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가운데 있는 HP -> 왼쪽 상단

추위스택 -> HP 아래

상화작용 가능한 아이템들만 오른쪽 아래에 (3개) 표시 -> 근접무기, 총, 먹을것

탈출 아이템 -> TAB 누르면 퍼피 플레이 타임 금색 동상처럼 무얼 먹었는지 쫙 보여줌

횃불 -> 왼쪽 하단에 게이지 바와 함께 있음 F를 누르면 활성화 시켜줌

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첫 추격필드 : 횃불, 빠루 -> (가시덩굴, 문 따기)

두번째 추격필드 : 열쇠 1, 열쇠2로 꾸러미 열쇠 만들기 -> (벙커 문 따기)

세번째 추격필드 : 미정 (스노우 모빌과 관련된 아이템)

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카메라 보완
가만히 있거나 달릴 때 카메라가 캐릭터에 좀 더 가깝게, 상체가 많이 보이는 뷰로 바꾼 뒤  -> 앉을 때 카메라가 캐릭터와 같이 아래로 가기

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Idle, 걷기, 달리기, 앉기, 앉고 가기, 점프

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프로그래밍_애니메이션_진행상황

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프로그래밍_애니메이션_진행상황

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조준, 조준시 달리기

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6. 추격 몬스터 컨셉 아트

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6. 추격 몬스터 컨셉 아트

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키 : 2.5m
외모: 하얀색 털이 엄청 나있고 눈은 빨간색 -> 손과 발에는 털이 없음 (근육질) -> 뿔은 x (몬스터 주식회사 설인과 비슷 but 얼굴은 그림자에 가려진듯 검은색에 빨간색 눈을 빛내고 있음)

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스토리 : 러시아 북부 숲속 작은 마을에서 한 러시아 정부 단체가 비밀리에 인체실험을 하는 도중 추운지방에 맞는 예티같은 몸을 가진
강화 인간의 탄생 하지만 한 가지 치명적인 오류가 발생 -> 지나치게 변이한 신체에 그 인간은 지성을 잃었고 변이 바이러스를 가지고
사람들을 감염 시킬 수 있다. -> 숲 속에 있는 러시아 정부 단체 전부 감염 당하고 실험체는 탈출 (나중에 더 커지면 러시아 정부 단체 건물도 스토리 내서 확장) ->실험체는 탈주해 인근 숲 속 마을을 덮쳤고, 주민들은 죽거나 감염당한 상태

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그래픽_회복_아이템_진행상황

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그래픽_회복_아이템_진행상황

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시야가 방해되면 매우 답답하고 싫기 느낄 수도 있기 때문에 눈보라로 시야를 가리는 것 보단 계속해서 추위스택을 이용하는게 좋을 것 같음

보스몹에게 쫒길 때 3번 맞으면 죽음

너무 빨리죽거나 4번 이상 맞으면 긴박함이 없음

3세판의 룰 같이 3번

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정면을 바라 볼 때 배그처럼 가운데 뷰

돌아볼 때 캐릭터가 한번에 그 쪽을 바라봄

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프로그래밍_카메라_진행상황

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프로그래밍_쉐이더_진행상황

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그래픽_배경_건물_진행상황

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그래픽_배경_바위_진행상황

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그래픽_배경_나무_진행상황

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그래픽_캐릭터_진행상황

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캐릭터_사이드뷰.PNG

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근접 전투 방식 체결 - 무기는 작은 도끼

필드 : 전투 필드와 추격 필드의 구별된 상태에서 플레이 하는 방식으로 체결

맵 : 하나의 맵을 만들고 그 곳에 3개나 4개의 중요 지점을 설정
그 곳을 돌아다니며 탈출할 수 있는 물품과 HP회복, 혹은 괴물을 따돌릴 수 있는 아이템, 추위를 피할 수 있도록 해줌 (등불도 다시 회복)

몹 : 실험체와 전투 몹들은 사람 형태로 체결 - 좀비 컨셉

클리어 방법 : 그저 한 장소로 탈출하는 방식 X -> 맵을 돌아가니며 얻은 물품들로 스노우모빌을 고쳐 탈출 방식

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* 앞으로 정할거 (게임 필드 그리기, 게임 이름 정하기, 몬스터 컨셉 디자인)

* 리소스 (사운드, 필드에 뿌려진 오브젝트 리소스, 눈내리는거 파티클 효과)

