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Harriet Backer (1845-1932) La musique des couleurs

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Méconnue hors des frontières de son pays, la peintre norvégienne Harriet Backer a pourtant été la peintre femme la plus renommée dans son pays à la fin du XIXe siècle. Célèbre pour son usage de coloris riches et lumineux, elle a réalisé une synthèse très personnelle des scènes d’intérieur et de la pratique du plein-air. Elle puisait aussi bien son inspiration dans le courant réaliste que dans les innovations de l’impressionnisme à travers une touche libre et un très grand intérêt porté aux variations de la lumière. Elle est aussi connue pour ses portraits sensibles du monde rural et son intérêt pour les intérieurs d’églises.

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Avec ton pass Culture, tu peux utiliser le montant qui t'est attribué pour des offres publiées sur le site, dont le prix ne dépasse pas ton crédit disponible : livres, places de concert, de théâtre, de cinéma, de spectacle, la liste est longue !

Les jeux vidéo et les offres numériques payantes (streaming vidéo ou musical...) ne sont cependant pas disponibles, à l'exception de la presse numérique et des e-books.

De nombreuses offres gratuites sont proposées sur le pass Culture ! Podcasts, films, événements, n'hésite pas à aller les explorer !
J'AI 18 ANS
Avec ton pass Culture, tu peux réserver des places de concert, de théâtre, de cinéma, de spectacle, ton billet pour un festival mais aussi acheter des livres, des vinyles, prendre des cours de musique, de photo ou encore prendre un abonnement à une plateforme de streaming.

Comment ça marche ? Une fois ton compte pass Culture activé, 300 euros sont crédités directement sur ton compte. Tu peux en profiter pour réserver des offres culturelles directement sur l'application.

Le pass Culture a mis en place un plafond de 100 euros pour les biens numériques (ebook, abonnement SVoD, jeux vidéo...) afin de te permettre de découvrir et diversifier tes pratiques culturelles.

De nombreuses offres gratuites sont également proposées sur le pass Culture !

Si un bien matériel présent sur l'application (CD, livres, DVD, instruments de musique, vinyles, matériel beaux arts, etc.) t'intéresse, tu peux l'acheter via l'application puis le retirer au point de vente sur présentation de ton code de réservation et d'une pièce d'identité.

Le pass Culture a pour objectif d'encourager la rencontre entre les acteurs culturels et les utilisateurs, il n'est donc pas possible de se faire livrer des biens matériels. N'oublie pas de vérifier que le bien matériel que tu veux acheter est bien disponible chez un acteur culturel proche de chez toi. Si tu n'en trouves pas, écris-nous !

Les livres scolaires et parascolaires, les accessoires pour instruments de musique, et le matériel informatique (ordinateur, téléphone...) ne sont pas pris en charge pas le pass Culture.

Si une offre en ligne présente sur l'application pass Culture (musique en streaming, vidéo à la demande, presse en ligne, jeux vidéo en ligne, etc.) t'intéresse, tu peux la réserver via l'application. Tu recevras un code te permettant de bénéficier de l'offre.
Consulte notre article sur la réservation d'une offre en ligne

Attention, si tu as entre 15 et 17 ans, les jeux vidéo et les offres numériques payantes (streaming vidéo ou musical...) ne sont pas disponibles, à l'exception de la presse numérique et des e-books.

Les sorties et activités artistiques et culturelles

Si un événement de type sorties culturelles (cinéma, théâtre, concerts, musées, festivals, etc.), pratiques artistiques (stages et ateliers de pratique, cours de danse, de dessin, de musique, de photo, etc.), rencontres (rencontres avec artistes, découverte de métiers...), t'intéresse, tu peux l'acheter via l'application. Tu recevras un code qui te permettra de retirer tes places, ou/et un mail de confirmation d'inscription à l'événement que tu as choisi.

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Le pass Culture, dispositif porté par le ministère de la Culture, a pour but de faciliter l'accès des jeunes de 18 ans à la culture en leur offrant un crédit de 300€ à dépenser sur l'application pass Culture.

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Visiteuse devant " Plastische Rede ", œuvre de l'artiste allemand Franz Erhard Walther, au Musée Pompidou, à Paris. Daniel Thierry / Photononstop / Daniel Thierry / Photononstop

Qui a conscience du tumulte intérieur qui naît en nous et de l'explosion de substances qui nous percutent lorsqu'une œuvre d'art croise notre regard ? Semblable à une rencontre humaine, parfois capable de déclencher un sentiment presque amoureux, une œuvre agite quantité de neurotransmetteurs et d'antidouleurs dans notre cerveau. Oui, l'art fait du bien. Pierre Lemarquis, neurologue et diplômé de médecine chinoise, retrace dans L'Art qui guérit les arcanes ainsi que les détours, aujourd'hui avérés, d'un plaisir que l'on nomme l'" empathie esthétique ".

" Le cerveau a deux fonctions. Il nous permet de rester en vie et nous donne l'envie de vivre, pose le spécialiste en éthologie. Ces deux systèmes sont complémentaires et nécessaires. Jamais un ordinateur ne pourra s'y substituer. " On compare souvent la double aptitude du cerveau à un cavalier sur son cheval. Le premier représente le cerveau intellectuel tandis que le second symbolise celui du plaisir et de la récompense. " Mais, parfois, le cavalier s'évertue à diriger une monture qui n'entend pas lui obéir. Et, heureusement, c'est toujours le cheval qui l'emporte ", résume-t-il. Ainsi naissent des erreurs, des fantaisies ou certains désirs qui nous écartent de la rationalité, mais aussi, nous définissent en tant qu'humains.

Cerveau sculpté, cerveau caressé

" Or, une œuvre d'art s'adresse aux deux facultés de notre cerveau ", poursuit le scientifique. " Elle le sculpte en lui faisant découvrir ce qu'il ne connaît pas. Elle le caresse en lui procurant plaisir et récompense. Ce phénomène a beaucoup été étudié en musique, et nous avons démontré qu'il opère également dans le champ des arts visuels. " L'une des expériences menées pour ce faire a consisté à quantifier et à mesurer les réactions d'un visiteur de musée - son rythme cardiaque, sa sudation -, face à une œuvre qu'il observe.

Si elle lui plaît, son stress diminue, car sa production de cortisol (l'hormone utilisée pour se réveiller le matin et se mettre en action) ralentit. Le cœur bat moins vite, le corps se détend, tandis que le cerveau (du plaisir et de la récompense) sécrète de la dopamine (l'hormone de la joie de vivre).

Plus encore, les endorphines (qui procurent l'impression de bien-être) et l'ocytocine (hormone de l'attachement et de l'amour) - à propos de laquelle il a été démontré qu'elle peut être produite lors d'une écoute musicale - pourraient, par extension, faire partie de l'arsenal chimique qui se déploie en nous face à une œuvre d'art.

Lire aussi L'histoire des musées s'écrit encore

En matière de perception, le médecin biologiste italien Giacomo Rizzolatti a étudié le nombre d'or. " L'harmonie qu'induit son usage dans la sculpture s'adresse à notre cerveau " évolué" ou apollonien, mais ne convainc pas forcément celui du plaisir et de la récompense, dédié à Dionysos. Rizzolatti qui, le premier, a identifié les neurones miroirs [qui commandent le mimétisme], a scientifiquement révélé que l'on pouvait apprécier une œuvre pour ses qualités esthétiques, pour ses proportions et la trouver belle, sans pour autant l'aimer. " Cela signifie que nos " deux cerveaux " peuvent fonctionner indépendamment. Entre eux, il existe des voies de connexion, une zone appelée " insula ", siège de l'empathie esthétique qui unit l'intellect à l'émotion.

De l'intérêt de la beauté

Ces découvertes ont trouvé diverses applications. Outre la prescription de visites au musée - ce qui est pratiqué, par exemple, par certains médecins de l'Institut de cardiologie de la Pitié-Salpêtrière, à Paris, qui peuvent prescrire, par ordonnance muséale, une visite au château de Compiègne, dans l'Oise -, nombre d'initiatives en France ont déjà porté leurs fruits. L'association L'Invitation à la beauté, fondée par la psychologue Laure Mayoud et présidée par Pierre Lemarquis, regroupant scientifiques, soignants et artistes, s'est vu accorder le patronage de l'Unesco pour ses recherches à l'échelle cellulaire, neurologique, psychologique et sociale.

Au service de médecine internede l'hôpital Lyon-Sud, il est proposé aux patients qui le souhaitent de choisir une œuvre à accrocher dans leur chambre. " De la même manière qu'un livre peut faire autant de bien qu'un antidépresseur, une œuvre à laquelle on peut se raccrocher en période de souffrance apporte l'équilibre nécessaire à une guérison. A leur sortie de l'hôpital, les patients ont changé de rapport à l'art ", insiste Pierre Lemarquis. Serait-ce grâce à l'effet de l'art sur l'homme que la beauté existe ? Platon, transporté par la sensation du beau, disait-il autre chose ?

Lire aussi La collection " Musée idéal ", une plongée dans l'univers et l'œuvre des plus grands peintres

La matérialité des œuvres, lapérennité des musées qui les abritent, témoignent d'une rassurante vitalité, à une période où le spectacle vivant et le cinéma se trouvent durement empêchés. Au musée, comme dans les livres, l'art se conjugue au quotidien.

Espace privilégié de l'empathie esthétique, il emmène au-delà de soi. " Le philosophe allemand Robert Vischer a expliqué le ressenti que l'on éprouve face à une œuvre ", rappelle Pierre Lemarquis, partageant la conviction du penseur selon qui " chacun devient l'œuvre qu'il observe " : si l'on contemple La Joconde on devient un peu Mona Lisa. Puis, quelle que soit sa culture, on emportera avec soi sa mémoire et un peu du génie humain. Car l'art parle à tous, la science l'a démontré. Que sa perception soit sensible, chimique ou cognitive, il se ressent et se vit.Croire qu'il serait réservé à une élite tiendrait du contresens.

" L'Art qui guérit ", Pierre Lemarquis, Hazan, à paraître le 4 novembre 2020, 192 p., 25 €.

" L'Empathie esthétique. Entre Mozart et Michel-Ange ", Pierre Lemarquis, Odile Jacob, 2015.

Retrouvez la collection " Le Musée idéal " publiée par " Le Monde " sur le site qui lui est consacré.

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Quand la science prouve que l'art fait du bien

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Qui a conscience du tumulte intérieur qui naît en nous et de l'explosion de substances qui nous percutent lorsqu'une œuvre d'art croise notre regard ? Semblable à une rencontre humaine, parfois capable de déclencher un sentiment presque amoureux, une œuvre agite quantité de neurotransmetteurs et d'antidouleurs dans notre cerveau.

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Arte, Architettura, Cinema, Danza, Musica, Teatro, Archivio Storico delle Arti Contemporanee, College, etc etc... La Biennale di Venezia nasce nel 1895 ed è considerata tra le istituzioni culturali più note e prestigiose al mondo.

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Découvrez le patrimoine culturel numérique européen

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Recherchez, enregistrez et partagez des œuvres d'art, des livres, des films et de la musique issues de milliers d'institutions culturelles

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L'agenda est enrichi par les partenaires culturels de l'Académie de Versailles. Les propositions sont à destination des équipes pédagogiques et de leurs élèves.
http://www.ac-versailles.fr/pid35693/action-culturelle.html

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DAAC VERSAILLES - Appels à candidature / Partenariats / Ateliers et rencontres | OpenAgenda

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L'agenda est enrichi par les partenaires culturels de l'Académie de Versailles. Les propositions sont à destination des équipes pédagogiques et de leurs élèves.

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La première reine noire d’Angleterre ? La véritable histoire de la Reine Charlotte

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Tandis que les historiens débattent du fait que Charlotte de Mecklembourg-Strelitz ait pu être la première reine noire de Grande-Bretagne, un spin-off de la série Bridgerton, diffusé sur Netflix, montre que l’intérêt pour sa vie est plus fort que jamais.

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On dit souvent que Goya faisait payer plus cher ses portraits si le modèle souhaitait être représenté avec ses mains. Nous verrons plus loin si cela est vrai ou non... Mais l'anecdote permet d'illustrer l'un des grands défis de l'art : peindre des mains.

Pourquoi est-il si difficile de peindre des mains ? Physiquement, les mains sont l'une des parties les plus complexes de notre anatomie : 27 os, 6 types d'articulations, 5 types de ligaments et de nombreux muscles forment chacune de nos mains. Il est certainement compliqué d'assembler tous ces éléments dans les bonnes proportions et sous le bon angle.

De plus, leur petite taille et leur mobilité entraînent la formation de nombreuses ombres dans différentes directions, ce qui rend le travail encore plus difficile. Rafael Llompart, professeur d'anatomie à la faculté des beaux-arts de l'université de Séville, soulignait il y a quelques années une autre difficulté : " Le nombre de formes que la main peut prendre. Il y a de nombreuses façons de les placer. "

Mais la plus grande difficulté n'est même pas la technique. Ce qui rend la représentation difficile, c'est que la main nous définit en tant qu'êtres humains.

Le système main-visage

Le philosophe Leonardo Polo affirmait que l'homme était un système composé de deux noyaux principaux : le visage et les mains. Contrairement aux animaux, l'évolution de l'être humain a fait qu'au lieu d'avoir un museau, il a un visage, et au lieu de griffes... des mains.

Le film de Disney Tarzan nous le montre de manière poétique. Tarzan sait qu'il n'est pas un gorille comme ses parents ou ses frères adoptifs parce que ses mains sont différentes. Et il reconnaît Jane comme l'une de ses semblables en constatant qu'elle a des mains comme lui.

C'est pourquoi notre visage et nos mains sont les éléments qui aident les êtres humains à exprimer ce qu'ils ressentent.

Mais il semble que dans le cas du visage, tout soit un peu plus facile : si nous fronçons les sourcils, nous exprimons la colère ; si nous ouvrons les yeux, nous exprimons l'étonnement ; si nous courbons la bouche, nous exprimons le bonheur par notre sourire... Pour les mains, c'est tout sauf évident : quel est l'angle exact que doit présenter notre phalange supérieure de l'index de la main droite pour exprimer la joie ?

Que les mains soient expressives, qu'elles " parlent " et disent exactement ce que l'artiste veut qu'elles disent est quelque chose de beaucoup plus subtil et complexe.

Les mains de Goya

Pour en revenir à Goya, est-il vrai qu'il faisait payer plus cher ses portraits si les mains devaient être incluses ? Oui. Cela signifie-t-il que Goya trouvait difficile de représenter des mains ? Non. Faire payer plus cher la représentation des mains était une norme pour tous les portraitistes : plus il y avait d'éléments du corps, plus il y avait de paysages et plus il y avait de figures, plus le prix augmentait. Cela n'a rien à voir avec le fait que Goya était maladroit dans la représentation des mains.

Manuela Mena, grande spécialiste de Goya, est catégorique à ce sujet :

" Il était plus vertueux que d'autres peintres. Le fait qu'il ne voulait pas peindre les mains est une légende qui n'a aucun sens. Tous les artistes étaient payés pour leurs mains séparément. "

En effet, Goya est lieutenant de peinture à l'Académie royale des beaux-arts de San Fernando, ce qu'il n'aurait pas obtenu s'il n'avait pas été l'un des meilleurs dessinateurs du pays. Et son travail de lieutenant consistait précisément à enseigner comment dessiner les mains.

De plus, en raison de sa surdité, Goya a dû apprendre la langue des signes. Son ami Zapater disait dans une de ses lettres que " Goya parle à travers sa main ". Une phrase qui peut être extrapolée à sa peinture. En regardant ses images de mains, nous pouvons voir qu'elles transmettent toutes quelque chose : l'angoisse, l'impuissance, la douleur, la délicatesse...

