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Juego de nombres

Cada usuarios dirá su nombre y todas las coas que le gusten mucho que comiencen con la primera letra de su nombre lo mas rápido posible por ejemplo:
Soy Carlos y me gusta; cantar, cocinar, comer, canela etc

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Remolino travieso

A pasado un remolino muy fuerte y se a llevado todos nuestros materiales y solo nos quedaron unas hojas de maquina.
Misión: Hacer las formas que nos pide nuestro Mentor

Un Avion

Un barquito

Una nave espacial

La idea es que los usuarios logren resolverlo con lo que tienen, algunos sabrán hacerlo y pueden trabajar en equipo y ayudar a los demás.

Al cumplir la misión puede pasar de nuevo el remolino y devolverles el resto del material de la sesión.

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Cuento improvisado

Objetivos:
Presentar a los usuarios elementos de la programación mediante una aplicación.

Habilidades:
Pensamiento computacional, atención, pensamiento crítico y lógico/matemático.

Actividad:
Mediante la aplicación "Coding school", se presentará a los usuarios elementos de codificación básica. La mentora o mentor proyectará en pantalla la aplicación mientras las y los usuarios intentan brindar soluciones.

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¿Qué se escondió?

El mentor muestra una serie de objetos en su pantalla ya sea frente a la cámara o en su fondo durante unos segundos y luego los esconde.
También se puede hacer de manera digital mostrando imagenes
Los niños deben recordar qué objetos vieron y mencionarlos.

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El mentor mostrara a lxs niñxs diefrentes posturas de yoga sencillas que deberam seguir y mantener

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Caminata Jurásica

Les presentaremos algunas imágenes de dinosaurios y los usuarios darán sugerencias de cómo creen que ellos caminaban para después replicarlo nosotros.

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Se les pedirá a los niños y niñas que imagínen que la pelota es capaz de cambiar de materiales. Deberán comenzar a pasar la pelota por su cuerpo suavemente. Al dar una palmada la pelota cambiará de material, por ejemplo, "ahora la pelota es de piedra" y deberán seguir moviendo la pelota simulando que es del material que se indicó.

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¿Qué tenemos en común?

Se le pedirá al grupo que busquen 10 cosas o cualidades que tienen en común, no pueden ser cosas obvias como "Todos tenemos nariz" o "todos vamos a la escuela", para ello deberán hacerse preguntas sobre sus gustos e intereses y asegurarse de que todos estén de acuerdo. Se cerrará la actividad reflexionando en conjunto sobre lo que descubrieron sobre las cosas que tienen en común y lo que los hace diferentes

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Cajas musicales

Cada cajita tendrá 5 segundos de alguna canción en tendencia y la idea es que tienen que adivinar que canción es.
Se pueden formar equipos o parejas
Las cajitas pueden ser imágenes, en alguna pagina o de forma física.

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Pizzas musicales

Con la música de “Tarantela Napolitana” los pequeños simularán realizar una pizza haciendo movimientos de amasar con rodillo, espolvorear especias y golpetear la masa al ritmo de la melodía (círculo de foamy 15 cm, rosillo pequeño o palito de madera de 20 cm, puede ser como de escoba)

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Pedir a los participantes que mezclen el café instantáneo (tambien puede ser tinta china) en el vaso con un poco de agua. Después con los dedos salpicarán algunas manchas en su cartulina. Una vez que tengan varias manchas se les pedirá que observen las manchas y les busquen una forma (¿A qué se parece?) Utilizarán los colores y plumones para convertir las manchas en un dibujo de la manera más creativa que puedan. Reflexionar en conjunto como podemos ver las cosas de forma diferente y generar soluciones creativas.

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El cofre

Objetivo:
Brindar un espacio cálido y de apertura.

Habilidades:
Memoria de trabajo, atención, escucha activa

Actividad:
Los usuarios deberán seguir una secuencia de elementos mediante una frase guía. La primera persona deberá decir la frase:
"Abro cofre, meto (algún elemento), cierro cofre", la siguiente persona deberá mencionar qué elementos hay en el cofre y además añadir uno: "Abro cofre, veo (elementos de las personas anteriores), meto (un nuevo elemento), cierro cofre".

Ejemplo:
Mentor: Abro cofre, metro unas gafas, cierro cofre.
Usuarix 1: Abro cofre, veo gafas, meto un vaso, cierro cofre.
Usuarix 2: Abro cofre, veo gafas, veo un vaso, meto una pluma, cierro cofre.
...

Se pueden elegir categorías por si se vuelve muy complicado.

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Cajas musicales

Cada cajita tendrá 5 segundos de alguna canción en tendencia y la idea es que tienen que adivinar que canción es.
Se pueden formar equipos o parejas
Las cajitas pueden ser imágenes, en alguna pagina o de forma física.

