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Software es un término que hace referencia a un programa avanzado. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador

Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte a partir de estas definiciones).

Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación.

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CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO SEGÚN AUTORES

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CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO SEGÚN AUTORES

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Es una herramienta innovadora para potenciar el aprendizaje.

El software educativo ha ganado terreno en el ámbito empresarial y ha demostrado ser una herramienta con mucho potencial para mejorar los procesos de aprendizaje.

Un software educativo es una herramienta pedagógica cuyo objetivo principal es facilitar la enseñanza y el aprendizaje. Se trata de un programa informático que se ha diseñado especialmente para utilizarse en el ámbito educativo y al que se accede a través de un dispositivo digital. Los softwares educativos incluyen tanto las aplicaciones orientadas directamente a la enseñanza y el aprendizaje como los programas de gestión administrativa para el sector educativo.

(Özkıvanç, 2024)

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CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO Y DISEÑO INSTRUCCIONAL SEGÚN AUTORES

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CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO Y DISEÑO INSTRUCCIONAL SEGÚN AUTORES

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El diseño y desarrollo de software educativo debe ser una tarea acometida por equipos multidisciplinarios, como indica Martino (2004), que integren perfiles tales como:

(a) Experto en contenido, quien conoce el tema o área de desarrollo;

(b) Procesador didáctico, quien dispone de mucha experiencia docente sobre cómo enseñar en el nivel educativo de los destinatarios para los cuales se diseña el software;

(c) Diseñador gráfico, será quien realizará la mirada desde la interface del software;

(d) Programador, será quien realizará las partes más complejas de la programación.

Cualquier combinación de estos roles en una misma persona es válida, siempre que se logre plasmar en un programa de computador más aspectos que el sólo contenido de asignaturas. Deben considerarse los aspectos y teorías de aprendizaje que hagan del sistema desarrollado deseable, aprendible, motivante.

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CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO SEGÚN AUTORES

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CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO SEGÚN AUTORES

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Interactividad

Un software educativo ofrece el contenido de una manera didáctica y dinámica en lugar de simplemente presentar la información. Esto despierta el interés y requiere una mayor interacción por parte de los estudiantes, al permitirles participar activamente en su propio aprendizaje.

Adaptabilidad

A diferencia de los métodos tradicionales de formación, un software educativo se adapta a los diferentes niveles y estilos de aprendizaje de los estudiantes, proporcionando así un enfoque más personalizado.

Elementos multimedia

Una de las características clave de estas herramientas digitales, es que incluyen diversos formatos de contenidos como texto, imágenes, vídeos, animaciones, simulaciones y más, que enriquecen la experiencia de aprendizaje y facilitan la asimilación de los contenidos.

Seguimiento y evaluación

Un software educativo ofrece a los educadores funcionalidades para el seguimiento del progreso de los estudiantes, tales como informes de aprendizaje. También ofrece herramientas de evaluación que se pueden emplear para medir el aprendizaje y el logro de objetivos.

Gestión administrativa

Un software educativo, además, simplifica y facilita las tareas relacionadas con la gestión del aprendizaje. Estos sistemas incluyen herramientas que centralizan, organizan y automatizan tareas que ayudan a mejorar la calidad de la experiencia formativa.

(Torre, 2024)

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VENTAJAS DE LA TEORÍA DE APRENDIZAJE Y DISEÑO INSTRUCCIONAL

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VENTAJAS DE LA TEORÍA DE APRENDIZAJE Y DISEÑO INSTRUCCIONAL

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Permiten el aprendizaje individual de cada estudiante según su ritmo y forma de aprendizaje.

Ayuda a fomentar la creatividad a través de retos, problemas, juegos y simulaciones.

Simplifica el acceso a la información y la participación de los estudiantes.

Estimula a los usuarios a aprender sin necesidad de estar en un aula de clases.

Optimiza el proceso de evaluación, seguimiento y control de los alumnos.

Hace posible la retroalimentación entre profesores y estudiantes de una manera distinta.

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DESVENTAJAS DE LA TEORÍA DE APRENDIZAJE Y EL DISEÑO INSTRUCCIONAL

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DESVENTAJAS DE LA TEORÍA DE APRENDIZAJE Y EL DISEÑO INSTRUCCIONAL

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El uso de muchos softwares educativos necesitan de acceso a internet.

Es necesario contar con una computadora.

En muchos casos, las instituciones educativas no cuentan con los recursos tecnológicos necesarios para implementar este tipo de herramientas.

Puede crear malos hábitos de aprendizaje si no se fomenta de manera adecuada.