Quand les mains parlent d'elles-mêmes

Les artistes s'exercent donc depuis des années à représenter des mains non seulement réalistes en apparence, mais aussi expressives. Et si les mains parlent, c'est qu'elles peuvent véhiculer des informations seules, sans avoir besoin du reste du corps. Voire en contradiction avec le reste du corps.

L'un des exemples les plus célèbres de l'histoire de l'art est le David de Michel-Ange. Le livre de Samuel, qui relate l'affrontement entre David et Goliath, raconte que David " était un beau garçon aux cheveux clairs ", ce qui explique qu'il ait été méprisé par les autres soldats et par Goliath lui-même.

Mais David a vaincu Goliath contre toute attente. Et c'est ainsi que Michel-Ange le montre. Le corps de David est celui du beau garçon décrit dans la Bible, mais sa main révèle sa grandeur, sa force et sa puissance. En la regardant, nous savons qu'il vaincra Goliath. La main de David est un spoiler de sa victoire au combat.

Rembrandt a fait quelque chose de similaire dans son tableau Le retour du fils prodigue. Le prêtre Nouwen, qui a analysé l'œuvre d'un point de vue religieux, a fait remarquer que l'une des choses qui l'avait le plus impressionné était les mains que le père pose sur le dos de son fils.

Selon lui, les deux mains sont différentes : la main gauche, forte et musclée, est une main masculine, celle du père ; la main droite, fine, douce et tendre, est une main féminine, celle de la mère. L'amour du père pour son fils est un amour de père et de mère, et Rembrandt le représente dans ses mains.

Des mains qui voient et qui parlent

Henri Focillon, qui a écrit une Eloge de la main, dit des mains qu'elles sont " des visages sans yeux et sans voix, mais qui voient et qui parlent ". C'est pourquoi il est si difficile de peindre des mains. Dessiner cinq doigts avec des lignes droites, comme le font les enfants, et considérer cela comme une main n'est pas difficile. Dessiner la complexité physique d'une main humaine et lui donner la personnalité et l'expressivité qui peuvent être concentrées dans une vraie main... c'est le travail des génies.

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Pourquoi est-il si difficile de peindre des mains ?

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Les mains sont-elles l'un des défis les plus difficiles à relever pour les artistes ?

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Le dossier pédagogique 2023, réalisé par les équipes du CLEMI avec la participation d'enseignants, de journalistes et de formateurs, a pour thème " L'info sur tous les fronts ". Comprendre comment se fabrique l'information dans le contexte géopolitique actuel s'avère en effet crucial pour que les élèves soient capables d'exercer leur esprit critique dans les flux informationnels auxquels ils sont soumis. Tel est un des enjeux majeurs de l'Éducation aux médias et à l'information : accompagner les élèves dans leur devenir de citoyen éclairé. Le thème " L'info sur tous les fronts " permet d'aborder les particularités du journalisme de guerre aujourd'hui. Il s'agit aussi de proposer des pistes pour affronter la désinformation et pour mesurer la bataille à laquelle se livrent les plateformes pour capter notre attention. Ce thème est également l'occasion d'aborder les difficultés que peuvent rencontrer les journalistes dans un contexte de concentration des médias d'information.

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Dossier pédagogique de la Semaine de la presse et des médias dans l'école

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Le dossier pédagogique 2023, réalisé par les équipes du CLEMI avec la participation d'enseignants, de journalistes et de formateurs, a pour thème cette année " L'info sur tous les fronts ".

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Bonjour et merci pour votre engagement !

L'activité de réserviste répond à des conditions précises.

Ainsi, tout citoyen ou résident régulier de plus de 16 ans souhaitant s'engager dans son temps libre dans le cadre des missions prioritaires pour la continuité de la Nation peut se rendre sur la plateforme JeVeuxAider.gouv.fr de la Réserve Civique et proposer son aide aux associations référencées.

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Trouvez une mission de bénévolat dans une association, organisation publique ou une collectivité territoriale, sur le terrain ou à distance. Plus de 15 000 missions disponibles partout en France dans 10 domaines d'action : solidarité, insertion, éducation, environnement, santé, sport, culture ...

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Ministère de l'Education Nationale et de la Jeunesse

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À partir de la rentrée scolaire 2023-2024, les élèves en classe de 6e et de 5e pourront bénéficier de la part collective du pass Culture.

Les établissements peuvent d'ores et déjà pré-réserver les offres culturelles pour l'année qui s'ouvre.

Qu'est-ce que le pass culture ?

Le pass Culture contribue à la généralisation de l'éducation artistique et culturelle (EAC). Projet ambitieux et innovant en matière d'éducation artistique et culturelle, il est conçu pour bénéficier pleinement aux élèves et à leurs professeurs, en lien avec les professionnels de la culture.

Il se compose de deux déclinaisons : une part collective pour la mise en place de projets par classe au sein des établissements scolaires à partir de la 4ème et d'une part individuelle à la disposition des jeunes de 15 à 18 ans.

Un crédit pass Culture individuel pour les jeunes de 15 à 18 ans

Tous les jeunes (scolarisés ou non) de 15 à 18 ans bénéficient depuis janvier 2022 d'un crédit pass Culture. Ce crédit leur permet d'accéder à des biens et des services culturels : places de cinéma, de concert, de théâtre, billets d'entrée de musée, livres, etc. Il varie selon l'âge des élèves :

Les jeunes de 18 ans bénéficient de leur côté d'un crédit de 300 €, à dépenser durant 2 ans.

Comment bénéficier du pass Culture ?

De 15 à 17 ans : 4 étapes

1. Télécharger l'application pass Culture ;

2. Se munir de ses identifiants EduConnect (disponibles auprès de son établissement) et créer un compte ;

3. Ouvrir des droits grâce à ses identifiants EduConnect ;

4. Utiliser son crédit en achetant des activités ou biens culturels.

À 18 ans

L'inscription se fait directement sur l' application pass Culture

Financer les activités d'éducation artistique et culturelle dès la sixième avec le pass Culture

La part collective du pass Culture permet à un professeur de financer des activités d'éducation artistique et culturelle pour sa classe. Cette part s'applique aux élèves de la sixième à la terminale des établissements publics et privés sous contrat. Adage est l'interface dédiée à l'utilisation du pass Culture pour sa part collective.

Le référent culture, nommé dans chaque collège et lycée, est l'interlocuteur privilégié des professeurs pour ce dispositif.

Les montants de la part collective

Collégiens de 6e et 5e (à partir de la rentrée scolaire 2023) et de 4e et 3e : 25 € par élève

Lycéens de 2nde et élèves de CAP : 30 € par élève

Lycéens de 1re et de terminale: 20 € par élève

Le vademecum de la part collective du pass Culture

Le vademecum de la part collective présente le cadre d'éligibilité des acteurs culturels qui pourront proposer des activités culturelles collectives via la part collective du pass Culture.
Télécharger le vademecum
Des outils de communication pour les enseignants et les chefs d'établissement

Rendez-vous sur Eduscol pour en savoir plus sur les modalités du pass Culture

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Un pass Culture pour les collégiens et les lycéens

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Le Pass Culture permet aux élèves de bénéficier d'une offre culturelle variée.

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Sport'en Bib : cultivez vos talents !

Progressez en anglais au Cowtidien avec MyCow

Articles, vidéos, podcasts, lexiques, exercices de grammaire, dictées, outils de prononciation...

Votre bibliothèque s'agrandit

Empruntez où vous voulez ! Rendez où vous voulez !

Lire et écouter des livres numériques, consulter la presse, lire une BD, découvrir les histoires animées, regarder un film, apprendre une langue, réviser le code de la route, suivre des cours en ligne... 24h/24

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Bienvenue sur le réseau des bibliothèques de Plaine Vallée

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Bienvenue sur le réseau des bibliothèques de Plaine Vallée

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Programmation culturelle | Ville de Montmorency

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"Ce spectacle sera le plus personnel de ma carrière. Je pourrai ainsi évoquer ma vie de papa, mon ras-le-bol des parents d'élèves bobos, mon couple qui dure, ma femme qui bosse trop et moi pas assez d'après elle. Bref, on va se marrer mais avec ...

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Ouverture officielle le lundi 18 septembre avec l'hommage rendu à Jacques Higelin, pionnier du rock français, par le groupe Union. À 20h30 à la salle André Malraux.

Que ce soit à la salle André Malraux, à la salle Jacques Berrier, au conservatoire, à l'école d'art Janine Haddad ou au Livre-échange, l'Empreinte promet une expérience colorée, fraîche et dynamique.
La Biennale internationale de la gravure fait son grand retour
À peine lancée, la saison culturelle s'anime autour d'un événement phare : la 21ème édition de la Biennale de la gravure qui mettra à l'honneur le Mexique et se déroulera du 25 novembre au 10 décembre. Vous pourrez y découvrir une sélection inédite de gravures d'artistes parmi les plus grands graveurs contemporains du Mexique.

Avec plus de 450 œuvres exposées, provenant de plus de 36 pays différents, la Biennale de Sarcelles aspire à être une fenêtre ouverte sur le monde et ses diverses cultures. En plus de valoriser la réalité multiculturelle de la ville, elle vise à surprendre, à susciter des rencontres et à éveiller la curiosité des visiteurs. En particulier, elle accompagne les jeunes dans un parcours d'éducation artistique qui combine une approche des œuvres et de l'acte artistique, une initiation à l'art de la gravure et un accès à des connaissances.
Une saison qui célèbre les cultures d'ici et d'ailleurs
De Michel Boujenah à Roukiata Ouedraogo, en passant par Mohamed Lamouri & le groupe Mostla, Cécile Mc Lorin Salvant & l'Orchestre national d'Ile-de-France, Georges Seba & le Bibangzulu, la compagnie Hervé Koubi, et le traditionnel Printemps Amazigh, l'Empreinte 23-24 met en avant les cultures du monde. Danse, musique, théâtre, humour... Laissez-vous emporter par des récits et des sonorités du monde entier.
Une saison qui soutient la création et crée la rencontre
Œuvres revisitées ou adaptées, conférences, débats, ateliers, rencontres avec les artistes, concerts et expositions, résidences artistiques hors les murs, festivals, bals participatifs, l'Empreinte suscite de multiples rencontres entre vous et les artistes programmés ou accueillis en résidence de création à Sarcelles. Partageons et créons ensemble avec Tony Harrisson, le Collectif Chapitre XIII & les Cadets de Sarcelles, l'association Plein Jour, le Collectif Nuit Orange, la compagnie DK-Bel...
Une saison qui donne rendez-vous à la jeunesse
L'Empreinte est à l'écoute de la jeunesse et attentive aux nouvelles esthétiques artistiques (hip-hop, musiques actuelles, DJ Set, stand-up...). Venez découvrir les étoiles montantes et les jeunes artistes à suivre : Anabel, Lombre, Laura Elko, Marc Tourneboeuf, Gabi Hartmann et Diaty Diallo.
L'art pour mieux comprendre et apprendre
Que vous soyez parents ou jeunes, redécouvrez les classiques de la littérature, comme la version revisitée de Dom Juan de Molière, le 3 octobre, aux accents hip-hop. Tigran Mekhitarian se libère des codes classiques pour faire tomber les barrières entre les époques et les générations.

Rencontrez également Émile Zola, " l'Infréquentable ", le 29 janvier, pour mieux comprendre son combat contre la haine et l'injustice à travers l'affaire Dreyfus. Une rencontre avec Didier Caron, l'auteur de la pièce, vous fournira les clés de compréhension du spectacle et vous aidera à saisir la personnalité d'Émile Zola.
L'art pour saisir et discuter les enjeux de notre époque
Ouverte sur le monde, cette saison aborde au travers de pièces, de films et de lectures, les problématiques de notre temps : sexisme, racisme, écologie, démocratie, devoir de mémoire, exil et migrations...

Le 23 janvier, entre deux révolutions iraniennes, la pièce Les poupées persanes d'Aïda Asgharzadeh, couronnée par deux Molières, vous raconte, les destins de deux familles iraniennes de la fin des années 70 à l'aube du IIIe millénaire.

Le 25 mai, à quelques semaines des Jeux Olympiques de Paris, le spectacle Libre Arbitre questionne le monde du sport, miroir des rapports de pouvoir et de domination à l'œuvre dans notre société, à travers le parcours de l'athlète sud-africaine Caster Semenya et sa lutte pour l'émancipation et la justice.
La culture dès le plus jeune âge
Attachée à diffuser l'art dès le plus jeune âge, l'Empreinte propose des spectacles destinés aux jeunes publics, afin de leur donner les moyens de décoder le monde qui les entoure et de s'émerveiller ou de s'éveiller ! Cette année, l'accent est mis sur la protection de la nature et du vivant, avec Coquelicot et Asticot, conte écologique pour tout-petits, Insectes, pièce chorégraphique 100% hip-hop et Walangaan - l'eau qui coule à flot en wolof - qui raconte le cycle de l'eau.

L'Empreinte vous donne également rendez-vous le 21 décembre, pour (re)découvrir en famille l'œuvre de Camille Saint-Saëns avec L'Afro carnaval des animaux, conte musical afro-jazz qui a connu un grand succès auprès du jeune public du Festival Jazz Vienne 2021.
Au total, 23 événements, 49 spectacles et 13 projections de films vous attendent.

Une navette voue emmène gratuitement aux spectacles : tous les infos sur la brochure.

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L'Empreinte ! - Site officiel de la Ville de Sarcelles

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La nouvelle saison culturelle 2023/2024, L'Empreinte, la nouvelle saison culturelle qui marque les esprits !

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La mise en œuvre de la politique d'éducation artistique et culturelle dans l'académie de Versailles est assurée par la Délégation Académique à l'Action Culturelle (DAAC) en étroite collaboration avec les corps d'inspection. Elle accompagne les établissements scolaires dans l'élaboration et la mise en œuvre de leurs démarches et activités relevant de l'éducation artistique et culturelle. Les chargés de mission pour l'EAC dans les Directions des Services Départementaux de l'Education Nationale, correspondants de la DAAC, contribuent à l'accompagnement de ces démarches et favorisent l'articulation entre le premier et le second degré.

Délégation académique à l'action culturelle

Mme Voyer, suivi administratif, affaires générales, secrétariat de la délégation académique - Tél. :01 30 83 45 61 / ce.daac@ac-versailles.fr

Mme Calvayrac, déléguée académique à l'éducation artistique et à l'action culturelle, conseillère technique du recteur

M. Rasoli, délégué académique adjoint

Pour contacter les conseillers par domaines :

Les chargés de mission en DSDEN, correspondants de la DAAC

Pour contacter les conseillers par département :

Contactez-nous sur des sujets transversaux

Suivi du Pass Culture

La DAAC accompagne les équipes pédagogiques et éducatives dans l'élaboration de leurs projets, notamment dans l'utilisation de la part collective du pass Culture.Pour toute question sur le Pass Culture, merci de prendre l'attache de : ce.daac@ac-versailles.fr

Les DRAC, directions régionales des affaires culturelles, sont des services déconcentrés du ministère de la Culture. Les conseillers en charge de l'EAC des DRAC sont les interlocuteurs privilégiés des acteurs culturels. Contact : athenais.torgeman@culture.gouv.fr

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Délégation académique à l'action culturelle

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Retrouver les contacts des membres de la DAAC et des chargés de mission pour l'EAC en DSDEN

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Les Projets artistiques et culturels en territoire éducatif - 1er et 2nd degré

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Généraliser la démarche de projet pour la mise en œuvre de l'éducation artistique et culturelle

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Nomination des élèves ambassadeurs culture 2023-2024 en collège et en lycée

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Pour la troisième année, la DAAC et le DAVL s'associent pour déployer le réseau des élèves ambassadeurs culture, pleinement engagés en faveur des arts à l'école, dans les collèges et les lycées de l'académie. La campagne de nomination est désormais ouverte jusqu'au 16 octobre 2023

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Idées de sorties culturelles dans le Val-d'Oise

Ne manquez pas les prochaines sorties culturelles du Val-d'Oise

Recevez par e-mail l'agenda des événements culturel à venir dans le Val-d'Oise et préparez votre prochaine sortie culturelle.

