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Alter: ab 6
Material: /
Umgebung: Platz für einen Kreis
Dauer: ab 2 Minuten
Spieler*innenanzahl: ab 5 Personen

Anleitung:
Alle Spieler stellen sich im Kreis auf. Einer geht in die Mitte. Der Spieler in der Mitte nennt den Namen eines Mitspielers. Dieser muss sich ducken und "Blubb" sagen. Die beiden neben ihm müssen mit der Hand eine Pistole formen, auf genannte Person zeigen und "Peng" sagen. Es werden solange Namen genannt bis einer einen Fehler macht oder zu spät reagiert. Derjenige muss dann den in der Mitte ablösen.
Um es schwieriger zu machen, kann man auch festlegen, dass jeder den Namen des linken Nachbarn trägt.

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Alter: ab 6
Material: /
Umgebung: egal
Dauer: je nach Spieleranzahl
Spieler*innenanzahl: ab 6 Personen

Anleitung:
Ein Spieler beginnt und sagt: "Ich packe meinen Foodtruck und nehme mit ..." und sagt dann seinen Namen und etwas zu essen, das mit dem gleichen Buchstaben beginnt (z.B. Emily mit Erdbeeren, Jonas mit Joghurt, ...). Dann ist der nächste Spieler dran und muss wiederholen, was die letzten Spieler in den Foodtruck gepackt haben und dann selbst seinen Namen mit Essen des gleichen Anfangsbuchstaben hineintun (ähnlich wie in "Ich packe meinen Koffer"). Dies geht der Reihe nach weiter, während die Packliste für den Foodtruck immer länger wird. Wenn ein Spieler einen Namen oder ein Essen vergisst, scheidet er aus. Der letzte, der noch drin ist, gewinnt.

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Alter: 5-99
Material: /
Umgebung: größere Fläche
Dauer: 2-10 min

Spieler*innenanzahl: ca 5-15 Leute

Anleitung:

Es wird eine Mittellinie gezogen wo die Goldene Mauer (1 Spieler) sich auf die Mittellinie stellt.

Von der Mittellinie gibt es 2 Felder, wo der Rest der Gruppe sich auf einem von den 2 Feld positioniert.

Die Gruppe, die sich jetzt auf dem ersten Feld befindet, muss jetzt auf die andere Seite des Felds kommen, ohne von der Mauer die sich nur auf der Linie bewegen kann, abgeklatscht zu werden.

Wenn die Mauer einen erwischt, wird man ein Teil der Mauer, bis nur noch einer überbleibt. Dieser hat dann gewonnen.

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Alter: ab 6

Material: /

Umgebung: freier Platz
Dauer: 10-20 Minuten

Spieler*innenanzahl: ab 3 Personen

Anleitung:

Alle Spieler*innen stellen sich im Kreis auf. Es wird bis drei gezählt und auf drei springen alle zurück und landen in coolen Ninjaposen. Dann beginnt ein*e Spieler*in. Er*Sie versucht in einer einzigen fließenden Bewegung dem*der Spieler*in links neben ihm*ihr auf eine Hand zu schlagen. Diese*r darf allerdings gleichzeitig in einer einzigen fließenden Bewegung ausweichen. Ist der Angriff geglückt, ist die getroffenen Hand raus und darf nicht mehr benutzt werden. Sind beide Hände draußen, scheidet betroffene Person aus. Nach einem Angriff muss die Person, bis sie sich wieder bewegen darf, in der Haltung verharren, in der sie gelandet ist. Nach dem Angriff darf die Person, die gerade angegriffen wurde, selbst die Person links von ihr angreifen. Das Spiel endet, sobald nur noch ein*e Spieler*in übrig ist.

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Alter: jedes Alter
Material: /
Umgebung: Platz für einen freien Kreis
Dauer: einige Minuten. Je mehr Menschen desto länger
Spieler*innenanzahl: mindestens 4

Anleitung:
Alle stellen sich in einen Kreis. Eine Person fängt an mit kleinen Schritten durch den Kreis zu laufen und leise "Pedong" zu wiederholen. Sobald die Person eine Person gefunden hat und ihr direkt gegenüber steht, springt die Person hoch und ruft "Pedong". Die Person, die außen steht, ruft zurück: "Pedong". Danach springt die Person im inneren Kreis wieder hoch und ruft "Pedong". Dann gehen beide hintereinander weiter (wieder in kleinen Schritten und "Pedong" sagend). Sobald die beiden auf eine neue Person treffen, beginnt der Prozess wie zuvor. Das Pedong muss durch die gesamte Reihe bis zum Ende durchgegeben werden, bevor die gesamte Reihe mit der neuen Person weiter zieht. Das Spiel wird solange gespielt, bis alle in die Schlange integriert wurden.