El uso de juegos, problemas y recursos multimedia puede desorientar el carácter educativo del software, dejando así de cumplir su objetivo primordial

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FASES O ETAPAS EN EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

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FASES O ETAPAS EN EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

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El modelo ADDIE: un marco para el proceso de diseño instruccional,un acrónimo que significa Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, y Evaluación (las cinco fases). Es una metodología fundamental del diseño instruccional que te lleva desde el principio hasta el final del proceso de diseño instruccional.

ANÁLISIS

Durante este primer paso,  estarás trabajando con los expertos en la materia para determinar cuál es la finalidad o propósito del curso/programa y recopilar la información sobre el entorno de la audiencia objetivo y los datos demográficos, tales como edad, sexo, idioma principal, educación formal, profesión, y cultura.

DISEÑO

Esta fase utiliza los datos de la fase de análisis para planificar una estrategia que permita el desarrollo del plan de estudio. Hace uso de los datos del análisis para fijar objetivos de aprendizaje específicos y accionables mientras planificas una estrategia general y métodos instruccionales para tu curso.

DESARROLLO

Una vez diseñado o planificado tu curso, tendrás que crear o desarrollar los materiales y el contenido. El uso de una estrategia u otra dependerá de si la enseñanza es presencial o digital. Si la enseñanza es digital, tu estrategia en esta fase incluirá escribir el contenido, elegir los recursos, buscar los gráficos y los elementos multimedia, crear los vídeos y llevar a cabo las evaluaciones con la ayuda de una herramienta de autor estándar en la industria como iSpring Suite.

IMPLEMENTACIÓN

Después simplemente tendrás que enviar o implementar el curso directamente (publicación) en el sistema de gestión de aprendizaje (LMS) o enviarlo al instructor. Es posible que tengas que enseñar a los instructores cuál es la mejor forma de trabajar con los materiales.

EVALUACIÓN

En esta fase, el uso de un proceso de evaluación es esencial para determinar si los objetivos de la capacitación han sido alcanzados.

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FASES O ETAPAS EN EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

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El proceso de desarrollo (o ciclo de vida del software), que a priori podría parecer una tarea simple, consta de una serie de pasos de obligado cumplimiento que buscan garantizar que los programas creados son eficientes, fiables, seguros y responden a las necesidades de los usuarios finales.

Qué es el ciclo de vida del software

El ciclo de vida del desarrollo del software (también conocido como SDLC o Systems Development Life Cycle) contempla las fases necesarias para validar el desarrollo del software y así garantizar que este cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo, asegurándose de que los métodos usados son apropiados.

Su origen radica en que es muy costoso rectificar los posibles errores que se detectan tarde en la fase de implementación. Utilizando metodologías apropiadas, se podría detectar a tiempo para que los programadores puedan centrarse en la calidad del software, cumpliendo los plazos y los costes asociados.

Aunque existen diferentes ciclos de desarrollo de software, la normativa ISO/IEC/IEEE 12207:2017 establece:
"Un marco común para los procesos del ciclo de vida de los programas informáticos, con una terminología bien definida, a la que pueda remitirse la industria del software. Contiene procesos, actividades y tareas aplicables durante la adquisición, el suministro, el desarrollo, el funcionamiento, el mantenimiento o la eliminación de sistemas, productos y servicios informáticos. Estos procesos del ciclo de vida se llevan a cabo mediante la participación de los interesados, con el objetivo final de lograr la satisfacción del cliente".
Fases de desarrollo de software

La metodología para el desarrollo de software es un modo sistemático de realizar, gestionar y administrar un proyecto para llevarlo a cabo con grandes posibilidades de éxito. Esta sistematización indica cómo se divide un proyecto en módulos más pequeños para normalizar cómo se administra el mismo.

Así, una metodología para el desarrollo de software son los procesos a seguir sistemáticamente para idear, implementar y mantener un producto de software desde que surge la necesidad del producto hasta que se cumple el objetivo por el cual fue creado.

De esta forma, las etapas del desarrollo de software son las siguientes:

Antes de empezar un proyecto de desarrollo de un sistema de información, es necesario hacer ciertas tareas que influirán decisivamente en el éxito del mismo. Dichas tareas son conocidas como el fuzzy front-end del proyecto, puesto que no están sujetas a plazos.

Algunas de las tareas de esta fase incluyen actividades como la determinación del ámbito del proyecto, la realización de un estudio de viabilidad, el análisis de los riesgos asociados, la estimación del coste del proyecto, su planificación temporal y la asignación de recursos a las diferentes etapas del proyecto.