Théâtre du casino d'Enghien les Bains
Le Théâtre du Casino d'Enghien programme en 2024 de nombreux spectacles de théâtre à Enghien les Bains : réservez vos billets en ligne.Situé au 3, Avenue de Ceinture, ce théâtre majestueux de 650 places accueille également...

Espace Saint-Exupéry
L'Espace Saint-Exupéry propose une programmation culturelle variée en 2023 et 2024 : des spectacles jeune public, ainsi que des expositions et des concerts.L'Espace Saint-Exupéry est un lieu culturel pluridisciplinaire pour...

Points communs Théâtre des Louvrais
Le Théâtre des Louvrais programme des pièces de théâtre à Pontoise en 2024 : retrouvez la billetterie en ligne.Le Théâtre des Louvrais fait partie du Points Communs avec Le Théâtre 95 de Cergy. Les spectateurs peuvent y découvrir...

Sorties culturelles dans le Val-d'Oise ce soir

Sorties culturelles dans le Val-d'Oise ce week-end

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Agenda des sorties culturelles du Val-d'Oise en 2023 et 2024

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Découvrez l'agenda des sorties culturelles du Val-d'Oise comme les concerts à Enghien les Bains, les pièces de théâtre à Enghien les Bains, expositions et autres spectacles en novembre, décembre 2023 et janvier 2024. Retrouvez le programme.

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Agenda Culturel des villes du Val-d'Oise

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Retrouvez toutes les villes du Val-d'Oise pour prévoir vos sorties culturelles dans le 95 avec l'agenda culturel Cergy, l'agenda culturel Enghien les Bains, ou encore des idées de sorties culturelles à Pontoise. Accédez à 1496 dates.

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Val d'Oise Tourisme, Votre Val d'Oise est ici !

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Culture & patrimoine - Val d’Oise Tourisme, Votre Val d’Oise est ici !

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En quête de culture et patrimoine dans le Val d’Oise (95) : musées, art, édifices religieux, abbayes, châteaux et Histoire vous attendent près de Paris.

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Transmettre le cinéma - Lycéens et apprentis au cinéma 2023-2024

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DES OUTILS POUR L'ÉDUCATION

Le numérique est un des enjeux majeurs de l'éducation (et de la société) au XXIe siècle.

Dans sa volonté d'être utile à la communauté éducative, La Digitale propose des outils numériques responsables ( c'est quoi un outil numérique éducatif responsable ?) et gratuits pour accompagner les processus d' enseignement et d' apprentissage en présence et à distance.

Applications en ligne

Logiciels pour Windows, macOS et GNU/Linux

Modèle économique

Le développement et l'hébergement de ces outils reposent sur un modèle économique simple. Les outils sont mis à disposition librement et sans bridage : les fonctionnalités sont les mêmes pour toutes et pour tous.

Un système de financement participatif permet la prise en charge des coûts de mise en production. Si vous trouvez ces outils utiles, vous pouvez soutenir le projet pour assurer sa pérennité ou même faire pousser votre propre digitale 💐.

Je soutiens le projet ❤️.

Digidrive ✨

permet de disposer d'un espace centralisé pour la création et la gestion des contenus de la plupart des outils de La Digitale.

Comme les autres outils du projet, Digidrive est un outil publié sous licence libre sur Codeberg.

Toutefois et compte tenu de l'augmentation régulière des frais de fonctionnement de La Digitale, Digidrive est uniquement accessible via un code d'activation obtenu après soutien au projet, un moyen simple et transparent pour inciter au don (avec contrepartie) les utilisateurs les plus assidus des outils de La Digitale 😉.

Découvrir Digidrive

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La Digitale est un éditeur d'outils numériques libres et responsables pour l'éducation.

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Tutos et articles sur La Digitale - Digipad by La Digitale

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Une application en ligne pour créer des murs multimédias collaboratifs proposée par La Digitale

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On le surnomme le "maître des études napoléoniennes". Jean Tulard, membre de l'Académie des sciences morales et politiques, président de l'Institut Napoléon, détenteur de la chaire napoléonienne à l'Université de la Sorbonne de 1967 à 2002, et auteur ou directeur d'une bonne centaine d'ouvrages consacrés à l'Empereur et à la période révolutionnaire, a accepté de répondre aux questions de Sciences et Avenir à l'occasion de la sortie du film de Ridley Scott, Napoléon. On lui doit par ailleurs plusieurs ouvrages sur l'histoire du cinéma.

"Certaines scènes de batailles sont absurdes !"
Sciences et Avenir : En tant que grand spécialiste de Napoléon, mais aussi en tant que grand cinéphile, qu'avez-vous pensé du Napoléon de Ridley Scott ?
Jean Tulard : Commençons par mon point de vue du cinéphile. Je reconnais des qualités à ce film, qui offre selon moi une peinture très réussie de la grande armée, avec de belles scènes de batailles. Mais j'admets éprouver une grande tendresse pour Ridley Scott dont j'ai vu toutes les œuvres, ma préférée restant Les duellistes (1977). De mon point de vue d'historien, je vais être plus rude. Je dirais tout simplement que c'est une catastrophe. Je déconseillerais même d'ailleurs à mes étudiants de la Sorbonne d'aller le voir, c'est dire ! Car j'estime que lorsque l'on veut faire un film sur la vie entière de Napoléon, on se doit de séparer Bonaparte de Napoléon, qui sont deux hommes très différents.

Le premier est un personnage maigre avec les cheveux qui lui tombent sur les épaules, le fameux "Boney" - surnom dont l'affublent les Anglais en référence à son aspect osseux lorsqu'il est jeune. Le second est l'empereur "Fleshy", bien en chair, littéralement "ventripotent" qu'il est à la fin de sa vie. Or, les deux personnages sont joués par le même acteur, Joaquin Phoenix, qui fait le choix d'un visage inexpressif, d'un regard vide tout au long du film alors que Napoléon était doté, de l'aveu de tous, d'un fort magnétisme. Il n'y a selon moi qu'un seul acteur qui est parvenu à interpréter les deux facettes du personnage avec succès : Albert Dieudonné, qui joue brillamment Bonaparte dans le Napoléon d'Abel Gance en 1927 et enfile à nouveau le costume de Napoléon vingt ans plus tard dans Madame Sans Gêne de Roger Richebé (1941),aux côtés d'Arletty.

Le manque de distinction entre Bonaparte et Napoléon n'est pas la seule erreur historique du film, n'est-ce pas ?
Oh non, loin de là ! On pourrait citer, pour commencer, la décapitation de Marie-Antoinette à laquelle Bonaparte n'a jamais assisté, contrairement à ce que nous dit le film. Celle-ci, de surcroît, n'a rien de réaliste dans la mise en scène. La reine ne fut certainement pas guillotinée en tenue de cour, elle n'a pas les cheveux longs mais bien sûr coupés courts en vue de son exécution et n'a, enfin, jamais reçu de tomates à la figure avant de monter sur l'échafaud. Sous le règne de la Terreur, le peuple qui subit la disette n'aurait pour rien au monde gâché des légumes de cette manière !

Par ailleurs, bien que très belles, certaines scènes de batailles sont absurdes. Napoléon n'a d'abord jamais eu de cheval tué sous lui, comme on peut le voir au début du film. Plus excessif encore, la façon dont est narrée Austerlitz. Selon Scott, Napoléon aurait remporté la victoire grâce au bombardement d'un lac gelé. La scène est majestueuse, mais vraiment exagérée. Napoléon a en réalité attaqué au petit matin une armée austro-hongroise qui n'était absolument plus en système défensif, car cette dernière pensait que l'armée française, en infériorité numérique, était en train de se retirer.

Je pourrais aussi relever les erreurs de dates et de décomptes des morts lors des batailles. Ces chiffres, énumérés à la fin du film, sont pour le moins fantaisistes. Tout comme l'âge de Joséphine au moment où elle épouse Bonaparte en 1796. Cette année-là, Joséphine de Beauharnais a 33 ans, soit six ans de plus de que lui, alors qu'elle semble en avoir quinze de moins dans le film. Cela peut sembler être un détail, mais c'est une donnée importante dans leur relation, faisant de Joséphine une femme bien plus expérimentée que lui au début de leur union.

"L'amoureux éperdu, fébrile, incarné par Phoenix, occulte totalement l'homme politique et le grand stratège qu'il était"
Justement, que pensez-vous de la façon dont est dépeinte cette relation entre Napoléon et Joséphine ? Dans le biopic, elle occupe une place de premier plan, comme si l'amour que l'empereur portait à son épouse avait guidé le moindre de ses pas...
Là encore, tout est exagéré, à l'exception peut-être du côté torride de cette union. Car si je peux permettre, la correspondance amoureuse entre Napoléon et Joséphine est assez chaude. Les lettres qu'il lui écrit sont inouïes, c'est presque délirant de sa part ! Mais il faut aussi comprendre d'où ils venaient l'un comme l'autre : Joséphine était la veuve d'Alexandre de Beauharnais, un libertin invétéré dont on dit même qu'il pourrait avoir inspiré le personnage de Valmont à Pierre Choderlos de Laclos pour son roman Les Liaisons Dangereuses. Bonaparte, lui, n'a eu à l'époque qu'une pauvre relation avec une prostituée. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il n'est pas submergé par l'expérience. Avec Joséphine, il découvre tout. Donc sur l'aspect sexuel, pourquoi pas.

Là où le film s'égare, c'est dans la façon dont il place au centre de tout l'amour de Napoléon pour elle. L'amoureux éperdu, fébrile, incarné par Phoenix, occulte totalement l'homme politique et le grand stratège qu'il était. Certes, ses sentiments étaient très forts au début de leur histoire, mais ceux-ci s'atténueront progressivement jusqu'au moment où il réalise qu'elle ne pourra pas lui donner d'héritier.

Il est vrai, en revanche, que les choses vont s'inverser avec le temps : l'amour de Joséphine grandira, alors que durant les premières années de leur mariage, elle ne cesse de le tromper. À ce sujet d'ailleurs, je relèverais encore une autre liberté prise par Ridley Scott : jamais Napoléon n'est rentré de la campagne d'Egypte parce qu'il avait appris l'adultère de Joséphine. C'est tout à fait fantaisiste, au même titre que les articles de presse moqueurs qu'il aurait découverts au sujet de cette tromperie. La liberté de la presse était bien sûr loin d'être aussi grande... même si les badinages de Joséphine étaient aussi loin d'être un secret.
Trop de Joséphine, pas assez de politique, donc ?
Oui, je regrette que l'amour et le sexe prennent autant de place dans ce film qui veut trop en dire mais n'en dit pas assez, même si l'érotisme considérable des Thermidoriens n'est pas une légende. On oublie totalement que Napoléon est le chef d'État qui a mis en place les institutions qu'on connaît aujourd'hui, à l'instar du Sénat, du Conseil d'État, des préfets ou encore du Baccalauréat. Comme je le disais, j'ai toujours exalté Ridley Scott... mais il a 85 ans, il a peut-être un peu vieilli. Et je sais de quoi je parle, j'en ai 89 !

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Jean Tulard, spécialiste de Napoléon, démêle le vrai du faux du biopic de Ridley Scott

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Le grand expert mondial de Napoléon, Jean Tulard, a accepté de décrypter pour Sciences et Avenir le film de Ridley Scott. Historiquement, il regrette "une catastrophe".

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Lors de cette année 2023, bd BOUM fêtait ses 40 ans. À l'occasion de cette édition anniversaire, la ligne claire et l'œuvre de Joost Swarte, gagnant du prix Grand BOUM 2022, étaient célébrés. Cette année, c'est David Prudhomme qui remporte ce prix, tandis que 7 autres ont été décernés ainsi que le prix jeunesse ACBD .

Avec son œuvre exigeante et protéiforme, il incarne une véritable vision d'auteur. Né à Tours, le 4 octobre 1969, David Prudhomme se souvient d'avoir toujours dessiné. À l'adolescence, il remporte à deux reprises le concours de la BD scolaire de la Caisse d'Épargne. Arno, [{RED_PFN-690}]André Juillard[{/

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Bandes dessinées, Manga, Actualités BD sur zoolemag.com

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Site de référence de la bande dessinée, du dessin de presse, du manga et du comics. Découvrez news, séries, albums BD, personnages, bandes annonces et preview

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Cet article a été initialement publié en anglais

Les experts sont divisés sur le sujet de la "Joconde d'Isleworth". S'agit-il d'un original de Léonard de Vinci de qualité supérieure ou d'une copie inférieure ?

C'est un mystère qui divise les experts depuis des décennies : la "Joconde d'Isleworth" est-elle réelle ?

Oui, au cas où vous ne le sauriez pas, il existe une deuxième version de la Joconde de Léonard de Vinci, qui représente également une femme dans une position similaire - on pense qu'il s'agit de la noble florentine Lisa del Giocondo - et qui semble plus jeune (certains disent plus heureuse) que celle qui se trouve au Louvre, à Paris.

La "Joconde d'Isleworth" est considérée par certains comme une version antérieure de sa célèbre cousine. Elle a été apportée en Angleterre en 1778 et acquise par la famille Montacute. Elle a pris son nom après avoir été achetée en 1913 par le marchand d'art Hugh Blaker, basé à Isleworth, à l'ouest de Londres.

À la mort de Blaker et des membres de sa famille, le tableau a été vendu en 1947 au collectionneur américain Henry Pulitzer, qui a passé une grande partie de sa vie à essayer de prouver qu'il s'agissait d'une œuvre de Vinci. Il a même écrit un livre à ce sujet : "Où est la Joconde ?".

Après le décès de l'associé de Pulitzer, qui avait hérité du tableau, celui-ci a été acquis par un consortium de personnes anonymes, qui l'ont conservé dans le coffre d'une banque suisse pendant 40 ans.

Aujourd'hui, la Mona Lisa Foundation, basée en Suisse, expose l'œuvre à la galerie Promotrice delle Belle Arti de Turin, dans le cadre d'une exposition intitulée "La première Joconde".

Le titre est audacieux, mais la fondation l'assume.

" Nous avons prouvé au-delà de tout doute raisonnable que Léonard a peint deux Joconde, et celle-ci est la seule candidate pour être la seconde", déclare Joël Feldman, secrétaire général de la Fondation Joconde, au journal britannique The Times.

La fondation affirme que la version d'Isleworth a été achevée dix ans plus tôt que celle du Louvre.

L'exposition comprend des présentations multimédias cataloguant les recherches de la fondation sur les origines du portrait, menées pendant plusieurs décennies. " C'est l'occasion de présenter les progrès considérables qui ont été accomplis ces dernières années pour confirmer l'attribution de l'œuvre à Léonard", déclare Joël Feldman dans un communiqué.

La fondation a travaillé avec des scientifiques, tels que John Asmus, de l'université de Californie à San Diego, qui ont effectué des tests suggérant fortement que le même artiste a peint les visages des deux femmes.

Cependant, certains ne sont pas convaincus.

Le professeur Martin Kemp, expert en histoire de l'art très respecté de l'université d'Oxford, affirme que l'œuvre n'est pas celle du maître de la Renaissance.

Dans une interview accordée à Artnet News, il avance que la fondation est " en train d'essayer de promouvoir à nouveau [le portrait]", afin d'augmenter sa valeur.

Martin Kemp insiste sur le fait que " rien n'indique" que l'œuvre est antérieure à La Joconde, et souligne que le portrait a été réalisé sur une toile, alors que Léonard était connu pour ne peindre que sur des surfaces en bois.

Alors, copie ou original ?

