# data[].attributes.body
Gra w kapsle

Opis: Na ziemi lub chodniku rysowano trasę wyścigu, często w formie toru. Dzieci używały kapsli od butelek, które pstrykano palcami, próbując jak najszybciej przejść całą trasę bez wypadnięcia z toru.

# data[].attributes.body
Zasady gry

Gracz upuszcza na stół bierki trzymane w garści, a następnie próbuje zbierać je po jednej w taki sposób aby nie poruszyć pozostałych. Bierki możemy zbierać tylko ręką lub pomagając sobie innym, zebranymi wcześniej patyczkami. Jeśli podczas zabawy poruszymy jakąkolwiek bierkę poza tą, którą próbujemy uchwycić to tracimy możliwość dalszego ruchu. Gramy do momentu wyzbierania wszystkich bierek ze stołu. Na koniec podliczamy punkty.

⠀

⠀

Bierki punktacja

Do każdego kształtu lub koloru przypisana jest różna liczba punktów.

oszczep (bierki proste) 1 pkt.

bosak (bierka z haczykiem) 5 pkt.

wiosło (bierka z płaskim zakończeniem) 10 pkt.

harpun (bierka z ostrym zakończeniem) 15 pkt.

trójząb (widełki) 20 pkt.

# data[].attributes.body
SKOKI NA SKAKANCE

Przez skakankę można skakać na różne sposoby. Najłatwiejszym z nich są skoki z nogi na nogę. Kolejnym krokiem w nauce są skoki obunóż. Gdy opanujecie już te dwa sposoby, przyjdzie czas na skoki na jednej nodze, krzyżowanie rąk, skoki w tył czy dwukrotny obrót skakanki w czasie jednego podskoku.

# data[].attributes.body
Państwa, Miasta

Państwa, miasta to popularna gra z danych lat, która polega na szybkim wymyślaniu słów pasujących do określonych kategorii, zaczynających się na wskazaną literę.

Jest znana i lubiana na całym świecie, a jej zasady są proste, dzięki czemu mogą w nią grać zarówno dzieci, jak i dorośli.

Zasady gry:

1. Przygotowanie: Gracze przygotowują kartki papieru i coś do pisania. Na kartce rysują tabelę z kolumnami oznaczającymi kategorie, np.: Państwo, Miasto, Rzeka, Zwierzę, Roślina, Przedmiot itp.

2. Wybór litery: Jeden z graczy wybiera literę (lub losuje ją z alfabetu).

3. Wypełnianie tabeli: Na dany sygnał gracze zaczynają wypełniać kolumny słowami, które pasują do kategorii i zaczynają się na wybraną literę. Np. dla litery "P": Państwo – Polska, Miasto – Poznań, Rzeka – Piława.

4. Zakończenie rundy: Rundę kończy pierwszy gracz, który wypełni wszystkie kolumny i powie "stop". Wtedy wszyscy przerywają pisanie.

5. Punktacja: 10 punktów za unikalną odpowiedź (nikt inny jej nie wpisał). 5 punktów za odpowiedź, która się powtórzyła. 0 punktów, jeśli odpowiedź jest niepoprawna lub brak słowa.

6. Kolejne rundy: Gra trwa przez ustaloną liczbę rund, zmieniając literę w każdej kolejce.

Dlaczego warto grać? Rozwija wiedzę ogólną. Ćwiczy szybkie myślenie i kreatywność. Idealna na spotkania z przyjaciółmi, rodziną czy w szkole.

# data[].attributes.headline
Arleta Jasińska klasa IC ZET SOSW Nowa Sól

# data[].attributes.subject
Arleta Jasińska klasa IC ZET SOSW Nowa Sól

# data[].attributes.body
PROCA

Proca na podwórku służyła dziadkom jako zabawka . Był to patyk w kształcie litery Y. Pojedyncza nóżka służyła do trzymania jej ręką podczas strzału a do dwóch przeciwległych końców rozgałęzienia mocowało się gumkę np. od majtek. w wersji na kamienie mocowało się do gumki np. łatkę skórzaną, która przytrzymywała przedmiot. Przedmioty wystrzeliwało się po zwolnieniu naprężonej gumki, był on wystrzeliwany siłą naciągniętej gumy. Im mocniejsza i dłuższa gumka tym większa siła i zasięg wystrzelonego pocisku. .Proca służyła do wystrzeliwania przedmiotów. I miała dużą siłę rażenia. Mierzyła od kilku do kilkunastu centymetrów. a przedmiot wystrzelony spokojnie leciał na kilkanaście metrów w górę.