Por supuesto, hay que averiguar qué es exactamente lo que tiene que hacer el software. Por eso, la etapa de análisis en el ciclo de vida del software corresponde al proceso a través del cual se intenta descubrir qué es lo que realmente se necesita y se llega a una comprensión adecuada de los requerimientos del sistema (las características que el sistema debe poseer).

En esta fase se estudian posibles opciones de implementación para el software que hay que construir, así como decidir la estructura general del mismo. El diseño es una etapa compleja y su proceso debe realizarse de manera iterativa.

Es posible que la solución inicial no sea la más adecuada, por lo que en tal caso hay que refinarla. No obstante, hay catálogos de patrones de diseño muy útiles que recogen errores que otros han cometido para no caer en la misma trampa.

En esta fase hay que elegir las herramientas adecuadas, un entorno de desarrollo que facilite el trabajo y un lenguaje de programación apropiado para el tipo de software a construir. Esta elección dependerá tanto de las decisiones de diseño tomadas como del entorno en el que el software deba funcionar.

Al programar, hay que intentar que el código no sea indescifrable siguiendo distintas pautas como las siguientes:

Evitar bloques de control no estructurados.

Identificar correctamente las variables y su alcance.

Elegir algoritmos y estructuras de datos adecuadas para el problema.

Mantener la lógica de la aplicación lo más sencilla posible.

Documentar y comentar adecuadamente el código de los programas.

Facilitar la interpretación visual del código utilizando reglas de formato de código previamente consensuadas en el equipo de desarrollo.

También hay que tener en cuenta la adquisición de recursos necesarios para que el software funcione, además de desarrollar casos de prueba para comprobar el funcionamiento del mismo según se vaya programando.

Como errar es humano, la fase de pruebas del ciclo de vida del software busca detectar los fallos cometidos en las etapas anteriores para corregirlos. Por supuesto, lo ideal es hacerlo antes de que el usuario final se los encuentre. Se dice que una prueba es un éxito si se detecta algún error.

Instalación o despliegue

La siguiente fase es poner el software en funcionamiento, por lo que hay que planificar el entorno teniendo en cuenta las dependencias existentes entre los diferentes componentes del mismo.

Es posible que haya componentes que funcionen correctamente por separado, pero que al combinarlos provoquen problemas. Por ello, hay que usar combinaciones conocidas que no causen problemas de compatibilidad.

Esta es una de las fases más importantes del ciclo de vida de desarrollo del software. Puesto que el software ni se rompe ni se desgasta con el uso, su mantenimiento incluye tres puntos diferenciados:

Eliminar los defectos detectados durante su vida útil (mantenimiento correctivo).

Adaptarlo a nuevas necesidades (mantenimiento adaptativo).

Añadirle nuevas funcionalidades (mantenimiento perfectivo).

Aunque suene contradictorio, cuanto mejor es el software más tiempo hay que invertir en su mantenimiento. La principal razón es que se usará más (incluso de formas que no se habían previsto) y, por ende, habrá más propuestas de mejoras.

Modelos de ciclos de vida del software

Con el fin de facilitar una metodología común entre el cliente y la compañía de software, los modelos de ciclo de vida (o paradigmas de desarrollo de software como la programación orientada a objetos) se han actualizado para plasmar las etapas de desarrollo involucradas y la documentación necesaria, de forma que cada fase se valide antes de continuar con la siguiente.

En el modelo de ciclo de vida en cascada las fases anteriores funcionarán una detrás de la otra de manera lineal. De este modo, solo cuando una fase termine se podrá continuar con la siguiente, y así progresivamente.

Este modelo guía el proceso de desarrollo de software en repeticiones. Así, proyecta el proceso de desarrollo de modo cíclico repitiendo cada paso después de cada ciclo en el proceso de ciclo de vida del software.

El modelo en espiral es una combinación de los modelos anteriores donde se tiene en cuenta el riesgo. De esta forma, se comienza fijando los objetivos y las limitaciones al empezar cada repetición. En la etapa siguiente se crean los modelos de prototipo del software, que incluye el análisis de riesgo. Posteriormente se usa un modelo estándar para construir el software y finalmente se prepara el plan de la próxima repetición.

Uno de los grandes problemas del modelo en cascada es que solo se pasa a la siguiente fase si se completa la anterior y no se puede volver atrás si hay errores en etapas posteriores. Así, el modelo en V da más opciones de evaluación del software en cada etapa.

En cada fase se crea la planificación de las pruebas y los casos de pruebas para verificar y validar el producto en función de los requisitos de la misma. De esta manera, verificación y validación van en paralelo.

Probablemente este sea el modelo más simple, ya que necesita poca planificación, mucha programación y muchos fondos. Este modelo tiene como concepto principal la creación del universo; así, si se reúnen fondos y programación, se consigue el mejor producto de software.