La peinture est exposée à l'exposition "Leonardo Da Vinci - La Prima Monna Lisa" à Turin jusqu'au 26 mai 2024.

Sources additionnelles * The Times, Artnet

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Chef-d'œuvre ou escroquerie ? La deuxième Joconde exposée en Italie

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Les experts sont divisés sur le sujet de la "Joconde d'Isleworth". S'agit-il d'un original de Léonard de Vinci de qualité supérieure ou d'une copie inférieure ?

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La tour Eiffel, muse du cinéma muet français

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Appréhender la présence de la tour Eiffel dans le cinéma muet permet de mieux comprendre les débuts du cinématographe, entre prouesses techniques et avènement d’un nouvel imaginaire.

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Balzac et Daumier conversent sur les Parisiens !

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L’univers fascinant de deux grands artistes du 19ème siècle, Honoré de Balzac et Honoré Daumier se croisent au sein de l’exposition « Balzac, Daumier et les Parisiens : De la Comédie humaine à la comédie urbaine ». Avec cette exposition inédite, jusqu’au 31 mars 2024, la Maison de Balzac se propose d’établir une correspondance entre dessin et littérature,…

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Dans la perspective des Jeux olympiques de 2024, le musée des Arts décoratifs de Paris présente, du 20 septembre 2023 au 7 avril 2024, " Mode et sport, d'un podium à l'autre " une exposition qui explore les liens fascinants qui unissent la mode et le sport, de l'Antiquité à nos jours.

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Éducation artistique et culturelle www.culture.gouv.fr
Un site du ministère de la Culture : actualités, action des DRAC, éveil artistique et culturel des jeunes enfants, mission éducative...
Textes de référence et adresses utiles.

Les formations à la culture www.culture.gouv.fr
Sur le site du ministère de la Culture, une rubrique "Emploi et formation" offre des informations sur les concours et examens professionnels dans diverses filières (administration, documentation, métiers d'art...), la formation continue et internationale en patrimoine. Un répertoire des métiers décrit l'ensemble des métiers exercés par les agents du ministère de la Culture et de la Communication.

Profilculture www.profilculture.com
Se présente comme le "site emploi formation des métiers de la culture et de la communication" : offres d'emploi, formations initiales et continues du secteur, fiches métiers (conservateur du patrimoine, galeriste, scénographe, ...).
Permet aux candidats de consulter les offres d'emploi correspondant à leur profil et à leur recherche.

Études d'art www.cidj.com
Sur le site du CIDJ, des conseils dans le choix d'une école d'art : arts plastiques ou arts appliqués, écoles sélectives publiques ou écoles privées, Prépa ou Manaa...

Les Arts Décoratifs www.lesartsdecoratifs.fr
Organisme privé, association loi 1901 reconnue d'utilité publique. Aspects culturels des arts décoratifs : musée de la publicité, musée de la mode et du textile, centre du verre, atelier de restauration, etc.
Renseignements sur l'école Camondo (architecture intérieure) et les ateliers du Carrousel (cours de dessin pour enfants et adultes).

Musique : métiers et formations metiers.philharmoniedeparis.fr
Sur le site de la Cité de la musique, des bases de données (conservatoires et écoles de musique, formations supérieures aux métiers de la musique...) et des fiches pratiques (métiers de la musique, professionnalisation du musicien et gestion de carrière...).

Institut technologique européen des métiers de la musique www.itemm.fr
L'Itemm est l'une des principales écoles européennes préparant aux métiers de la facture instrumentale : fabrication, réparation, accord et vente des instruments. À ces formations s'ajoutent celles de la régie du son.

Dossiers et fiches métiers

Dossier Culture et patrimoine (Onisep)

Métiers du secteur Culture - Spectacle - Patrimoine (CIDJ)

Fiches métiers du secteur Art (Studyrama)

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Sélection de sites sur les formations et les métiers.

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L’étrange affaire des cartons de Basquiat

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En exposant des œuvres de l’artiste américain « miraculeusement » retrouvées dans un entrepôt, le directeur du Musée d’Orlando voulait attirer les foules. Mais un commissaire-priseur a avoué les avoir lui-même fabriquées.

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Coups de cœur des professeurs documentalistes de l'académie de Versailles

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Coups de cœur des professeurs documentalistes de l'académie de Versailles

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éduscol | Ministère de l'Education Nationale et de la Jeunesse | Direction générale de l'enseignement scolaire

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Agir en classe pour l'égalité filles-garçons

Identifier l'égalité filles-garçons dans les programmes d'enseignement

La transmission de la valeur d'égalité entre les filles et les garçons est inscrite dans les programmes d'enseignement dès l'école primaire. Elle repose en grande partie sur l'enseignement moral et civique, mais est aussi portée par d'autres disciplines en application du domaine 3 du socle commun de connaissances, de compétences et de culture " La formation de la personne et du citoyen ".

Parallèlement, des actions éducatives permettent de construire des projets avec les élèves qui sont des leviers de déconstruction des stéréotypes et permettent de lutter contre les discriminations sexistes et les violences.

Adopter une pédagogie égalitaire

Faire évoluer les représentations des élèves sur les disciplines scientifiques implique de prendre conscience de ses propres représentations, notamment des attentes différentes qu'un enseignant ou une enseignante peut avoir en direction des filles et des garçons ; cela nécessite également d'observer ses pratiques et de se saisir de quelques leviers simples pour les faire évoluer (plan de classe, sollicitations des élèves, organisation des évaluations, choix des supports pédagogiques).

Les clefs d'analyse et les pistes d'action pour mettre en œuvre des pratiques pédagogiques favorables à l'égalité entre les filles et les garçons, proposées dans le cadre de la page éduscol " Faire évolution les représentations des élèves sur les mathématiques ", " Les maths, c'est pour toutes et tous ", peuvent être mobilisées dans l'ensemble des disciplines.

À partir du constat dressé par les cinq études menées, le Centre Hubertine Auclert a publié en 2020 le guide " Faire des manuels scolaires des outils de l'égalité de l'égalité entre les femmes et les hommes ", dont l'objectif est, entre autres, d'outiller les personnels éducatifs pour questionner les supports pédagogiques, les manuels scolaires notamment, et améliorer leurs usages. Le guide propose notamment des grilles d'analyse.

Mobiliser des ressources pédagogiques

Chouette, pas chouette ! est une série de 16 programmes courts animés, réalisée avec l'appui de l'expertise pédagogique du CLEMI, pour sensibiliser les 4-6 ans aux stéréotypes sexistes. La série s'accompagne d'un livret pédagogique conçu pour permettre aux enseignants et enseignantes de développer leurs actions en éducation aux médias et à l'information sur le thème de l'égalité filles-garçons, de la maternelle à la 6 e.

Inauguré en 2017, à l'initiative de l'association " v.idéaux " et avec le soutien des ministères en charge de l'éducation nationale, de la culture et l'égalité entre les femmes et les hommes, le site " Matilda " est une plateforme de vidéos pédagogiques autour de l'égalité entre les filles et les garçons pouvant être mobilisées dans les enseignements disciplinaires. On peut également y trouver des vidéos lauréates du concours " Buzzons contre le sexisme " que l'association organise chaque année depuis 2011.

Le site Genrimages, à l'initiative du Centre audiovisuel Simone de Beauvoir, associations partenaires agréée du ministère chargé de l'éducation nationale, met à disposition de la communauté éducative des vidéos et images analysées, des ressources et un outil d'annotation d'images fixes et animées pour conduire des séances de sensibilisation qui croisent éducation à l'image et éducation à l'égalité filles-garçons.

L'Égalithèque propose à la fois les ressources créées par le Centre Hubertine Auclert - publications, campagnes de sensibilisation, malles virtuelles et expositions - ainsi que de nombreuses autres ressources créées par des structures œuvrant pour l'égalité (guides, expositions, ouvrages, affiches, vidéos, spectacles vivants, diaporamas, formations, quiz, etc.) sur l'égalité femmes-hommes et la lutte contre les violences de genre.

L'ARCOM, en partenariat avec l'académie de Créteil, met à disposition des personnels éducatifs des ressources pédagogiques permettant d'aborder les questions d'égalité, de représentation et de citoyenneté dans les médias audiovisuels : " Identifier les stéréotypes de genre dans les programmes " et " Déduire des données statistiques les représentations de genre dans les médias ".

" Dessine-moi l'égalité des genres " est une exposition pédagogique créée en 2022 par l'association Cartooning for Peace à partir de dessins de presse. L'exposition, composée d'un panneau introductif et de 11 panneaux thématiques, est mise à disposition gratuite établissements scolaires (niveaux collèges et lycée). Elle est accompagnée d'un livret pédagogique.

Encourager des choix d'orientation favorisant la mixité

Des ressources et des dispositifs existent pour encourager des parcours de réussite pour les filles et les garçons et des choix d'orientation favorisant la mixité, dans le cadre de l'accompagnement à l'orientation et de la découverte des métiers dès le collège. L'accent est porté sur la déconstruction des représentations des élèves sur les métiers.

L'impact de la pratique pédagogique sur les choix d'orientation fait l'objet d'un parcours en auto-formation sur la plateforme e-inspe, " Contribuer à la diversification des choix d'orientation ", accessible aux personnes disposant d'un compte sur Réseau Canopé.

Dans le cadre l'offre de services Avenir(s), l'ONISEP propose des ressources pour mettre en place des séances pédagogiques autour de l'égalité filles-garçons. On y trouve notamment des séquences pédagogiques axées sur les filières d'études et les métiers.

Le webinaire " Réussir sa séance sur la mixité des parcours d'orientation " a pour objectif d'identifier les conditions qui favorisent la réussite d'une séance dédiée à la diversification des choix d'orientation des filles et des garçons, de proposer quelques pistes pédagogiques et ressources pouvant être mobilisées.

Consulter la page éduscol " Les filles faites des sciences " qui recense un ensemble de ressources pour favoriser l'attractivité des disciplines scientifiques et numériques auprès des filles.

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agir pour l'égalité filles-garçons et prévenir les violences sexistes et sexuelles

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éducation à la citoyenneté - valeurs républicaines

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Des ressources pour agir en faveur de l'égalité filles-garçons à l'échelle de l'établissement

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This exhibit is a subset of materials from the Perseus database and is copyrighted. The copyright to the Perseus database is owned by the Corporation for Public Broadcasting and the President and Fellows of Harvard College and is protected by the copyright laws of the United States and the Universal Copyright Convention.

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Une exposition, 33 olympiades et plus d’un siècle d’histoire sociale et politique. Du 26 avril au 8 septembre, venez découvrir la saga olympique à travers les crises, les luttes, les exploits et les combats majeurs qui ont façonné notre monde contemporain. Alors que l’année 2024 marque l’accueil en France des Jeux Olympiques et Paralympiques de Paris, une première depuis 100 ans pour les Jeux d’été, cette exposition inédite en France rassemble 130 ans d’images mémorables, d’archives exceptionnelles et de portraits d’athlètes aux étonnants destins.

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À nous les stades ! Une histoire du sport au féminin

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Il y a 150 ans, le 15 avril 1874, ouvre à Paris la première exposition impressionniste. " Affamés d'indépendance ", Monet, Renoir, Degas, Morisot, Pissarro, Sisley ou encore Cézanne ont décidé de s'affranchir des règles en organisant leur propre exposition, en dehors des voies officielles : l'impressionnisme est né.

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Il est l’inventeur de la sculpture moderne. Cette rétrospective exceptionnelle vous emmène à la découverte de l’univers poétique du sculpteur d’origine roumaine, Constantin Brancusi, autour de plus de cent-vingt sculptures et quatre cents œuvres. Au cœur de l’exposition : la reconstitution à l’identique de son atelier, matrice historique de toute sa création.

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Le Japon fut un État guerrier pendant des siècles et comptait dans ses rangs des femmes parmi les plus redoutées du pays. Sauf au cours d'une brève période au 14 e siècle, l'empereur n'était rien de plus qu'un prête-nom ; c'est le shogun, le commandant militaire du pays, qui jouissait de tous les pouvoirs.

Au 12 e siècle, sous le premier shogun Yoritomo Minamoto, les femmes faisaient office d'agents de police locaux et remplissaient des obligations militaires en approvisionnant les soldats et en défendant elles-mêmes des domaines féodaux. Sous le règne de la famille Minamoto (connu sous le nom de shogunat de Kamakura), les filles et les fils jouissaient généralement de droits de succession égaux.

" Le shogunat de Kamakura n'aurait sans doute pas existé sans les femmes ", observe Mike Wert, maître de conférences en histoire de l'Asie de l'Est à l'université Marquette et auteur du livre intituléThe Samurai: A Concise History (Une brève histoire des samouraïs).

Les femmes samouraïs ont perdu en importance après la fin du shogunat de Kamakura, leur rôle restant principalement cantonné à des manœuvres politiques par le mariage. Mais pendant les guerres civiles de la période Sengoku (du 15 e au 17 e siècles), où les sièges étaient fréquents, il était de la responsabilité de la maîtresse des lieux de superviser la défense du château en l'absence de son mari. Celle-ci et son entourage s'entraînaient à utiliser un poignard pour se défendre, et si tout était perdu, pour préserver leur honneur à tout prix.

L'apprentissage des arts martiaux aux femmes samouraïs variait grandement d'une famille à l'autre. Certaines le voyaient comme un moyen de s'acquitter d'un rôle spirituel les préparant à leur vie de femme mariée et à la maternité. D'autres, notamment les femmes samouraïs d'Aizu, prenaient l'entraînement militaire très au sérieux.

" Les guerrières d'Aizu recevaient des cours de combat approfondis et apprenaient notamment à manier la hallebarde ", a écrit Diana E. Wright dans son livre Female Combatants and Japan's Meiji Restoration: the Case of Aizu ( Femmes combattantes et restauration de Meiji au Japon : l'exemple de Aiz u). " Elles étaient éduquées pour manier aussi habilement "la plume et l'épée" ; elles étaient également endoctrinées avec la croyance que leur devoir était d'abord de protéger leur domaine et leur seigneur, puis leur famille. "

Si Tomoe est sans doute l'une des guerrières les plus célèbres du Japon, certains aspects de sa vie demeurent incertains. Elle aurait joué un rôle important dans les victoires du seigneur samouraï Yoshinaka Minamoto pendant la guerre de Genpei face au clan Taira.

A-t-elle seulement existé ? Tomoe n'est en effet mentionnée nulle part dans l'Azumi Kagami, la principale source d'informations pour la guerre de Genpei. " La biographie de Tomoe relève tant de la légende qu'il est impossible de déterminer où s'achève la réalité historique et où commence le récit littéraire ", observe Steven T. Brown.

Certaines sources s'accordent toutefois dans l'ensemble sur des moments clés de sa carrière militaire. Tomoe serait ainsi entrée au service de Yoshinaka Minamoto (surnommé Kiso) en 1181, lorsque les deux guerriers avaient entre vingt et trente ans.

Selon le Genpei seisuiki, une version étendue de la chronique originale intitulée Le Dit des Heike, elle a ramené sept têtes de sa première bataille et est devenue l'un des principaux subordonnés de Kiso, menant un millier de ses cavaliers à la victoire face au clan Taira à Tonamiyama en 1183.

Son exceptionnelle carrière militaire a pris fin en 1184 à Awazu, non pas contre le clan Taira, mais contre une autre branche du clan Minamoto. Après que Kizo s'est emparé de la capitale et a brûlé le palais, son cousin Yoritomo décida de s'opposer à lui près de la ville d'Otsu.

Contre toute attente, et avec Tomoe à ses côtés, Kiso a combattu jusqu'au bout face aux troupes de son cousin. Selon certains témoignages rapportés dans Le Dit des Heike et voyant qu'il ne restait plus qu'une poignée de ses partisans, il ordonna à la guerrière de fuir. Avant d'ôter son armure pour toujours, Tomoe parvint à accomplir une dernière prouesse.