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Pedir que completen una figura dibujando con la mano izquierda y derecha al mismo tiempo para completar diferentes dibujos. (Un círculo, un cuadrado, una silueta de persona)

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Pedir a los participantes que utilicen el popote para hacer una mancha de pintura en su cartulina, pueden soplar la pintura con el popote o sólo dejarla caer. Una vez que tengan una o dos manchas se les pedirá que observen la mancha y le busquen una forma (¿A qué se parece?) Utilizarán el plumón para darle forma a la mancha y convertirla en un dibujo de la manera más creativa que puedan.

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Mandala

1. Explicar a los niños lo que es una mandala, es decir, un dibujo circular con patrones y diseños intrincados, que se utiliza para la meditación y la relajación.

2. Pedir a los niños que comiencen a crear sus mandalas, sugiriéndoles que usen diferentes colores y formas para crear patrones en el círculo.

3. Durante la actividad,  hacer preguntas y comentarios positivos sobre los diseños de los niños, animándolos a ser creativos y experimentar con diferentes materiales y técnicas.

4. Una vez que los niños hayan terminado sus mandalas, invítalos a compartir sus diseños con el resto del grupo. Pedirles que expliquen lo que significan los patrones y colores en sus dibujos y cómo se sienten después de haberlos creado.

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Collage sensorial

Objetivo: Promover la exploración sensorial y la creatividad a través del collage.

Materiales:

Revistas, periódicos, folletos, catálogos, etc.

Tijeras

Pegamento en barra

Papel o cartón como base

Otros elementos sensoriales como telas, plumas, botones, papel de aluminio, lana, etc.

Instrucciones:

Pedirle a los niños que recopilen y recorten imagenes que les llamen la atención asi como escoger algunos de los elementos sensoriales y darles la instruccion de hacer  collage con ellos animándolos  a experimentar con diferentes texturas y formas y que incluya diferentes elementos sensoriales.
Cuando los niños hayan terminado su collage, anímalos a explicar lo que han creado y por qué han elegido las imágenes y elementos que han incluido.

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Dibujar en una hoja de papel un cuadro de 5x5. Durante cada ronda, uno de los usuarios dirá una letra. Todos los usuarios eligiran donde escribir esa letra dentro de su cuadrícula.
El objetivo es al final de las 25 rondas, ver quien tiene mas palabras dentro de su tabla

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Inventaremos una historia en equipo, se escogerá el lugar donde se desarrollara, el tiempo (si es de día o de noche) y un personaje principal, al iniciar la historia todo aportaran un poco y se les presentaran algunas imágenes las cuales deben incluir en la historia, por ejemplo un zapatilla, unos tacos, un unicornio, etc.
Recomiendo que el mentor inicie y cierre la historia.

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Cantaremos la canción y le pondremos movimientos específicos que los usuarios deben seguir
En cada Sam Sam - Golpe al piso con pie derecho y luego izquierdo
Guli guli - Con dedos indices enredar un hilo imaginario

Ara(bi) Ara(bi) en cada Bi - Un aplauso

Al aprender la secuencia subiran la velocidad de la canción

Letra:
//Aram Sam Sam
Aram Sam Sam
Guli Guli Guli Guli Guliram Sam Sam// x2

//Arabi arabi
Guli Guli Guli Guli Guliram Sam Sam//x2

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1. Preguntar sobre los pasos que creen que siguió Xochitl para poder crear su invento. El mentor va a ir enumerando en una pizarra.

2. Presentar el video "Metodo cientifico" Nat Geo Kids. Intentar aprenderla poniéndole un movimiento a cada numero del método científico.

3. Presentarles el cuento "Neftali el niño científico", mostrarles cómo el niño va proponiendo inventos que solucionan sus problemas y mostrarles que ellos siendo niños pueden crear e inventar cosas increíbles

4.- Hacer un prototipo sencillo con material de rehusó que resuelva su problemática principal que se hablo la sesión anterior.

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Corazón de emociones
El mentor o mentora pedirá a los niños que elijan un color para cada emoción que se les indique. Los usuarios deberán identificar la cantidad de esa emoción que sienten en ese momento. Con base a eso, deberán pintar de manera proporcional el corazón utilizando la técnica de puntillismo.

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Me gustaría que le demos mas relevancia al Storytelling usando un par de minutos al final de la bienvenida para hablar de Cani y que esta haciendo, no se si en este lugar sea la mejor opción pero si estaría bien que partir de esta sesión no dejemos de lado la historia ya que siento se deja muy de lado y que solo aparece si es conveniente y no le encuentro gran continuidad.

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Accidentalmente por la noche deje una cajita con algunos dulces y atrajo a un ser mágico y se quedo encerrado.
Mision: Dibujar que ser mágico puede ser, darle colores, el tamaño que imaginen, si tiene alas, colmillos, etc.
Al finalizar les preguntaremos si creen que siente alguna emoción el ser mágico y que emoción sienten al saber de su existencia.

