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Neste dia, as equipes apresentaram suas conclusões sobre os softwares educacionais. A devolutiva do professor foi após as apresentações.

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No dia 21/07, o professor apresentou as orientações para o trabalho que deveria ser entregue e apresentado em 18/08. O objetivo era realizar a avaliação de um software educacional, seguindo referenciais teóricos de métodos de avaliação discutidos em artigos de Reeves, Campos, Mucchielli e Ticese.

O professor reforçou a necessidade de que o relatório fosse elaborado no padrão ABNT, incluindo fundamentação teórica não apenas do autor principal da técnica escolhida, mas também dos demais estudos indicados.

Nosso grupo optou por analisar o software educacional Jupyter Notebook, avaliando seus aspectos ergonômicos e pedagógicos.

A proposta do trabalho foi significativa porque exigiu um olhar crítico sobre a utilização de softwares no contexto educacional, indo além do uso técnico e considerando também a dimensão pedagógica.

Ao trabalhar com o Jupyter Notebook, percebemos que, apesar de sua potência como ferramenta de programação e análise, seu uso educacional exige mediação docente qualificada. A leitura dos artigos de apoio ajudou a estruturar a avaliação, oferecendo critérios sólidos para julgar ergonomia, usabilidade e aplicabilidade pedagógica.

O desafio maior foi alinhar a análise técnica com a fundamentação teórica, garantindo que o relatório refletisse tanto a prática quanto os referenciais acadêmicos. Esse processo contribuiu para aprofundar nossa compreensão sobre a importância de escolher ferramentas que dialoguem com os objetivos pedagógicos da instituição.

A avaliação demonstrou que a adoção de softwares educacionais deve estar diretamente associada aos objetivos pedagógicos da instituição, à formação do professor e à mediação ativa no processo de ensino. O software analisado atende satisfatoriamente aos critérios pedagógicos e técnicos, configurando-se como uma ferramenta relevante para potencializar o aprendizado, desde que utilizado de forma planejada e alinhada ao Projeto Político-Pedagógico (PPP) da escola.

A experiência de avaliação reforçou que não basta adotar um software pelo seu potencial tecnológico; é essencial contextualizá-lo pedagogicamente e avaliar se ele contribui para a aprendizagem de forma significativa. O trabalho também destacou a relevância de fundamentar a prática em teorias e métodos já consolidados, trazendo mais rigor e consistência para a análise.

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Relatório de software educacional - 28/07/2025

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Relatório de software educacional - 28/07/2025

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Na aula do dia, foram nos passados orientações sobre como deveríamos fazer o relatório de avaliação de software, onde os requisitos foram: Fazer relatório de avaliação de software educacional, incluir fundamentação teórica (além do autor da técnica, incluir os demais estudos),

formatar em padrão ABNT,

entregar e apresentar.

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O professor Demson passou uma apresentação em grupo sobre avaliação de algum software educacional se baseando em algum dos métodos de avaliação (Reeves, Campos, Mucchielli e Ticese).

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30/07 (aula online pelo Google Meet), 07/07 (continuação presencial), 14/07 (liberação para evento )

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30/07 (aula online pelo Google Meet), 07/07 (continuação presencial), 14/07 (liberação para evento )

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No dia 30/07, tivemos aula de forma online pelo Google Meet. O professor utilizou uma ferramenta diferenciada, que além de transcrever em tempo real as falas de cada participante, também organizava o conteúdo separando o que cada pessoa dizia, funcionando como um recurso para anotações e atas de reunião.

Devido ao tempo, não foi possível concluir todas as reflexões propostas nessa data. Assim, no dia 07/07, a continuidade ocorreu presencialmente na sala de aula. Nessa ocasião, o professor levou um gravador conectado ao Meet, que novamente usou a ferramenta de transcrição e identificação por voz, possibilitando acompanhar de maneira organizada as falas de cada aluno.

Já no dia 14/07, fomos liberados para participar de um dos três eventos que estavam acontecendo na instituição. Essa atividade também foi considerada parte do processo formativo, ampliando a experiência acadêmica para além da sala de aula.

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No dia 30, iniciamos a aula numa chamada pelo Google Meet onde iniciamos a entrevista online em grupo para analisar o desenvolvimento do Pensamento Computacional e da Aprendizagem Criativa. No dia 07 dia o professor retomou a entrevista com os alunos. Como não deu tempo de todos responderem, Demson sugeriu que o restante das perguntas fossem respondidas através de um formulário online.

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No dia 02/06/2025, o professor apresentou a Atividade 4.7 – Exploração do Código do Jogo Quizz Relevo. Ele mostrou como funcionava a estrutura de um quiz no Scratch, destacando os blocos e ferramentas utilizados para criar perguntas, respostas e pontuações, além do uso de estruturas condicionais, repetições e operadores. A proposta foi trabalhada de forma investigativa, com o objetivo de que cada grupo pudesse adaptar o jogo para diferentes áreas disciplinares.

Nesse mesmo dia, os grupos foram sorteados com os temas que deveriam trabalhar. O meu grupo, formado por Hanri, Fabrício, Gutemberg, Rulian, Márcio, João Afonso e eu, ficou com a disciplina de Português. Depois de discutir algumas possibilidades, decidimos que nosso quiz seria voltado para substantivos, pensando no ensino para turmas do Ensino Fundamental II. O professor também aproveitou para reforçar que seria necessário organizar um portfólio com todas as atividades realizadas até então, que deveria ser entregue junto com o jogo.

Na aula do dia 09/06/2025, nos reunimos em grupo para começar a desenvolver o quiz no Scratch. Com o apoio do professor, trabalhamos na elaboração das perguntas, na lógica do jogo e na programação por blocos, ajustando as funções e testando as mecânicas. A aula inteira foi dedicada ao desenvolvimento do projeto.

Já no dia 16/06/2025 aconteceu a apresentação final. Cada grupo trouxe seu quiz pronto e também apresentou o portfólio com todas as atividades feitas ao longo do período, incluindo a Tempestade de Ideias, Simulando um Robô, Tangram e Algoritmo do Dia a Dia. Foi o momento de compartilhar os resultados, refletir sobre os aprendizados e perceber a evolução nas práticas de Pensamento Computacional e de uso do Scratch.

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Apresentação do quizz em grupo - 16/06/2025

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Apresentação do quizz em grupo - 16/06/2025

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No dia 16/06/2025, as equipes apresentaram os seus protfólios digitais juntamente com a demonstração dos quizzes feitos.

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No dia 02, o professor Demson propôs uma atividade em grupo onde iríamos produzir um quizz interativo no Scratch sobre alguma disciplina (Português - Fabrício, Gutemberg, Hanri, João Afonso, Raniele, Rulian e Wéquiston). Posteriormente, no dia 09, tivemos a oportunidade de continuar a construção do quizz em grupo.

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No dia 12/05/2025, a turma participou de uma atividade prática chamada Diálogo Interativo. No início da aula, o professor fez alguns registros fotográficos dos alunos e dos projetos já concluídos anteriormente, como o jogo Pega Maçã e a animação da bailarina. Ele também reforçou a importância de manter as atividades registradas no Diário de Bordo no Padlet, destacando que nosso envolvimento contribui não apenas para nossa aprendizagem, mas também para o trabalho acadêmico que está sendo desenvolvido.

Após o intervalo, foi apresentada a nova proposta: criar um avatar digital e utilizá-lo no Scratch para desenvolver um diálogo interativo. Cada aluno pôde personalizar seu próprio personagem, definir cenários e elaborar falas, tornando a experiência mais autoral e criativa. O professor transmitiu a tela no projetor para exemplificar o processo e auxiliou os colegas que estavam com dificuldade.

A atividade foi bastante envolvente, pois combinou imaginação, personalização e prática com os blocos do Scratch, permitindo explorar novas formas de interação digital de maneira lúdica e criativa.

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No dia 05/05/2025, tivemos dois momentos bem diferentes nas aulas de MPEC II. No primeiro, continuamos a atividade do Tangram, agora em formato de troca de instruções entre os grupos. Cada equipe elaborou um passo a passo de como montar o Tangram e entregou para outro grupo, que deveria seguir as instruções recebidas e montar as peças. Essa proposta ajudou a perceber a importância da clareza e da ordem lógica nas instruções, já que alguns detalhes precisavam ser melhor ajustados para facilitar a compreensão.

Na segunda parte da aula, fomos para o laboratório de informática iniciar a construção de um jogo no Scratch, chamado Jogo das Maçãs. O professor explicou o objetivo da atividade e disponibilizou um PDF com instruções, além de uma pasta no Google Drive com os arquivos necessários: cenário, maçã e carrinho. A ideia era programar o jogo de forma que o jogador controlasse o carrinho para coletar as maçãs que caíam, somando pontos a cada fruta capturada.

Durante a programação, trabalhamos com blocos de movimento, variáveis, eventos e condições. Foi possível perceber a importância do planejamento, da sequência de comandos e dos testes constantes para corrigir erros. A atividade foi bastante interessante, pois combinou raciocínio lógico e criatividade, mas não conseguimos finalizá-la em sala devido ao tempo.

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Na aula do dia 28/04/2025, o professor iniciou o conteúdo sobre atividades plugadas, já que a finalização do Tangram desplugado foi adiada. Fomos levados ao laboratório de informática e ele apresentou a plataforma Scratch, explicando que se trata de uma ferramenta gratuita que permite criar jogos, animações e histórias interativas de forma simples e visual. O professor destacou ainda outros sites relacionados à programação em blocos, como Code.org, Blockly e MakeCode, que poderiam ser explorados em casa como complemento.

Durante a aula, ele mostrou o ambiente do Scratch, apresentou suas principais funções e deu o exemplo de uma animação com a personagem bailarina, ensinando passo a passo como inserir atores, cenários e blocos de comando. Também explicou como poderíamos usar a imagem do Tangram enviada no Drive, separando cada peça no Scratch para preparar um jogo digital que seria desenvolvido em aulas futuras.

Apesar de alguns computadores apresentarem problemas técnicos, o professor orientou que os alunos se organizassem em duplas, compartilhando as máquinas disponíveis. Isso possibilitou que todos conseguissem praticar, mesmo com as dificuldades.

A atividade foi bastante interessante, pois possibilitou conhecer os recursos do Scratch de forma prática e lúdica, mostrando como é possível aprender lógica de programação de maneira acessível e criativa, mesmo para quem nunca havia programado antes.

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Na aula do dia 14/04, tivemos uma atividade prática sobre o Tangram. O professor começou explicando a origem do jogo, destacando que ele é formado por sete peças geométricas — triângulos, um quadrado e um paralelogramo — e que a partir delas é possível criar muitas figuras diferentes. A turma foi dividida em grupos e cada equipe recebeu a tarefa de montar algumas formas usando apenas as silhuetas impressas como referência. Essa parte exigiu bastante do nosso raciocínio, principalmente em relação à abstração, pois precisávamos imaginar como encaixar as peças corretamente sem nenhuma dica além do contorno.

Após o intervalo, realizamos outra atividade: construir o nosso próprio Tangram utilizando papel A4, régua e tesoura. O professor mostrou um método simples para transformar a folha em um quadrado perfeito e, em seguida, explicou o passo a passo para dividir o papel até formar todas as peças do jogo. Também registramos o processo de construção, identificando os vértices e descrevendo as instruções de recorte.

A proposta foi bem criativa e colaborativa, já que cada grupo pôde trocar ideias sobre a melhor maneira de organizar os passos e chegar ao resultado final. Como o tempo de aula não foi suficiente, a conclusão ficou para ser finalizada em casa e entregue depois. No geral, a experiência foi interessante, dinâmica e mostrou como o Tangram pode ser usado para estimular habilidades do Pensamento Computacional, como a abstração e o reconhecimento de padrões.