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Alter: jedes Alter
Material: /
Umgebung: draußen auf einer größeren Fläche, vorwiegend ohne Hindernisse.
Dauer: beliebig
Spieler*innenanzahl: mindestens 8 Leuten

Anleitung:
Die Gruppe verteilt sich in Zweierteams auf dem Platz. Ein 2er- Team fängt an. Eine Person wird zum Bauern die andere zur Kuh. Der Bauer möchte die Kuh einfangen, diese läuft weg. Wenn der Bauer die Kuh getickt hat, werden die Rollen getauscht. Die Kuh kann sich an ein 2er-Team ranstellen und tritt so aus dem Geschehen aus. Die Person auf der anderen Seite des 2er Teams wird zum Bauer und der vorherige Bauer zur Kuh. Dieses Spiel kann beliebig lange gespielt werden.

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Alter: ab 6
Material: /
Umgebung: egal
Dauer: 2-10 Minuten
Spieler*innenanzahl: ab 2 Personen

Anleitung:
Aller Spieler stellen sich im Kreis auf. Ein Spieler beginnt und läuft zu jemand anderem. Wenn man vor jemandem steht, springt man hoch und ruft dabei: "Und up-chew-chew-chew-chew-chew und down-chew-chew-chew-chew-chew und left-chew-chew-chew-chew-chew und right-chew-chew-chew-chew-chew. Up-Down-Left-Right." Während man dies ruft, muss man die Arme in die jeweilige Richtung werfen und die Person vor einem muss mitmachen. Danach laufen beide Personen zu jeweils anderen im Kreis und der Prozess wiederholt sich. Das Spiel geht solange, bis jeder mal "Up-chew-chew" gerufen hat.

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Alter: 8 Jahre
Material: Werwolfdeck oder Stift und Zettel
Umgebung: überall möglich
Dauer: 5-60 Minuten (je nach Spieleranzahl)
Spieler*innenanzahl: mindestens 6

Anleitung:
Spielkarten mit denn Symbolen:
Werwolf, Hexe, Hellseher, Kleines Mädchen, Jäger und Armor.

Anzahl Spieler:

Bei 6 Spielern: 2 Werwölfe, 1 Hexe, 1 Jäger, 1 Amor, 1 Dorfbewohner

Bei 7 Spielern: 2 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 1 Jäger, 1 Amor, 1 Dorfbewohner

Bei 8 Spielern: 2 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 2 Jäger, 1 Amor, 1 Dorfbewohner

Bei 9 Spielern: 3 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 2 Jäger, 1 Amor, 1 Dorfbewohner

Bei 10 Spielern: 3 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 2 Jäger, 1 Amor, 2 Dorfbewohner

Bei 11 Spielern: 4 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 2 Jäger, 1 Amor, 2 Dorfbewohner

Wir befinden uns in dem malerischen Dörfchen Düsterwald.
Doch die Idylle trügt. Seit geraumer Zeit treibt ein Rudel Werwölfe sein Unwesen und jede Nacht fällt seinem unstillbaren Hunger ein Dorfbewohner zum Opfer.
In dem Bestreben, das Übel auszurotten, greifen die Dorfbewohner ihrerseits zur Selbsthilfe und der einst beschauliche Ort wird zur Bühne für einen erbittert geführten Kampf ums nackte Sein.

Spielziel
Für die Dorfbewohner: Die Werwölfe ausrotten und den Frieden wiederherstellen. Für die Werwölfe: Alle Bewohner fressen oder irgendwie ausschalten. (Manche Sonderrollen haben u.U. abweichende Spielziele)

Die Rollen
Eines vorweg: Alle Spieler,die keine Werwölfe sind,gelten als brave Bürger.
Die Bürger können aber auch Sonderrollen einnehmen:

Die Seherin: In jeder Nacht darf sie die Identität eines Mitspielers erfragen. Das Mädchen: es darf blinzeln, während die Wölfe nachts am Werk sind.

Die Hexe: Ihr stehen zwei Tränke zur Verfügung, ein Heil- und ein Gifttrank. Mit dem Gifttrank kann sie einmal im Spiel einen Mitspieler vergiften, mit dem Heiltrank jemanden vor den Werwölfen erretten (auch sich selber).

Der Jäger: Sollte er zu Tode kommen, kann er einen letzten Schuss abgeben und einen Mitspieler mit ins Verderben reißen.

Amor: Zu Beginn des Spieles bestimmt er zwei Spieler, die sofort in inniger Liebe zueinander entflammen (das kann auch er selbst sein). Stirbt im Laufe des Spiels einer der beiden Liebenden, so auch der andere aus Gram.