Elle aurait défié un habile samouraï dénommé Moroshige Onda avant de le désarçonner et de le décapiter net.

Le victorieux Yoritomo établit le premier shogunat à Kamakura et donna naissance à l'ère des guerriers. Quant à Tomoe, elle aurait vécu, selon une source, jusqu'à l'âge de quatre-vingt-dix ans après la défaite des troupes de son seigneur.

Après la guerre de Genpei, Hangaku est demeurée fidèle au clan Taira vaincu et a pris part à la tentative manquée de coup initiée contre le clan Minamoto en 1201. Conscients que le shogun enverrait l'armée pour les capturer, les conspirateurs se réfugièrent au nord dans le bastion du clan, peut-on lire dans l'Azuma Kagami. Le neveu d'Hangaku rassembla les troupes à l'extérieur du château familial à Torisaka, tandis que la samouraï organisait la défense de l'édifice.

L'armée de son neveu fut écrasée, et Hangaku dut repousser l'armée du shogun seule. Torisaka était une structure en bois assez modeste, qui n'offrait qu'une protection limitée à sa petite garnison.

Se défendant bec et ongle, Hangaku et ses partisans parvinrent à déjouer les attaques pendant trois mois. Faisant honneur à sa réputation de formidable archère, elle aurait décoché 100 flèches durant le siège, qui atteignirent toutes leur cible.

Le château finit par tomber aux mains de l'ennemi après que la guerrière a été touchée par une flèche dans la cuisse. Elle fut ensuite arrêtée et faite prisonnière, puis ramenée à la capitale de Kamakura. L'historien et auteur japonais Kochiro Hamada explique que son arrivée fit beaucoup de bruit. L'un des domestiques les plus proches du shogun, pensant qu'une telle guerrière enfanterait de dignes héritiers, souhaita l'épouser.

Le shogun, amusé par sa demande, lui aurait répondu : " Qui peut aimer une femme aussi belle que redoutable ? ", avant de donner son accord.

Les historiens savent cependant peu de choses de la vie d'Hangaku après cette date. Elle aurait passé le restant de ses jours à Kai, une région montagneuse située à l'ouest de Tokyo.

L'histoire de Takeko est l'une des dernières de l'ère des guerriers. Après le renversement du shogunat par les partisans de l'empereur, le domaine féodal d'Aizu et d'autres au Nord continuèrent de résister.

En infériorité numérique et surpassés en puissance de feu, les habitants d'Aizu s'organisèrent en un patchwork de milices pour résister à l'assaut de l'armée impériale en 1868. Si un petit nombre d'entre eux possédaient des armes modernes importées de l'Ouest, la plupart devaient se débrouiller avec des équipements plus primitifs, comme des lances ou des mousquets à platine à mèche. S'ils parvinrent à repousser les premières attaques malgré de lourdes pertes, ils ne purent résister longtemps à l'armée de l'empereur.

Certaines femmes se suicidèrent pour éviter d'être capturées ou de devenir un fardeau pour le bastion. Seule une poignée décida de prendre les armes.

Parmi elles, Takeko, vingt et un ans, pratiquait les arts martiaux depuis son enfance. Experte dans le maniement des naginata, sorte de perche surmontée à son extrémité d'une lame, la jeune femme enseignait dans une école d'arts martiaux, selon Kochiro Hamada.

Avec une vingtaine d'autres guerrières, elle fonda un groupe baptisé à titre posthume les Joshitai, ou " l'armée des femmes " en français.

Ces samouraïs se battaient avec une armure et des armes d'un autre âge. Avec leur coupe à la garçonne, les Joshitai ressemblaient de loin à leurs homologues masculins. Profitant de la surprise de leurs opposants de se retrouver face à des femmes, elles prirent brièvement l'avantage sur l'armée impériale lors d'une bataille au pont Yanagi.

Takeko tua cinq soldats ennemis avant d'être mortellement blessée. Sa sœur Masako, âgée de seize ans, parvint à la sortir de la mêlée. Refusant que sa tête soit prise en trophée, Takeko demanda à sa benjamine de la lui couper. Aidée d'un soldat, Masako, épuisée, s'exécuta. Elle emporta ensuite la tête de sa sœur pour l'enterrer dans un temple voisin.

L'histoire de Takeko a marqué la fin d'une ère. Les derniers résistants au nouveau régime furent éliminés quelques mois plus tard, à Hokkaido. La restauration de Meije donna lieu à d'importantes réformes, dont l'abolition de la classe des samouraïs. Pour certaines femmes commençait un nouveau combat : celui de trouver leur place dans l'ordre nouveau.

Cet article a initialement paru sur le site nationalgeographic.com en langue anglaise.

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Ces trois femmes samouraïs ont marqué l'histoire du Japon féodal

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Régnant sur le Japon pendant sept siècles, les samouraïs ont pu compter sur le rôle essentiel des femmes dans la création d'un État guerrier prospère. Parmi les soldats les plus craints du pays, on comptait de redoutables guerrières.

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Ministère de l'Education Nationale et de la Jeunesse

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Récompenser une œuvre cinématographique française

La cérémonie des César récompense les talents et les œuvres françaises qui ont marqué l'année cinématographique écoulée. Aux prix prestigieux qui font la légende des César s'ajoute un César attribué par un corps électoral de 2000 élèves, distinguant l'un des cinq films nommés dans la catégorie "meilleur film".

Ces cinq films ont été projetés, de préférence en salle de cinéma, aux classes sélectionnées après l'annonce des nominations le 24 janvier 2024.

Le César des Lycéens sera annoncé par le ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse et l'Académie des César.

Un jury composé de 2000 élèves de terminale

Chaque année, 2000 lycéens de terminales générales, technologiques et professionnelles, issus de l'ensemble du territoire français, se constituent en jury pour décerner le César des Lycéens. Ils peuvent ainsi :

s'engager dans un événement culturel majeur leur permettant d'affirmer un choix réfléchi

se passionner pour la création cinématographique contemporaine française

développer leur esprit critique et leur jugement

partager leur sensibilité cinématographique avec les professionnels et le public

Comment devenir jury du César des lycéens ?

Les candidatures sont à enregistrer sur l'application ADAGE au plus tard le 9 octobre 2023.

Les lauréats du César des Lycéens

César des Lycéens 2023 : "La Nuit du 12", de Dominik Moll

César des Lycéens 2022 : "Bac Nord" réalisé par Cédric Jimenez

César des Lycéens 2021 : "Adieu les cons" réalisé par Albert

César des Lycéens 2020 : "Hors normes", réalisé par Éric Toledano et Olivier Nakache

César des Lycéens 2019 : "Jusqu'à la garde", réalisé par Xavier Legrand

Ressources

César - Académie des Arts et Techniques du Cinéma
L'académie, le vote, les événements, la cérémonie, etc.
www.academie-cinema.org
César des Lycéens

Objectifs pédagogiques

Objectifs de l'action

Modalités de participation

Partenaire

www.eduscol.education.fr

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Fédérer les jeunes autour du cinéma français et continuer à en faire un mode d'expression privilégié de leur créativité, c'est l'objectif du César des Lycéens, créé par le ministère chargé de l'Éducation nationale et l'Académie des Arts et Techniques du Cinéma.

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Spectaculairement restaurée, « La Liberté guidant le peuple » de Delacroix révèle au Louvre des couleurs éclatantes et des détails cachés

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Après six mois de restauration, le chef-d’œuvre d’Eugène Delacroix, l’une des images les plus célèbres au monde, retrouve ses couleurs et son éclat…

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La nuit européenne des musées aura lieu le samedi 18 mai 2024. Ce soir-là, de nombreux musées ouvriront gratuitement leurs portes en France et en Europe, de la tombée de la nuit jusqu'à minuit. Visites éclairées, parcours ludiques, projections, animations exceptionnelles donneront à vivre au public une expérience du musée à la fois conviviale et ludique.

Depuis son lancement en 2005, la Nuit européenne des musées attire, chaque année, un public nombreux dans un nombre croissant de musées. Le succès auprès du jeune public s'est confirmé.

L'opération " La classe, l'oeuvre ! ", en partenariat avec le ministère de l'Éducation nationale, de la jeunesse, des sports et des jeux olympiques et paralympiques est renouvelée cette année. Elle a permis à de nombreuses classes et aux musées de France d'élaborer des projets qui, lors de la Nuit des musées, ont favorisé la venue d'un public scolaire et familial.

La Nuit européenne des musées est organisée par le ministère de la Culture, en liaison avec les Directions régionales des affaires culturelles (DRAC). Elle bénéficie du patronage de l'Unesco, du Conseil de l'Europe et de l'ICOM et de nombreux partenariats institutionnels et médias.

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Le programme de la Nuit Européenne des musées

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L'année 2024 est marquée par la 20e édition de la Nuit des Musées pour le plus grand bonheur des curieux et fans de culture...

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La naissance des grands magasins. Mode, design, jouet, publicité, 1852-1925

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Le musée des Arts décoratifs consacre, du 10 avril au 13 octobre 2024, une exposition à la naissance des grands magasins, qui deviennent au milieu du XIXe siècle les nouveaux temples de la modernité et de la consommation. Au Bon Marché, Les Grands Magasins du Louvre, Au Printemps, La Samaritaine, et Les Galeries Lafayette dévoilent leurs facettes à travers l’histoire, la politique et la société, du Second Empire jusqu’à leur consécration lors de l’Exposition internationale des Arts décoratifs et industriels modernes de 1925. # Acheter un billet • Billetterie individuelle #Pratique Musée des Arts (...)

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20 fiches, réalisées par des experts, vous proposent des repères chronologiques sur de nombreux domaines ar​tistiques. : architecture, sculpture, peinture, musique, littérature, théâtre, bande dessinée, etc.​

Qu'est-ce que l'art numérique ?

L'art numérique désigne un ensemble varié de catégories de création utilisant les spécificités du langage informatique.

La notion d'art numérique est encore relativement floue et souvent remise en question, avec beaucoup d'avis divergents sur le sujet. Réunissant l'art, les sciences et technologies, cela en fait un art mouvant en constante évolution.

Nous vous proposons ici une synthèse autour de repères historiques, quelques grandes catégories, et lieux, festivals, personnalités incontournables de l'art numérique en France.

Repères historiques

1950

Ben Laposky, mathématicien et artiste américain, crée les premières images dites électroniques sur des ordinateurs analogiques à partir d'oscilloscopes.

1951

Au Japon, Katsuhiro Yamaguchi et un groupe d'artistes créent L'Atelier Expérimental (Jikken Kobo).

1956

A Paris, Nicolas Schöffer crée la sculpture électronique interactive CYSP 1.

1957

Le compositeur américain Lejaren Hiller crée ILLIAC Suite pour quatuor à cordes, Illiac était le nom de l'ordinateur.

1959

Les premières expériences en littérature avec l'informatique se déroulent autour de Theo Lutz à l'Ecole Polytechnique de Lausanne.

1960-1970 : émergence d'un champ artistique

1963

Les premières œuvres visuelles sont réalisées par ordinateur par programmation algorithmique.

Pionniers de l'art informatique en Allemagne : Frieder Nake et Georg Nees

Aux États-Unis, Kenneth Knowlton et A. Michael Noll aux Laboratoires Bell

On parle de " computer art", "d'art à l'ordinateur" ou "d' art informatique".

1965

Plusieurs expositions de computer art sont organisées en Europe et aux États-Unis : Generative Computergrafik (février) et Computergrafik (novembre) à Stuttgart, Allemagne, Computer Generated Pictures (avril) à la Howard Wise Gallery de New York.
Création du festival Sigma à Bordeaux.

1966

Aux États-Unis, John Whitney est engagé comme artiste en résidence par IBM chargé d'explorer le potentiel esthétique de l'infographie. Il y développe parmi les premières animations numériques.

1967

Dans l'image numérique, au côté d'un courant abstrait, se développe une création figurative dont témoigne Sine-Curve Man de Charles Csuri.
L'artiste Robert Rauschenberg et l'ingénieur Billy Klüver créent E.A.T / Experiments in Art and Technology à New York où artistes et ingénieurs collaborent pour produire des œuvres à la croisée entre l'art, la science et la technologie.

1968

Création du Center for Visual Arts Studies/C.A.V.S. (Centre des arts visuels avancés) au Massachusetts Institute of Technology/M.I.T par l'artiste Gyorgy Kepes, institut de recherche pour un travail de création interdisciplinaire dans les domaines de l'art, de la science et de la technologie avec une collaboration entre artistes, scientifiques et ingénieurs.

Création de la revue par Frank Malina.

Cybernetic Serendipity organisée par Jasia Reichardt à l'Institute of Contemporary Art/I.C.A. (Institut d'art contemporain) de Londres est considérée comme l'exposition inaugurale de l'art numérique. A cette période-là, on parle d'art "cybernétique". Pour la première fois, une exposition présente des œuvres d'art réalisées avec des ordinateurs.
43 artistes et poètes + 87 ingénieurs et philosophes ont participé aux œuvres présentées. Parmi eux, Nam June Paik, Jean Tinguely, John Cage.
40 000 visiteurs.

1969

Le groupe " Art et informatique" est créé à l'Université de Paris 8 (alors la Faculté de Vincennes). Leur première exposition internationale fut Ordinateur et Création Artistique en 1973 à l'Espace Cardin.

1970

Exposition Software, information technology : Its meaning for art organisée par Jack Burnham au Jewish Museum de New York.

Edward Ihnatowicz crée avec le soutien de Philips, la sculpture robotique interactive The Senster.

1971

Harold Cohen crée l'œuvre-programme d'intelligence artificielle , emblématique de l'art génératif.
Abraham Moles publie Art à l'ordinateur chez Casterman.

1ère exposition au musée " d'œuvres entièrement calculées et dessinées par ordinateur "
L'allemand Manfred Mohr (1938), pionnier de l'art numérique, expose au Musée d'art moderne de la Ville de Paris. Il est à l'origine du " code art " (ou " processing " ou " logiciel art ") résultant de la rédaction par un artiste d'un programme sur ordinateur.

1976

Vera et François Molnar créent un des premiers programmes de génération d'images, le "Molnart".

1977

Sherrie Rabinowitz et Kit Galloway, fondateurs de l'Electronic Cafe à Los Angeles créent Satellite Arts Project, ballet coopératif, via satellite, où les danseurs sont dans deux lieux différents, œuvre fondatrice de la téléprésence dans l'art.

1979

Création du Festival Ars Electronica à Linz en Autriche.

1980-1990 : l'explosion de l'art numérique

1985

Tony de Peltrie des québécois Philippe Bergeron, Daniel Langlois, Pierre Lachapelle et Pierre Robidoux.

1986

Luxo Junior de John Lasseter qui deviendra l'emblème du Studio Pixar.

1990

Panspermia, Karl Sims, animation fondée sur des algorithmes de vie artificielle.

1991

, Maurice Benayoun

SPECTACLE VIVANT

1986

Premiers développements du logiciel de création chorégraphique Life Forms. Le chorégraphe Merce Cunningham l'utilisera à partir de 1989 et à partir duquel N+N Corsino réaliseront la vidéo danse Totempol en 1994.

COMMUNICATION, RÉSEAU, TÉLÉPRÉSENCE, NET ART

La téléprésence est la réalisation du don d'ubiquité : être présent simultanément dans (au moins) deux lieux physiques différents par l'intermédiaire d'un système de télécommunication (aujourd'hui, il s'agit le plus souvent d'Internet) et, quelquefois, d'un "corps de substitution" (le plus souvent un robot).

1980

Manifestation Artist's Use of Telecommunications au San Francisco Museum of Modern Art, organisée par Bill Bartlett et Carl Loeffler.

1982

La Bourse de l'Imaginaire, Fred Forest au Centre Pompidou.

