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Es la rama de la tecnología que se dedica al estudio, aplicación y procesamiento de datos, lo cual involucra la obtención, creación, almacenamiento, administración, modificación, manejo, movimiento, control, visualización, distribución, intercambio, transmisión o recepción de información de forma automática, así como el desarrollo y uso de “hardware”, “firmware”, software”, cualquiera de sus componentes y todos los procedimientos asociados con el procesamiento de datos.

Por lo general, las Tecnologías de la Información y la Comunicación se han empleado como una herramienta para facilitar el aprendizaje, principalmente como medio de transmisión. Esto se evidencia en actividades como ver videos o presentaciones digitales, enviar tareas por correo electrónico o buscar información en la web.

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Las TIC mejoran la manera de producir, organizar, difundir y acceder a la información; son eficaces y motivantes, son de fácil acceso a mucha información de todo tipo y visualización. También pueden ser preocupantes para aquellos que no hayan incursionado como usuarios en ellas o que no las manejen con propiedad.

Además promueven el desarrollo de competencias y de habilidades prácticas por parte de los estudiantes.

Las TIC, permiten al docente participar de la creación de entornos formativos, fomentando así en el estudiante el interés, la motivación, la interacción mediante grupos de trabajo y de discusión que se apoyen en las nuevas herramientas comunicativas utilizando: correo electrónico, la videoconferencia, la web, etc.

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Los estudiantes pueden aprender de una manera activa y convertirse en protagonistas de su propio aprendizaje.

El estudiantes puede procesar información y conocimiento de cualquier tipo, que puede ser enviado, recibido, almacenado y posteriormente recuperado, sin ninguna limitación geográfica. La clave está en que los docentes compartan sus experiencias con el resto de compañeros y compañeras y hablen de las actividades que les han funcionado y las que no.

Hablar de Tecnologías de la Información y la Comunicación nos remite a la incorporación de tecnologías en la educación. Y también la transmisión de información. Pero nos encontramos frente a un paradigma imperante presentado por las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento, que cambia el término "incorporación" por "integración" de la tecnología, y también "transmisión" por "construcción" del conocimiento. Te invitamos a conocer las TAC.

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Las Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento se conciben integradas en el marco de una propuesta o proyecto educativo.

Promover una integración, desde la perspectiva de las TAC, implica procesos complejos que van más allá de la tecnología en el aula y abarca la redefinición de objetivos educativos, la formación docente, el desarrollo de nuevas formas de enseñar y aprender, y la modificación de contenidos, entre otras cuestiones.

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“La destreza clave en una sociedad basada en el conocimiento es la gestión del conocimiento: cómo encontrar, evaluar, analizar, aplicar y difundir información, dentro de un contexto particular”.

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La realidad virtual (RV) posibilita recrear fenómenos y escenarios de la realidad y aprender a partir de la experiencia, la exploración, la inferencia y el descubrimiento. Se trata de entornos sumamente interactivos y participativos, donde los estudiantes tienen la libertad de modificar, construir, probar ideas o involucrarse activamente en la resolución de un problema.

Dentro de lo que podemos llamar realidad virtual se hallan los simuladores y laboratorios virtuales, la realidad aumentada, los dispositivos de gamificación y la holografía.

Te invitamos a ver casos de aplicación.

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Los entornos de simulación y laboratorios virtuales representan espacios de aprendizaje inmersivos donde los estudiantes pueden experimentar, practicar y cometer errores sin temor a consecuencias negativas para personas u organismos. Estos entornos ofrecen la oportunidad de repetir procesos y ensayos, fomentando el aprendizaje activo y la mejora continua sin riesgos físicos o materiales.

Desde esta consideración, uno de los principales ámbitos educativos en los que se usan actualmente es en el área de la salud.

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Aprender ciencia jugando en laboratorios virtuales

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El enfoque de aprendizaje basado en juegos se fundamenta en la integración de experiencias del mundo real que los educadores consideran significativas y pertinentes para el crecimiento personal y profesional de los estudiantes. Si bien puede incluir elementos lúdicos, incluso en formatos virtuales, su esencia radica en la conexión con situaciones y contextos que enriquecen el proceso de aprendizaje.

En el ámbito educativo, se debe utilizar en el marco de un proyecto didáctico contextualizado en el cual se presenten desafíos y recompensas estimulantes. Se hace necesario ir más allá de la calificación, ofrecer recompensas que incentiven y den continuidad al proceso de aprendizaje mediado por la lógica del juego.

La Gamificación favorece un aprendizaje autónomo y significativo, despierta la motivación, genera esfuerzo y sostiene la persistencia, y brinda libertad para fallar.

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Gamificación al servicio de la experiencia memorable | Oscar Garcia | TEDxIgualada