Abriremos la caja y descubriremos que tiene un orificio en el fondo y que se escapo.

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Se les enviará por el chat a los pequeños el nombre de un compañero y ellos deberán dibujar al compañero que se les asignó

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Se les enviará por el chat a los pequeños el nombre de un compañero y ellos deberán dibujar al compañero que se les asignó

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Jugar a rescatar al astronauta: El mentor compartirá pantalla del juego del laberinto blocky games y se les contará que deben rescatar a un astronauta atrapado y que deben darle instrucciones precisas para que pueda regresar. Los usuarios le darán las instrucciones precisas para acomodar los bloques de comandos.

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Jugar a rescatar al astronauta:
El mentor compartirá pantalla del juego del laberinto blocky games y se les contará que deben rescatar a un astronauta atrapado y que deben darle instrucciones precisas para que pueda regresar. Los usuarios le darán las instrucciones precisas para acomodar los bloques de comandos.

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Poner imágenes de objetos cotidianos y contrastarlos con el uso para el que fueron creados y reflexionar sobre las diversos usos que se les dan, además de los usos para los que fueron creados.
Con base en las soluciones generadas en la sesión anterior se llevará a cabo un juego de rol en donde el mentor o mentora llegue en rol de alguien que va a probar sus prototipos, pero la persona va a usarlos "mal" (de manera absurda) a propósito, esto con el objetivo de frustrar a los pequeños.
Reflexionar sobre la importancia de probar sus prototipos.
Plantearles distintos escenarios en varios post it escribir las mejoras que le podrían hacer a sus prototipos, tomando como base la plantilla de market fit. ¿A quién va dirigido? ¿Por qué lo necesita para resolver su problema? ¿cómo lo van a conseguir? ¿qué es lo que lo hace único?

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Pedir a los participantes que utilicen el popote para hacer una mancha de pintura en su cartulina, pueden soplar la pintura con el popote o sólo dejarla caer. Una vez que tengan una o dos manchas se les pedirá que observen la mancha y le busquen una forma (¿A qué se parece?) Utilizarán el plumón para darle forma a la mancha y convertirla en un dibujo de la manera más creativa que puedan.

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Pedir que completen una figura dibujando con la mano izquierda y derecha al mismo tiempo para completar diferentes dibujos. (Un círculo, un cuadrado, una silueta de persona)

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Trasladar una taparrosca en una fila de 6 cucharas de ida y vuelta, utilizando mano derecha y luego izquierda.

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Objetivo: Promover el pensamiento creativo y capacidad de atención de los usuarios.

Habilidades: Atención, escucha activa, pensamiento creativo, pensmiento divergente.

Actividad: El mentor o menotra elegirá un dibujo sencillo el cual dictará por medio de indicaciones muy puntuales a todas y todos los usuarios.

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Objetivo:
Generar un momento divertido a partir de la habilidad de respuesta de cada usuario.

Habilidades:
Atención, memoria, escucha activa.

Actividad:
El mentor o mentora hará preguntas d "sí y no" a los y las usuarias. Ellas(os) deberán decír dichas palabras (sí o no), si la dicen pierden y tendrán que pasar el turno.
Hacer, por lo menos, una ronda.

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Se pedirá a las y los usuarios que realicen el primer biceto de su proyecto, en él deberán incluir toas las partes que lo componen. Cada uno lo mostrará. Posteriormente, se les pedirá que se basen en él para crear un primer prototitpo físico.
Se concluirá la actividad enfatizando en la importancia del boceto, ya que sin él no se podría generar organizadamente un primer prototipo, haciendo hincapié en que es más sencillo hacer modificacones en el mismo que en la versión física.

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Reto de ritmos con vasos de plástico.
Con uno o dos vais de plástico se les pedirá que repitan un ritmo

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Primero mostrar el video de alguna caricatura donde se explique la importancia del boceto phone as y pherf o el de silvestre, posteriormente hablar de la importancia del bocetaje de su idea y posteriormente que lo realicen con plastilina

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Objetivo:
Pitenciar el desarrollo creativo mediante la integración de elementos artísticos

Habilidades:
PEnsamiento creativo, pensamiento convergente, pensamiento crítico, habilidad artística

Actividad:
El mentor proyectará una imagen en donde se muestren múltiples y variados objetos. Se pedirá a los usuarios que, sin decir, seleccionen dos de ellos, posteriormente se les pedirá que realicen un dibujo fusionando los elementos que eligieron y que le pongan un nombre.
Mostrarán su dibujo y todos trataremos de adivinar cuáles elementos son los que se eligieron.

Material:
-Material para pintar: Plumones, colores, acuerelas, pinturas, etc.
-2 hojas de máquina

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Se preguntará a las y los usuarios de qué manera es que los tema vistos hasta a hoy han ayudado a cumplir la misión

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hacer un dibujo con la mano dominante
Después  con la mano no dominante