1983

Exposition Electra au Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris organisée par Frank Popper, Roy Ascott y présente La plissure du texte. Cette œuvre inaugure la création collaborative en réseau. A cette époque on parle d'art télématique.

1989

Eduardo Kac crée avec Ed Bennett le télérobot Ornitorrinco et réalise, sous ce nom, plusieurs projets de téléprésence.

Les années 1990 consacrent le Net art

Net art désigne des œuvres créées par/pour/sur/avec le réseau Internet et qui ne pourraient exister sans lui. Les moyens, matériaux et lieux de la création des œuvres se confondent avec ceux de leur diffusion. Dans certains cas, cependant, une partie ou un élément de l'œuvre peut être aussi dans l'espace physique.

1994

The File Room, Muntadas, installation de net art.

première collection française de net art

1995

L'artiste Vuk Cosic invente le terme "net.art"

1996

Dispositif interactif Mouchette

1998

"Pour une typologie de la création sur Internet", Annick Bureaud

1999

"History of Net Art", chronologie établie par Natalie Bookchin.

2001

Développement de logiciels de création ouverts, dit "open source"
Processing des artistes Casey Reas et Ben Fry

Quelques catégories

Image numérique

GRAPHISME INFORMATIQUE

ALGORITHMIQUE
Représentation algorithmique de structure de données numériques sous forme d'image.
Roman Verostko

ASCII
Signifie " American standart code for information interchange " (code américain normalisé pour l'échange d'information). Il s'agit d'un code basé sur des signes qui comprennent l'alphabet latin en caractères majuscules et minuscules, les dix chiffres arabes, ainsi que quelques caractères de ponctuation et de commande.
Vuk Cosic

COLLAGE NUMÉRIQUE

Réalisations qui intègrent et mélangent le dessin, la peinture, l'écrit et le code informatique.
Laurence Gartel
Joseph Nechvatal

PEINTURE NUMÉRIQUE

La peinture numérique est une forme d'art numérique apparue dans les années 1990 dans laquelle les techniques traditionnelles de la peinture, telles que l'aquarelle, les huiles, l'impasto, sont appliquées à l'aide d'outils numériques grâce à un ordinateur, une tablette graphique, un stylet et un logiciel. La peinture numérique diffère des autres formes d'art numérique, en particulier art généré par ordinateur, parce qu'elle n'implique pas que l'ordinateur s'appuie sur un modèle.
Julian Opie
Florian Schneider
David Hockney

FLASH ART

Création multimédia utilisant le logiciel d'Adobe : Flash

Web flash festival se tiendra au Centre Pompidou de 2002 à 2009, créé par Guylaine Monnier.

ART VIDÉO

Enregistrement et fabrication d'images électroniques restituables en direct ou en différé.

Name June Paik (1932-2006)
Fondateur de l'art vidéo avec Wolf Vostell (1932-1998), Nam June Paik est également le premier à introduire de la narration dans les installations vidéo avec son parcours Video Cryptography, conçu en collaboration avec l'artiste Catherine Ikam (née en 1948) et présenté au Centre Pompidou à Paris en 1980.

PHOTO NUMÉRIQUE

Ensemble de techniques, traitement et diffusion de photographie obtenue via l'utilisation d'un capteur électronique ; souvent opposée à la photographie argentique.

POÉSIE NUMÉRIQUE / HYPERTEXT

Après des appellations variées comme " poésie électronique " ou " cyberpoésie ", il semble que le terme " poésie numérique " soit retenu pour désigner ce courant qui existe depuis 1983. Parmi les pionniers de la poésie numérique, citons Tibor Papp, des revues sur support informatique comme Alire (Philippe Bootz) ou Doc(k)s (revue papier, la série avec CD-ROM ou DVD-ROM), des auteurs comme Philippe Castellin ou Philippe Boisnard pour la jeune génération, sans oublier Jacques Donguy.

INSTALLATION INTERACTIVE

L'art interactif est une forme d'art dynamique qui réagit à son public et/ou à son environnement. Les installations artistiques interactives sont généralement informatiques et utilisent des capteurs, qui mesurent des événements tels que la température, le mouvement, la proximité, les phénomènes météorologiques que l'auteur a programmés de manière à obtenir des réponses ou réactions particulières. Dans les œuvres d'art interactives, le public et la machine travaillent ou jouent ensemble dans un dialogue qui produit en temps réel une œuvre d'art unique.

1986 : Very Nervous System, de David Rokeby est une des premières installations interactives performatives ; le logiciel créé par Rokeby sera utilisé par d'autres artistes pour d'autres créations.
1988 : , Edmond Couchot et Michel Bret.
1989 : Legible City, Jeffrey Shaw
1995 : Beyond Pages, Masaki Fujihata

ART GÉNÉRATIF

L'art génératif désigne des créations artistiques engendrées automatiquement par un algorithme, c'est-à-dire un programme informatique, créé par l'artiste. Toutes les disciplines sont concernées : les arts visuels, la musique, la littérature mais aussi le design et l'architecture.
1985 : Renga, Jean-Pierre Balpe, générateur de textes
1996 : Le Pixel blanc, Antoine Schmitt
2014 : , Miguel Chevalier

ART CINÉTIQUE

L'art cinétique englobe une grande variété de techniques et de styles. Ce sont des œuvres qui contiennent des parties en mouvement qui mettent en jeu l'espace, la lumière, les jeux de couleurs, ou encore les effets d'optique. Ce mouvement peut être produit par le spectateur, le vent, le soleil ou un moteur.

PROCESSING ART OU CODE ART OU ART LOGICIEL OU SOFTWARE ART

Processing (autrefois orthographié Proce55ing) est un langage de programmation et un environnement de développement créé par Benjamin Fry et Casey Reas, deux artistes américains. Processing est le prolongement "multimédia" de Design by numbers, l'environnement de programmation graphique développé par John Maeda au Media Lab du MIT. Processing est tout particulièrement adapté à la création plastique et graphique interactive.

ART EN RÉSEAUX

L'art en réseau regroupe des pratiques artistiques basées sur l'échange, la mise en relation.

L'art en réseau utilise les moyens de communication comme processus de création. Les formes qui circulent sur le réseau interrogent les moyens (outils, infrastructure, dispositif...) qui les font exister et les rendent perceptibles ou non. Le réseau internet peut être un de ces moyens mais d'autres types de réseaux peuvent être utilisés comme le courrier postal, les ondes radio, les satellites, ou encore des réseaux locaux.

Les échanges d'information entre acteurs à travers ces réseaux peuvent provoquer l'essor de nouvelles réflexions, l'émergence de dispositifs de collaborations et de coopérations. L'art en réseau peut alors être rapproché de l'Esthétique relationnelle.

1986 : Générateur Poïétique, Olivier Auber

DESIGN INTERACTIF

Œuvre qui ne s'intéresse pas seulement à la forme objet mais à un ensemble d'interactions entre la forme, son environnement humain, artificiel et/ou naturel.

VIE ARTIFICIELLE

La vie artificielle désigne une branche de la recherche en informatique qui crée et modélise des êtres numériques - réalistes ou inventés -, lesquels vont "vivre" et évoluer au sein de leur environnement numérique (informatique) qui constitue leur éco-système. En art, dans certains cas, une interaction est possible entre le public et ces créatures numériques.

1992 : Interactive Plant Growing, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, installation interactive en vie artificielle.
1999 : Elle, Catherine Ikam

IMMERSION ET RÉALITÉS VIRTUELLES - Cave, AR, VR, Mapping...

La réalité virtuelle désigne un environnement, réaliste ou inventé, modélisé par informatique et que l'on peut explorer de manière immersive (en ayant l'impression d'être "dedans") par l'intermédiaire de différents instruments appelés "interfaces".

1989 : Legible city, Jeffrey Shaw,
1992 : Home of the Brain, Monika Fleischmann et Wolfgang Strauss
Inheren t Right, Visions Rights, Lawrence Paul Yuxweluptun

1995 : , Char Davies
1997 : , Maurice Benayoun, installation de réalité virtuelle pour système CAVE (Cave automatic virtual environment : Environnement immersif de réalité virtuelle de forme cubique dans lequel des projecteurs sont dirigés vers trois à six murs. Le nom fait également référence à l'allégorie de la caverne de Platon.)

Les frontières entre mondes virtuels numériques et espaces physiques se dissolvent. Internet et les réseaux deviennent mobiles.
L'écran du téléphone ou des tablettes se répand comme l'interface commune.
La réalité est augmentée.
Réalité augmentée (AR)
La notion de réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition en temps réel d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons de la réalité.

, Julian Oliver, 2007

We AR in MoMA, Tamiko Thiel, 2010
, Nicolas Frespech, 2011
Flowers for Suzanne, Lauren Moffat, 2019
Réalité virtuelle (VR)
METAVERS

" Méta " signifie " au-delà " et " vers " désigne le mot " univers ". On peut trouver ce concept dans le livre "Simulacron 3 " de Daniel Galouye (1968) repris par la suite en 1992 par Neal Stephenson dans son roman Snow Crash (Le Samouraï virtuel). Le métavers est un espace virtuel collectif et partagé. Souvent vu comme le successeur d'internet par la majorité des acteurs économiques dans le secteur des technologies, il allie réalité augmentée et espaces virtuels.
En 2003 est paru le métavers Second Life, une plateforme sociale dans laquelle les utilisateurs, représentés par un avatar personnalisable en 3D, étaient libres d'évoluer et de créer du contenu en interagissant entre eux. Pour la première fois dans un métavers, ils pouvaient aussi réaliser des transactions monétaires en ligne. Plusieurs jeux offrent de nos jours une expérience comparable : Minecraft, Roblox, Fortnite, etc.
Le métavers est, donc, un réseau d'expériences et d'applications, d'appareils et de produits, d'outils et d'infrastructures interconnectés.
Pour aller plus loin :
https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tavers
https://www.metaneo.fr/de-la-necessite-un-regard-critique-sur-le-metavers/

MAPPING

Technique de vidéoprojection géante pour créer des animations et des décorations éphémères sur de vastes volumes, sculptures, façades, monuments...

Performance audiovisuelle

VJING

Technique artistique consistant à diffuser et retravailler des images animées en temps réel. Le VJ (Vijay) ou Video-Jockey est l'homologue visuel du DJ ; tandis que le DJ mixe de la musique, le VJ mixe de la vidéo. Accompagnement visuel de la musique (DJ), le Vjing peut également être un spectacle à part entière. On parle alors de performance audiovisuelle.

Tekyes
Festival - créé en 2006 par Laurent Carlier ( Les Réseaux de la Création)

GAME ART

Le Game art est l'art du détournement et de l'appropriation de jeux vidéo au sein d'œuvres interactives, pour ainsi dire, réaliser des œuvres d'art en détournant les codes et les techniques des jeux vidéos comme forme artistique d'où sont issus les machinima, films réalisés en utilisant un moteur de jeu vidéo.

Quelques artistes : Chloé Desmoineaux, Antonin Fourneau ...

Festival : (Marseille)

Personnalité : Isabelle Arvers curatrice spécialisé dans le Game Art

ART ROBOTIQUE

Utilisation de robots ou autres technologies automatiques pour créer une œuvre d'art.

LA GÉOLOCALISATION ET LE LOCATIVE MEDIA

Reposant sur le GPS et autres systèmes de repérage des individus et des choses dans l'espace.

L'inscription du numérique et des technologies de la communication dans les objets
2008 : Interact Wearing, Natacha Roussel et le Collectif Experientiae Electricae
2009 : , Antoine Schmitt et Jean-Jacques Birgé
2010 : Les Trucs, Albertine Meunier

ARTS & SCIENCES

L'adjectif " fongible " est un terme économique qui fait référence à un bien ou à un actif pouvant être échangé contre un autre bien ou un autre actif de même valeur. Un élément " non fongible " ne peut pas être échangé contre quelque chose de valeur égale.
Donc un NFT est un fichier numérique auquel est attaché un certificat d'authenticité numérique, le rendant unique et non interchangeable. En obtenant un NFT, un acheteur devient le propriétaire exclusif d'un bien numérique : une peinture, une vidéo, une photographie, un mème, un élément de jeu vidéo, un film, etc. Les NFTs sont avant tout une méthode, celle de l'authenticité garantie par un certificat sécurisé par blockchain.
Bored ape yacht club

2021 : " Everyday : the First 5 000 days ", record mondial pour l'œuvre numérique de Beeple vendue près de 70 millions de dollars chez Christie's grâce à la technologie NFT.

Groupes, festivals, manifestations, institutions

1981

SIGGRAPH (Special Interest Group in Computer Graphics) un des salons professionnels de l'ACM (Association for Computer Machinery) fondé en 1967 inclut la création artistique.
L'INA (Institut National de l'Audiovisuel) lance le salon Imagina consacré aux images numériques et pendant européen de SIGGRAPH.

1982

Paul Braffort et Jacques Roubaud de l'OULIPO créent ALAMO (Atelier de Littérature Assistée par Mathématique et Ordinateur)

1983

Fondation du département Arts et technologies de l'image à l'Université de Paris 8 par Hervé Huitric, Monique Nahas, Michel Bret, Edmond Couchot et Marie Hélène Tramus.

1985

Exposition Les immatériaux au Centre Georges Pompidou sous la direction de Jean-François Lyotard.

1986

Festival des Arts Électroniques à Rennes organisé en 1986 et en 1988 par la Ville de Rennes et le Grand Huit, avec l'Association pour la promotion et la diffusion des arts électroniques (APRODARE).

1987

Création de FineArt Forum, première lettre d'information à caractère artistique distribuée par courrier électronique.

1988

Transmediale : festival fondé en 1988 à Berlin (All) sous le nom de VideoFest; il deviendra Transmediale en 1997.

1990

Création de ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts) est une organisation basé aux Pays-Bas qui favorise les échanges entre organismes et personnes travaillant avec l'art, la science et la technologie. Leur activité principale est le festival annuel ISEA (International Symposium on Electronic Art).

Première édition du Festival à Saint-Denis, organisé par Jean-Louis Boissier

1993

Création de la manifestation Intersculpt dédiée à la sculpture numérique.

1996

Ouverture de l' Ars Electronica Center à Linz, Autriche

1997

Ouverture du ZKM/Zentrum für Kunst und Medientechnologie (Centre pour l'Art, et les Technologies des médias) à Karlsruhe, Allemagne. Institut de recherche interdisciplinaire et plus grand musée du monde pour l'art numérique.
Ouverture de l' ICC/Inter Communication Center à Tokyo, Japon.

2000

DAM - Le Digital Art Museum, présent uniquement sur le Net, s'intéresse aux créations artistiques d'avant-garde depuis 1956. Il propose une rétrospective sur les arts numériques agrémentée d'un grand nombre de supports pédagogiques : biographies, articles, bibliographies et interviews.

2001

MARCEL (Multimedia Art Research Centres and Electronic Laboratories) créé par Don Foresta.

Festivals, institutions, réseaux en France

1997

Festival Némo (Paris) - devient la Biennale Némo en 2015.

2000

Festival @rt Outsiders à Paris
Festival Exit à Créteil

2001

Création de à Issy-les-Moulineaux (92) premier centre d'art en France dédié aux arts numériques, géré par l'Association ART 3000, déménage en 2023 à Garges-lès-Gonesse (95) et devient Le Cube Garges.

Festival Maintenant (Rennes)

2002

Festival (Nantes)

2007

ENSAD LAB premier laboratoire en art et en design en France et plus particulièrement au sein du campus de recherche PSL par son ampleur et le rôle qu'il joue à l'interface de l'art, du design, des humanités et des sciences. Véritable label garantissant une démarche de recherche par la pratique, il est également reconnu par les communautés de recherche internationales.

