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1 passo : descrever o jogo
2 passo : mostrar como que autômato aprende esse jogo

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PENSAR DENTRO DO SITE AONDE PODE ELE PODE COLOCAR UMA INTELIGENCIA 

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PENSAR DENTRO DO SITE AONDE PODE ELE PODE COLOCAR UMA INTELIGENCIA 

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APRENDIZADO DE MAQUINA - TIPO A AMAZOM NAS SUGESTÕES - ANALISE DE PERFIL PARA AS SUGESTÕES

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tenho um problema que empresa tem que resolver
pegar fogo na flora
o que vc poderia fazer
monitorar temperatura e umidade
para que não haja o problema
logica fuzzy
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loutro problema : lixo inteligente por meio de tubulação
em base de dados - aprendizagem maquina

trabalho escrito

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Período de realização da ASG – 31 de março e 01 de abril

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Período de realização da ASG – 31 de março e 01 de abril

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Prova realizada na área do aluno

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e-mail: leticia.zoby@udf.edu.br

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e-mail: kerlla.luz@udf.edu.br (61)8291-4389

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Projeto do tcc

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pensamento computacional

pesquisar sobre artigos para a pesquisa bibliografica

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31/05 -definir o que vai ser feito/elaborar um documento/ e entregar o documento

08/junho - Entrega Final do Projeto

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e-mail: leticia.zoby@udf.edu.br

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1º OPÇÃO - criando a linguagem do site com autômatos

2º OPÇÃO- jogo que seja possível ensinar um autômato determinístico OU não determinístico

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POSSIBILIDADE DE DESENVOLVER O AUTOMATO DENTRO DO SITE NO LABTEC 

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POSSIBILIDADE DE DESENVOLVER O AUTOMATO DENTRO DO SITE NO LABTEC 

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SISTEMA DE PASSOS (DENTRO DAS BOLINHAS)

PEGA O SITE QUE ELE FEZ E REPRODUZIR EM FORMA DE AUTOMATO

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06/06 - Avaliação Regimental (A1): 5,0 pontos(cinco)

FEITO - 04/04 - Avaliação Docente (A2): 5,0 (cinco) pontos
Essa será composta de prova(2,0)+projeto (3,0).
(foi alterado a pontuação da prova para 1.5) - NOTA OBTIDA :1,4

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-1 PASSO : DESCREVER O JOGO (EXPLICANDO O FUNCIONAMENTO )
-2PASSO : COMO ESINAR UM AUTOMATO DETERMINISTICO E NÃO DETERMINISTICO
-3 PASSO : CONCLUSÃO

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Trazer o nome dos jogos pensados para o jogo da atividade dos autômatos fintos determinísticos e não determinísticos

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1 - ABRIR UM DOC NO WORD E DESCREVER O JOGO
COLOCAR
- NOME
- PRICIPAIS REGRAS
- BREVE INTRODUÇÃO DO QUE PRECISA SABER PARA JOGAR

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No black -> Materiais complementares ->  Livro do autor Menezes -> capitulo 1 e 2

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Gerar um produto (jogo)
-Como ensinar um autômato finito determinístico  OU  não determinístico com um jogo simples.
- Escrever o desenvolvimento do jogo
-Onde pesquisar : desplugado unicamp autômato (pesquisar no goolge - primeira página traballho desenvolvido pela professora sobre o que é automatos)

http://desplugada.ime.unicamp.br/atividade11/index.html

Objetivo :
Criar um jogo simples (não necessariamente de computador - jogo de tabuleiro ...) que seja possível brincar/ensinar
- como ensinaria uma pessoa?
- Onde teve mais dificuldade

desplugada.ime.unicamp.b

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Apresentação

Frequentemente programas de computador precisam processar uma sequência de símbolos como letras ou palavras em um documento, ou até mesmo o texto de outro programa. Cientistas da computação frequentemente usam autômatos de estados finitos para isso. Um Autômato de Estados Finitos (AEF) segue um conjunto de instruções para verificar se o computador reconhecerá a palavra ou conjunto de símbolos. Trabalharemos com algo equivalente a um AEF: mapas do tesouro!

Disciplinas e conteúdos relacionados

Computação: introdução a programação de computadores.

Habilidades

(EF07MA05) Resolver um mesmo problema utilizando diferentes algoritmos.

(EF07MA07) Representar por meio de um fluxograma os passos utilizados para resolver um grupo de problemas.

(EM13MA315) Investigar e registrar, por meio de um fluxograma,quando possível, um algoritmo que resolve um problema.

Nível de Ensino

Anos Iniciais e Finais do Ensino Fundamental.

Material

Você precisará de:

Faça uma cópia de cada um dos conjuntos de cartas e recorte-as. Dobre na linha pontilhada e cole, de modo que, a frente das cartas tenha o nome da ilha, e o fundo tenha as instruções. As instruções devem ficar escondidas de quem estiver tentando desenhar o mapa!