Achtung: Ist einer der beiden Liebenden ein Werwolf und der andere ein Bürger, so haben sie ein gemeinsames neues Ziel: Überleben sie als einzige so gewinnen sie allein

Ablauf der ersten Nacht:
Alle haben die Augen geschlossen.
Der Spielleiter sagt, die Werwölfe sollen „erwachen“ (die Augen öffnen).
Die Werwölfe bestimmen, wer von ihnen dem Hellseher gezeigt werden soll, sie einigen sich auch auf eine Person, die sie in der ersten Nacht reißen möchten, in dem sie auf diese Person zeigen, so dass der Spielleiter es sieht. Nachdem die Werwölfe wieder eingeschlafen sind, ruft der Spielleiter den Hellseher aufzuwachen; ihm wird der eine Werwolf gezeigt, dann schließt er wieder die Augen.
Der Spielleiter zeigt dann der Hexe, wer von den Werwölfen ausgewählt wurde; die Hexe kommuniziert per Handzeichen, ob sie diese Person erretten will oder nicht, sie wird auch gefragt, ob

sie selbst jemanden umbringen will; danach schläft sie wieder ein.
Nun erwacht der Amor, er zeigt auf zwei Personen (kann auch sich selbst nehmen) und schläft wieder ein. Der Spielleiter läuft um die Gruppe herum und gibt den Verliebten ein Zeichen (auf die Schulter tippen), diese wachen auf und zeigen sich gegenseitig leise ihre Zettel. Sie schlafen auch wieder ein, dann erwachen alle und der Spielleiter gibt bekannt, wer nicht mehr lebt.
Nun wird diskutiert, jeder darf lügen oder die Wahrheit sagen, wie er will.
Eine Diskussionsrunde (ein Tag) sollte aber nicht länger als 5 Minuten dauern (Empfehlung). Dann stimmen alle ab, wer von ihnen gelyncht werden soll (jeder Spieler hat eine Stimme, ist die Abstimmung nicht eindeutig, wird sie wiederholt wobei nur noch die Personen mit den meisten Stimmen gewählt werden können).
Die gewählte Person scheidet dann gleich aus. In der zweiten oder jeder weiteren Nacht wachen die Werwölfe auf, nach ihnen die Hexe, sonst niemand.
Der erste Ausgeschiedene kann die Funktion des Spielleiters ab der zweiten Nacht selbst übernehmen.
Der Spielleiter gibt immer nach der Nacht bekannt, wenn jemand getötet wurde.
Der Spielleiter gibt auch sofort an, wenn das Spiel fertig ist. Wenn am Schluss nur noch ein Werwolf und ein Mensch leben und sie sich (logischerweise) in der Lynch-Abstimmung nicht einig werden, geht das Spiel unentschieden aus. Ansonsten hat diejenige Partei (Werwölfe oder Menschen) gewonnen, die als einzig noch im Spiel ist.

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Dies soll eine Sammlung verschiedener Pfadfinderspiele werden.

Jeder darf hier Spiele hochladen und es ist erwünscht diese Spielesammlung zu erweitern :)

Ps : Sagt es allen weiter

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Alter: ab 6
Material: /
Umgebung: relativ großer Platz zum Laufen
Dauer: 10-30 Minuten
Spieler*innenanzahl: ab 4

Anleitung:
Einer der Spieler ist Ticker. zu Beginn des Spiels stehen alle anderen um ihn herum und berühren ihn mit einem Finger. Dieser erzählt eine Geschichte. Sobald darin das Wort "Zitrone" vorkommt, beginnt das Spiel. Alle rennen weg, der Ticker versucht zu ticken. Gelingt es ihm, muss diese Person genau da stehen bleiben, wo sie getickt wurde und ist erst wieder frei, wenn einer der Mitspieler einmal um sie herumläuft. Das Spiel endet, sobald sich niemand außer dem Ticker mehr bewegen kann. Es kann aber auch zu einem beliebigen anderen Zeitpunkt abgebrochen werden.

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Alter: ab 10
Material: 2 Pokerblätter
Umgebung: eine Fläche zum Ablegen der Karten
Dauer: ca 30 Minuten
Spieler*innenanzahl: 2-6 Leute

