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Actividad 1
Destinatarios: Estudiantes de sexto grado de la educación primaria.
Objetivos:

indagar representaciones y conocimientos previos sobre el ciberbullying y ciberacoso.

Identificar los principales riesgos
que existen en las redes y distinguir
información apropiada y no apropiada
para compartir en ellas.

Contenido o saber a trabajar:
área de ciencias sociales, formación ciudadana y ESI.

ciberbullying, ciberacoso y grooming.

Actividad:
La siguiente actividad tiene como objetivo indagar las representaciones, prejuicios y conocimientos previos sobre los peligros en redes sociales.
Se solicitará a los estudiantes que ingresen al siguiente link: https://www.menti.com/al7ungqaounw

y respondan la pregunta.
El docente proyectara las respuestas para realizar una socialización de lo expuesto. Con ello se espera poder reflexionar sobre las producciones de cada uno, teniendo en cuenta sus trayectorias y experiencias en redes sociales.

Actividad 2
Destinatarios: Estudiantes de sexto grado de la educación primaria.
Objetivos:

Reflexionar sobre los conflictos y riesgos relacionados con el uso de las redes sociales por parte de niños y jóvenes.

Adquirir estrategias para reaccionar
ante alguna situación de cuidado en el
uso de redes sociales.

Contenido o saber a trabajar
Área de lengua y literatura, formación de la ciudadanía y ESI.

ciberbullying, ciberacoso, sexting y grooming.

Actividad:
Luego de trabajar los contenidos y de reflexionar sobres las posibles intervenciones y formas de prevenir, elaboramos una infografía para compartir en la familia y al resto de la escuela.
Link de la infografía para completar: https://www.canva.com/design/DAFqBrl1ilw/YfKy2SEHrqBbi10NEjOBkQ/edit?utm_content=DAFqBrl1ilw&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

Cada estudiante puede elegir cual tema desea trabajar en la infografía, por ejemplo ciberbullying.
Al finalizar las producciones, se compartirá con la familia a través del grupos de WhatsApp y se realizará una visita a todos los grados, mostrando las producciones y exponiendo lo trabajado.

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La ciudadanía digital implica hacer un uso responsable y critico de la tecnología. Por ello se plantea trabajar desde la escuela desde la criticidad y reflexión sobre los contenidos que circulan en internet, para desestimar noticias falsas y comprender que los datos que ingresamos dejan de ser privados y se vuelven públicos, con acceso a muchas personas. (huella digital).
Las redes sociales son un claro ejemplo de lo planteado. A través de ellas se puede fomentar una utilización responsable que incluya la diversidad y el respeto.
El pensamiento computacional es necesario trabajarlo para comprender los algoritmos, la forma en que actúan las diferentes plataformas, para mejorar su utilización. Entender estos conceptos hace a la ciudadanía democrática, ayuda a comprender su funcionamiento y a poder, desde una mirada critica y reflexiva, utilizarlos.

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Generador de nube de palabras y creador de nubes de etiquetas gratis y online - NubeDePalabras.es

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Seleccionamos esta imagen porque sentimos que nos representa. En cada plataforma que allí se grafican, las utilizamos a diario, compartiendo información constantemente, sin darnos cuenta de la magnitud.
En redes sociales tomamos conciencia de lo público y privado, pero con un simple like  en alguna publicación de terceros, también estamos dejando nuestra huella sobre gustos y preferencias.
Es complejo pensar en erradicar la huella que dejamos, ya que en esta cultura digital nos vemos obligados a utilizar dichas herramientas. Pero si, podemos seguir reflexionando y decidir que datos queremos compartir y cuales dejarlos en la intimidad.

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Grooming by La sociedad del conocimiento

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La actividad se va a desarrollar a modo de cierre del proyecto ESI (Nos cuidamos), en el cual se trabajaron diferentes temáticas, una de ellas fue el Grooming.
Los destinatarios son estudiantes de 6to grado de la educación primaria.
El juego se realizará de forma individual, cada estudiante utilizará una computadora perteneciente al ADM de la escuela. El docente proyectará el juego para que todos puedan ver en tiempo real la tabla de puntaje obtenido. A raíz de ello, se generará un debate al finalizar la actividad, para lograr el entendimiento de la propuesta.
Consigna del juego: El estudiante debe ayudar a al rana a llegar a la orilla del rio, seleccionando la respuesta correcta de cada preguntas.

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Froggy Jumps: Grooming (6º - Educación primaria (7+5) - educación de valores)

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Recursos educativos (Froggy Jumps): Grooming (6º - Educación primaria (7+5) - educación de valores) - Ponemos a prueba tus conocimientos