# data[].attributes.body
นางสาวจุรัสติยา ชาคำมูล

โดเมน : วิทยาศาสตร์

โรงเรียนชุมชนบ้านขามป้อม

ช่องทางการอบรม : Youtube : OBEC Channal

ประโยชน์การเข้าอบรม : ได้ความรู้ และแนวทางการจัดทำสื่อประกอบการจัดการเรียนการเรียนรู้ ในรูปแบบเกมการศึกษา ที่สามารถสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น

การนำไปปรับใช้ในห้องเรียน : นำความรู้ที่ได้ไปสร้างสื่อการเรียนรู้ที่ใช้ในการจัดการเรียนการสอน หรือสร้างเกมการศึกษา ที่ให้ผู้เรียนสามารถเล่นเกมไปพร้อม ๆ กับการเรียนรู้เนื้อหาและการทำแบบทดสอบ PISA

# data[].attributes.headline
ชื่อ นางสาวปภัสร์นันท์

# data[].attributes.body
ชื่อ นางสาวปภัสร์นันท์ สันตพันธ์ โดเมนการอ่าน โรงเรียนบ้านชุมชนบ้านขามป้อม

ช่องทางการอมรบ YouTube : OBEC Channal

ประโยชน์ในการเข้าอบรม :ได้แนวทางการสร้างแบบทดสอบ ไปจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรูปแบบที่หลากหลาย เพื่อที่จะเสริมให้ผู้เรียนมีความสนุกสนาน ไม่ทำให้เกิดความเบื่อหน่าย

การนำไปปรับใช้ในห้องเรียน : นำ GAMIFICATION ไปใช้ในกิจกรรมในห้องเรียนให้นักเรียนทดสอบทั้งเนื้อหาในรายวิชาพื้นฐาน และรายวิชาเพิ่มเติม เพิ่มความสนุกในห้องเรียนอีกรูปแบบหนึ่ง

# data[].attributes.attachment_caption
ชื่อ นางสาวกนกวรรณ สมสิน โดเมนการอ่าน โรงเรียนบ้านกองโพน อำเภอนาตาล

# data[].attributes.headline
ประโยชน์ที่ได้รับจากการอบรม

# data[].attributes.subject
ประโยชน์ที่ได้รับจากการอบรม

# data[].attributes.body
🎯เกมมิฟิเคชันเป็นการใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมแต่ไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน มีการนำเอาหลักการพื้นฐานของเกมมาใช้ เช่น แต้มสะสม ระดับขั้น การได้รับรางวัล เป็นต้น

🎯นำDigital Platfrom มาปรับใช้กับกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจในการเรียนการสอน

เช่น Classpoint สร้างแบบทดสอบเชิงโต้ตอบในPowerPoint

# data[].attributes.headline
ชื่อ นางสาวโชติกา มุทา

# data[].attributes.body
ชื่อ นางสาวโชติกา มุทาพร โดเมนการอ่าน โรงเรียนชุมชนบ้านเจียด

ช่องทางการอมรบ YouTube : OBEC Channal

ประโยชน์ในการเข้าอบรม:ได้แนวทางการนำ PISA ไปจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรูปแบบเกมให้ผู้เรียนมีความสนุกสนาน

การนำไปปรับใช้ในห้องเรียน : นำ GAMIFICATION ไปใช้ในกิจกรรมในห้องเรียน เช่นการสร้างแบบทดสอบจาก Class point ให้นักเรียนเกิดความตื่นเต้น ท้าทาย และสนานสนุกทำให้ชั้นเรียนไม่เกิดความ่บื่อหน่าย

# data[].attributes.attachment_caption
ชื่อ-สกุล: นางสาวบุญจิรา  สันตพันธ์  โดเมน :  คณิตศาสตร์                                                                                       โรงเรียนชุมชนบ้านขามป้อม  ช่องทางการอบรม : Youtube : OBEC Channal                                                       ประโยชน์การเข้าอบรม :                                                                                          ได้รับความรู้เกี่ยวกับธรรมชาติ สภาพนักเรียนในปัจจุบันที่มีทักษะเกี่ยวกับเทคโนโลยี ทำให้ส่งผลต่อการจัดการเรียนการสอนที่ต้องเปลี่ยนแปลง พัฒนา เพื่อให้ตอบสนองต่อผู้เรียน และสามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้ดีขึ้น                                     การนำไปปรับใช้ในห้องเรียน :                                                                              นำความรู้ที่ได้ไปออกแบบเกมการศึกษา เพื่อช่วยในการกระตุ้นความสนใจ ความกระตือรือร้นในชั้นเรียน  และช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้เนื้อหาสาระของแต่ละวิชาผ่านการเล่นเกม  การแข่งขันกัน สามารถทดสอบความรู้และนำผลที่ได้ไปวิเคราะห์   การจัดการเรียนการสอนต่อไปได้                                                