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Atividade  – Quiz no ScratchData: 02/06/2025

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Atividade  – Quiz no ScratchData: 02/06/2025

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realizamos uma atividade em grupo para criar um quiz no Scratch, abordando o tema "cadeia alimentar" da disciplina de Ciências. O grupo foi composto por Caio, Yslaine, Erika, Laurentino e Ney Allison.

O objetivo da atividade foi reforçar o conteúdo de maneira interativa, utilizando a programação como ferramenta para apresentar perguntas e respostas. Além de favorecer o aprendizado da disciplina, a atividade contribuiu para o desenvolvimento de habilidades tecnológicas e do trabalho em equipe.

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Atividade  – Diálogo Interativo no Scratch Data: 12/05/2025

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Atividade  – Diálogo Interativo no Scratch Data: 12/05/2025

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Nesta aula, o professor fez um registro do andamento das atividades anteriores e ressaltou a importância do nosso engajamento, tanto para o sucesso da disciplina quanto para sua pesquisa acadêmica.

Após o intervalo, foi apresentada uma nova proposta: criar um avatar personalizado e desenvolver um diálogo interativo utilizando os recursos do Scratch.

Os alunos criaram personagens e programaram falas, movimentos e expressões, construindo pequenas histórias. A atividade permitiu explorar narrativas digitais, linguagem computacional, criatividade e expressão pessoal, sendo ao mesmo tempo divertida e desafiadora.

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Atividade  – Mini Jogo “Pega-Maçã”Data: 05/05/2025

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Atividade  – Mini Jogo “Pega-Maçã”Data: 05/05/2025

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A turma foi ao Lab 3 para iniciar um projeto no Scratch, desenvolvendo um mini jogo chamado Pega-Maçã. O professor disponibilizou um PDF com instruções e uma pasta no Google Drive contendo personagens e cenário prontos para edição.

O objetivo do jogo era movimentar um personagem pelo cenário e coletar maçãs, acumulando pontos a cada item capturado. Durante a atividade, utilizamos programação por blocos e trabalhamos com variáveis, eventos e condições.

Aprendemos a planejar etapas, testar comandos, corrigir erros e personalizar elementos visuais. A experiência proporcionou uma oportunidade de aplicar o pensamento lógico e a criatividade digital de forma prática.

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Retomamos os grupos já formados anteriormente para dar continuidade à atividade com o Tangram. Na etapa anterior, cada grupo havia elaborado instruções para montar uma figura utilizando o quebra-cabeça. Desta vez, a proposta foi trocar essas instruções entre os grupos.

O desafio consistia em seguir as orientações recebidas para montar uma nova figura, permitindo avaliar se as instruções estavam bem estruturadas, claras e de fácil compreensão. Durante o processo, o professor acompanhou de perto e incentivou a troca de ideias entre os participantes.

Ao final, os grupos personalizaram suas peças com canetas coloridas, tornando o conjunto visualmente mais atrativo. A atividade favoreceu a comunicação, o trabalho em equipe e a organização

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Atividade 5 – Introdução ao Tangram
Data: 14/04/2025

Nesta aula, fomos introduzidos ao Tangram, um quebra-cabeça milenar de origem chinesa, que conta com mais de mil formas já catalogadas. O professor explicou que o Tangram é formado por sete peças geométricas: cinco triângulos de diferentes tamanhos, um quadrado e um paralelogramo.

Durante a explicação, foram utilizadas peças físicas, o que facilitou a visualização dos conceitos geométricos envolvidos. A atividade inicial consistiu em montar figuras livres com as peças e refletir sobre as diferentes possibilidades de combinação.

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Data: 20/03/2025
Nesta atividade, refletimos sobre como os algoritmos estão presentes no nosso dia a dia, mesmo sem percebermos. Para isso, escolhemos tarefas simples — como trocar uma lâmpada, escovar os dentes ou preparar um café — e descrevemos cada uma delas em etapas bem detalhadas.

Ao realizar esse exercício, compreendemos que um algoritmo nada mais é do que uma sequência organizada de ações. Também percebemos que, se algum passo for omitido ou mal explicado, a tarefa pode não ser concluída corretamente — algo que acontece da mesma forma na programação.

Essa atividade nos mostrou a importância da clareza e da lógica na formulação de instruções, revelando como esses princípios são úteis não apenas na computação, mas em diferentes situações do cotidiano.

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Atividade Plugada - Diálogo Interativo 💬: (Leonardo Luís)

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Atividade Plugada - Diálogo Interativo 💬: (Leonardo Luís)

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No dia 12 de maio 2025, a turma 1715 do curso de Licenciatura em Computação do IFBA realizou a atividade denominada "Diálogo Interativo".

A atividade consistiu em utilizar a plataforma Scratch para criar um diálogo interativo entre o jogador e um personagem, fazendo uso de blocos interativos, como botões e caixas de texto. Todos os elementos (Cenários, personagens e falas) foram criados pelos próprios alunos, tornando a experiência mais autoral e personalizada.

A proposta foi bastante envolvente, pois estimulou a criatividade dos alunos na construção dos diálogos e fortaleceu a prática com os recursos do Scratch.

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Atividade Plugada - Colheita de Maçã 🍎: (Leonardo Luís)

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Atividade Plugada - Colheita de Maçã 🍎: (Leonardo Luís)

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No dia 05 de maio 2025, a turma 1715 do curso de Licenciatura em Computação do IFBA realizou a atividade denominada "Colheita de Maçã".

O objetivo da atividade era utilizar a plataforma Scratch para criar um jogo de coletar maçãs. No jogo, o jogador controlava um carrinho enquanto maçãs caíam das árvores, e a meta era coletar o maior número possível de frutas com o carrinho. A cada maçã coletada, a pontuação aumentava em 1 ponto.

Os alunos desenvolveram o jogo utilizando os blocos de comando oferecidos pelo Scratch. Durante a aula, o professor explicou a função de cada bloco e como eles interagem entre si para criar o funcionamento do jogo.

A atividade foi bastante interessante e contribuiu significativamente para o desenvolvimento do pensamento computacional e do raciocínio lógico, além de reunir duas características principais das atividades anteriores: o uso de blocos e a construção de sequências passo a passo.

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Atividade Desplugada - TANGRAM 🧩: (Leonardo Luís)

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Atividade Desplugada - TANGRAM 🧩: (Leonardo Luís)

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No dia 14 de abril de 2025 & 05 de maio 2025, a turma 1715 do curso de Licenciatura em Computação do IFBA realizou a atividade denominada "TANGRAM".

No primeiro dia, a turma foi apresentada a um antigo jogo conhecido como TANGRAM. O jogo é composto por sete peças geométricas distintas (triângulos, quadrado e paralelogramo) que juntas formam um quadrado. Com essas peças, é possível montar mais de 1000 diferentes figuras.

O objetivo da atividade era que cada equipe formasse o maior número possível de figuras durante o tempo da aula.

Ao final, o professor pediu para que cada grupo cria-se seu próprio TANGRAM, elaborando um passo a passo de como construí-lo em uma folha de papel.

No segundo dia, os grupos trocaram os passos com outras equipes que verificariam se as instruções estavam claras e corretas.

A atividade foi bastante interessante, pois contribuiu para o desenvolvimento do raciocínio lógico e do pensamento computacional, por meio da montagem das peças do TANGRAM. Além disso, estimulou a criatividade dos alunos, já que foi necessário pensar de forma lógica para elaborar um conjunto de instruções compreensível e funcional para a construção do jogo.

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Atividade Desplugada - Algoritmo do Dia a Dia 🖥️: (Leonardo Luís)

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Atividade Desplugada - Algoritmo do Dia a Dia 🖥️: (Leonardo Luís)

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No dia 07 de abril de 2025, a turma 1715 do curso de Licenciatura em Computação do IFBA realizou a atividade denominada "Algoritmo do Dia a Dia".

A dinâmica consistiu na criação de um passo a passo detalhado para diversas atividades comuns do cotidiano, como fazer um café, arrumar a cama, trocar uma lâmpada, entre outras, utilizando raciocínio lógico.

Na atividade da lâmpada, por exemplo, foi apresentado um passo a passo já pronto sobre como realizar a troca da lâmpada, e nós, alunos, tivemos a tarefa de adicionar um novo passo que complementasse ou aprimorasse o procedimento apresentado.

A proposta foi bastante interessante, pois contribuiu para ampliar nosso entendimento sobre lógica e pensamento computacional, ao aplicar a forma de raciocínio das máquinas em tarefas simples do dia a dia.

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A próxima atividade plugada desenvolvida com a plataforma Scratch foi a criação de um quiz interativo. Essa proposta foi especialmente interessante, pois nos introduziu a um novo tipo de construção dentro da ferramenta, ampliando nosso conhecimento sobre as possibilidades de uso do Scratch em contextos educacionais. A atividade nos permitiu explorar novamente os recursos da plataforma, mas desta vez com uma nova abordagem: o avatar fazia perguntas ao usuário e, conforme as respostas dadas, indicava se estavam corretas ou incorretas.

Esse tipo de interação representou um avanço em relação à atividade anterior, uma vez que exigiu a aplicação de conceitos mais complexos, como o uso de condicionais. Dessa forma, a lógica do quiz envolvia a criação de diferentes caminhos de resposta, tornando a experiência mais dinâmica e exigindo maior atenção no desenvolvimento do código.

Além do desafio técnico, a atividade também evidenciou o potencial pedagógico do Scratch. Percebemos como esse tipo de construção pode ser utilizado de forma eficaz em sala de aula, permitindo que os conteúdos sejam trabalhados de maneira mais atrativa e interativa. Um quiz, por exemplo, pode ser adaptado para diferentes disciplinas e conteúdos, contribuindo com o processo de ensino e aprendizagem ao envolver os estudantes de forma mais ativa.

Embora um pouco mais complexa que a atividade anterior, essa proposta foi bastante instigante, pois despertou nossa curiosidade e nos motivou a explorar ainda mais os recursos da ferramenta. Ficou evidente como as atividades plugadas, quando bem planejadas, podem enriquecer a prática docente e tornar o processo educativo mais envolvente e significativo.

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Aula 6- 12/05/2025- Atividade plugada da interação - João Carlos 

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Aula 6- 12/05/2025- Atividade plugada da interação - João Carlos 

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Nesta aula, realizamos uma atividade plugada utilizando a plataforma Scratch. O objetivo foi criar uma animação em que o avatar interagisse com o usuário, contando um pouco sobre si e, ao mesmo tempo, fazendo perguntas. Essa proposta foi interessante, pois permitiu um aprofundamento na compreensão do Scratch e demonstrou como a plataforma pode ser usada de forma criativa e educativa. Além disso, a atividade nos apresentou novos recursos da ferramenta, servindo como base para experiências futuras e exemplificando bem o conceito de atividade plugada.

Essa atividade apresentou um nível de complexidade um pouco maior em relação à anterior, justamente por exigir a criação de uma animação mais completa, com a possibilidade de alterar cenários e explorar diferentes elementos visuais e interativos. Isso despertou ainda mais interesse em nos aprofundarmos no uso dessas ferramentas, destacando seu potencial para enriquecer as práticas pedagógicas em sala de aula.

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Como me estive ausente na aula 8, não tive conhecimento do que ouve na mesma. Na aula 9 começamos a nos organizar para fazer um trabalho em grupo para criar algo usando oque aprendemos baseado em uma matéria sorteada, meu grupo ficou com português.

fizemos um sistema de quiz com perguntas básicas sobre algumas regras gramaticais

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Nos dirigimos ao laboratório de informática para iniciar um novo projeto digital. A proposta era desenvolver um jogo no Scratch, intitulado “Jogo das Maçãs”. O professor apresentou a ideia, explicou as etapas envolvidas e forneceu um PDF com as instruções completas, além de um link para o Drive contendo os arquivos dos personagens – como o carrinho e as maçãs – e o cenário.