Trafianie procą ćwiczyło motorykę małą, motorykę dużą, koordynację ruchową, wyobraźnię, wiarę we własne możliwości, koncentrację, cierpliwość.

# data[].attributes.body
Origami- sztuka składania papieru pochodząca z Chin, rozwinięta w Japonii. Kojarzy się przede wszystkim i polega na składaniu figurek zwierząt, innych postaci czy przedmiotów z kwadratowej kartki papieru, bez użycia kleju i nożyczek. Fantastyczne kształty powstają przy pomocy zręcznych zgięć papieru, fantazji i znajomości reguł składania. W dzieciństwie naszych dziadków popularne było składanie łódki, piekło-niebo, różnych zwierząt

# data[].attributes.body
Gra w klasy to zabawa ruchowa dla co najmniej dwojga i więcej dzieci. Albo dla dziecka i rodzica. Im więcej osób bierze w niej udział, tym zabawa jest ciekawsza. Do jej zorganizowania będzie potrzebna tylkokreda i kamyk. Można też, zamiast kamyka, użyć puszki po paście do butów wypełnionej np. piaskiem.

Jak narysować grę w klasy?

Na betonie lub asfalcie Ponumeruj je kolejno, patrząc od dołu: 1, 2, 3, 4, 6. Obok kwadratu nr 4, dorysuj po obu bokach po jednym kwadracie i nadaj im obu numer 5. Na szczycie kolumny kwadratów, nad polem nr 6, narysuj spore koło, przedziel je pionową kreską i nadaj polom numery 7 i 8. Zwróć uwagę, że w każdym polu powinna bez problemu mieścić się stopa każdego gracza. Gotowe! Trzeba stanąć przed polem numer 1 i rzucić na nie kamyk/puszkę. Gdy się to uda, gracz zaczyna skakać na jednej nodze na kolejne pola: 1, 2, 3, 4. Z pola nr 4 należy podskokiem obie nogi postawić na polach nr 5, a następnie podskokiem wylądować na jednej nodze na polu nr 6. I ponownie podskokiem trzeba przejść na dwie nogi na pola 7 i 8. Podskokiem trzeba zrobić obrót o 180 stopni i wrócić, skacząc jak poprzednio. Runda jest niezaliczona, gdy gracz nadepnie na linię lub wypadnie z pola. Gracze skaczą na zmianę. Po zaliczonej rundzie pierwszej następuje runda druga, gdy trzeba rzucić kamyk na pole nr 2. I tak dalej, aż zaliczy się wszystkie 8 rund, czyli zaliczy 8 klas. Wygrywa ten, kto pierwszy tego dokona.

# data[].attributes.body
Ciuciubabka

Jak się bawić w ciuciubabkę?

1. Wybierz ciuciubabkę: Na początku wybierzcie jedną osobę, która będzie ciuciubabką. Zakryjcie jej oczy opaską lub chustką, żeby nic nie widziała.

2. Przygotowanie miejsca: Upewnijcie się, że miejsce, w którym będziecie się bawić, jest bezpieczne i bez przeszkód, żeby nikt się nie przewrócił.

3. Kręcenie ciuciubabki: Zakryjcie oczy ciuciubabki i obróćcie ją kilka razy, żeby straciła orientację.

4. Rozpoczęcie zabawy: Pozostałe dzieci rozbiegają się wokół ciuciubabki, starając się być ciche i sprytne, aby nie dać się złapać.

5. Łapanie: Zadaniem ciuciubabki jest złapanie innego uczestnika gry, posługując się tylko słuchem i dotykiem.

6. Złapanie: Gdy ciuciubabka kogoś złapie, musi odgadnąć, kogo złapała. Jeśli zgadnie poprawnie, złapana osoba staje się nową ciuciubabką. Jeśli nie, gra toczy się dalej.

# data[].attributes.body
Zabawa w chowanego –zabawa, która cieszy od pokoleń wszystkie dzieci... Zasady zabawy:

Chowany, chowanka, gra w chowanego – zabawa w chowanego może mieć różne nazwy w zależności od regionu, ale wszędzie ma podobne reguły. Znana jest nie tylko w Polsce, jej warianty odnajdziemy w wielu europejskich krajach.

Opis zabawy w chowanego jest bardzo prosty: potrzeba przynajmniej dwóch uczestników, z których jedna osoba jest szukającą, a druga (lub pozostała grupa osób) musi ukryć się przed nią w określonym czasie. Zasady gry w chowanego mówią, że na znalezienie odpowiedniej kryjówki jest tyle czasu, ile odlicza szukający – może liczyć do dziesięciu, pięćdziesięciu, a czasem nawet stu.