Festival Seconde Nature - devient la Biennale Chroniques en 2018 (Marseille / Aix-en-Provence)
Réseau Arts Numériques / R.A.N
2009

Digitalarti pour la promotion et le développement d'un marché des arts numériques

2010

Biennale Experimenta (Grenoble)

2011

Gaité Lyrique (Paris)
Festival Maintenant (Rennes)

2014

est un média d'information en ligne (newsletter, site web, réseaux sociaux) et un médialab producteur d'événements, de créations, d'ateliers, de résidences, de rencontres.

2017

Festival (Laval)

TRAS (Transversale des Réseaux Arts Sciences) - composé de structures artistiques, culturelles, universitaires et de recherche. Elles avancent en commun la nécessité de construire une approche citoyenne de la relation entre arts et sciences, dans une articulation entre nos lieux de vie - le local - et nos implications planétaires, globales - le terrestre.

Chaire arts et sciences : La Chaire arts et sciences de l'École polytechnique, l'École des Arts Décoratifs - PSL et la Fondation Daniel et Nina Carasso explore les liens d'interdépendance avec les environnements vivants et technologiques, humains et non humains.

2020

HACNUM - Réseau national des arts hybrides et cultures numériques - est une association loi 1901 dont l'objet est de structurer, organiser et développer les écosystèmes des arts hybrides et cultures numériques en France.

La Scène de recherche ENS Paris Saclay est une plate-forme de recherche création, dans sa triple mission de formation, de recherche et programmation vers les publics.

Quelques personnalités de l'art numérique en France

Pour aller plus loin

L'art numérique, Christian Paul - édition : Thames & Hudson

L'art et le numérique, sous la direction de Jean-Pierre Balpe - édition : Hermes Science

L'art numérique , Edmond Couchot et Norbert Hillaire - édition : Flammarion

L'art au-delà du digital, Dominique Moulon - édition : Nouvelles éditions Scala

Annick Bureaud
Critique d'art
Directrice de Leonardo/Olats

Carine Le Malet
Directrice artistique

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Qu'est-ce c'est l'art numérique ? Comment définit-on l'art numérique ? Quelle est son histoire ? Qui sont les artistes numériques ? Quelles sont les différentes catégories d'art numérique ?

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Découvrez les ressources documentaires en ligne de la Philharmonie de Paris :

- Enregistrements audio et vidéo des concerts et conférences,

- Guides d'écoute multimédia,

- Photos des collections du Musée de la musique,

- Dossiers sur les expositions,

- Informations et bases de données sur les métiers de la musique,

- Outils pour les enseignants...

Afin d'accéder à l'offre complète de la plateforme, vous devez suivre la procédure d'inscription disponible ici. Une version "libre" du site est également disponible. Cliquez sur l'icône ci-dessous pour accéder au site.

En cas de difficultés ou pour toutes questions concernant cette ressource, veuillez contacter la médiathèque Quincy Jones.

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Bibliothèque numérique - Philharmonie de Paris

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Le ministère chargé de l'éducation nationale soutient la production de solutions numériques innovantes et adaptées grâce au dispositif Édu-Up.

Ces solutions contribuent au maintien de la continuité pédagogique dans le respect de la liberté pédagogique de chacun. Elles prennent en compte les besoins de tous les élèves et répondent aux exigences de l' école inclusive.

Elles sont mises à disposition des enseignants et de leurs élèves le plus souvent en accès direct et gratuit ou bien après inscription libre et volontaire, à tout ou partie de la ressource.

2023

Music'S'Cool

Music'S'Cool est une application dédiée à l'apprentissage de la musique, développée par la société Intuitive Instruments. Elle s'appuie sur un clavier hexagonal innovant et intuitif, une nouvelle disposition des notes dans l'espace qui offre un accès visuel et ergonomique aux concepts harmoniques.

Grâce à un système de guide lumineux sous les touches servant de guide, un algorithme d'évaluation du suivi d'une partition interactive, et un répertoire de contenus numériques musicaux et pédagogiques (fiches projet), Music'S'Cool permet de réaliser des projets musicaux d'interprétation ou de création et d'écouter, comparer et construire une culture musicale, de façon individuelle ou par petits groupes d'élèves.

Site à consulter : Dualo

Mots clés : musique, dualo, Exquis, accélérateur d'apprentissage, notions de bases de l'harmonie, bibliothèque de sons, clavier

Eleda

Eleda est une solution numérique spécialisée dans l'apprentissage des mathématiques. Les élèves peuvent s'exercer sans limite jusqu'à l'acquisition des automatismes et des compétences visées en mode connecté ou non connecté. Eleda est développée par l'entreprise KDetude.

Eleda offre des activités pédagogiques randomisées et des rétroactions personnalisées développées par des enseignants en mathématiques pour les élèves du CP à la Terminale.

Toutes les activités de la plate-forme sont immédiatement utilisables et facilement adaptables par les enseignants grâce à notre langage No-Code.

Les enseignants suivent également l'évolution de leurs élèves grâce à des tableaux de bord leur permettent d'identifier les lacunes et les acquis de la classe.

Site à consulter : Eleda

Mots clés : mathématiques, rétroactions personnalisées, automatismes, randomisation, suivi, activités, primaire, collèges, lycées, No Code.

Vittascience IA

Vittascience IA est une plateforme qui rend accessible l'intelligence artificielle pour les élèves de la maternelle à l'enseignement supérieur.

Cette plateforme regroupe :

1. Une interface qui permet l'entraînement et l'expérimentation de modèles d'IA ainsi que la visualisation des zones d'interaction qui permettent à l'IA de prendre sa décision ;

2. Une interface qui présente la structure et le fonctionnement du réseau de neurones des modèles entraînés pour " ouvrir la boite noire " ;

3. Deux interfaces de programmation qui utilisent les modèles : Adacraft (dérivé de Scratch) et Python.

Site à consulter : Vittascience IA

Mots-clés : IA, intelligence artificielle, réseau de neurones, programmation, mathématiques, ressources numériques adaptée.

2022

KartOOn

KartOOn est un projet pédagogique complet de cycle 2, qui utilise des jeux de cartes pour travailler le vivre ensemble, des compétences cognitives générales et mathématiques.

La partie présentielle, gratuite, consiste en séances d'activités ludiques qui se placent dans la droite ligne de l'opération des Oiseaux compteurs promue par le Conseil scientifique de l'éducation nationale (Csen) et la Direction générale de l'enseignement scolaire (Dgesco).

La partie numérique, sur abonnement, utilise l'Intelligence Artificielle et permet d'accéder à plusieurs jeux spécialement créés pour mettre en œuvre des compétences bien identifiées du programme. Les résultats permettent de pointer en temps réel les compétences sur lesquels chaque élève est en difficulté, et une éventuelle disparité dans les résultats obtenus par le groupe des filles et celui des garçons.

Mots-clés : Cycle 2, CP, CE1, CE2, cartes, jeu, gamification, innovation, mathématiques, vivre ensemble, activités, présentiel, gratuit, numérique, hybride, personnalisation, adaptive learning, bridge

Site à consulter : Kartoon

Ben le koala [ressource pour l'école inclusive]

Imaginé avec le Centre Ressources Autisme du Nord-Pas-de-Calais, Ben le Koala est un petit personnage animé qui apprend les gestes du quotidien aux enfants de 2 à 6 ans, avec et sans handicap. Disponible sur une application mobile gratuite, ce petit koala accompagne les enfants dans leurs apprentissages du quotidien et vers l'autonomie.

Avec Ben, les enfants apprennent à se brosser les dents, à s'habiller ou encore à faire du yoga. Il est le super copain des tout-petits pour les aider à bien grandir !

Mots-clés : autisme, santé inclusive, numérique, EDTECH, guidance parentale, répit des aidants, enseignement, autonomie, apprentissage

Site à consulter : Signes de sens

Dédys 2 [ressource pour l'école inclusive]

Dédys est un outil de remédiation grâce à l'ajout de mini-jeux d'action à vocation thérapeutique. L'objectif est des sessions de jeux afin d'augmenter les performances mathématiques mettant en jeu poursuite visuelle et attention.

Mots-clés : École inclusive, DYS, dyscalculie, mathématiques, besoins particuliers, troubles des apprentissages, ressource numérique adaptée.
www.cognitice.education
Story Play'R [ressource pour l'école inclusive]

Story Play'R est une plateforme qui s'adresse à tous les élèves de la maternelle à l'élémentaire avec un catalogue de plus de 1500 livres accompagnés d'outils de compensation : colorisation des phonèmes et amélioration de la visualisation du texte, des lettres et des phrases.

Mots-clés : École inclusive, lecture, outils de compensation, besoins particuliers, troubles des apprentissages, ressource numérique adaptée.
https://www.storyplayr.com/home
Virtual Stone

MIMBUS STONE est le premier outil pédagogique virtuel qui permet aux apprenants de se former à la taille de pierre. Les modules pédagogiques sont construits pour permettre à vos apprenants un apprentissage progressif. De la découverte de l'environnement, à la réalisation libre d'une taille de pierre en passant par la familiarisation des outils, MIMBUS STONE est un outil complet de formation immersive.

Mots-clés : enseignement professionnel, réalité virtuelle

Site à consulter : MIMBUS STONE - Mimbus

FizziQ Junior

FizziQ Junior est un cahier de sciences numérique pour les élèves du cycle 3. L'application gratuite utilise les nombreux capteurs (son, lumière, couleur, mouvement, position), l'appareil photo et les fonctions de communication des tablettes (ou smartphones) pour offrir aux enseignants de nouvelles possibilités d'investigation en classe, et permettre aux élèves d'apprendre par l'expérimentation les bases du raisonnement scientifique.

L'enseignant trouvera dans l'application de nombreuses activités utilisables en classe et conçues par la Fondation La main à la pâte, partenaire du projet.

Financée par le programme Edu-Up, FizziQ Junior s'appuie sur l'expérience acquise avec l'application FizziQ, utilisée largement dans le secondaire.

FizziQ Junior peut être utilisée sur les tablettes et smartphones fonctionnant sous iOS ou Android.

Site à consulter : https://www.fizziq.org/fizziqjuniormain

Cartable fantastique [ressource pour l'école inclusive]

Les Fantastiques Exercices Mathématiques constituent une banque d'exercices de mathématiques cycle 3, en fonction des besoins particuliers des élèves dyspraxiques ou porteurs de troubles moteurs/visuels, puis adaptés pour le reste de la classe.

Mots-clés : École inclusive, DYS, dyspraxie cycle 3, mathématiques, banque d'exercices, besoins particuliers, élèves dyspraxiques, élèves porteurs de troubles moteurs, ressource numérique adaptée.
https://www.cartablefantastique.fr/lecons-exercices-evaluations-2/acces-aux-ressources/#mathematiques-les-fantastiques-exercices
DV FABRIQUE 2 [ressource pour l'école inclusive]

DV-FABRIQUE 2 est une plateforme de création et de partage de contenus pédagogiques tels que des cartes de géographie, des schémas de sciences. Accessible en ligne, elle permet de créer ou de modifier ces contenus, grâce notamment à des outils de dessin, un éditeur de texte, un éditeur de mathématiques, de cartes mentales, des exercices avec H5P. De nombreux outils permettent également à un élève en situation de handicap visuel, ou avec des troubles DYS, d'utiliser les ressources.

Mots-clés : École inclusive, boîte à outils pour dessiner, faire des schémas, palier handicap visuel, besoins particuliers, ressource numérique adaptée.
https://dv-fabrique.fr/
Buddy, le robot compagnon émotionnel [ressource pour l'école inclusive]

Buddy, le Robot Compagnon Emotionnel est un compagnon interactif et éducatif qui permet aux élèves d'apprendre différemment tout en s'amusant et de les préparer au monde de demain. Buddy est également le compagnon des plus fragiles qui favorise l'inclusion des élèves dans l'incapacité d'être présent en classe et qui accompagne l'éducation d'enfants atteints de troubles du comportement et du spectre autistique. Enfin, Buddy est aussi l'assistant de l'enseignant qui pourra intégrer du contenu spécifique relatif à son programme éducatif et à la vie de la classe.

Mots-clés : École inclusive, besoins particuliers, robotique sociale, enfants empêchés, partenaire d'apprentissage, robot avatar de téléprésence, ressource numérique adaptée.
https://buddytherobot.com/fr/buddy-pro-fr/
Kidscoding [ressource pour l'école inclusive]

KidsCoding est une plateforme en ligne qui propose des parcours et des ressources pédagogiques inclusives pour l'apprentissage de la programmation et de la robotique, et pour l'apprentissage des compétences fondamentales avec des activités utilisant des robots. Destinées aux enseignants, éducateurs et tout type d'élèves y compris DYS, TSA et le handicap d'une façon globale. Une large gamme de cours numériques et d'activités pratiques qui donnent vie à des concepts abstraits à l'aide de robots.

Mots-clés : École inclusive, programmation, robotique, besoins particuliers, ressource numérique adaptée.
http://i2form-sasu.com/
Lilémo [ressource pour l'école inclusive]

Lilémo est un jeu pédagogique numérique sans écran destiné à l'apprentissage de la lecture pour les enfants entre 3 et 7 ans (et plus) basé sur la manipulation et les interactions multisensorielles (l'ouïe, la vue, le toucher par la manipulation) pour apprendre en autonomie.

Financé par le dispositif Édu-Up, LiEnBraille est la version adaptée de Lilémo pour les non ou malvoyants. Grâce à la sonorisation, aux cubes et aux cartes imprimés en relief, les élèves peuvent découvrir et apprendre la lecture en Braille et s'entraîner à l'éducation tactile grâce aux images elles-aussi en relief.

Site à consulter : https://lilylearn.com/

CoMo-Vox

L'IRCAM et Radio France, soutenus par l'Éducation nationale et dans le cadre du Plan Chorale lancent CoMo-Vox, une application web pour les professeurs des écoles et les enseignants qui souhaitent se familiariser avec la direction de chœur. Grâce à CoMo-Vox, il est possible de s'entraîner chez soi, téléphone en main, pour apprendre à faire des gestes de direction simples mais efficaces et à développer une écoute active.

Accessible sur le site Radio France : https://vox.radiofrance.fr/ressource/como-vox-lapplication-de-direction-de-choeur

Plus d'information technique sur le site https://ismm-apps.ircam.fr/comovox

EduFriend et Across [ressource pour l'école inclusive]

EduFriend et Across sont des applications de réalité mixte ; elles permettent à l'utilisateur de mieux comprendre les normes sociales et les règles implicites des relations mais aussi de développer leur autonomie et leur mobilité, le tout dans un environnement ludique.

Avec Edufriend, le joueur pourra répondre à différents quizz (5 thèmes) dont les réponses seront accompagnées d'une explication par synthèse vocale.

Avec Across il pourra choisir un niveau de difficulté et devra reproduire les faits et gestes de l'avatar Julie, pour traverser correctement un passage piéton.

Les résultats obtenus lors de ces expériences, permettront aux enseignants de pointer les difficultés rencontrées et d'améliorer l'aide qu'ils apportent aux élèves concernées.

Site à consulter : https://www.holautisme.com/fr/

Mots clés : Réalité mixte, innovation, éducation, inclusion, sécurité, mobilité, relation, normes sociales, autonomie, hololens, Hol'Autisme

Beegup

Beegup est une solution numérique sécurisée dédiée à la pratique orale des langues étrangères. Il s'agit d'une plateforme européenne de mentorat et de médiation interculturelle. Pour les enseignants, une solution holistique pour stimuler la pratique orale en autonomie des élèves (créer des groupes de travail avec ses classes et/ou entre classes européennes, créer des séquences pédagogiques, suivre en temps réel le travail effectué par les élèves et leur progression...). Pour les lycéens, une solution de mobilité virtuelle pour parler avec des correspondants, s'ouvrir aux autres cultures et créer son réseau étudiant de demain.