Começamos o desenvolvimento do jogo seguindo os tutoriais. A atividade foi bastante envolvente, mas, por conta dos horários do transporte escolar, não conseguimos finalizá-la dentro do tempo de aula.

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Nesta aula, fomos apresentados à nova proposta. O professor iniciou explicando o que seria desenvolvido nas próximas aulas e indicou a plataforma Scratch,mas também demonstrou as plataformas Code.org, Blockly.games e Makecode para explorarmos em casa. O objetivo era introduzir conceitos de programação de forma lúdica e acessível.

Logo após, o professor compartilhou no Drive uma imagem com as peças do Tangram, que seriam utilizadas para criar um jogo no Scratch. Solicitou que retirássemos as peças no ambiente da plataforma e começássemos a nos familiarizar com as ferramentas. Para ilustrar, ele demonstrou o uso de alguns blocos de programação, escolhendo uma personagem bailarina e mostrando como ela poderia "dançar" com os comandos certos. A aula teve um foco bem prático, preparando o terreno para o projeto digital do Tangram.

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Nas primeiras aulas, começamos o trabalho com o Tangram. Reunidos nos mesmos grupos da atividade anterior, a ideia era de fazer os desenhos baseados nas silhuetas das imagens no papel dado pelo professor, após isso recebemos uma nova proposta para a próxima aula: elaborar um guia com instruções detalhadas de montagem do Tangram e, em seguida, trocar esse material com outro grupo. A missão era seguir o passo a passo feito por colegas e montar uma figura nova com as peças. Isso nos permitiu analisar se as instruções eram claras, se os comandos estavam organizados de forma lógica e se todo o processo fazia sentido.

Durante a execução, percebemos facilmente quais instruções estavam bem estruturadas e onde havia falhas, como explicações vagas ou ordens confusas. A experiência foi útil para entender melhor como comunicar ideias de maneira objetiva.

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Diálogo interativo no Scratch - 12/05/2025 (Mirele)

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Diálogo interativo no Scratch - 12/05/2025 (Mirele)

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No dia 12 de maio de 2025, o professor propôs uma atividade na sala de aula sobre um diálogo interativo no Scratch e sugeriu que os alunos criassem um avatar com a imagem deles, usando um aplicativo, e utilizassem essa imagem como um personagem no Scratch.

O objetivo da atividade era que o discente utilizasse a criatividade para criar um diálogo falando sobre si mesmo, contando uma curiosidade ou um hobbie, e interagisse com o usuário.

O docente também auxiliou na execução da atividade, transmitindo um exemplo de diálogo interativo no projetor e explicando como o desenvolveu.

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QUAL FOI O MAIOR DESAFIO AO CONSTRUIR O JOGO OU ANIMAÇÃO?

As partes observadas por mim, que foram um desafio, foi pensar em como desenvolver o roteiro do material que se pretendia, quais blocos utilizar para realizar uma certa ação e como tornar o projeto em algo atrativo e interessante.

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SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS ENTRE: CODE.ORG, BLOCKLY.GAMES, MAKECODE E SCRATCH...

Semelhanças - ambas as ferramentas são de programação em bloco, dispõem de uma tela de visualização e usam cores, para deixar a programação mais interativa e descontraída.

Diferenças - cada ferramenta possui sua interface, paleta de cores e configurações próprias. O Code.org é menos interativo e tem o uso menos facilitado. O Blockly.games dispõe de categorias e etapas, além de fornecer a visualização do código em linha também. Além de ser interativo, o Makecode tem a possibidade de trabalhar com algo físico, que se assemelha ao arduíno, o micro:bit.

COMO VOCÊ PODE USAR AS EXTENSÕES DO SCRATCH PARA CONECTAR O CÓDIGO COM O MUNDO FÍSICO, COMO DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA?

Além de usar teclado e mouse, com as extensões podemos usar detecção de vídeo para interagir com scratch e ele irá funcionar a partir de movimentações em frente a câmera. Pode se integrar também o micro:bit, para ter acesso a botões, LEDs, etc. Fora que é possível conectar o scratch a outros dispositivos também.

QUAIS PROJETOS SIMPLES DE ANIMAÇÃO DE UM PERSONAGEM (OU OBJETO) E UM JOGO INTERATIVO VOCÊ GOSTARIA DE CONSTRUIR NO SCRATCH?

Com essa ferramenta, as possibilidades são infinitas, é possível criar e alterar animações. Dá para criar historinhas, quizzes e até jogos mais complexos.

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Diálogo Interativo no Scratch 12/05/2025

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Diálogo Interativo no Scratch 12/05/2025

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No último dia 12 de maio de 2025, o professor Demson deu continuidade ao desenvolvimento de atividades com o Scratch sendo que desta vez trazendo uma abordagem diferente, um diálogo, mesmo trazendo uma exemplificação o professor nos incentivou a criar diálogos com a nossa criatividade.

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Atividade 4.5 É HORA DE PENSAR, BRINCAR E CRIAR  05/05/2025

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Atividade 4.5 É HORA DE PENSAR, BRINCAR E CRIAR  05/05/2025

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Neste dia o professor inicializou um trabalho com a introdução ao Scratch que é um método de ensino a programação conhecido mundialmente, o mesmo fez uma exposição oral sobre a plataforma, logo após nos criamos a nossa conta e elaboramos a nossa primeira experiencia "O pega maça no Scratch", algo que certamente poderá nos proporcionar embasamento para práticas relacionadas ao nosso estágio.

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Diálogo Interativo no Scratch - 12/05/2025

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Diálogo Interativo no Scratch - 12/05/2025

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Na aula do dia 12/05/2025 o professor Demson iniciou a aula reforçando a importância de se fazer as atividades e registrá-las no Diário de Bordo no Padlet.

A atividade proposta do dia foi fazer um avatar digital e utilizar para criar um diálogo interativo no Scratch, utilizando a imaginação de cada integrante. O professor auxiliou quem estava com dificuldade e transmitindo a tela no projetor para exemplificação.

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O professor apresentou a ferramenta Scratch e nos guiou no cadastro na plataforma e nos introduziu ao o uso desta. Ele apresentou alguns projetos feitos com Scratch e foi montando projetos na sala explicando o seu funcionamento.

Também foi passada uma atividade de construção de um jogo de um carrinho de compras que coleta maçãs que fizemos em sala, alguns o concluíram em casa.

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Nesse dia concluímos a atividade sobre o Tangram que não havíamos concluído na aula passada. Depois de concluída, nos reunimos em grupo, socializamos nossos algoritmos e escolhemos um para representar o grupo, depois compartilhamos com outros grupos para avaliar nossas produções, deixando nosso comentários sobre o que estava bom e o que poderia ser feito para melhorar.

Depois disso, construímos nosso tangram de papelão e os pintamos com canetas coloridas.

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Nesse dia o professor apresentou o Tangram, conhecido como o jogo das mil formas. É um jogo composto de peças geométricas que podem ser combinadas para representar uma enorme variedade de formas.

A atividade consistiu em tentar replicar usando o tangram as formas apresentadas no papel. Utilizamos o material que o professor trouxe e fizemos algumas formas, algumas foram fáceis outras difíceis.

Depois do intervalo tivemos uma segunda atividade sobre o Tangram, dessa vez teríamos que ensinar a fazer um tangram utilizando pensamento computacional. Desenvolvemos um algoritmo descrevendo o passo a passo para se fazer um tangram a partir de uma folha de papel de ofício. Houve um pouco de dificuldade para entender a proposta, mas depois de entender conseguimos iniciar o desenvolvimento.

Não deu tempo de concluir a atividade, então ela ficou parcialmente concluída

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Atividade: Diálogo Interativo no Scratch - 12/05/2025

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Atividade: Diálogo Interativo no Scratch - 12/05/2025

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No início da aula, o professor realizou alguns registros fotográficos para o próprio diário de bordo. Ele tirou fotos dos alunos enquanto realizavam as atividades propostas, além de registrar o resultado final dos jogos desenvolvidos anteriormente, como o “Pega Maçã” e o da bailarina.

Em seguida, o professor aproveitou um momento para conversar com a turma sobre a importância do envolvimento nas atividades. Ele destacou que, além de estarmos aprendendo conteúdos que podem ser úteis no futuro, nosso engajamento também contribui para o trabalho acadêmico que ele está desenvolvendo.

Após o intervalo, foi apresentada a nova atividade. O professor explicou os passos necessários para realizá-la: a proposta consistia em criar um avatar próprio, semelhante aos usados no Facebook, e desenvolver um diálogo utilizando os recursos da plataforma Scratch.

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Atividade: Pega-Maçã Utilizando o Scracth - 05/05/2025

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Atividade: Pega-Maçã Utilizando o Scracth - 05/05/2025

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Nas duas últimas aulas, a turma se dirigiu ao Lab 3 para iniciar a criação de um mini jogo utilizando a plataforma Scratch. O professor disponibilizou um arquivo em PDF com as instruções detalhadas, além de uma pasta no Google Drive contendo os personagens e o cenário a serem utilizados no projeto.

Durante a atividade, o professor projetou a própria tela para que todos acompanhassem, passo a passo, a montagem dos comandos necessários para o funcionamento do jogo. Houve um contratempo com o arquivo do cenário, que estava com erro, mas o problema foi rapidamente resolvido com a substituição por uma versão correta, enviada também pelo professor.

Enquanto alguns alunos concluiram a tarefa durante a aula, outros precisaram finalizar em casa. Ao final da aula, o professor reforçou a importância de manter o diário de bordo atualizado, registrando as atividades realizadas ao longo da disciplina.

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Atividade: Continuação do Tangram -  05/05/2025

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Atividade: Continuação do Tangram -  05/05/2025

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Nas duas primeiras aulas realizadas em sala, o professor propôs que retomássemos os mesmos grupos formados anteriormente, com o objetivo de dar continuidade à atividade com o Tangram. Como cada grupo já havia elaborado o passo a passo para a construção do quebra-cabeça, a nova proposta foi trocar essas instruções entre os grupos. A tarefa era seguir as orientações recebidas para montar um novo Tangram e, com isso, analisar se as instruções estavam claras e compreensíveis.

Durante a realização da atividade, o professor acompanhou de perto e incentivou os grupos a interagirem entre si, refletindo sobre os pontos positivos e sobre o que poderia ser melhorado nas instruções escritas. Ao final, houve um momento mais descontraído em que, com canetas coloridas fornecidas pelo professor, cada grupo pôde colorir as peças do Tangram para facilitar futuras consultas. Foi uma atividade agradável, que também proporcionou maior integração a turma.

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Atividade: Introdução ao Tangram - 14/04/2025

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Atividade: Introdução ao Tangram - 14/04/2025

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Na aula, o professor nos introduziu ao tema do Tangram, explicando que esse quebra-cabeça milenar possui mais de mil formas catalogadas.

Durante a explicação, ele apresentou peças físicas do Tangram e destacou que elas são compostas por triângulos, um quadrado e um paralelogramo. A turma foi organizada em grupos, e cada equipe teve como desafio montar figuras utilizando apenas as silhuetas impressas como referência. A proposta exigia bastante do nosso raciocínio abstrato, já que precisávamos identificar e encaixar as formas sem pistas explícitas, apenas com base em contornos.

Após o intervalo, uma nova tarefa foi lançada: confeccionar um Tangram manualmente utilizando uma folha A4, régua e tesoura. A apostila trazia orientações detalhadas sobre os procedimentos, e o professor demonstrou uma técnica simples para transformar a folha em um quadrado perfeito, apenas com dobras e cortes precisos. Cada vértice do quadrado foi identificado com letras (A, B, C e D), o que auxiliou na explicação das etapas para dividir o papel corretamente em todas as peças do Tangram.