Cada criança precisará de:

Existem atividades opcionais de extensão para as quais as crianças precisarão de:

Ilha do Tesouro

Introdução

Seu objetivo é encontrar a Ilha do Tesouro. Navios piratas amigos navegam por um conjunto fixo de rotas entre as ilhas em uma parte do mundo, oferecendo carona aos viajantes. Cada ilha possui dois navios de partida, A e B, que você pode escolher para viajar. Você precisa encontrar o melhor caminho para a Ilha do Tesouro. Em cada ilha na qual chegar, você pode escolher um dos navios A ou B (não ambos). A pessoa na ilha lhe dirá para onde vai o navio, mas os piratas não têm um mapa de todas as ilhas disponíveis. Use seu mapa para saber onde você está indo e em quais navios você já viajou.

Demonstração

Nota: A atividade usará um mapa diferente.

Use um projetor ou desenhe no quadro o diagrama das três ilhas como abaixo:

Faça uma cópia das cartas e dê uma carta a cada criança. Note que as rotas nessas cartas são diferentes daquelas na atividade principal.

Começando da Ilha dos Piratas, escolha o navio A. A criança deve direcioná-lo para a Baía do Naufrágio. Anote a rota no mapa. Na Baía do Naufrágio, escolha o navio A novamente. Você voltará a Ilha dos Piratas. Anote isso no mapa. Agora escolha o navio B. Anote isso no mapa. Essa rota vai para a Ilha dos Mortos, onde você ficará preso!

Seu mapa final deverá estar assim:

Atividade

Escolha sete crianças para serem as "ilhas". As crianças segurarão as cartas identificando suas ilhas, com as instruções secretas no verso. Posicione-as aleatoriamente pela sala. O restante das crianças ficará com mapas em branco e terão que navegar da Ilha dos Piratas para a Ilha do Tesouro, marcando isso cuidadosamente em seus mapas. (Uma boa prática é enviar uma criança por vez para que elas não consigam ouvir as rotas de antemão.)

Os primeiros a terminar devem tentar encontrar mais de uma rota.

O mapa completo é o seguinte:

Discussão

Qual é a rota mais rápida? Qual seria uma rota muito lenta? Algumas rotas podem ter laços ( loops). Você pode encontrar um exemplo disso? (Por exemplo, BBBABAB e BBBABBABAB, ambos chegam a Ilha do Tesouro.)

Autômatos de Estados Finitos

Outra maneira de desenhar um mapa seria:

As ilhas são representadas por círculos numerados, e a ilha final (com o tesouro) tem dois círculos. Quais rotas podemos usar para chegar a última ilha?

Nota: o 1º mapa termina no círculo duplo (ilha 2) somente se a sequência tem um numero ímpar de As (por exemplo, AB, BABAA, ou AAABABA).

O 2º mapa só alcança o círculo duplo com uma sequência alternada de As e Bs (AB, ABAB, ABABAB, ...).

O 3º mapa requer que a sequência contenha no mínimo um B (as únicas sequências que não servem são A, AA, AAA, AAAA, ...).

Folhas de Atividades e Materiais Adicionais

Você também pode baixar todas as folhas de atividade e materiais adicionais em formato editável aqui.

Do que se trata tudo isso?

Autômatos de estados finitos são usados na Ciência da Computação para ajudar um computador a processar uma sequência de caracteres ou de eventos.

Um exemplo simples é quando você liga para algum lugar e escuta a mensagem "Tecle 1 para isso... Tecle 2 para aquilo... Tecle 3 para falar com um dos atendentes." As teclas pressionadas são entradas para um autômato de estados finitos do outro lado do telefone. O diálogo pode ser bem simples ou muito complicado. Algumas vezes, você fica andando em círculos porque existe um laço específico no autômato. Se isso ocorre, então é um erro no projeto do sistema - e isso pode ser extremamente frustrante para quem liga!

Outro exemplo é quando você saca dinheiro no caixa eletrônico do banco. O programa no computador do caixa guia você através de uma sequência de eventos. Dentro do programa, todas as possíveis sequências estão guardadas como um autômato de estados finitos. Toda tecla pressionada leva o autômato a um novo estado. Alguns dos estados têm instruções para o computador como "libere R$100,00 em dinheiro" ou "Imprima um extrato" ou "Ejete o cartão".

Alguns programas de computador lidam realmente com frases em português usando mapas como os da página 97. Eles podem tanto gerar quanto processar frases digitadas pelos usuários. Nos anos sessenta, um cientista da computação escreveu um programa famoso chamado "Eliza" (em referência à Eliza Dolittle) que conversava com pessoas. O programa fingia ser um psicoterapeuta e fazia perguntas do tipo: "Fale sobre a sua família" e "Prossiga". Embora o programa não "entendesse" nada, era suficientemente convincente-e seus usuários humanos eram suficientemente ingênuos-para que certas pessoas acreditassem estar conversando com um psicoterapeuta humano.