Anleitung:
Romme ist ein Ablegespiel. Man braucht dazu zwei vollständige französische Kartenspiele zu je 52 Blatt, dazu optional mehrere „Joker”. Sie können jede Karte jeder Farbe vertreten.
Es spielen 2 bis 6 Personen. Jeder Teilnehmer erhält 13 Karten. Der Rest der Karten wird als verdeckter Stapel („Talon”) auf die Mitte des Tisches gelegt; die oberste Karte offen neben den Talon. Vor Spielbeginn vereinbart man eine Augenzahl zwischen 0 und 9. Nun legen die Spieler ihre „Sätze” und Reihenfolgen („Sequenzen” zu mindestens 3 aufeinander folgenden Karten). Alle Karten werden offen abgelegt. Ein Satz besteht aus 3 oder mehr Karten des gleichen Wertes einer oder mehrerer Farben. So können es zum Beispiel die Könige aller vier Farben sein. Fehlt ein König, kann der Joker einspringen. Das muss den Mitspielern angesagt werden, weil der Joker von ihnen gegen die fehlende Karte eingetauscht werden darf. Eine Sequenz ist die ihren aufeinander folgenden Werten nach geschlossene Reihe von drei oder mehr Karten einer Farbe. Die Kartenwerte sind: Bube, Dame, König = 10; As = 1 oder 11, je nachdem, wo es dem Spieler beim raschen Ablegen nützt: am Anfang oder am Ende einer Sequenz. Neun bis Zwei zählen wie ihre aufgedruckten Werte.
„Vorhand”, links vom Geber, beginnt. Er kann die offene Karte von der Tischmitte oder die oberste Karte vom Talon aufnehmen. In jedem Fall muss er dafür ein ihm weniger nützliches Blatt auf die offene Karte (oder an ihren Platz) legen. So verfahren, der Reihe nach, alle Spieler. Nach dem Aufnehmen werden so lange Sätze und Sequenzen gelegt, bis ein Teilnehmer „Romme” bietet, weil er die vereinbarte niedrigste Augenzahl erreicht hat, oder weil er seine letzte Karte am Ende seines Zuges ablegen kann und somit keine Karte mehr auf der Hand hält.

Die Abrechnung
Jedem Spieler werden so viele Verlustpunkte auf der Liste angeschrieben, wie er noch Augen in seinen Karten hat. Wenn jemand also noch 1 As, 1 König, 2 Damen, 2 Achten, 1 Zehn und 1 Joker besitzt, so wird gerechnet: 1×11 (denn As zählt jetzt 11) + 1×10 + 2×10 + 2×8 + 1×10 + 1 x 40 = 107. Nun wird so lang gespielt, bis eine vorher ausgemachte Gesamtpunktzahl erreicht wurde. Erreicht z.B. der erste Mitspieler insgesamt 300 Punkte, ist die Runde beendet.

Romme mit Anlegen
Jeder Spieler darf seine passenden Karten an die Sätze und Sequenzen des an- deren anlegen. Grundregel: Anlegen darf nur derjenige, der mindestens schon einen Satz oder eine Sequenz ausgelegt hat. Die Augenzahl 30 gilt dabei auch dann als erreicht, wenn sie durch die anzulegende Karte zustande kommt. Gewonnen hat, wer zuerst alle Karten aus- oder angelegt hat. Die letzte Karte darf auf den Stapel abgeworfen werden. Wer alle seine Karten zuerst ausgelegt hat, bekommt 40 Verlustpunkte aus dem vorangegangenen Spiel als Belohnung ab- gezogen. Wer nur einen Joker übrig behält, bekommt 20 Verlustpunkte gestrichen. 20 Verlustpunkte werden dem Teilnehmer aufgerechnet, der als erster mit dem Auslegen anfängt – und doch nicht gewinnt.

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Alter: ab 6
Material: /
Umgebung: egal
Dauer: 5 Minuten
Spieler*innenanzahl: ab 4 Personen

Anleitung:
Alle Spieler sitzen oder stehen im Kreis. Dabei muss die rechte Hand immer mit der Handfläche nach außen auf der linken Hand des rechten Nachbarn liegen. Dann wird ein Lied gesungen, wobei im Takt mit der rechten Hand auf die rechte Hand des linken Nachbarn geschlagen wird. Es schlägt immer die Person, auf deren Hand gerade geschlagen wurde. Das Lied hat folgenden Text: "Oh Johnny, komm, wir essen eine Leiche. Oh Johnny, komm, wir geh'n ins Leichenhaus. Eine Leiche wird schon reichen und schmecken tut sie auch, ja, ja, ja. Hörst du, hörst du, hörst du, wie sie fragen, ob sie, ob sie, ob sie es ertragen, ohne Messer, ohne Gabel, ohne Essbesteck." Auf der letzten Silbe "-steck" muss die Person, die gerade geschlagen wird, die Hand wegziehen. Wenn sie schnell genug ist, schlägt die Person, die gerade schlägt, sich selbst und ist raus, ist sie zu langsam und wird selbst geschlagen, ist sie selbst raus. Dann wird ohne die Person, die raus ist, weitergespielt, bis nur noch einer drin ist.
Bei vielen Spielern können auch mehrere Schlagimpulse gleichzeitig an unterschiedlichen Stellen gegeben werden.
Der Text des Liedes kann gegebenenfalls so umgeändert werden, dass er weniger verstörend ist.