Essa segunda parte da atividade também estimulou bastante a criatividade, já que havia mais de uma forma de chegar ao resultado final. Os integrantes de cada grupo puderam escolher o método que achassem mais intuitivo e eficiente para realizar os recortes e montar as peças.

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O tangram é um quebra cabeça de origem chinesa composto por sete peças. Existem algumas lendas sobre o seu surgimento. Suas peças têm formato de figuras planas, sendo dois triângulos grandes, um triângulo médio, dois triângulos pequenos, um quadrado e um paralelogramo.

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O tangram ajuda no desenvolvimento de habilidades cognitivas, como raciocínio espacial e resolução de problemas, e pode ser construído com materiais bastantes simples. Com suas peças, é possível construir diferentes figuras planas, como animais, objetos, entre outros.
Leia também: O que são formas geométricas?
Tópicos deste artigo

Resumo sobre tangram

O tangram é um quebra-cabeça geométrico chinês composto por sete peças.

As peças que formam o tangram são:

dois triângulos grandes;

um triângulo médio;

dois triângulos pequenos;

um quadrado;

um paralelogramo.

Ajuda no desenvolvimento de habilidades cognitivas, como raciocínio espacial e resolução de problemas.

Pode ser construído com materiais simples, como papel ou cartolina.

As peças podem formar diversas formas, como animais, meios de transporte e objetos.

Existem lendas associadas à origem do tangram.

É importante como ferramenta educativa e para o desenvolvimento cognitivo.

O tangram tem uma história rica, com início na China Antiga.

O que é o tangram?

O tangram é um quebra-cabeça chinês, muito antigo, formado por sete peças que são formas geométricas. Com essas peças rearranjadas, é possível construir várias outras formas geométricas e figuras geométricas, como animais, objetos, formas abstratas, entre outras. Seu objetivo é criar formas geométricas específicas utilizando-se todas as sete peças.

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Para que serve o tangram?
Veja também: O que são anagramas?
O tangram nos auxilia no desenvolvimento de uma série de habilidades cognitivas e motoras. Ele pode ser utilizado na educação formal, para ensino de geometria, e no desenvolvimento de habilidades, além de outras aplicações. Entre seus benefícios, estão o desenvolvimento do raciocínio espacial, da criatividade, a melhoria na capacidade de resolver problemas, e o estímulo à concentração e paciência.

Quais as sete formas geométricas do tangram?

As sete peças do tangram são:

dois triângulos grandes;

um triângulo médio;

dois triângulos pequenos;

um quadrado;

um paralelogramo.

Como construir um tangram?

Construir o tangram é uma tarefa simples, pois podemos fazê-lo com diferentes tipos de materiais. A forma mais acessível é utilizando papel, régua, lápis e tesoura.

Materiais necessários: papel (cartolina, A4, papelão etc.), régua, lápis e tesoura.

Desenho: faça o desenho de um quadrado, grande, e posteriormente faça a divisão dele em sete figuras geométricas conforme o padrão do tangram demonstrado na imagem a seguir.

Corte: recorte as sete formas geométricas - os cinco triângulos, o quadrado e o paralelogramo.

Pronto: agora você tem um tangram para criar figuras!

Lembrando que o tangram pode ser feito de diferentes materiais, como madeira, plástico, entre outros.

Figuras do tangram

Com as sete peças, podemos formar diferentes formas geométricas. Veja algumas a seguir.

→ Animais criados no tangram

→ Meios de transporte criados no tangram

→ Números criados no tangram

→ Objetos/construções criados no tangram

→ Pessoas em diferentes posições criadas no tangram

Lendas do tangram

Existem várias lendas que tentam explicar a origem do tangram, a mais popular delas é a que conta a história de um monge que deu ao seu discípulo um espelho e lhe pediu que viajasse o mundo registrando todas as coisas bonitas que ele visse. Na viagem, esse espelho caiu e quebrou em sete peças. Ao ver essas peças, o discípulo remontou o espelho, e percebeu que era possível formar diferentes imagens com as peças; então, conseguiu representar, por meio do rearranjo dessas sete peças, todas as belezas que ele encontrou na viagem.

História do tangram

O tangram teve início na China Antiga, com evidências sugerindo sua origem na Dinastia Song (960-1279). A popularização do tangram pela Europa começou no início do século XIX, depois de ser levado por comerciantes chineses para aquele continente. Desde então, o tangram tem sido utilizado como passatempo e como ferramenta educacional pelo mundo.

Tangram para imprimir

Utilize as imagens a seguir para imprimir e ter o seu próprio tangram, e divirta-se.

→ Tangram colorido para imprimir

Para baixar a imagem em pdf, clique aqui.

→ Tangram em branco para imprimir e colorir

Para baixar a imagem em pdf, clique aqui.

Conceição, Rosângela. Brincando com Tangram: A Arte de Ensinar Geometria. São Paulo: Editora Ática, 2002.

Marques, Cláudio. Tangram: Matemática e Criatividade. São Paulo: Editora Scipione, 1997.

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Tangram: o que é, formas, construção, figuras - Brasil Escola

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Clique aqui e entenda o que é o tangram. Descubra quais são as 7 formas geométricas que o formam. Veja quais figuras pode formar.

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Atividade: Algortimo do dia a dia - 07/04/2025

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Atividade: Algortimo do dia a dia - 07/04/2025

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Na aula inaugural da disciplina de MPEC II, o professor Demson propôs uma atividade escrita com o intuito de nos fazer compreender o conceito de "Algoritmo", relacionando-o com sequências de ações que realizamos em nosso cotidiano. A proposta foi dividida em três etapas principais:

Etapa 1 – Exploração e descoberta: Inicialmente, foi apresentado um exemplo prático com o passo a passo para trocar uma lâmpada, como forma de introduzir a ideia de algoritmo.

Etapa 2 – Criação e aprimoramento: Em seguida, fomos incentivados a pensar em formas de tornar esse processo mais eficiente, propondo melhorias no algoritmo apresentado.

Etapa 3 – Compartilhamento e reflexão: Por fim, o professor solicitou que gravássemos um áudio ou escrevessemos na folha que nos foi entregue, uma resposta às perguntas da atividade, com o objetivo de promover o compartilhamento entre os colegas da turma.

Além disso, foi pedido que registrássemos nossas impressões e experiências dessa aula aqui no diário de bordo.

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Tangran (continuação)/Jogo das maças -MPEC II

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Tangran (continuação)/Jogo das maças -MPEC II

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Nas duas primeiras aulas de MPEC II do dia 05/05/2025, nossa turma deu continuidade à atividade do Tangram. Nos se juntou nos mesmos grupos da etapa anterior. A ideia dessa vez era meio que um 'troca-troca' de instruções: cada grupo elaborou um passo a passo de como montar um Tangram e passou para outro grupo. Depois, nos tentamos montar um Tangram novo seguindo as instruções que a gente recebeu, pra ver se estava claro, se fazia sentido a lógica e se os passos eram eficientes. Durante a atividade, deu pra sacar o que estava funcionando bem nas instruções e o que precisava de uns ajustes, tipo a precisão na descrição dos passos e a ordem em que eles apareciam.

Já nas últimas aulas, a gente foi para o laboratório de informática para começar outra atividade. A proposta era construir um jogo no Scratch, chamado 'Jogo das Maçãs'. No início, o professor explicou como ia ser a dinâmica da atividade. Depois, ele compartilhou um PDF com instruções mais detalhadas e uma pasta no Google Drive para a gente baixar o cenário, a maçã e o carrinho, que eram os 'atores' do jogo.

Começamos a programar o jogo seguindo o passo a passo que o professor mostrou. A atividade foi divertida, porém não conseguimos terminar na aula devido aos horários dos transportes.

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Na aula do dia 28/04/2025, o professor entregou uma folha da nova atividade “É hora de Pensar, Brincar e Criar”, e explicou um pouco sobre o que faríamos. Ele mencionou os sites code.org, blockly.games, makecode e Scratch, e pediu para que nos revisasse em casa. Logo após, explicou a atividade que seria feita no Scratch, usando como exemplo o jogo do Tangram. Para isso, ele enviou uma imagem das peças do Tangram no Drive para utilizarmos no jogo e pediu para separarmos cada peça no Scratch para a próxima aula. Além disso, foi solicitado que acessássemos o Scratch, e o professor mostrou o ambiente e suas funcionalidades. Ele até deu um exemplo, escolhendo uma bailarina, o cenário e explicando alguns blocos de comando para fazer a bailarina dançar. Sobre o jogo Tangram, ele explicou como separar cada peça para usar no projeto."

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Durante a aula de MPEC II no dia 14/04/2025, nossa turma participou de uma atividade prática envolvendo o jogo Tangram. Inicialmente, o professor ofereceu uma breve explicação sobre o jogo, visando familiarizar aqueles que não o conheciam, e abordou os conceitos de abstração e algoritmo. Em seguida, distribuiu-se uma folha de atividades relacionada ao tema. A turma foi organizada em grupos, a tarefa consistia em formar diferentes figuras, como barcos, patos e setas, utilizando a totalidade das peças.

Após o intervalo, o professor verificou o número de figuras que cada grupo conseguiu compor e solicitou comentários sobre as dificuldades encontradas em algumas montagens. Posteriormente, apresentou a próxima atividade prática, que consistia na construção individual de um jogo Tangram, utilizando materiais como folha A4, régua, tesoura e instrumentos de escrita e coloração, acompanhada da descrição do processo de elaboração de cada etapa. A conclusão desta atividade não foi possível dentro do tempo da aula.

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Na aula de MPEC II do dia 07/04/2025, começamos a desenvolver uma atividade sobre o “Algoritmo do dia a dia”, o professor explicou como seria a atividade e logo começamos a trabalhar nela.

A atividade foi bem dinâmica e nos fez pensar bastante. Além disso, o uso dessa dinâmica no desenvolvimento do Pensamento Computacional é bem importante, pois ajuda a gente a pensar e resolver problemas, e também a explicar a solução de forma detalhada e que funcione bem. O professor lembrou que a gente sempre usa algoritmos no nosso dia a dia.

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No quarto dia de aula, foi retomada a atividade desplugada com o Tangram. No primeiro momento, os alunos se reuniram novamente nas mesmas equipes formadas na aula anterior. A proposta, desta vez, foi diferente: ao final da última aula, cada grupo havia escrito, em uma folha, o passo a passo de como montou a figura com o Tangram. Agora, essa descrição seria entregue a outro grupo, que teria o desafio de tentar reproduzir a imagem original apenas seguindo as instruções escritas.

Essa atividade teve como objetivo principal desenvolver a clareza na comunicação de algoritmos, mostrando na prática como a forma de descrever etapas influencia a compreensão de quem lê. No caso da minha equipe, não tivemos grandes dificuldades, embora tenhamos encontrado pequenos erros na ordem das instruções, o que não comprometeu o resultado final.

No segundo momento da aula, o professor levou novamente a turma ao laboratório de informática para continuar explorando o Scratch. Nessa aula, ele ensinou como criar uma nova animação, além de aprofundar a explicação de alguns recursos e comandos da plataforma. A aula foi prática, permitindo que os alunos continuassem desenvolvendo suas habilidades com programação de forma lúdica e criativa.

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O pensamento computacional possui quatro habilidades-chave, sendo elas a decomposição, o reconhecimento de padrões, a abstração de padrões e o projeto de algoritmo.

Ao realizar essas atividades do TANGRAM, observei que algumas dessas habilidades estão presentes.

A partir de peças soltas, se dispondo de "sombras", é possível identificar os padrões para formar essas figuras, é possível diferenciar as peças que podem estar preenchendo cada parte, que inicialmente se mostra bastante abstrata e sem sentido. Podendo, posteriormente a isso, estar realizando os passos para fazer a montagem das figuras corretamente, mesmo havendo erros, podemos executar um algoritmo.