Soluciones para los ciclos de vida del desarrollo de software

Con la integración y desarrollo continuos (CI/CD) se incorpora la automatización continua y el control permanente del ciclo de vida del software, un conjunto de prácticas que tiene el soporte de DevOps en Azure, servicio que por supuesto ofrecemos en Intelequia.
¿Te gustaría saber más?

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Ciclo de vida del software: todo lo que necesitas saber

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Conoce aquí ⬆️ qué es el ciclo de vida del software, el conjunto de fases por las que pasa el sistema desde su desarrollo hasta que es retirado. ✅

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

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Desafío Crecer es una familia de Softwares Educativos de Aprendizaje Interactivo Autónomo: entre ellas destacan “Desafío lenguaje, Desafío Mate y Desafío Ciencias

Desarrollado bajo los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje, Desafío Crecer permite al estudiante trabajar según sus capacidades, necesidades, preferencias y ritmos de aprendizaje.

Los softwares educativos de Desafío Crecer integran recursos interactivos, con una metodología cercana y amigable, facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además se rigen por la planificación del currículum nacional vigente.

BENEFICIOS QUE OFRECE EL SOFTWARE DESAFÍO CRECER A LOS DOCENTES

Permite monitorear el progreso de los estudiantes

Facilita la labor docente

Permite personalizar el trabajo de los estudiantes a través de la asignación multinivel

Entrega de recursos didácticos para apoyar la enseñanza y facilitar el aprendizaje

BENEFICIOS PARA EL ESTUDIANTE

Fomenta la autonomía del aprendizaje

Enfoque interactivo con contenido educativo

Ayuda a incrementar los resultados

Fomenta la motivación escolar

BENEFICIOS PARA EL ESTABLECIMIENTO

Uso de tecnologías a través de un enfoque innovador

Ayuda a incrementar el desempeño

Genera un ambiente de trabajo colaborativo

Flexibiliza y facilita el uso en diferentes contextos educativos.

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ESTUDIO DE CASO. Uso de programas informáticos en Instituciones educativas en Panamá

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ESTUDIO DE CASO. Uso de programas informáticos en Instituciones educativas en Panamá

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Existen algunas iniciativas realizadas en Panamá que favorecen el proceso de comunicación y aprendizaje de Lenguas de Señas panameñas LSP, la cual se resaltan a continuación:

Fung, Reynoso, Mendoza, Correa y Correa (2011), presentan la propuesta del Proyecto “Sistema para el Aprendizaje de la LSP”, que consiste en la Creación de tres módulos:

el primer módulo consiste en el diseño de un guante para captar la seña generada por la mano (querema) del alfabeto manual.

El segundo módulo consiste en la aplicación del Equipo “Kinect” capaz de obtener la posición de los brazos para que, en conjunto con el guante se pueda obtener la posición completa y así crear la animación correspondiente generada en el momento que se realiza la seña.

El último módulo no tiene correspondencia con la LSP, este se denomina “Plugin de 3DsMax Studio” para la lectura labiofacial, el cual pretende se realice la lectura facial en donde se simule y recalque los labios de una persona moviéndose para articular una palabra, pretendiendo poder crear las animaciones que serán incluidas en el módulo de lectura de labios.

Lombana (2011) realizó un programa para el aprendizaje de LSP para estudiantes sordos en los niveles de 1°, 2° 3° grado. No se ha podido tener acceso al programa (software), aunque se tiene registro de su presentación  en el IX Congreso Iberoamericano de informática y Educación Especial (CIIEE). Lamentablemente, no se encuentra en la actualidad operativo este programa.

Entre las ayudas digitales que se pueden mencionar se encuentra el recurso “mis manos hablan”, proyecto desarrollado por Hidalgo (2011), en el seno del Instituto Panameño de Habilitación Especial (IPHE). El objetivo del mismo es ofrecer una herramienta visual para la población estudiantil, mediante el uso de PowerPoint, donde los estudiantes puedan observar, repetir, aprender y aplicar los códigos manuales lingüísticos y poder deletrear manualmente, palabras, nombres, objetos etc., que les permitan comunicarse entre sí. (niños oyentes y no oyentes).

Con el objetivo de mejorar la comunicación entre ellos, se le presenta el manual del alfabeto en LSP para que sea usado con los estudiantes y el maestro. No se ha tenido acceso al recurso. Algunos vídeos realizados para el aprendizaje de LSP contienen el abecedario, “números”, “saludos”, entre otros. Están disponibles en el canal de YouTube, y han sido publicados por usuarios de la LSP y la asociación nacional de sordos de Panamá (ANSPA).