* 몹 :  메인으로 큰 녀석이 쫒아오고 작은 좀비들은 죽이면 생존 물품들 주는 방식
(러시아에서 실험 받다가 뛰쳐나온 실험체가 마을에서 날뛴다는 소식을 들은 주인공 일행이
잡으러 갔다가 친구들 다 죽고 주인공만 살아 남아서 탈출하는 스토리)
- 좀비 색깔 정하기

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레벨 디자인 (필드 세부사항)

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레벨 디자인 (필드 세부사항)

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* 초기 레벨 디자인에 따른 플레이 방식

1. 필드 구분 -> 추격필드에 탈출할 물품, 전투필드로 갈 물품 숨겨두기 ->
전투필드에 추격필드에서 살아갈 물품 조달 -> 반복 -> 탈출

2. 필드 결합 -> 추격필드를 피해서 전투필드를 들어가 그곳에서 탈출 물품과 생존물품 파밍 -> 반복 -> 탈출

# data[].attributes.body
* 그래픽

1. 3D Max를 활용해 로우 폴리곤으로 기본적인 게임 배경 제작

2. 캐릭터 제작 - (등불 (왼손)들고, 총 쏘는 애니메이션 <믹사모>)

3. 등불, 추위, 눈보라 이펙트 학습 및 구현 - (만약 잘 되지 않는다면 유니티 에셋 활용)

4. 쫓아오는 괴물, 전투 몬스터 제작

5. 탈출 장비와 탈 것을 구현

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* 프로그래머

1. 유니티를 통해 그래픽적 요소를 가져올 수 있는 능력 학습 및 구현 -> 카툰 렌더링

2. 게임 내에 가장 기본적으로 구현 해야할 요소 학습 및 구현 (3인칭 플레이, 걷기, 달리기)

3. 게임 초기 레벨 디자인에 맞추어 게임 필드 제작

4. HP, 날씨, 추위 스택-따스한 등불 구현

5. 쫓아오는 AI와 전투 AI를 학습 및 구현

6. 탈출-엔딩

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3D_캐릭터_레퍼런스_1

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3D_캐릭터_레퍼런스_1

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We_were_here라는 게임에서 나오는 극지방 탐방대 컨셉

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3D_캐릭터_레퍼런스_1

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남색 패딩을 입은 남성 캐릭터

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3D_배경_나무 및 바위_레퍼런스

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3D_배경_나무 및 바위_레퍼런스

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Low Poly Rocks Pack v1.2 - Unity Asset Store

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Unity 카툰 쉐이더

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Unity 2020 Tutorial - Lighting And Post-Processing Low Poly Scene

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Unity_3인칭_레퍼런스

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Awesome Third Person Shooter Controller! (Unity Tutorial)

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Unity_3인칭_레퍼런스

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Creating a Third Person Camera using Cinemachine in Unity! (Tutorial)

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애니메이션 쉐이더_3_2

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애니메이션 쉐이더_3_2

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Unity 카툰 쉐이더

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Unity Toon shader in Shader Graph with multiple lights! - PART 2

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애니메이션 쉐이더_3_1

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애니메이션 쉐이더_3_1

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Unity 카툰 쉐이더

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Unity Toon shader in Shader Graph with multiple lights!

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Unity 카툰 쉐이더

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How to make your character like a toon | Unity Toon Shader

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Unity 카툰 쉐이더

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Unity | Making a Lit Toon Shader in Shader Graph

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Unity 눈보라 효과

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Unity VFX - Realistic Snow (Particle System Tutorial)

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Unity 발자국 효과

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추위 스택이 전부 쌓였을 경우 피가 서서히 깎임

등불과 AI 상호작용 상태

체력의 1/3을 채워주는 회복 아이템

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4. 테이져건 사용 컨셉아트

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4. 테이져건 사용 컨셉아트

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공격 당했을 경우 체력바 UI

왼손에 등불을 옮겨 오른손에 다른 무기들을 들 수 있음
BUT 등불만 왼손에 장착 가능

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3. 파밍 장소 컨셉아트

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3. 파밍 장소 컨셉아트

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아이템을 파밍하고 쉬어갈 수 있는 공간

추격 몹을 3초 기절 시킬 수 있는 강화 테이져건의 컨셉 아트

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2. 방해 요소 컨셉아트

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2. 방해 요소 컨셉아트

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눈보라로 인한 추위를 등불로 녹이며 시야를 밝힘

추격 몹 : 그림에선 곰이지만 사람 형태의 실험체로 변경

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UI : 추위스택, 아이템 상태창, 체력바

배경 : 눈보라가 치는 논 덮인 숲 속

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6. 게임_아이템 활용

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6. 게임_아이템 활용

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게임의 온전한 플레이를 위해 유저가 게임의 단계를 벗어나지 않고 게임을 즐길 수 있도록 하는 역할로 활용