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No terceiro dia de aula, o professor Demerson não pôde concluir a atividade desplugada com o Tangram, pois acabou esquecendo alguns materiais. Assim, a finalização dessa atividade foi adiada para a próxima aula.

Diante disso, o professor conduziu a turma ao laboratório de informática e iniciou uma atividade plugada, apresentando a plataforma Scratch. O Scratch é uma ferramenta educacional gratuita que permite trabalhar com lógica de programação por meio da criação de animações, jogos e histórias interativas. Uma das características mais interessantes da plataforma é a possibilidade de acessar projetos criados por outras pessoas e também desenvolver os próprios, como jogos dos sete erros, jogos de pegar maçãs, animações com personagens, entre outros.

Durante as quatro aulas do dia, o professor orientou a criação de uma animação utilizando o personagem de uma bailarina. Ele explicou o funcionamento básico da plataforma, demonstrando os blocos de comandos e como construir a lógica do projeto passo a passo. Os alunos puderam explorar e praticar no Scratch, desenvolvendo habilidades iniciais na plataforma e compreendendo sua proposta educacional.

Houve alguns problemas técnicos, como computadores travando durante o uso do Scratch. Nesses casos, o professor orientou que os alunos utilizassem os computadores em dupla, compartilhando as máquinas que estavam funcionando normalmente.

A atividade foi considerada interessante por permitir o desenvolvimento da lógica de programação de forma acessível, lúdica e criativa, mesmo para quem não possui conhecimento prévio em linguagens de programação.

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No segundo dia de aula, o professor Demerson desenvolveu com a turma uma atividade desplugada utilizando o Tangram. Inicialmente, ele explicou o que é o Tangram, apresentando sua origem e finalidade educativa. Em seguida, orientou os alunos a se organizarem em grupos de, no máximo, quatro pessoas. Para cada grupo, foi entregue um conjunto de Tangram e uma imagem de referência que os alunos deveriam tentar reproduzir com as peças fornecidas.

O objetivo da atividade era montar a imagem da foto utilizando as peças do Tangram, exercitando a criatividade, o raciocínio lógico e a percepção espacial, já que as peças possuem diferentes formas e tamanhos. A proposta foi considerada interessante por incentivar a busca por diferentes formas de resolver o desafio e estimular o pensamento criativo.

No segundo momento da aula, o professor entregou a cada aluno uma folha de papel em branco, junto com uma instrução passo a passo explicando como criar o próprio Tangram. A atividade consistia em montar o Tangram individualmente, recortando as peças a partir da folha de ofício. No entanto, devido ao tempo limitado, a turma não conseguiu finalizar a tarefa, que ficou para ser continuada em uma próxima aula.

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Posterior a prática do recorte e formação das figuras, ficamos encarregados de confeccionar nosso próprio tangram, com uso dos materiais: papel a4, tesoura, régua, lápis e canetinhas.

A partir de dobraduras, masrcações e recortes, montamos o tangram em tamanho maior do que foi usado na aula anterior e com isso, os grupos organizaram uma sequência de passos que são realizados, para chegar ao tangram, usando termos matemáticos (vértices, pontos médios, etc.). Elaborei os passos no sentido de realizar dobraduras e marcações de pontos.

O momento posterior a isso foi de compartilhar o passo a passo entre os grupos e tentarmos realizá-los, para ver se a partir do passo a passo dos colegas, seria possível montar o tangram. A maioria conseguiu realizar esses passos com rapidez e notei que essa prática nos ajuda com o racíocinio lógico e realização de um algoritmo, em seguida, podemos colorir as peças de tangram.

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No primeiro dia de aula, o professor Demerson apresentou a disciplina de MPEG, explicando o que pretendia trabalhar ao longo do curso, os objetivos das aulas e os tipos de atividades que seriam realizadas. Ele mencionou que seriam feitas tanto atividades plugadas (com o uso de tecnologias) quanto desplugadas (sem o uso de recursos digitais).

Após essa introdução, foi proposta uma atividade desplugada para ser iniciada em sala de aula e, se necessário, finalizada em casa. A atividade envolvia a criação de algoritmos, nos quais os alunos deveriam descrever passo a passo como realizar uma determinada tarefa. Cada questão exigia um tipo específico de descrição de uma atividade em forma de algoritmo. O professor permitiu que a última questão fosse feita em casa, e alguns alunos que conseguiram concluir ainda em sala já realizaram a entrega.

Além disso, o professor criou um grupo no WhatsApp para facilitar a comunicação e o envio das respostas de MPEG por meio de áudios, o que, segundo ele, tornaria a avaliação mais eficaz. Também foi apresentado o Pilot, uma atividade onde cada aluno deverá relatar o que foi feito em cada dia de aula.

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A partir de um recorte em papel do tangram já montado pelo professor e das orientações passadas por ele, a turma foi dividida em grupos e ficamos encarregados de verificar a quantidade de formas que conseguissemos montar usando as peças, tentar reproduzir o máximo de formas de acordo com suas sombras (essas que foram disponibilizadas em uma folha) e notei que, exercendo esta tarefa, é possível desenvolver a lógica, o racíocinio e a criatividade.

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Nestes últimos dias, o Tangram foi protagonista nas atividades. A princípio, o professor apresentou uma introdução sobre o que é o Tangram e, em seguida, distribuiu um material com algumas figuras para que pudéssemos recriá-las. Essa atividade despertou um espírito de competitividade entre os alunos: a equipe que mais montou figuras alcançou a marca de oito. A minha equipe fez seis, de forma descontraída e leve.

Ainda durante esse período, o professor solicitou que cada aluno confeccionasse seu próprio Tangram em papel. Optei, inicialmente, por não fazer cortes e utilizar apenas dobraduras para representar as peças do jogo. Achei essa abordagem interessante, pois não foi necessário usar régua. Logo depois, foi solicitado que criássemos um algoritmo para a construção do Tangram, o que foi feito em equipe.

Esses algoritmos foram compartilhados entre os colegas para avaliar sua clareza, o que gerou resultados interessantes, como algoritmos incompletos ou difíceis de entender.

Por fim, pintamos os Tangrams criados. Tive a ideia de usar papelão para confeccioná-los e disponibilizei esse material para os colegas.

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O primeiro dia da aula de MPEC II foi marcado pela proposta de atividade "Algoritmo do dia a dia", que aparentemente tem o objetivo de ensinar o conceito de algoritmo para quem nao tem esse conhecimento prévio.

Foi uma atividade bem intuitiva, abordando situações cotidianas para elaboração e interpretação de algoritmos na sala.

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No dia 05 de maio de 2025, durante as últimas aulas da disciplina de MPEC II, nos dirigimos ao laboratório de informática para iniciar outra atividade, cuja proposta era construir um mini jogo na plataforma Scratch, chamado “Jogo das Maçãs”.

Inicialmente, o professor Demson apresentou o Scratch para quem ainda não conhecia e explicou como funcionaria a atividade. Posteriormente, o docente compartilhou um PDF com instruções mais detalhadas e uma pasta no Google Drive para que baixássemos o  cenário, e a maçã e carrinho, que exerciam o papel de atores.

Em seguida, abrimos a plataforma, criamos o projeto e começamos a construir o jogo seguindo os passos que o professor compartilhava no notebook. A atividade era fácil e divertida, porém alguns alunos não conseguiram terminar durante a aula. Também houve um problema com o cenário, que foi resolvido pelo professor ao enviar a imagem que faltava no grupo da disciplina.

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Continuação da atividade com o Tangram (Mirele)

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Continuação da atividade com o Tangram (Mirele)

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No dia 5 de maio de 2025, durante as duas primeiras aulas da disciplina de MPEC II, demos continuidade à atividade com o tangram. Retomamos o trabalho em grupo com os mesmos colegas da primeira fase da atividade. A proposta desta etapa foi realizar uma troca de instruções: cada grupo entregou seus passos para a criação de um tangram a outro grupo. Em seguida, tentamos montar um novo tangram utilizando as instruções recebidas, avaliando a clareza, a coerência e a eficácia dos passos descritos.

Durante a atividade, foi possível identificar pontos positivos e aspectos que precisavam ser melhorados nas instruções recebidas, como a precisão na descrição dos passos e na ordem das etapas. Além disso, possibilitou uma reflexão sobre a importância da comunicação clara e detalhada.

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Construção do jogo Pega-Maçãs no Scratch - 05/05/2025

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Construção do jogo Pega-Maçãs no Scratch - 05/05/2025

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Nas duas últimas aulas do dia 05/05/2025, fomos para o Laboratório de Informática 3 para darmos início à construção de um mini jogo na plataforma Scratch. O professor Demson compartilhou um PDF com instruções e uma pasta no Google Drive para pegarmos os atores e o cenário do jogo. Com auxílio do professor, enquanto transmitia a tela pelo projetor, os alunos puderam acompanhar a construção dos comandos necessários para o funcionamento do jogo. Houveram alguns problemas com o arquivo do cenário, mas foi rapidamente corrigido por Demson disponibilizando um arquivo funcional. Alguns conseguiram terminar antes do final da aula, mas outros tiveram que ficar de terminar em casa. O professor nos relembrou de atualizar este diário de bordo, afim de deixar registrado todas as atividades desenvolvidas na disciplina de MPEC II.

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Continuação da Atividade com Tangram - 05/05/2025

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Continuação da Atividade com Tangram - 05/05/2025

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Nas duas primeiras aulas na sala, o professor Demson solicitou que reagrupássemos como na aula anterior para dar continuidade à atividade com o Tangram. Como todos os grupos já haviam escrito os passo a passos de como construir um, as instruções foram trocadas com os demais grupos para, a partir dele, construir um novo Tangram e avaliar se as instruções foram claras e precisas. Com a observação do professor, os grupos se interagiram e observaram os pontos positivos e as melhorias que precisavam ser feitas nas instruções. Ao final, com canetas coloridas do professor, pudemos ter um momento lúdico de pintar as partes dos Tangrams para eventuais consultas. Foi um momento bastante divertido em que pudemos interagir melhor com os demais colegas.

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No dia 27 de abril de 2025, ocorreu a segunda aula da disciplina de MPEC II. Nessa data, o professor nos apresentou o tangram, um quebra-cabeça geométrico chinês, composto por sete peças que, quando combinadas, podem formar até mil figuras diferentes, desde um quadrado até um pássaro.
Em seguida, ele mostrou tangrams físicos e explicou as peças que compõem o tangram: dois triângulos grandes, um triângulo médio, dois triângulos pequenos, um quadrado e um paralelogramo.
Posteriormente, o docente passou uma atividade em grupo. O objetivo da atividade era formar quantas figuras conseguíssemos dentro de 15 minutos. Ele também entregou uma folha com questões relacionadas ao tema e a silhueta de algumas figuras para nos orientar na montagem.
No segundo horário, o professor entregou uma folha para cada um e emprestou régua e tesoura para fazermos o nosso próprio tangram. Contudo, não conseguimos terminar a atividade na sala, e ele deixou para concluirmos em casa e trazermos na próxima aula.
Em suma, essas duas atividades trabalham habilidades da BNCC de Computação relacionadas ao eixo do pensamento computacional, como decomposição, ao dividir o tangram em partes menores; abstração, pois o jogador precisa abstrair as peças individuais das figuras para pensar em soluções; e resolução de problemas, na qual a pessoa que está jogando tenta resolver o quebra-cabeça, chegando à forma desejada.

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Na última segunda-feira, dia 14/04/2025,tivemos mais uma aula de MPEC II, na oportunidade o professor nos apresentou o TANGRAM e desenvolveu conosco uma atividade, criativa e prazerosa, realizada em grupos, onde por meio da mesma ficou evidenciado que o uso do pensamento algorítimo para resolução de problemas é algo imensurável e suas práticas agregaram contribuições valorosas para educação.