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Alter: jedes Alter, am besten gleichaltrige
Material: /
Umgebung: freier und vorwiegend trockener Boden
Dauer: ca 10 Minuten
Spieler*innenanzahl: geeignet zwischen 5-20 Leuten

Anleitung:
Alle bis auf eine Person legen sich auf den Boden, diese sind die Karotten, die stehende Person ist der Bauer. Die Karotten harken oder fassen sich an den Händen. Der ,,Bauer" fängt an an den Beinen der ,,Karotten" zu ziehen. Jede gezogene Karotte wird zum Bauern und hilft mit. Das Spiel geht so lange, bis alle Karotten gezogen wurden.

# data[].attributes.body
Alter: ab ca. 9 Jahren (müssen einen Kreuzknoten beherrschen)
Material: 2 große Taue und für jedes Mitglied mindestens 3 kleine Seile (zur Not gehen auch Halstücher)
Umgebung: Wald
Dauer: 20-30 Minuten
Spieler*innenanzahl: mindestens 14 Personen

Anleitung:
Es werden zwei gleichgroße Teams gebildet.
Jedes Team spannt sich mit einem Tau ein Bereich im Wald ab. (Wichtig: Die beiden Teambereiche müssen soweit von einander entfernt sein, dass man sich gegenseitig nicht sehen/ hören kann. Das Tau muss auf Hüfthöhe zwischen den Bäumen befestigt werden.)

Nun muss sich das Team absprechen, welche und wie viele Spieler das eigene Lager verteidigen, (Verteidiger müssen sich im Innenbereich der eigenen Basis aufhalten) während die anderen versuchen, ihre Bänder an das Lager der anderen zu befestigen. (Wichtig: Ein befestigtes Band zählt nur, wenn es mit einem richtigen Kreuzknoten am anderen Lager befestigt wurde.)

Wird ein Angreifer beim Befestigen eines Knotens getickt, ist der Knoten ungültig und der Angreifer muss zurück zu seiner eigenen Basis, um sich ein neues Band/Tuch zu besorgen.

# data[].attributes.body
Alter: ab 8
Material: Zettel und Stift, (Musik)
Umgebung: Raum, den man komplett dunkel machen kann
Dauer: 10 Minuten
Spieler*innenanzahl: ab 6 Personen

Anleitung:
Einer der Spieler ist Detektiv und geht raus. Alle anderen bekommen eine Karte, auf der entweder Tänzer oder Mörder steht, wobei es nur einen Mörder gibt. Dann wird der Raum verdunkelt und alle bewegen sich darin, am besten zu Musik. Der Mörder klopft dann einer Person drei mal auf die Schulter. Diese schreit und fällt "tot" zu Boden. Das Licht geht an und der Detektiv kommt herein. Er befragt jeden Verdächtigen, also jeden außer ihm selbst und den Toten, nach dessen Alibi. Dann erzählt jeder eine fiktive kurze Geschichte, was er zum Zeitpunkt des Mordes getan hat. Der Detektiv fragt jeden einmal und dann, wenn alle befragt wurden, noch ein zweites Mal. Alle bis auf den Mörder erzählen die gleiche Geschichte zweimal, nur der Mörder muss seine zweite Geschichte leicht abändern. Der Detektiv muss anhand dieser Alibi herausfinden, wer der Mörder ist.

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Schreibt Bitte die Spiele mit folgenden Informationen:

-Name des Spieles als Überschrift
-Alter (Alter von - bis)
-Material
-Umgebung
-Dauer (Zeitlicher Rahmen)
-Spieler*innenanzahl

und dann die - Anleitung -

Zum Kopieren:

Alter:
Material:
Umgebung:
Dauer:
Spieler*innenanzahl:

Anleitung:

Disclaimer:
wenn in einer Anleitung das generische Maskulinum genutzt wird, werden damit selbstverständlich alle Geschlechter gemeint.

# data[].attributes.body
Alter: ab 6
Material: /
Umgebung: Platz für einen Kreis
Dauer: 5-10 Minuten
Spieler*innenanzahl: ab 5

Anleitung:
Alle Spieler stehen in einem Kreis. Einer beginnt. Er geht zu jemand anderes, stellt sich vor ihn und sagt: "Hallo, ich bin ... die lustige Namenslokomotive. Und wer bist du?" Die andere Person antwortet und alle anderen wiederholen den Namen 5mal und winken übertrieben. Dann folgt die ehemalige Namenslokomotive der anderen Person, die sich vor jemand anderen stellt und sagt: "Hallo, ich bin ... die lustige Namenslokomotive und das ist mein Wagon ... Und wer bist du?" Dann wiederholt sich der Vorgang und die angesprochene Person nennt seinen Namen, dieser wird von den anderen wiederholt, dann wird die angesprochene Person die neue Namenslokomotive, die dahinter werden die Wagons. Das Spiel geht solange bis alle Spieler Teil der Lokomotive sind.