Gra w chowanego daje dzieciom mnóstwo radości i można bawić się w nią wszędzie. To świetna propozycja na wszelkie okazje, spotkania rodzinne, zwłaszcza te plenerowe. Zabawa w chowanego dla dzieci nie wymaga zbyt wiele tłumaczenia, dzięki czemu sprawdzi się również podczas zagranicznych wyjazdów, gdzie dziecko może spotkać rówieśników z różnych grup językowych.

Korzyści z zabawy w chowanego dla dzieci

Zabawa w chowanego polega na tym, że samodzielnie i w krótkim czasie trzeba odnaleźć nieoczywiste schronienie, które będzie wygodne i bezpieczne. To dla najmłodszych okazja do:

odkrywania poczucia niezależności i wolności,

kreatywnego myślenia,

ćwiczenia umiejętności społecznych i komunikacji,

budowania wzajemnego zaufania i lojalności.

# data[].attributes.body
Zabawa w "głupiego Jasia"

Jedną z popularniejszych zabaw dzieciństwa dziadków była gra w "głupiego Jasia", do której wystarczyła jedynie piłka. Zasady wyglądały następująco: trzy osoby ustawiały się w rzędzie. Dwie z nich stały naprzeciw siebie, jedna w środku.

W grze "głupi Jaś" zewnętrzni gracze musieli rzucać do siebie piłkę, natomiast gracz ze środka usiłował ją przechwycić. Dziecko stojące w środku nazywane było "głupim Jasiem". Jeśli udało mu się złapać piłkę, to następowała zamiana ról.

# data[].attributes.body
Gra karciana - wojna

Gra w wojnę to prosta gra karciana dla dwóch graczy (lub więcej, choć najczęściej grają dwie osoby), która polega na porównywaniu wartości kart.

Zasady gry:

1. Talia jest rozdawana po równo między graczy, tak aby każdy miał zakryty stos kart.

2. Obaj gracze jednocześnie odkrywają po jednej karcie z wierzchu swojego stosu.

3. Wygrywa ten, kto ma kartę o wyższej wartości (kolejność: 2-10, J, Q, K, A). Zwycięzca zabiera obie karty i kładzie je pod swoim stosem.

4. Jeśli karty mają taką samą wartość, następuje “wojna”: gracze wykładają kolejne trzy karty zakryte i jedną odkrytą. Kto ma wyższą wartość na odkrytej karcie, zgarnia wszystkie wyłożone karty.

5. Gra toczy się, aż jeden z graczy zgromadzi wszystkie karty lub przeciwnikowi zabraknie kart do gry.

# data[].attributes.body
Kalambury

Kalambury to zabawa towarzyska, która polega na odgadywaniu haseł przedstawianych w formie pantomimy (bez użycia słów) lub rysunków. Jest to gra zespołowa lub indywidualna, wymagająca kreatywności i szybkiego myślenia.

Zasady gry:

1. Grający dzielą się na drużyny lub działają indywidualnie.

2. Jeden z graczy losuje hasło (może być to tytuł filmu, książki, przysłowie, zawód, przedmiot, itp.) i próbuje je przekazać reszcie drużyny.

• Pantomima: przedstawia hasło gestami i ruchem, bez użycia mowy.

• Rysunek: rysuje hasło na kartce lub tablicy bez używania liter ani cyfr.

3. Drużyna ma określony czas na odgadnięcie hasła.

4. Za poprawną odpowiedź przyznawane są punkty. Wygrywa osoba lub drużyna z największą liczbą punktów.

# data[].attributes.body
"Kręconka"

Prosta zabawa z dłuższą skakanką wymagająca dużej koordynacji od skaczącej osoby :) Zwykle angażująca większą ilość dzieci, co znacznie utrudniało przeskakiwanie przez skakankę. Kręconka połączona była często z zabawnymi rymowankami.

# data[].attributes.body
Gra w "kolanko"

Dzieci stoją w kole i rzucają do siebie piłkę, którą trzeba złapać oburącz. Jeśli któraś osoba nie złapie piłki, musi klęknąć na jedno kolanko i w takiej pozycji dalej grać – rzuca piłkę do następnej osoby.17 lip 2017

# data[].attributes.headline
Emilia Soczka SP Fanianowo     Gra w kółko i krzyżyk 

# data[].attributes.subject
Emilia Soczka SP Fanianowo     Gra w kółko i krzyżyk 

# data[].attributes.body
Ruchy graczy: Gracz stawiający kółko lub krzyżyk może postawić jeden element w jednym ruchu. Celem jest zbudowanie linii z trzech swoich symboli zanim zrobi to przeciwnik. Zwycięstwo: Gra kończy się, gdy jeden z graczy zbuduje linię z trzech kółek lub krzyżyków. Zwycięzcą jest osoba, która osiągnie ten cel pierwsza