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Na aula do dia, o professor Demson nos apresentou sobre o Tangram. Nos informou que o Tangram possui mais de 1000 formas conhecidas.

Demson mostrou Tangrams físicos e explicou que são formadas de triângulos, quadrado e paralelogramo. A turma foi dividida em grupos para resolver algumas formas de imagens com o Tangram, se baseando apenas nas silhuetas do material impresso. A atividade explorou muito a questão da abstração, que é a simplificação da interação de objetos complexos, que no caso, é o próprio Tangram.

Na volta do intervalo, outro desafio foi proposto. Iríamos construir um Tangram utilizando papel A4, régua e tesoura. Na apostila, havia instruções de como a atividade seria feita. O professor ensinou como recortar um quadrado perfeito de forma simples apenas dobrando e recortando a folha de papel A4. No material impresso, explicava onde cada vértice de um quadrado perfeito foi nomeado de A, B, C e D e o professor explicou de maneira mais clara como iríamos explicar de forma escrita, instruções de medidas ou dobramentos do papel quadrado, como separar as partes do Tangram. Essa atividade também foi muito criativa, pois existem formas diferentes de se resolver e cada integrante dos grupos pôde escolher a maneira que mais lhe fosse fácil.

Infelizmente não houve tempo suficiente para a conclusão da atividade, então o professor deixou que terminássemos em casa e entregasse a atividade escrita na próxima aula.

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Diário de Bordo – Aula do dia 07/04/2025

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Diário de Bordo – Aula do dia 07/04/2025

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Na aula do dia 07 de abril, trabalhamos o conceito de algoritmo por meio de atividades práticas e reflexivas. Na fase 1 da atividade, analisamos um exemplo de algoritmo para a tarefa de trocar uma lâmpada. O objetivo era observar se havia formas de melhorar ou tornar mais claro o passo a passo apresentado, pensando na lógica e na eficiência da sequência.

Na fase 2, cada aluno desenvolveu individualmente algoritmos para outras atividades do cotidiano, como fazer café, arrumar a cama, entre outras. A proposta era criar um passo a passo detalhado para essas tarefas, aplicando o raciocínio lógico visto na fase anterior.

Após essas atividades, tivemos uma discussão em sala sobre a importância dos algoritmos no dia a dia, refletindo sobre como eles estão presentes em diversas ações e como podem ajudar na organização e na resolução de problemas.

Ao final da aula, foi proposta a fase 3, com entrega até o dia 14/04. Nela, deveríamos responder se essa atividade mudou nossa forma de ver os algoritmos (no meu caso, não mudou), se eles são importantes no cotidiano e se podem ser aplicados em atividades criativas. Concluí que os algoritmos são sim ferramentas importantes para o dia a dia e que, mesmo não mudando minha visão sobre eles, a atividade reforçou sua aplicabilidade, inclusive em contextos criativos.

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Aula 1 - Algorítimo do dia a dia (Mirele)

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Aula 1 - Algorítimo do dia a dia (Mirele)

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No dia 7 de abril de 2025, ocorreu a primeira aula de MPEC II. Como de costume, na primeira aula o professor apresentou a ementa da disciplina, que informa os conteúdos que estudaremos ao decorrer do semestre. Nesse dia, o professor entregou também duas folhas: uma com um texto sobre o algoritmo no dia a dia e outra com questões envolvendo esse tema. Entre as questões, uma delas pedia para criar um algoritmo (passos lógicos ou instruções) para fazer um café.

Além disso, o docente deixou para os alunos terminarem a atividade em casa e reservou um grupo no WhatsApp para enviarmos um áudio respondendo às perguntas da fase 3 da atividade, assim como de outras futuras. Essa fase questiona se a atividade gerou alguma mudança na nossa concepção do que é um algoritmo, como o pensamento algorítmico pode nos favorecer na hora de resolver um problema e como podemos relacionar a atividade com a aprendizagem criativa.

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07/04/2025 - Aula 01

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Atividade escrita: Algoritmo do dia a dia - 07/04/2025

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Atividade escrita: Algoritmo do dia a dia - 07/04/2025

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Na aula introdutória da disciplina de MPEC II, o professor Demson propôs uma atividade escrita com o objetivo de assimilar o termo "Algoritmo" com uma determinada tomada de passos ou ações que tomamos no dia a dia. Essa atividade consistiu em 3 fases definidas:

1ª fase - Explorar para conhecer - Exemplo de passos propostos para a troca de uma lâmpada;

2ª fase - Criar para aprender - Na questão, foi instigada a busca por melhorias ou otimização no algoritmo de trocar a lâmpada;

3ª fase - Pausa para socializar e refletir - Ao final, o professor solicitou que respondêssemos as questões referentes em forma de áudio gravado para socialização com os demais alunos da turma.

Complementarmente, nos foi solicitado que atualizássemos este diário de bordo com as nossas experiências sobre a aula.

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07/04/2025

Primeira aula da disciplina de MPEC II, o professor passou uma atividade escrita sobre algoritmos no dia a dia, explorando como aplicar o pensamento computacional no dia a dia através do desenvolvimento de algoritmos em linguagem humana. Também foram feitas reflexões sobre a importância da programação e o potencial da atividade no ensino da programação

As respostas foram compartilhadas por áudio em um grupo de Whatsapp

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Na última segunda-feira dia 07 de abril iniciou as aulas da disciplina de MPEC II com o Professor Demson, a princípio o mesmo realizou uma retrospectiva do conteúdo do semestre anterior, colocando os novos colegas em sintonia com os demais, apresentou posteriormente o PPC do curso, em nos disponibilizou uma atividade de pensamento computacional.

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ATIVIDADE 4.3 - ALGORITMO DO DIA A DIA

Segunda-feira, 07 de Abril de 2025

Na aula inaugural de MPEC II, o professor Demson passou uma atividade criativa sobre Algoritmos. Nela, tive a oportunidade de entender a relação que o termo “algoritmo” tem com as atividades do meu cotidiano. Durante o desenvolvimento da atividade - que se parece muito com uma atividade assistida - recebi a tarefa de implementar melhorias em um algoritmo de troca de uma lâmpada; e também de desenvolver 3 algoritmos para atividades diárias:

1. Preparar um café

2. Arrumar a cama

3. Lavar as roupas

E, por último, o professor incentivou a turma a refletir e socializar sobre a importância dessa atividade e a sua relação com o modo como criamos soluções para problemas do dia-a-dia. A resposta a essa pergunta foi postada em um grupo específico no WhatsApp da turma, em forma de áudio.

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Na aula, realizamos uma atividade prática desafiadora, voltada para o desenvolvimento do pensamento lógico. A dinâmica consistiu em simular um robô utilizando um integrante do grupo, que deveria seguir comandos preestabelecidos para realizar uma tarefa específica. A atividade foi conduzida em um tabuleiro montado no chão da sala, onde cada equipe precisou planejar cuidadosamente o trajeto do robô, garantindo que ele não colidisse com obstáculos nem entrasse em caminhos sem saída.

Durante o percurso, o robô teve a missão de coletar um objeto – uma caixa de bombons – e entregá-la ao professor como etapa final do desafio. O planejamento estratégico foi essencial, pois envolveu prever possíveis problemas e garantir a execução dos comandos de forma clara e precisa.

Essa prática foi marcante por sua capacidade de estimular o raciocínio lógico, o planejamento e a solução criativa de problemas. Além disso, proporcionou um aprendizado dinâmico, que pode ser adaptado e aplicado a diferentes disciplinas e contextos, tornando o processo educacional mais prático e envolvente.

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Durante a aula, foi realizada uma atividade interativa dinâmica e colaborativa. A sala foi dividida em quatro grupos, sendo que cada dois grupos trabalharam com um tema específico: “Pensamento Computacional” ou “Aprendizagem Criativa”.

Primeira Etapa: O professor iniciou explicando o objetivo da atividade: cada grupo deveria escrever palavras associadas ao tema recebido, sem consultar o material fornecido previamente, promovendo uma reflexão inicial sobre os conceitos. Para isso, foram disponibilizados papéis de anotações coloridos e pilotos. Como as aulas estavam perto do término, não foi possível concluir a atividade neste momento, ficando a finalização programada para a aula seguinte.

Segunda Etapa: Na aula seguinte, os grupos já tinham preparado suas listas de palavras. Os integrantes deram início à segunda fase da dinâmica. Cada grupo, de acordo com seu tema, colou as palavras escolhidas em uma área designada do quadro. Em seguida, ocorreu um momento de interação mais rico: grupos com temas diferentes avaliaram as palavras apresentadas pelos colegas, julgando se elas realmente se conectavam ao tema proposto. Essa etapa trouxe um importante intercâmbio de ideias, promovendo tanto a colaboração quanto o debate construtivo entre os participantes.

A atividade foi essencial para estimular o diálogo, aprofundar o entendimento sobre os temas e exercitar o pensamento crítico de forma prática e envolvente.

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Essa aula foi super divertida! Fizemos uma atividade chamada "Jogo do Robô" que trouxe uma abordagem prática e lúdica para aprender lógica computacional sem usar computadores.

Montamos um tabuleiro de 6x6 no chão usando fita adesiva. Eu fiquei como programador junto com meu grupo, e escolhemos um colega para ser o robô. Nosso objetivo era montar uma sequência de comandos para o robô seguir o caminho, evitar obstáculos e entregar uma caixa de bombom no destino final.

No começo, o professor colocou os obstáculos, mas depois os próprios grupos criaram desafios uns para os outros. Isso deixou a atividade mais desafiadora e engraçada, porque cada equipe tentava deixar o percurso mais difícil para os outros.

Achei incrível ver como conceitos de programação e pensamento lógico podem ser ensinados de uma forma tão prática e envolvente. Além de trabalhar a lógica, percebi que a atividade também exigiu muita comunicação e planejamento estratégico entre o grupo. Foi uma experiência que realmente conectou teoria e prática.

No final, refletimos sobre como esse tipo de dinâmica pode ser valioso na escola. Eu nunca tinha pensado em como uma atividade simples assim poderia ensinar tanta coisa de um jeito divertido. A metodologia ativa usada pelo professor foi inspiradora — com certeza algo que eu gostaria de aplicar no futuro como pro

fessor.

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Hoje continuamos a atividade de "Tempestade de Ideias" e retomamos o tema "Aprendizagem Criativa". Pegamos os post-its da aula passada e colamos tudo em um painel ilustrativo. Em grupo, discutimos se as palavras que escolhemos ainda faziam sentido após a leitura e o bate-papo da última aula.

O professor Demson explicou a próxima etapa: desta vez, precisávamos buscar novas palavras diretamente do texto, conectando-as ao tema. Fizemos isso e, mais uma vez, colamos os novos termos no quadro. A parte mais legal foi discutir e reorganizar as palavras com o grupo, ajustando conforme achávamos que fazia mais sentido.

Achei essa parte ainda mais esclarecedora do que a primeira. Consegui entender melhor o tema, e a organização das palavras no painel ajudou a deixar as ideias mais claras e conectadas. Foi uma atividade muito produtiva e divertida, e percebi como a estruturação das ideias faz diferença no aprendizad

o.

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Hoje foi o primeiro dia da atividade de "Tempestade de Ideias", meu grupo escolheu o tema "Aprendizagem Criativa". o outro grupo ficou com Antes de começarmos a leitura do artigo disponibilizado pelo professor, fizemos uma dinâmica bem legal: cada um de nós anotou em post-its coloridos o que achava que era aprendizagem criativa. Foi interessante ver como cada um tinha uma visão diferente.

Depois de organizarmos os post-its no quadro branco, lemos o texto e discutimos juntos. Nossa percepção mudou bastante! No início, a maioria de nós achava que aprendizagem criativa era só sobre liberdade e usar materiais diferentes. Mas, com a leitura, entendemos que é muito mais do que isso — envolve colaboração, experimentação e até uma estrutura para que o aprendizado aconteça de forma inovadora.