# data[].attributes.body
Alter:ab 6
Material: /
Umgebung: egal
Dauer: 2 Minuten
Spieler*innenanzahl: ab 2 Personen

Anleitung:
Alle Spieler stehen in einem Kreis, bewegen einen Arm, als wäre er ein Entenflügel und singen: "Eine Ente. Eine Ente. Eine Ente hat ein Flügel." dann wird der zweite Arm dazugenommen und beide gleichzeitig bewegt. Dabei wird gesungen: "Eine Ente. Eine Ente. Eine Ente hat zwei Flügel." Zusätzlich zur Bewegung der Arme wird noch ein Bein hoch und runter bewegt. Dabei wird gesungen: "Eine Ente. Eine Ente. Eine Ente hat ein Bein." Dann wird das zweite Bein dazu genommen. "Eine Ente. Eine Ente. Eine Ente hat zwei Beine." Dann wackeln alle zusätzlich mit dem Hintern. "Eine Ente. Eine Ente. Eine Ente hat ein Schwanz. Eine Ente. Eine Ente. Eine Ente die ist ganz." Auf dem Wort "ganz" bleiben alle gerade stehen. Dann ist das Spiel vorbei.

# data[].attributes.body
Alter: ab ca. 8 Jahren
Material: Pokerblatt
Umgebung: Platz für einen Kartenstapel
Dauer: ca. 10 Minuten
Spieler*innenanzahl: 3-6 danach für alle weiteren 6 ein neues Deck/ eine andere Spielgruppe eröffnen

Anleitung
Alle Karten werden gleichmäßig ausgeteilt. Die Person mit der Karo 2 beginnt und darf beliebig viele Karten eines Symbols  ablegen. Nun muss die Person links neben dem Beginner versuchen eine Karte in der gleichen Anzahl mit höherem Wert als das vorherige Symbol zu legen. So geht es reihum. Hierbei ist 2 das niedrigste und die Bilder sind wie folgt geordnet: Bube, Dame, König und Ass. Sollte eine Person nicht höher kommen oder nicht legen wollen, so sagt sie:,, Ich passe." und setzt damit aus. Wenn man einmal gepasst hat, darf man auf diesen Stapel nichts mehr drauf legen. Der Stapel wird solange reihum erhöht, bis keine Person mehr drauflegen kann. Die Person, welche als letztes gelegt hat, darf nun einen Stapel beginnen. Ziel ist es, alle Karten loszuwerden. Die erste Person, die keine Karten mehr hat, wird zum König. Die letzte zum Arschloch. Je nachdem, wie viel Leute mit spielen gibt es dann noch einen Vizekönig (zweiter Gewinner), einen Vizearsch (vorletzter Verlierer) und Bürger für alle dazwischen. In der nächsten Runde darf sich der König vom Arschloch 2 Karten wünschen. Sollte das Arschloch diese Karten haben gibt er diese dem König (wenn nur eine dem Wunsch entspricht wird nur eine übergeben. Wenn keine, dann wird auch keine Karte übergeben) Der König gibt die gleiche Menge an Karten an den Arschloch wieder zurück, darf aber anders als das Arschloch die Karten aussuchen die er wieder zurück gibt. Der Vizekönig darf sich eine Karte des Vizearschs wünschen. Der Bürger kriegt die übrigen Karten, welche beim Austeilen übrig bleiben, wenn alle die gleiche Anzahl Karten bekommen. Sollten es mehrere Bürger geben wird je nachdem, wer zuerst gewonnen hat, durchgezählt. Der erste Bürger kriegt zu erst die Karten und sortiert den Überschuss aus und gibt diese dem nächsten Bürger. Der letzte Bürger legt den Überschuss ab. Nun darf das Arschloch neu beginnen.

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Alter: ab 6
Material: /
Umgebung: Untergrund, auf dem man auch hinfallen kann
Dauer: 10-20 Minuten
Spieler*innenanzahl: ab 5 Personen

Anleitung:
Es werden zwei Grenzen gezogen in einem Abstand, der je nach Spieleranzahl zwischen 10 und 40 Metern variieren kann. Eine Person steht auf einer Seiten, sie ist der "British-Bulldog". Alle anderen stehen auf der anderen Seite. Sie rufen laut "1, 2, 3, British-Bulldog" Dann rennen sie auf die andere Seite. Der British-Bulldog läuft auch los und versucht die anderen hochzuheben. Gelingt es, werden die Hochgehobenen auch zu British-Bulldogs. Sind alle hinter der Linie klippo, sprich sie dürfen nicht mehr angegriffen werden,, stellen sich die British-Bulldogs hinter die andere Linie und der Prozess wird wiederholt, bis alle British-Bulldogs sind.