Beegup repose sur 3 fonctionnalités clés :

une revue de presse internationale et des dossiers pédagogiques composés d'articles vidéo natifs,

un outil conversationnel audio, vidéo et texte pour échanger avec ses pairs,

des tests d'évaluation certifiés CECRL à la demande.

Beegup est une plateforme bienveillante (pas de post, pas de commentaire).
Disponible en 4 langues au démarrage : français, espagnol, allemand et anglais

Vidéo d'usage : https://www.beegup.com/

Mots clés : langues vivantes, français, anglais, espagnol, allemand, revue de presse internationale, articles vidéos, test d'évaluation, correspondants, classe européenne, mobilité virtuelle, groupes d'échanges

2021

Makerium

Makerium.fr est une plateforme en ligne d'accompagnement, permettant aux encadrants (écoles, médiathèques, lieux culturels, magasins ...) de retrouver des défis créatifs et transdisciplinaires mais également de distribuer des open badges pour valoriser et reconnaître les compétences acquises par les jeunes makers. N'hésitez pas à nous contacter grâce au formulaire de contact pour en savoir plus !

Site à consulter : https://makerium.fr

Mots-clés : Education, Créativité, Transdisciplinaire, Ecole, Collège, Numérique, Gamification, Innovation

Empathic

Le programme Empathic propose de sensibiliser et d'éduquer les élèves de cycle 3 à l'empathie à travers 3 dispositifs clés en main. Ces 3 dispositifs permettent d'aborder l'empathie par le corps, les perceptions et la pensée en proposant différents exercices de mise en situation et des parcours numériques éducatifs à partir d'extraits de films.
Développer l'empathie des élèves facilite la mise à distance des préjugés et stéréotypes, le respect de la diversité et des différences, la compréhension de la diversité des émotions et sentiments, la résolution des situations conflictuelles sans agressivité, un climat scolaire serein ou encore l'apprentissage du mieux vivre ensemble à l'école.

Site à consulter : https://www.programme-empathic.fr/

Mots clés : empathie, parcours numérique, vivre ensemble, harcèlement, cycle 3, innovation

AlphAI

Le dispositif " AlphAI " est une innovation issue du CNRS pour enseigner l'Intelligence artificielle de manière concrète à tous les niveaux, de l'élémentaire aux études supérieures. Pour cela, le robot AlphAI rend concrète la notion de machine learning en apprenant des comportements devant son public, tandis que l'interface graphique expose les détails des algorithmes (KNN, deep learning, etc.) et permet d'en prendre rapidement le contrôle. Les activités proposées vont des plus ludiques et accessibles comme l'organisation de courses de robots aux plus perfectionnées comme la programmation Python d'un réseau de neurones pour entraîner AlphAI au football.

Site à consulter : https://learningrobots.ai

Mots-clé : IA, robotique, apprentissage machine, KNN, réseau de neurones

Cantoo Scribe [ressource pour l'école inclusive]

Cantoo Scribe est une boîte à outils qui regroupe l'ensemble des outils pour permettre aux élèves de travailler à l'ordinateur : des outils par matière pour résoudre les exercices (écrire des formules, faire des schémas de physique chimie, etc.) ; des outils pour lire et prendre des notes (éditeur PDF, lecteur Epub, cartes mentales, etc.). Et surtout, des outils pour compenser les troubles de l'apprentissage (synthèse et reconnaissance vocale, adaptation du texte en couleurs, etc.). Ces outils sont innovants, ergonomiques et la compatibilité entre eux permet une fluidité dans le travail et un gain d'autonomie. Cantoo Scribe est la solution unique pour répondre au défi de l'éducation numérique et de l'inclusion scolaire.

Site à consulter : https://www.cantoo.fr/

Mots-clés : École inclusive, français, mathématiques, prise de notes, compensation, autonomie

Majenat [ressource pour l'école inclusive]

MOBIDYS est un outil d'adaptation des manuels scolaires en version numérique FROG, adaptée pour les élèves porteurs de DYS. Cet outil innovant permettra d'offrir une solution clef en main à tous les producteurs de ressources pour l'École.

Site à consulter : https://www.mobidys.com/

Mots-clés : École inclusive, DYS, manuels scolaires, FROG, ePUB

Inclood [ressource pour l'école inclusive]

Arthur et Zazou met en scène un garçon sourd et sa sœur qui entend. Les deux jumeaux communiquent en LSF, clé du " vivre ensemble ". La ressource est aussi accessible en FALC (Facile à lire et à comprendre) et en texte ordinaire.

Site à consulter : https://www.inclood.fr/arthur-et-zazou/

Mots-clés : École inclusive, Sourds, LSF, FALC

MIMBUS

VIRTUAL CONSTRUCT permet d'expérimenter, sensibiliser et évaluer les risques professionnels des principaux postes de chantier BTP en toute sécurité, de façon immersive en offrant la virtualisation d'un chantier BTP difficile à intégrer sur les plateaux techniques de formation. Elle permet de scénariser un ensemble de situations à risques ou trop complexes à mettre œuvre dans un contexte de formation.

Site à consulter : https://www.mimbus.com/portfolio/virtual-construct/

ÉTINCEL

Coupe et usinage est une application interactive sur les techniques de coupe et d'usinage : usinage, paramètres de coupe, points de vigilance et plaquette. Pour chacune d'elle, des animations interactives, des vidéos enrichies sur l'usinage, des illustrations. Elle adresse les enseignants, formateurs et élèves, apprentis, apprenants de la formation continue de sections CAP, BAC PRO, BTS et licence de la filière de la mécanique productique.

Site à consulter : https://www.reseau-canope.fr/etincel/ressource/coupe-et-usinage-4

2020

Learn Enjoy [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : cycles 2 et 3, évaluation en mathématiques, nombres, calculs, grandeurs, mesure, espace, géométrie, recherche et développement, innovation, ressource numérique adaptée.

Site à consulter : http://www.learnenjoy.com/mathpower/

Sonic Solveig

Mots-clés : plateforme musicale e-ludo-éducative, cycles 4 et 3, jeux musicaux, grandes oeuvres musicales, répertoire classique, continuité pédagogique.

Site à consulter : https://lab.sonicsolveig.com/

2019

Vittascience

Mots-clés : plateforme de programmation, Scratch, Python, collège, lycée, science, codage, ressource numérique adaptée.
https://fr.vittascience.com/python/?console=bottom

SAS MFB Edumalin

Mots-clés : collège, lycée professionnel, assistant virtuel pédagogique en mathématiques, français, histoire-géographie, continuité pédagogique.
https://www.edumalin.fr/home

Magik Eduk [ressource pour l'école inclusive]

Mots clés : cycle 2, apprentissage de la lecture, décodage, principe alphabétique, correspondances graphèmes/phonèmes, troubles des fonctions cognitives, troubles envahissants du développement, élèves allophones, autocorrection, intelligence artificielle, recherche et développement, innovation, ressource numérique adaptée.
https://www.graphonemo.fr/je-suis-enseignant/

Régis Kern [ressource pour l'école inclusive]

Mots clés : solution numérique avancée, école, collège, lycée, interface de dessin, images vectorielles, cartes, schémas, interface de création d'interactivité, éléments multimédia, base de ressources pédagogiques, élèves déficients visuels, élèves dyslexiques, innovation d'usage, ressource numérique adaptée.
https://dv-fabrique.fr/

2018

Films pour enfants

Mots-clés : cycle 2, cycle 3, plateforme de courts-métrages, cinéma, image animée, éducation à l'image, éducation par l'image, scénarios pédagogiques, parcours Canopé, continuité pédagogique.
https://plateforme.films-pour-enfants.com/

Laetoli production

Mots-clés : lycée, SVT, sciences du vivant, vertébrés, formation initiale des enseignants, application 3D interactive d'ostéologie, ressources authentiques, collection squelettes manipulation, expérimentation, mesure, comparaison, paillasse numérique.
https://www.laetoli-production.fr/fr/works/12

Lescalire [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : enfants autistes, enfant non verbaux, littérature, apprentissage de la lecture, apprentissage du langage, pictogrammes synchronisés, lecture interactive, lecture paramétrable, espace enseignant, mise en œuvre pédagogique, troubles des fonctions cognitives, troubles envahissants du développement, innovation d'usage, ressource numérique adaptée.
https://lescalire.eproshopping.fr/841657-poule-rousse-livre-numerique-interactif-et-parametrable.html

Cartable fantastique [ressource pour l'école inclusive]

Les Fantastiques Exercices Mathématiques constituent une banque d'exercices de mathématiques, en fonction des besoins particuliers des élèves dyspraxiques ou porteurs de troubles moteurs/visuels, puis adaptés pour le reste de la classe.
https://www.cartablefantastique.fr/lecons-exercices-evaluations-2/acces-aux-ressources/#mathematiques-les-fantastiques-exercices
Mots-clés : École inclusive, DYS, dyspraxie cycle 2, mathématiques, banque d'exercices, besoins particuliers, élèves dyspraxiques, élèves porteurs de troubles moteurs, ressource numérique adaptée.

Cartable fantastique [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : plug-in Libre Office suite Office de Microsoft sous Windows, environnement Mac0S ou Linux.Plug in LibreOffice, outil de compensation, accessibilité, adaptation de supports, école inclusive, ressource numérique adaptée.
https://www.cartablefantastique.fr/outils-pour-compenser/le-plug-in-libre-office/

Cartable fantastique [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : Ruban word, outil de compensation, accessibilité, adaptation de supports, école inclusive, ressource numérique adaptée.
https://www.cartablefantastique.fr/outils-pour-compenser/le-ruban-word/

OVAOM [ressource pour l'école inclusive]

Le puzzle musical sensoriel fait partie de la famille des interfaces tangibles. Ce sont des objets physiques aux formes, couleurs et textures variés, génèrent du son. Ils sont interfacés par des capteurs électroniques à un programme numérique qui s'adapte aux apprentissages des enfants.

Mots-clés : puzzle musical sensoriel, interface tangible, jeu, capteurs, musique, développement de l'enfant, motricité, imaginaire sonore, innovation d'usage, ressource numérique adaptée.
https://www.ovaom.com/

Puce-Muse. Mono-Ovisir [ressource pour l'école inclusive]

En solo ou en orchestre, l'application Mono-Ovisir est une instrumenthèque audiovisuelle qui permet de re-jouer et détourner (boucles, accélérations, scratchs ...) en son et en image des improvisations de musiciens d'aujourd'hui.

Mots clés : apprentissage de la musique, innovation d'usage.
https://www.meta-librairie.com/fr/mono-mallettes/mono-ovisir

2017

APMEP

Mots-clés : collège, mathématiques, remédiation, accompagnement pédagogique, innovation technologique, plateforme Tactiléo, continuité pédagogique.
https://www.apmep.fr/-Mathscope-

France-IOI

Mots-clés : collège, lycée, entrainement, initiation à la programmation, programmation, algorithmique, cours, d'exercices corrigés, fiches de synthèse, évaluations automatisées, langages de programmation, Python, C, C++, JavaScool, Java, OCaml, Pascal, challenge, concours, innovation pédagogique, continuité padogogique.
http://www.france-ioi.org/algo/index.php

Tralalère

Mots clés : école, collège, cycle 3, cycle 4, éducation aux médias, esprit critique, fabrique de l'information, décryptage, programme internet sans crainte.
https://www.infohunter.education/accueil

Cognitice [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : école, CP, CE1, dysclaculie, apprentissage des mathématiques, identifier, ordonner, appariement nombre et quantité, tables de multiplication, dés, ressource numérique adaptée.
https://dedys.fr/

APAJH [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clé : école, élèves sourds, langue des signes française, audiodescription, situation de handicap cognitif, FALC (Français Facile à Lire et à Comprendre), innovation d'usage, ressource numérique adaptée.
http://lire-apprendre-ensemble.com/

Dec-Industrie

Mots-clés : prévention des risques électriques, lycée professionnel, enseignement professionnel, électricité, bâtiment, métiers et de formations professionnelles et technologiques de niveau V, IV et III.
ouvrages électriques, scénarios en réalité virtuelle, dispositifs immersifs de réalité virtuelle mise en situation, casque HTC Vive ou Oculus Rift, soit sur un CAVE (Cube immersif 3D).
https://dec-industrie.com/Habilitations-electriques-en-realite-virtuelle

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Des ressources numériques innovantes et adaptées grâce au dispositif Édu-Up

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Avec Images d'Art découvrez, partagez, collectionnez les œuvres des musées français : un fonds exceptionnel à la disposition de tous les publics

La Réunion des musées nationaux - Grand Palais vous propose Images d'Art, un site internet pour découvrir, collectionner et partager des photographies de plus de 500 000 œuvres présentées dans les musées français.

Le site propose une découverte intuitive et dynamique d'un fonds d'une très grande richesse. Entrez par l'image en vous laissant porter par le mode aléatoire ou lancez-vous dans la recherche par catégorie : artiste, période, musée, technique ou encore couleur, tout est possible !

Vous pouvez ensuite conserver vos images dans des albums personnalisés et les partager sur les réseaux sociaux, par e-mail ou les intégrer dans un site.

Du Louvre à Orsay en passant par le Mucem, le musée Magnin de Dijon ou le Palais des Beaux-Arts de Lille, ce sont plus de 500 000 œuvres des musées français qui s'offrent à vous.

Images d'art, c'est aussi une API donnant accès à la base d'images et de données (œuvres, auteurs, musées etc..) et des points d'entrée dans la base.

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Images d'Art | Retrouvez les plus belles photos des œuvres d'art exposées dans les musées de France. Peinture, sculpture, dessin...

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Retrouvez les plus belles photos des œuvres d'art exposées dans les musées de France. Peinture, sculpture, dessin: (re)découvrez des milliers d'images d'œuvres d'art.

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Palais Galliera | Musée de la mode de la Ville de Paris

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Le Palais Galliera vous invite à participer à un live pour découvrir l'exposition Azzedine Alaïa couturier collectionneur.

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Lê Phô, Mai-Thu, Vu Cao Dam Pionniers de l’art moderne vietnamien en France

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À découvrir prochainement au musée Cernuschi ! Le musée Cernuschi propose cet automne la première grande rétrospective en France de trois pionniers de l’art moderne vietnamien, Lê Phô (1907-2001), Mai-Thu (1906-1980) et Vu Cao Dam (1908-2000). L’exposition rassemble 150 oeuvres des trois artistes retraçant leurs trajectoires depuis leur formation à l’École des beaux-arts de Hanoï jusqu’à la fin de leur longue carrière menée en France à partir de 1937.

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INFORMATIONS PRATIQUES
Le musée Bourdelle est ouvert du mardi au dimanche de 10h à 18h. Fermé le lundi et certains jours fériés. Le musée est ouvert les 1er et 11 novembre 2023, fermé le 25 décembre et le 1er janvier.
L'entrée dans les collections permanentes est gratuite et sans réservation. Les expositions sont payantes.
Le café- restaurant le Rhodia est ouvert de 10h à 17h30.
Le hall des plâtres est actuellement fermé au public pour des raisons techniques. Veuillez nous excuser pour la gêne occasionnée.

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Le musée Bourdelle est ouvert du mardi au dimanche de 10h à 18h. Fermé le lundi et certains jours fériés. Le musée est ouvert les 1er et 11 novembre 2023, fermé le 25 décembre et le 1er janvier. L'entrée dans les collections permanentes est gratuite et sans réservation. Les expositions sont payantes.

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Figures du Fou - Du Moyen Âge aux romantiques

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Plaine Vallée Tourisme - Lac d'Enghien et forêt de Montmorency

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Agenda Archive - Plaine Vallée Tourisme - Lac d'Enghien et forêt de Montmorency

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Office de Tourisme Plaine Vallée, Forêt de Montmorency et Lac d'Enghien : visites guidées innovantes, circuits découvertes pour les groupes du patrimoine local.