Gostei muito da atividade porque foi dinâmica e colaborativa. Tivemos tempo para pensar sozinhos e depois compartilhar nossas ideias, o que ajudou bastante a ver o tema de outros pontos de vista. Também tiramos algumas fotos para registrar o momento. Infelizmente, o tempo acabou e não conseguimos terminar a discussão, mas o professor disse que vamos continuar na próxima aula. Mesmo assim, achei o método bem divertido e eficaz para entender o tem

a.

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Solange Matos: Tabuleiro (Programando Robô) 

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Solange Matos: Tabuleiro (Programando Robô) 

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Foi realizado uma atividade prática que estimulou a nossa maneira de pensar de forma logica, a atividade consistem em direcionar uma pessoa  que seria um robô  e que teria que obedecer aos comandos  para realizar uma tarefa, essa atividade foi  feita em um tabuleiro construído na sala, o qual o grupo teria que planejar o trajeto do seu  robô sem que ele se esbarrassem em nada e não entrasse em casa sem saída , no decorrer do trajeto o robô teria que pegar um objeto que foi a caixa de bombo e entregar para o professor.  Essa atividade foi e será importante pois é criativa e estimula a lógica, o raciocínio o planejamento etc , e trabalha como podemos resolver problemas de maneira fácil, além de que podem ser usadas em outras disciplinas para outros fins.

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Atividade Desplugada - Tempestade de Ideias (Caio Oliveira)

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Atividade Desplugada - Tempestade de Ideias (Caio Oliveira)

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Foi realizada uma atividade prática baseada nas práticas do pensamento computacional, utilizando uma tempestade de ideias para estimular a leitura e o desenvolvimento computacional por meio de palavras-chave.

Essa abordagem foi essencial para conectar teoria e prática de maneira didática e lúdica, tornando o aprendizado mais acessível. Após a leitura do texto, os participantes identificaram e selecionaram palavras relevantes relacionadas ao tema proposto. Em seguida, ocorreu uma socialização dessas palavras dentro de um contexto, o que facilitou a compreensão e reforçou o processo de aprendizado.

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Atividade Desplugada – Jogo do Robô (Caio Oliveira)

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Atividade Desplugada – Jogo do Robô (Caio Oliveira)

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A atividade consistiu na criação de um tabuleiro 6x6, montado com fita adesiva. Nele, foram posicionados diversos elementos: um robô, uma caixa de chocolate, um quadrante final e seis obstáculos representados por post-its.

O objetivo era conduzir o robô até o quadrante final, carregando a caixa de chocolate. Para isso, os participantes utilizavam comandos previamente definidos no quadro da sala, como avançar e virar 90° para a direita.

A dinâmica foi realizada em duas equipes, cada uma com sete integrantes. Primeiramente, a equipe B embaralhava os componentes do tabuleiro para aumentar o desafio da equipe A. Em seguida, a equipe A precisava guiar o robô até o destino final, utilizando o menor número possível de comandos e desviando dos obstáculos.

Após essa fase, as equipes trocavam de função: a equipe B assumia o papel de conduzir o robô, enquanto a equipe A reorganizava o tabuleiro. Ao final, a equipe que completasse o percurso com menos comandos era declarada vencedora.

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Solange Matos: Atividade Tempestade de Ideias

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Solange Matos: Atividade Tempestade de Ideias

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Foi realizado uma atividade prática na perspectiva das práticas do pensamento computacional por meio de uma tempestade de ideias com o objetivo de estimula a leitura e o desenvolvimento computacional por meio de palavras descritas. Essa atividade é importante pois elencamos a teoria com a pratica de forma didática e lúdica o que facilitou a compreensão e ajuda no desenvolvimento do aprendizado uma vez que após ler o texto teríamos que retirar palavras importantes relacionada ao tema proposto, depois aconteceu uma socialização das palavras contextualizada facilitando o aprendizado

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13/03/2025

O professor Demson trouxe fitas,papéis e uma caixa de bombom para realiza essa atividade a proposta era de dividir a sala em dois grupos e construir um tabuleiro de 6x6 no chão da sala utilizando as fitas depois deu uma folha com instruções de como funcionaria essa atividade, basicamente tínhamos que escolher um do grupo para ser o robô enquanto os outros faziam o código onde o robô teria que pegar a caixa,achando o melhor caminho,que exigisse andar o menos possível até o ponto final é entregar a caixa de bombom ao professor,no caminho foram colocados papéis para servirem de bloqueios onde o robô não teria como passar,ele teria uma posição inicial,os comandos consistia em andar para frente andar para trás, virar a esquerda em 90 graus ou para direita em 90 graus, foi uma atividade bem divertida e podemos aprender de forma eficaz como resolver um problema utilizando programação de uma forma diferente da usual que tende a se menos atrativa incluindo para aqueles que estão começando a programar, além disso podemos exercitar o nosso celebro e colocar em prática o que apredemos durante o curso até o momento.

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[Fabricio Araújo] Atividade: Tempestade de Ideias

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[Fabricio Araújo] Atividade: Tempestade de Ideias

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A atividade 'Tempestade de Ideias' consistiu em estimular a leitura e a compreensão de textos para resolver problemas do dia a dia. Os participantes foram incentivados a refletir sobre a importância da leitura e a utilizar estratégias, como a identificação de palavras-chave e a releitura, para facilitar o entendimento das informações. A partir dessa análise, cada um compartilhou suas percepções sobre como essas práticas ajudam na tomada de decisões e na resolução de desafios, promovendo um debate enriquecedor sobre o tema.

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[Fabricio Araújo] Jogo do robô: uma proposta de construção e solução de uma atividade de computação desplugada.

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[Fabricio Araújo] Jogo do robô: uma proposta de construção e solução de uma atividade de computação desplugada.

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No dia 13 de março de 2025, realizamos uma atividade de computação desplugada, no laboratório 2, proposta pelo professor Demsom. A sala foi dividida em dois grupos, e cada grupo precisava ter um time de programadores e um robô. Os programadores receberam a tarefa de construir um algoritmo para realizar uma tarefa: fazer com que o robô percorresse um tabuleiro, desviando de obstáculos, e entregasse uma caixa de doces ao professor, que estava no final do percurso.

Foi uma atividade muito interessante, pois o professor Demson nos deu a oportunidade de ajudá-lo a construir o tabuleiro. Então, botamos a mão na massa, construímos o "problema", e estudamos como encontrar a solução.

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06/032025

Atividade tempestade de ideias:

O professor trouxe dois textos e alguns materiais,depois dividiu a sala em 4 grupos onde 2 grupos ficaram com o texto aprendizagem criativa e os outros dois grupos ficaram com o texto a reflexões sobre a integração do pensamento computacional as práticas de sala de aula: desafios para a formação de professores. A pós isso tivemos que escrever palavras em uns blocos de papel palavras que se associem a computação, fazendo com que pensássemos e compartilasemos um com o outro.

Atividade tempestade de ideias II

11/03/2025

A atividade consistiu em que os grupos lê-se os texto e retirassem a palavras importantes que trouxessea ideia do pensamento computacional e escrevesse no papel e depois colar no quadro onde essas palavras se encaixavam, essas atividades estimulou nos pensamentos e a interação com outros colegas,trocando ideias o que facilitou na aprendizagem e na realização das atividades propostas.

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Jogo do Robô: Atividade Desplugada ( Kauani Costa )

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Jogo do Robô: Atividade Desplugada ( Kauani Costa )

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Na última aula, o professor elaborou uma atividade desplugada, um jogo, no qual dividiu a sala em dois grupos. Para o jogo foi preciso fita, alguns papeis coloridos e uma caixa de bombom. Com as fitas foi feito um tabuleiro 4x6, logo depois foi colocado os papeis coloridos como obstáculos, e a caixa de bombom foi utilizada com objetivo e posicionada em algum lugar do tabuleiro. No jogo foi preciso que cada grupo tivesse dois programadores e um robô, o professor nos entregou possíveis comados para o robô.

Nossa missão foi elaborar comandos de acordo as posições no tabuleiro, para que o robô pegasse a caixa de bombom e chegasse ao final do jogo sem bater nos obstáculos ou sair do tabuleiro. Ao fim os dois grupos elaboraram a atividade com eficiência, porém, antes de finalizar a atividade o professor propôs q cada um dos grupos reorganizasse o tabuleiro para que o grupo oposto fizesse novamente os comados para sair daquela situação. Assim foi feito apesar de ter um pouco mais dificuldade e preocupação com o tempo da aula acabado, as equipes realizaram a atividade proposta.

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Durante a aula foi elaborada uma atividade interativa, na qual a sala foi dividida em 4 grupos, com dois temas, a cada dois grupos foi entregue um tema “Pensamento Computacional” e “Aprendizagem Criativa”.

O professor explicou como seria a prática, propondo que, os grupos escrevam palavras associadas aqueles temas sem ler o material entregue. Para essa atividade foi entregue papeis de anotações coloridos e piloto, porém como as aulas eram as últimas não deu tempo de concluir o que o professor avia programado, deixando para próxima aula.

Na próxima aula os grupos já estavam com as palavras prontas! Assim iniciamos a segunda parte da atividade proposta, que foi, a cada dois grupos com os mesmos temas colasse os papeis com as palavras escolhidas em um lado do quadro separado para cada tema, assim os grupos de temas diferentes iriam julgar e associar se cada palavra tinha conexão com o tema, gerando uma interação da classe.

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Atividade Desplugada – Jogo do Robô 🤖: (Leonardo Luís)

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Atividade Desplugada – Jogo do Robô 🤖: (Leonardo Luís)

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No dia 13 de março de 2025, a turma 1714 do curso de Licenciatura em Computação do IFBA realizou a atividade denominada “Jogo do Robô”.

A dinâmica consistiu na construção de um tabuleiro 6x6, feito com fita adesiva. No tabuleiro, foram posicionados os seguintes elementos: um robô, uma caixa de chocolate, um quadrante final e seis obstáculos, representadas por post-its.

O objetivo da atividade era conduzir o robô até o final do tabuleiro, carregando a caixa de chocolate. Para isso, os movimentos do robô eram controlados por comandos previamente definidos no quadro da sala, como: avançar, virar 90° para a direita, entre outros.

A execução do desafio envolveu a formação de duas equipes, cada uma composta por sete pessoas, responsáveis pela construção e execução da tarefa. Inicialmente, a equipe B deveria embaralhar os componentes do tabuleiro para dificultar a conclusão da missão da equipe rival. Em seguida, a equipe A tinha que guiar o robô até o final do tabuleiro, com a caixa em mãos, utilizando o menor número possível de comandos e desviando de todos os obstáculos.

Após essa etapa, as equipes trocavam de papel: a equipe B assumia o papel da equipe A, e a equipe A assumia o papel da equipe B. A equipe que conseguisse completar o circuito com o menor número de comandos era declarada a vencedora.

A atividade foi extremamente divertida e demonstrou de forma prática como a computação desplugada pode ser utilizada para desenvolver fundamentos sólidos de pensamento computacional e lógica de programação.

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A atividade do dia, conhecida como "Jogo do Robô", trouxe uma abordagem lúdica para o ensino de programação desplugada e lógica computacional.

A dinâmica consistiu na criação de um tabuleiro de 6x6 no chão, utilizando fita adesiva, onde um integrante de cada grupo representava um robô e os demais atuavam como programadores.

Nosso desafio era criar um conjunto de instruções precisas para que o robô percorresse o trajeto, evitasse obstáculos e entregasse uma caixa de bombom ao destino final, utilizando o menor número possível de comandos. Inicialmente, os obstáculos foram definidos pelo professor, mas, em um segundo momento, os próprios grupos criaram desafios para as outras equipes.