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Alter: ab 6
Material: ggf. ein Seil
Umgebung: längliche Fläche
Dauer: 2-5 Minuten
Spieler*innenanzahl: ab 4 Personen

Anleitung:
Es wird eine Grenze auf dem Boden gezogen oder mit einem Seil gelegt. Auf beiden Seiten dieser Grenze stehen gleich viele und möglichst gleichstarke Leute. Dann versucht man die gegenüber auf der anderen Seite stehenden Leute zu sich über die Grenze zu ziehen. Gelingt es, ist die herübergezogene Person nun auf der anderen Seite und versucht nun andere auf diese Seite zu ziehen. Das Spiel endet, sobald alle auf einer Seite sind.

# data[].attributes.body
Alter: ab 6
Material: /
Umgebung: egal
Dauer: 3 Minuten
Spieler*innenanzahl: ab 2 Personen

Anleitung:
In diesem Spiel geht es darum, die im Text, der von allen gesagt wird, genannten Knopfdrehbewegungen auszuführen, wobei man Bewegungen, die man angefangen hat, nie beenden darf. Der Text lautet: "Hallo, ich heiße Hannes. Und ich arbeite in einer Knopffabrik. Eines Tages kam mein Chef und sagte 'Hannes, hast du Zeit?'. Ich sagte 'Jo'. 'Dann dreh den Knopf mit deiner rechten Hand" (hier beginnt man die rechte Hand zu bewegen, als würde man einen Knopf drehen) Der Text geht weiter mit: "Hallo, ich heiße Hannes. Und ich arbeite in einer Knopffabrik. Eines Tages kam mein Chef und sagte 'Hannes, hast du Zeit?'. Ich sagte 'Jo'. 'Dann dreh den Knopf mit deiner linken Hand" (nun wird zusätzlich mit der linken Hand gedreht.) Weiter mit: "Hallo, ich heiße Hannes. Und ich arbeite in einer Knopffabrik. Eines Tages kam mein Chef und sagte 'Hannes, hast du Zeit?'. Ich sagte 'Jo'. 'Dann dreh den Knopf mit deinem linken Fuß" (der linke Fuß wird gedreht). So geht es weiter, bis man alle drehbaren Körperteile durch hat. dann ist das Spiel vorbei.

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Alter: ab 6
Material: -
Umgebung: überall
Spieler*innenanzahl: ab 4 Personen

Anleitung:
Alle stehen in einem Kreis und eine Person fängt an und geht zu einer anderen Person und sagt: ,,Hallo XY, ich finde, du bist ein toller Mensch. Möchtest du mit mit den Schüttelsong singen?“ Dann fangen beide an, mit den ausgestreckten Händen auf den passenden Seiten Schüttelbewegungen zu machen und singen dabei:, ,Und links schüttel schüttel, schüttel schüttel schüttel und rechts schüttel schüttel, schüttel schüttel schüttel und unten schüttel schüttel, schüttel schüttel schüttel und oben schüttel schüttel, schüttel schüttel schüttel. Links, rechts oben, unten.“ Danach gehen beide Personen zu zwei neuen Personen und beginnen von vorne, bis alle dran waren.

# data[].attributes.body
Alter: Jedes Alter
Material: /
Umgebung: Platz für einen freien Kreis
Dauer: Einige Minuten. Je mehr Menschen desto länger
Spieler*innenanzahl: ab 10 Personen bis 40 Personen

Anleitung: Alle stellen sich in einen Kreis. Es werden Personen ausgewählt die sich in die Mitte stellen. Nun Fassen sich alle Teilnehmer im äußerem Kreis an den Händen. Im Inneren Kreis  harken sich die Teilnehmer ineinander ein und bleiben in der Mitte stehen.

Jetzt beginnt das Spiel indem die Äußeren Personen versuchen so an dem Kreis zu ziehen und sich zu bewegen das Andere Personen den Marterpfahl in der Mitte berühren.
Personen die die Hand seiner/ihrer Nebenperson loslassen oder den Marterpfahl berühren, sind raus und müssen den Kreis verlasen. Somit wird der Kreis Kleiner bis am ende nur noch wenig Personen übrig sind. Das spiel ist vorbei wenn der Kreis nicht mehr um den Marterpfahl geschlossen werden kann, alle Personen die dann übrig sind haben dann gewonnen.

