaalisesta ympäristöstä toiseen.

Harjoittelee käyttäjäoikeuksien jakamista tiedostoihinsa ja digitaaliseen aineistoonsa.

Hallitsee tavallisimmat pikanäppäinkomennot.

Hallitsee tavalliset tulostusasetukset.

Osaa laatia ja noudattaa ohjeita.

Ymmärtää käyttöjärjestelmän asetuksia ja osaa muuttaa niitä.

Käyttää työkaluja, ohjelmistoja ja palveluita monipuolisesti.

Käyttää erilaisia digitaalisia ympäristöjä ja toimintoja loogisesti.

Hallitsee Wilma-oppilashallinto järjestelmän käytön sekä sovelluksena että verkkoversiona.

Harjoittelee MS 365:n käyttöä ja saman palvelun työpöytä-, mobiili- ja verkkoversioiden välillä siirtymistä.

Tutustuu OneNote-, MS 365- ja Teams-kalentereihin. SUK, YM, LI

Opettelee käsitteitä kuten verkkoselaimen välimuisti, evästeet, yksityinen selaus ja sivuhistoria.

Osaa käyttää arjessaan tärkeitä digitaalisia palveluja ja ymmärtää niiden keskeiset toimintaperiaatteet

- osaa käyttää myös paikallisesti käytössä olevia, opetuksen ulkopuolisia digitaalisia palveluja, joissa on oppilaan koulunkäynnin kannalta merkityksellistä tietoa.

Osaa kertoa erilaisista tavoista käyttää sovelluksia, niiden toimintaperiaatteista sekä kuvailla niiden merkitystä henkilökohtaisesta näkökulmasta.