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Actividad: Viaje a través del Tiempo

Objetivo: Hacer que los estudiantes aprendan historia de manera divertida y participativa.

Equipos: Divide a la clase en grupos y asigna a cada uno una época histórica.

Tarea: Cada equipo crea una "máquina del tiempo" con paradas clave y eventos históricos.

Investigación: Los estudiantes investigan y recopilan información para cada parada.

Elementos de juego: Usa puntos y recompensas virtuales para motivar la investigación.

Presentación: Los equipos presentan su máquina del tiempo, explicando cada parada.

Dinámicas: Agrega desafíos sorpresa y juegos relacionados con la historia.

Evaluación: Otorga puntos por presentaciones, precisión y participación en desafíos.

Reconocimiento: Fomenta la evaluación entre pares y premia la creatividad y calidad.

Esta actividad combina diversión, aprendizaje histórico y habilidades de investigación y presentación, permitiendo que los estudiantes se sumerjan en la historia mientras se divierten en el aula.

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La gamificación en la didáctica del siglo XXI aporta al proceso educativo al incorporar elementos de juego, lo que motiva a los estudiantes y los involucra de manera activa. Esto crea un ambiente emocionante que fomenta la resolución de problemas, la colaboración y el desarrollo de habilidades prácticas, preparándolos mejor para los desafíos actuales y promoviendo su independencia y creatividad en el aprendizaje.

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Experiencia del video Piano stairs - TheFunTheory.com  ¿Se gamifica o juega?

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Experiencia del video Piano stairs - TheFunTheory.com  ¿Se gamifica o juega?

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Teniendo en cuenta el video podemos deducir que es una estrategia gamificada, por lo qué, a través de unas escaleras normales, se transforma en un "piano gigante", teniendo el objetivo de fomentar el uso de las escaleras normales en lugar de la escalera automática, promoviendo la actividad física y la diversión al mismo tiempo.
Esto ilustra cómo la gamificación y la creación de una experiencia divertida pueden influir en el comportamiento de las personas y llevarlas a tomar decisiones más saludables o beneficiosas.

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Piano stairs  - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se

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¿Qué relación existe entre la Gamificación y el ABJ?

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¿Qué relación existe entre la Gamificación y el ABJ?

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Cuando hablamos de ABJ o de Gamificación, nos referimos a enfoques educativos que destacan la importancia de mantener a los estudiantes motivados y comprometidos. El papel central de los estudiantes en nuestra historia educativa compartida es crucial. En términos generales, el ABJ implica emplear, ajustar o incluso crear juegos específicamente para ser utilizados como parte de la experiencia de aprendizaje en el aula. Por otro lado, la Gamificación se centra en incorporar ciertos elementos característicos de los juegos para mejorar la dinámica de aprendizaje, sin necesariamente involucrar juegos completos.

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¿En qué  se diferencia la gamificación del juego?

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Ingrid Mosquera Gende

En la actualidad se habla mucho de Gamificación, de badgets, de retos, de EscapeRooms, de Serious Games, entre otras propuestas. Pero parece que hemos mezclado todo un poco. En este post introductorio, intentamos dejar algunas ideas claras al respecto para que puedas saber si lo que haces en clase es Gamificación o Aprendizaje Basado en el Juego.

Como el resto de metodologías, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la Gamificación, o Ludificación, tienen la finalidad de promover el aprendizaje del estudiante, en este caso, de un modo activo y muy motivador, prendiendo la chispa de la curiosidad, la creatividad y el interés de los alumnos.

Sin embargo, al contrario de lo que se puede pensar, ninguna de las dos es sinónimo de la palabra jugar. Ambas contienen ciertos matices que las separan de esa definición fácil, aportándoles características propias y diferenciales.

En primer lugar, jugar, o emplear juegos, no es una metodología, sino que son recursos o técnicas que se pueden usar en el transcurso de nuestra acción docente. Pero, el ABJ o la Gamificación sí pueden ser consideradas metodologías propiamente dichas.

Como hicimos anteriormente en otro post, al distinguir un proyecto del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), podríamos decir lo mismo con el ABJ. No es lo mismo jugar (del inglés play), o introducir juegos en el aula (del inglés game), que emplear una metodología de Aprendizaje Basado en Juegos que, por cierto, muchas veces se encuentra combinada con el ABP.