Embora os computadores não entendam muito bem a linguagem natural, eles podem rapidamente processar linguagens artificiais. Um tipo importante de linguagem artificial é a linguagem de programação. Os computadores usam autômatos de estados finitos para ler programas e traduzi-los para a forma elementar de instruções do computador, as quais podem ser "executadas" diretamente pelo computador.

Para saber mais

O site computacional.com.br traz uma atividade que aborda o mesmo tema, mas com os personagens da Turma da Mônica.

Soluções e dicas

O Misterioso Jogo da Moeda (pág. 98)

O misterioso jogo da moeda usa o seguinte mapa para jogar as moedas:

Se você seguir esse mapa, verá que as duas primeiras de cada três moedas jogadas produzem o mesmo resultado.

Todo o material está disponível gratuitamente e sob licença Creative Commons BY-NC-SA. Saiba mais aqui.

Apoio e realização:

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Frequentemente programas de computador precisam processar uma sequência de símbolos como letras ou palavras em um documento, ou até mesmo o texto de outro programa. Cientistas da computação frequentemente usam autômatos de estados finitos para isso. Um Autômato de Estados Finitos (AEF) segue um conjunto de instruções para verificar se o computador reconhecerá a palavra ou conjunto de símbolos.

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GABARITO

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e-mail:  rafaelsda@udf.edu.br

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Aluno : Breno Guedes Martinelli  RGM 23113120

Monitora : Mellyssa B. Rozycki
Contato : (61) 9 85302488

Link DRIVE das Matérias : https://drive.google.com/drive/folders/12WDiTBE19hNGM0DrpTnkmmiTHrOlcVGd?usp=share_link

DATAS IMPORTANTES

►01/JUNHO á 07/JUNHO - A1 Prova Regimental
►02/JUNHO  á 03/JUNHO - A1 Disciplinas Online (Ciclo 1 e 2)

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02/06 - Avaliação Regimental (A1): 5,0 pontos(cinco)

14/04 - Avaliação Docente (A2): 5,0 (cinco) pontos
Essa será composta de prova (2,0)+projeto (3,0). A prova será 02/06

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Tabela com datas e provas para acompanhamento especial 

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Tabela com datas e provas para acompanhamento especial 

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https://docs.google.com/document/d/1DhElcRaida7rrv66EThpEI3awc3iZBT2-40GeqaxPYc/edit?usp=sharing

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perguntas para o desenvolvimento do projeto 

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perguntas para o desenvolvimento do projeto 

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- Qual o tema do trabalho que esta sendo desenvolvido ?
-Qual são prazos - o que significa essas entregas parciais
- o que é pra ser entregue ?

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01 á 07/06 - Avaliação Regimental A1

22 Á 29/06 - Avaliação Final

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e-mail enviado ao professor pedindo mais orientações 

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e-mail enviado ao professor pedindo mais orientações 

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mais explicações sobre o trabalho de desenvolvimento do APP, pois o aluno está com dificuldade no desenvolvimento.
Possibilidade de passar algum trabalho com outa abordagem ou alternativo

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Art. 6° A componente curricular TGI I, tem como ementa: Elaboração do trabalho de graduação interdisciplinar para a solução de um problema, a fim de sistematizar conteúdos, técnicas e ferramentas estudadas nas disciplinas durante o curso
Para o tema é importante saber qual disciplina o aluno tem mais interesse, para que dentro dessa área possa ser determinado o tema Opção 1
- Atividade profissional que o aluno vai desenvolver no futuro - (voltado para o desenvolvimento de um sistema/programa)
-Escolher um tema (o que esse programa/sistema vai fazer)
-Fazer o desenho/ modelagem desse programa
-Desenvolver o programa propriamente dito

Opção 2
-Desenvolver um trabalho de pesquisa (voltada para quem quer descobrir algo)
-Levantar dois ou três bancos de dados/ ou linguagens de programação/ e fazer uma análise de qual que seria o melhor

**No regulamento do tcc - item 4 - opções do que pode ser feito**

Por onde começar ?
-Assistir no youtube o que é um TCC na área da computação
-Quais são os primeiros passos
-Definir em que área da ciência da computação mais tem afinidade e interesse

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mensagem para prof. para saber sobre o projeto 

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mensagem para prof. para saber sobre o projeto 

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mensagem para kerla sobre o site e o tcc

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mensagem para kerla sobre o site e o tcc

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https://labtech.inf.br/

implementar o site com banco de dados?
qual banco de dados indicaria ?
para fazer qual função no site ?
quais são os exemplos que podem ser fetos o tc dentro das opções de pesquisa e desenvolvimento de um programa ?

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Construindo uma Aplicação Usando o Banco de Dados SQLite e o Android

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Apostila 7 e 8