추격필드를 벗어나기 위해 필드를 돌아다니며 아이템을 파밍 중요 아이템을 활용하여 다음 필드로 이동

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5. 게임_원거리, 근거리 활용

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5. 게임_원거리, 근거리 활용

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원거리는 추격 필드에서 몹으로부터 잠시나마 도망갈 수 있는 용도로 강화 테이져건만이 원거리 무기로 사용이 가능

근거리는 추격 필드에서 살아남기 위해 물품을 모으기 위해 사용하며 근거리 전투를 통해 생존 물품을 얻을 수 있음

# data[].attributes.body
근접 전투가 가능한 필드입니다.

추격만 당하는 플레이어는 게임에 스트레스가 쌓일 수 있기에 전투가 가능한 몹을 배치하여 플레이어가 추격필드에서 살아남을 아이템을 줍니다.

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추격필드는 플레이어가 죽일 수 없는 몹을 배치한 공간이며 도망다니며 탈출을 위해 아이템을 모으는 구간

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레지던트이블2_타일런트

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3. 게임_생존 및 어드벤처

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3. 게임_생존 및 어드벤처

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더 롱 다크 처럼 큰 규모는 아니지만 여러가지 필드를 만들어 플레이어가 탈출을 목적으로 아이템들을 모아 모험을 하여 탈출을 시도하는 게임

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로우 폴리곤을 활용하였기 때문에 공포영화 같은 무서움을 심어주기는 힘들다고 판단

마인크래프트 크리퍼와 같이 언제 어디서 자신을 죽일 몹이 나올지 모른다는 공포감을 조성함

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젤다와 비슷한 셸 세이더를 활용해 애니메이션과 비슷한 느낌을 표현

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프로젝트 윈터와 같은 로우 폴리곤 그래픽

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평소에는 배틀그라운드 처럼 가운데 시점이다가 전투가 들어가면 숄더 뷰로 전환

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1. 갓 오브 워 와 같은 3인칭 카메라

2. 공포 (추격 시스템을 이용)

3. 생존 및 어드벤처 (큰 규모 x)

4. 추격과 전투를 조절하여 플레이어가 느끼는 재미요소를 변경

5. 원거리 (추격에서 벗어날 때), 근거리 (전투 상황)를 둘 다 적용

6.  아이템을 활용한 필드 전환 (맵을 돌아다니며 파밍 하는 것을 필수화 합니다)

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게임 시작 직전 탈출 방식 알려주기

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게임 시작 직전 탈출 방식 알려주기

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추위는 강마저 얼어붙은 상황이고 마을의 차는 전부 작동하지 않습니다.

주인공의 일행이 가지고 온 차량은 이미 실험체에 의해 부숴졌으며 저 멀리 탈출을 시도하다 실패해 돌아온 동료의 마지막 말에 따르면 마을의 끝자락 강 근처에 고장이 났지만 부품만 있으면 손 볼 수 있는 스노우빌이 있다는 소식을 들은 주인공은 강화 테이져건과 함께 집 밖을 나섭니다.

(게임 내에서 애니메이션으로 알려주기 {언리얼 엔진으로 카메라 애니메이션 활용})

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주인공은 미국의 CIA 요원이며 러시아의 인체 실험 실패로 인해 실험실 주변에 있는 숲 속의 한 작은 마을이 위험하다는 것을 파악하고 지령을 받아 동료들과 함께 마을을 구하러 출동합니다.

하지만 마을은 이미 실험체로 인해 망가진 뒤였고, 주변 동료들도실험체에 의해 모두 살해되었으며 혼자 남은 주인공은 마을의 집에 숨어 실험체들에게 효과가 있는 강화 테이져건만을 가진 체로 마을을 탈출할 계획을 세우며 게임이 시작합니다.

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플레이어가 살아남아야 하는 공간은 러시아 겨울의 숲 지역입니다.

혹독한 추위와 계속해서 시야를 방해하는 눈보라 안에서 플레이어는 쫒아오는 괴물과 추위에서 살아남아 이 숲을 빠져나가야 합니다.