Estemos hablando de ABJ o de Gamificación, se trata de metodologías que ponen el acento en la motivación y en los estudiantes, verdaderos protagonistas del relato educativo que estamos construyendo entre todos. A grandes rasgos, podemos decir que el ABJ supone la utilización, adaptación o creación de un juego para usarlo en el aula, mientras que la Gamificación solo incluirá determinadas mecánicas propias de los juegos.

Algunos ejemplos de juegos que pueden ser empleados en educación son el Risk o el Trivial, normalmente empezaremos por usar juegos ya confeccionados y comercializados, para poder llegar a nuestras propias elaboraciones y, en último término, serían los alumnos los que podrían dar ese paso y crear los suyos.

En el Game Based Learning (GBL o ABJ), se usa un juego completo, se juega a un juego, bien sea adaptado o no, para adquirir una serie de conocimientos concretos. Supone el uso de un juego con fines educativos. Los objetivos serán didácticos y el aprendizaje debe poder ser extrapolable fuera del propio juego. Es decir, en este caso el contenido se adaptará al juego.

Por su parte, en la Gamificación usamos dinámicas, mecánicas y reglas de juego en un entorno no necesariamente lúdico. En este caso, las reglas y la ludificación se adaptarán al contenido.

Podemos encontrar avatares, control de tiempos, barras de progreso, rankings, badgets, insignias o medallas, con las que se premiará a los alumnos por un comportamiento o un resultado determinado. La motivación para conseguir estas recompensas promoverá el aprendizaje para lograr una meta, incluso, a veces por repetición, reforzando una conducta o buscando su modificación.

En muchas ocasiones, el ABJ está relacionado también con los denominados como Serious Games, juegos con un objetivo de aprendizaje definido que se puede alcanzar jugando mediante una experiencia de inmersión, motivadora y divertida para los alumnos, fomentando su capacidad crítica, lógica y reflexiva.

Continuando con la comparación, la Gamificación puede tener un carácter colaborativo que en el ABJ suele ser más competitivo. En ambos casos, se desea generar emociones propias de un juego: el interés, la implicación y la motivación. Nos aprovechamos de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos.

En ABJ, jugamos para aprender, pero puede haber ganadores y perdedores. En la Gamificación no se suele hablar de perder o ganar, las reglas que tiene están orientadas hacia el progreso. Igualmente, en la Gamificación, se extraen los denominados como , o elementos básicos de los juegos para motivar a que se realicen ciertas acciones, a que se desarrollen algunas habilidades, a reforzar o a evitar hábitos, entre otros.

De este modo, la Gamificación, como ya comentamos anteriormente, permite la práctica, repetición y adquisición de conceptos complejos o complicados. La posibilidad de repetir, de volver atrás o de establecer un ritmo propio, añade la necesaria atención a la diversidad, aprendiendo del error y conociendo nuestras propias posibilidades y ritmos.

Tal y como decíamos al comienzo, en ambos casos, la combinación con otras metodologías es muy interesante, bien sea entre las dos, o con Aprendizaje Basado en Proyectos, el Aprendizaje Basado en Problemas o el Flipped Learning, entre otras muchas opciones.

Como contrapartida, sobre todo en ABJ, siempre debemos tener en mente que el juego es un recurso, un medio, pero no un fin.

Busca tu lugar, siéntete cómodo y hagas lo que hagas, estará bien hecho, recuerda que, al final, lo de menos es el nombre. Ellos tendrán su badget, pero la mejor recompensa la obtendrás tú, de un trabajo bien hecho. Game Over.

El postgrado, de carácter actual y práctico, ofrece una visión global de los sistemas, procesos y tecnologías emergentes y de cómo afectan a los docentes en el aula.

Las posibilidades educativas de las redes son infinitas y desconocidas para muchos docentes. Debemos ayudarles a descubrirlas.

El modelo de programas en psicopedagogía permite definir las actuaciones para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje en función de las características de cada individuo.

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¿Gamificas o juegas? Diferencias entre ABJ y Gamificación | UNIR

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Ingrid Mosquera Gende Como el resto de metodologías, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la Gamificación, o Ludificación, tienen la finalidad de promover el aprendizaje del estudiante, en este caso, de un modo activo y muy motivador, prendiendo la chispa de la curiosidad, la creatividad y el interés de los alumnos.

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¿ Qué es la gamificación?

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¿Qué es la Gamificación en la educación? | #PalabraMaestra