Ex de comandos " Frente n passos" " esquerda 90 graus"....

Essa experiência mostrou como o aprendizado criativo pode ser aplicado de maneira envolvente, transformando conceitos teóricos em vivências práticas. Além de estimular o pensamento lógico e a resolução de problemas, a atividade reforçou habilidades essenciais como comunicação, trabalho em equipe e planejamento estratégico.

A reflexão final nos levou a perceber como esse tipo de abordagem pode ser valiosa no ambiente escolar, tornando o ensino da computação mais acessível e atrativo para diferentes públicos.

O uso de metodologias ativas, como essa, pode servir de inspiração para professores que desejam inovar e tornar o aprendizado mais dinâmico e interativo

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Tempestade de ideias 2/2: 06/02/2025 (Raniele)

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Tempestade de ideias 2/2: 06/02/2025 (Raniele)

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Meu grupo trabalhou novamente com o tema "Aprendizagem Criativa" trazendo as palavras que havíamos escolhido " .

A aula começou com os grupos organizando e colando no painel ilustrativo as palavras que haviam sido levantadas anteriormente. Em seguida, discutimos os termos escolhidos para avaliar se realmente estavam alinhados ao tema. O professor Demson então explicou a próxima etapa: agora, precisaríamos extrair novas palavras diretamente do texto fornecido, relacionando-as ao tema estudado.

Seguindo o mesmo processo da primeira parte, escrevemos essas novas palavras em papéis coloridos e as colamos no quadro. Depois, discutimos os termos selecionados e fizemos ajustes, substituindo ou realocando palavras entre os temas conforme suas conexões e significados.

Após essa última etapa, a atividade se mostrou ainda mais esclarecedora, pois permitiu uma organização mais clara das ideias e aprofundou a compreensão sobre os conceitos apresentados.

Foi um exercício dinâmico e produtivo, reforçando a importância da estruturação do pensamento no aprendizado e demonstrando como a aprendizagem criativa pode ser aplicada tanto no ambiente acadêmico quanto no cotidiano.

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Tempestade de ideias 1/2: 27/02/2025 (Raniele)

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Tempestade de ideias 1/2: 27/02/2025 (Raniele)

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O foco da atividade foi a "Aprendizagem Criativa" e o "Pensamento Computacional", sendo que meu grupo trabalhou com o primeiro tema.

A proposta começou com uma dinâmica de tempestade de ideias. Antes de lermos o artigo disponibilizado pelo professor, registramos nossas percepções iniciais sobre o tema em post-its coloridos, que foram organizados no quadro branco. Depois da leitura, revisamos nossas anotações, adicionando ou ajustando conceitos conforme nossa compreensão se ampliava.

Foi interessante notar como nossa visão sobre o assunto mudou. Inicialmente, associávamos a aprendizagem criativa apenas à liberdade e ao uso de recursos variados. Após a leitura, entendemos que ela também envolve processos estruturados, como colaboração, experimentação e inovação no aprendizado.

A atividade foi dinâmica e colaborativa, incentivando tanto a reflexão individual quanto a troca de ideias entre os grupos. Além disso, alguns momentos foram registrados com fotos, tornando o processo ainda mais envolvente.

Por conta do tempo, a discussão não pôde ser concluída integralmente e será retomada em outra oportunidade. Ainda assim, a abordagem utilizada foi eficaz e divertida para aprofundar o entendimento sobre o tema.

Materiais utilizados:

Post-its coloridos

Cola

Quadro branco

Canetas

Câmera para registro de imagens e momentos da atividade

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Atividade Desplugada : Jogo do Robô' (Ney Allison)

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Atividade Desplugada : Jogo do Robô' (Ney Allison)

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A atividade chamada Jogo do Robô foi realizada em um tabuleiro desenhado no chão, com seis quadrados de cada lado. O objetivo era programar um robô para pegar uma caixa de chocolate e entregá-la a uma pessoa no destino final, evitando obstáculos representados por papeis. O professor forneceu uma série de comandos, como virar para a direita ou esquerda, iniciar e desligar o robô, andar um número específico de passos e interagir com a caixa de bombom. A turma foi dividida em duas equipes, e cada uma precisava criar um algoritmo escrito para guiar o robô pelo percurso. Inicialmente, os obstáculos foram definidos pelo professor Demison, mas depois cada dupla montou seu próprio problema no tabuleiro para desafiar a outra equipe. A atividade foi uma forma criativa de estimular o pensamento lógico e a criação de algoritmos, tornando o aprendizado dinâmico, interessante e divertido.

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Atividade: Tempestade de Ideias (Ney Allison)

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Atividade: Tempestade de Ideias (Ney Allison)

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Na matéria de MEPC, fizemos uma atividade chamada Tempestade de Ideias sobre Aprendizagem Criativa e Pensamento Computacional. A turma foi dividida em quatro grupos: dois ficaram com Aprendizagem Criativa e dois com Pensamento Computacional.

Primeiro, a gente escreveu o que já sabia sobre o tema, sem ler nada do artigo que nos foi entregue no mesmo dia. Depois que lemos o artigo, repetimos a atividade. As ideias foram anotadas em papéis coloridos com palavras relacionadas a cada tema e coladas no quadro.

Foi uma atividade bem legal, porque deu pra ver como nossas ideias mudaram depois da leitura. Além disso, ficou bonito e organizado, e ajudou a entender melhor os dois assuntos.

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Atividade: tempestade de ideias (Jailane)

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Atividade: tempestade de ideias (Jailane)

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Aula do dia: 27/02/2025

Tendo os temas "pensamento computacional" e "aprendizagem criativa" como foco da atividade, o professor disponibilizou artigos que tratavam sobre os assuntos e após uma explicação de como funcionária a atividade, separou a turma em grupos e a cada dois grupos, foi aplicado um dos temas. A atividade consistia em, antes de realizar a leitura do artigo, o grupo deveria refletir o que se pensava ao estar diante do tema e fazer anotações em blocos de notas coloridos, que posteriormente seriam grudados no quadro branco e ocorreria uma discussão acerca dos termos e conceitos.

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Atividade Desplugada: Tempestade de Ideias Parte II (Gutemberg) - 06/03/2025

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Atividade Desplugada: Tempestade de Ideias Parte II (Gutemberg) - 06/03/2025

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Na segunda parte da atividade sobre a Tempestade de Ideias, foi feita a discussão sobre as palavras escolhidas pelas equipes e em seguida o professor Demson informou que agora seriam retiradas palavras do texto que tivessem a ver com os temas da primeira parte. Da mesma maneira, colocamos as palavras no papel colorido e colamos no quadro. Em seguida discutimos sobre as palavras e mudamos/substituímos palavras entre os temas que tivesse mais relacionamento.

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No dia 13 de março , aconteceu uma aula prática da disciplina MPEC I, voltada para os alunos do 4º semestre de Licenciatura em Computação do IFBA – Campus Jacobina. A atividade ocorreu no Laboratório de Informática 02, às 20h40min, e teve como objetivo demonstrar conceitos de programação de forma desplugada e interativa.

A turma foi dividida em grupos, e cada equipe escolheu um integrante para representar um "robô", enquanto os demais assumiram o papel de "programadores". A proposta era que os programadores dessem instruções precisas para que o robô se movimentasse pelo percurso, superando obstáculos, pegando uma caixa de bombom e completando a tarefa com a menor quantidade possível de comandos. Inicialmente, o professor posicionou o primeiro obstáculo, e, em seguida, os grupos passaram a criar desafios uns para os outros, tornando a experiência ainda mais dinâmica e envolvente.

O chão foi marcado com um tabuleiro de 6x6 utilizando fita adesiva, o que ajudou a visualizar o trajeto e reforçou a necessidade de planejamento estratégico. Durante a atividade, os participantes tiveram que trabalhar em equipe, aprimorar a comunicação e ajustar os comandos conforme necessário. Além do aprendizado técnico, a prática incentivou o pensamento lógico, a criatividade e a capacidade de solucionar problemas de forma colaborativa.

A experiência mostrou que é possível ensinar conceitos de computação sem o uso direto da tecnologia, tornando o aprendizado mais acessível e estimulante. A abordagem lúdica e interativa contribuiu para o engajamento dos alunos, evidenciando que estratégias de ensino criativas podem ser aplicadas em diversos contextos, especialmente no ambiente escolar.

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Aluna Hérica Dias

Durante uma aula de MPEC I, realizada no laboratório de Informática 02 do IFBA - Campus Jacobina, no dia 27 de fevereiro de 2025, foi proposta uma atividade prática com foco na reflexão e troca de conhecimentos sobre dois temas principais: "pensamento computacional" e "aprendizagem criativa". A turma foi organizada em quatro grupos, sendo dois para explorar o primeiro tema e os outros dois para o segundo.

O objetivo inicial da atividade foi incentivar uma reflexão livre sobre os conceitos, sem consultar os textos previamente fornecidos. Cada grupo deveria registrar suas ideias e palavras-chave em post-its, que foram colados em um painel no quadro branco, criando uma representação visual das primeiras impressões de cada grupo. Em seguida, após a leitura dos textos, os alunos puderam adicionar novas palavras e ajustaram suas reflexões, o que permitiu uma análise mais profunda das ideias apresentadas.

Essa dinâmica não só favoreceu o processo de construção coletiva do conhecimento, como também possibilitou uma análise mais crítica ao comparar as percepções iniciais com a fundamentação teórica obtida a partir da leitura dos textos. Além disso, a atividade enfatizou a importância da colaboração e do diálogo no processo de aprendizagem, pois a troca de diferentes perspectivas aprofundou a compreensão sobre os temas trabalhados.

A atividade foi realizada de forma envolvente e dinâmica, onde, além da reflexão escrita, os alunos também registraram momentos da execução da tarefa por meio de smartphones. A conclusão da dinâmica foi adiada para outro momento, já que não foi possível finalizá-la durante a aula.

Materiais utilizados:

Post-its

Cola

Quadro branco

Canetas

Smartphone para registro de imagens e momentos da atividade

Essa metodologia ativa se mostrou eficiente ao tornar o aprendizado mais significativo, pois não apenas favoreceu a troca de ideias, mas também estimulou os alunos a se envolverem ativamente na construção do conhecimento, tornando o processo mais interativo e enriquecedor.

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TEMPESTADE DE IDEIAS - ADILSON RODRIGUES 

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TEMPESTADE DE IDEIAS - ADILSON RODRIGUES 

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Disciplina: MPEC I

Professor: Demson Oliveira

Estudante: Adilson Rodrigues

Data: 27/02/2025

No dia 27 de fevereiro de 2025 aconteceu a aula de MPEC I no laboratório de Informática 02 às 20h40min no IFBA - Campus Jacobina, onde fizemos uma atividade prática relacionada com a perspectiva das práticas do pensamento computacional. O professor explicou como seria a atividade e passou o roteiro. A sala foi dividida em quatro grupos, uma vez que, dois grupos ficaram com o texto sobre “pensamento computacional” disponibilizado pelo professor e dois grupos ficaram com o texto relacionado sobre “Aprendizagem Criativa”. A atividade prática foi desenvolver uma tempestade de ideias, na qual cada grupo deveria escrever palavras-chave relacionadas ao seu tema sem ler o texto em um post-it e colocar no local definido no quadro, onde estava simulando um painel ilustrativo. Além disso, foi registrado momentos dos alunos realizando a atividade. Essa atividade tinha como objetivo os alunos escrevessem palavras-chave que vinha na sua mente quando falava sobre “pensamento computacional” e “Aprendizagem Criativa” para saber se já tinham algum conhecimento ou contato com esses temas. Não conseguimos finalizar a dinâmica, sendo assim, ficou para o outro momento.

Materiais utilizados:

Cola

Post-it

Quadro

Piloto

Smartphone para registrar os momentos