# data[].attributes.body
Gra w palanta

Palant – zespołowa gra na punkty z użyciem drewnianego kija i piłeczki. Właściwa gra zaczyna się od podrzucenia piłki i wybicia jej kijem (palantem) przez jednego z graczy. Po skutecznym wybiciu piłki za linię środkową gracz wybijający układa kij na linii „nieba” i biegnie prosto do linii „piekła”, przy czym ma możliwość zatrzymać się na linii środkowej w ramach postoju, gdy piłka wróci na stronę drużyny „nieba”. Po dobiegnięciu na koniec „piekła” gracz już bezpośrednio musi wrócić za linię „nieba”, za co jego drużyna otrzymuje jeden punkt, a on sam może ustawić się w kolejce do ponownego wybicia

# data[].attributes.body
"Pięć cegiełek"

Typowa zabawa w chowanego z małą różnicą. Mianowicie w miejscu, gdzie szukający odliczał czas, w którym pozostali mogli się schować stawiano właśnie pięć cegieł. Ten, który szukał jednocześnie miał odszukiwać i pilnować cegiełek, aby nikt mu ich nie przewrócił.

# data[].attributes.body
A tak wygląda "skakanie w gumę" we współczesnym wykonaniu. Nie bardzo znamy zasady ale zabawa przednia.

# data[].attributes.body
CIUCIUBABKA

Jedna z osób jest Ciuciubabką. Ciuciubabka musi mieć zawiązane oczy np. chustą. Pozostale dzieci dotykając Ciuciubabkę muszą nią "kręcić" dookoła,i powtarzając słowa: Ciuciubabko kręć się kręć... po wypowiedzeniu tych słów, dzieci muszą uciekać, żeby Ciuciubabka ich nie złapała. Można oczywiście dotykać Ciuciubabkę, ale trzeba uważać, żeby nie zostać złapanym. Osoba, która zotanie złapana przez Ciuciubabkę, przejmuje rolę Ciuciubabki.

# data[].attributes.body
W swoim oryginalnym ludowym wydaniu pająki występowały wykonywane z różnych materiałów: słomy, bibuły, włóczki włosia końskiego, piór, wydmuszek i przybierały różnorodne formy przestrzenne. Najbardziej prymitywny to „pająk wiecha”, występujący pod postacią nabitych w woszczynie rurek słomianych z papierowymi ozdobami na końcach. Pająki kuliste składają się z równej długości słomek wbitych np. w ziemniak i podobnie zakończone są kolorowymi gwiazdkami. Bardziej wysublimowanymi postaciami pająków są wykonane ze słomy misterne formy ostrosłupowe. Aczkolwiek wśród tego typu występują także „rozwichrzone” pająki z włosia końskiego. Pająki plecione określane są jako daszkowe lub tarczowe.

# data[].attributes.body
Przygotowanie do gry:

Gracz rozdzielają między sobą po 4 "pchełki" małe i 1 dużą (plastikowe krążki, nasi Dziadkowie grali guzikami) w jednym kolorze. Miseczkę ustawia się między graczami.

Przebieg i cel gry:

Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Kładzie on małą "pchełkę" w ustalonej wcześniej odległości od miseczki. Trzymając dużą "pchełkę" między kciukiem i palcem wskazującym należy nacisnąć jej krawędzią na brzeg leżącej małej pchełki. Odpowiednio i umiejętnie naciskając gracz może spowodować podskok małej pchełki tak, że spadnie ona do miseczki lub przynajmniej do niej zbliży.

Celem gry jest wrzucenie wszystkich czterech małych pchełek jednego koloru do miseczki stojącej między graczami. Każdy z graczy ma prawo do trzech prób "wstrzelenia" swej pchełki do miseczki podczas jego kolejki. Pchełkę, która nie wskoczyła do miski po pierwszej próbie strzału, można ponownie próbować wstrzelić, ale tylko z miejsca gdzie wcześnie spadła. Po trzeciej próbie strzału (celnej lub nie) grę prowadzi następny gracz w kolejce (kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara). Jeżeli gracz zdoła umieścić jedną ze swych pchełek w misce za pierwszym lub drugim strzałem to pozostałe strzały z 3 możliwych prób wykorzystuje na następnej swojej pchełce.

Zwycięstwo:

Kto wrzuci do miski jako pierwszy swój komplet pchełek ten wygrywa.