# data[].attributes.body
Alter: 6-99

Umgebung: Fläche mit Versteckmöglichkeiten

Spielzeit: 5-15min

Spielerzahl: 5-20

Anleitung:
Es wird einen Kreis gebildet danach wird einer ausgesucht der Zählen möchte.
Der/Die stellt sich in die Mitte des Kreises und schließt die Augen dabei wird Der/Die Zähler *innen rückwärts von 20/30/40 Zählen je nach spieleranzahl.
Sobalt der/die Zähler anfängt runter zu zählen muss man los laufen und sich verstecken.
Wen der/die Zähler Fertig mit zählen ist schau der/die Zähler ob er/sie jemanden sieht.
Der/Die Zähler darf beim Suchen sich nicht bewegen !!!
Wenn der/die Zähler ein sieht ruft man sein Namen und wo die Person ist, wenn die person da ist ist die person dann raus.
Sobald der/die Zähler kein mehr findet wird dan weiter runter gezählt (19/29/39).
Die Versteckten müssen dann zurück zum Zähler laufen und die Person 1x Abklatschen (kein weg tackeln).
Und es geht so lange bis 1 nur noch über ist.
Beim weiteren spielen ist der der Zähler der in der vorherigen runde gewonnen hat.

# data[].attributes.body
Alter: ab 6
Material: /
Umgebung: relativ freie Fläche
Dauer: 10-20 Minuten
Spieler*innenanzahl: ab 4

Anleitung:
Das Feld wird in der Mitte aufgeteilt. Auf beiden Seiten wird etwa 10 Meter weiter eine Endlinie gezogen. Die Spieler werden in zwei gleich große Gruppen unterteilt. Diese ziehen sich je zu ihrer eigenen Endlinie zurück und besprechen, ob sie Zwerg, Drache oder Zauberer sein wollen. Der Zwerg besiegt den Zauberer, der Zauberer besiegt den Drachen und der Drache besiegt den Zwerg. Wenn sich beide Teams für eine Rolle entschieden haben, gehen sie zur Mittellinie und zeigen dem anderen Team, welche Rolle sie sind. Dafür müssen die Zwerge sich hinknien, die Zauberer einen imaginären Zauberstab schwingen und die Drachen drohen die Arme heben. In einem Team müssen alle Mitglieder die gleiche Rolle sein. Das Gewinnerteam, also das, wessen Rolle gegen die des anderen Team siegt, muss das Verliererteam jagen, bis diese hinter ihrer Endlinie sind. Jeder, der getickt wurde, kommt ins andere Team. Der Vorgang wird solange wiederholt, bis alle Spieler im gleichen Team sind.

# data[].attributes.body
Alter: ab 6
Material: ein Besen
Umgebung: Platz für einen Kreis
Dauer: wie lang man will
Spieler*innenanzahl: ab 6 Personen

Anleitung:
Alle stehen in einem Kreis, bis auf einen, der mit dem Besen in der Mitte steht. Der in der Mitte sagt den Namen eines Mitspielers und lässt dabei den Besen los. Die Person, deren Name genannt wurde muss nach vorne sprinten und versuchen den Besen zu fangen, bevor er den Boden berührt. Gelingt es, bleibt die vorherige Person in der Mitte und nennt einen weiteren Namen. Fällt der Besen allerdings auf den Boden, muss derjenige, der ihn hätte fangen sollen, in die Mitte. Um das Spiel zu erschweren, kann man den Kreis vergrößern oder festlegen, dass jeder den Namen seines linken Nachbarn trägt.
Das Spiel kann zu jedem Zeitpunkt unterbrochen oder abgebrochen werden.

# data[].attributes.body
Alter: ab ca 10 Jahren
Material: Skart oder Pokablatt
Umgebung: Platz für einen Kartenstapel
Dauer: ca 10 Minuten
Spieler*innenanzahl:

Anleitung:
Alle Karten werden gleichmäßig ausgeteilt. Die Person mit Karo 2 beginnt und legt verdeckt eine beliebige anzahl an Karten aus. Währenddessen sagt die Person, welche Zahl/Bild sich (vermeintlich) unter den Karten befindet. Dann ist die Person links daneben dran. Zunächst muss die Person entscheiden, ob die vorherige Person geblufft hat oder nicht. Sollte die Person einen Bluff vermuten und dies aufdecken wollen so sagt sie das und deckt die entsprechend gelegten karten auf. Sind es die richtig angekündigten Karten, so muss die Person, die aufgedeckt hat den gesamten Stapel aufnehmen. Sollte es ein Bluff sein, so muss die Person, die diese Karten gelegt hat den gesamten Stapel aufnehmen. Wenn die Person sich entscheidet, der vorherigen Person zu glauben