# data[].attributes.body
วันพฤหัสบดีที่ 22 สิงหาคม 2567

# data[].attributes.headline
ชื่อ นางปวีร์ณิศา  กริ

# data[].attributes.body
ชื่อ นางปวีร์ณิศา กรินรักษ์ โดเมน การอ่าน

โรงเรียน บ้านนาตาลเหนือ

ช่องทางในการอบรม You tube: OBEC Channal

ประโยชน์ในการเข้าอบรม ได้เรียนรู้รูปแบบการทำข้อสอบแบบนำเกมมาสร้างข้อสอบ เพราะจะทำให้นักเรียนเกิดความตื่นเต้นและสนใจมากขึ้น

การนำมาปรับใช้ นำมาปรับใช้ในการจัดการเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างสนุกสนาน

# data[].attributes.body
นางสาวสายธาร โล่ห์ป้อง โดเมนการอ่าน

โรงเรียนบ้านคันพะลาน

ช่องทางการอบรม Facebook: OBEC CHANNEL

ประโยชน์ของการอบรม

1. ได้มีความรู้ใหม่ ๆ เกี่ยวกับการสร้างเกมในแอบพลิเคชัน ซึ่งสามารถนำมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนกับรายวิชาต่าง ๆ ได้ เช่น GIMKIT

2. เรียนรู้การจัดการเรียนการสอนโดยประยุกต์การสอนโดยใช้ Game เป็นสื่อในการสอนเนื้อหา PISA เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนได้มากขึ้น

3. ทำให้ทราบและเรียนรู้ในเรื่องของ Digital Platfromที่หลากหลายมากขึ้น โดยครูสามารถนำไปใช้ในการจัดการเร้ยนการสอนให้เกิความหลากหลายและกระตุ้นความสนใจผู้เรียนได้

#การนำไปใช้ในห้องเรียนคุณครูสามารถนำเกมไปประยุกต์ในการจัดการเรียนการสอน PISAให้มีความหลากหลายทั้งOnline/ Paper สิ่งเหล่านี้จะทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจมากขึ้น

# data[].attributes.headline
การรายงานการเข

# data[].attributes.body
การรายงานการเข้าร่วมอบรม PISA GAMIFICATION

ชื่อ : นางสาวธมนวรรณ ชัยแสง

โดเมน : การอ่าน

โรงเรียน : บ้านนาขาม

ช่องทางการอบรม : YouTube : OBEC Channal

ประโยชน์การเข้าอบรม : ได้เรียนรู้การนำ GAMIFICATION มาปรับใช้ในการจัดการเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้อย่างสนุกสนาน โดยใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน

การนำไปปรับใช้ในห้องเรียน : นำ GIMKIT มาใช้ในการจัดการเรียนรู้ เพราะใช้งานง่าย กระตุ้นความสนใจได้ดี มีรูปแบบเกมหลากหลาย สามารถปรับเปลี่ยนคำถาม real time ได้

# data[].attributes.body
นางสาวอัญชลี ศรชัย โดเมนวิทยาศาสตร์ โรงเรียนบ้านนาตาลเหนือ

ช่องทางการอบรม -YOUTUBE

http://youtube.com/live/EIfHJPK1pR8?feature=share

ประโยชน์ของการอบรม

1. ได้รับความรู้ใหม่ๆเกี่ยวกับการสร้างเกมที่ยังไม่เคยใช้ในการจัดการเรียนการสอน เช่นGIMKIT

2. ได้แนวทางการนำกิจกรรม PISA ไปปรับใช้ในการจัดการเรียนการสอน โดยเฉพาะมีการนำเกมไปปรับใช้ทำให้นักเรียนมีความสนุกสนานไม่น่าเบื่อ

3. ได้เรียนรู้ Digital Platform ที่มีความหลากหลาย สามารถเลือกใช้ตามความสนใจได้เลย

การนำไปปรับใช้ในห้องเรียน จากที่ให้นักเรียนได้เรียนและทำกิจกรรมใน paper และออนไลน์ จะมีการสร้างเกมเพื่อนำมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในห้องเรียน และปรับรูปแบบข้อสอบจากข้อสอบแบบ paper มาใช้แบบเกมแทน

# data[].attributes.body
นางสาวอัยรัชดา แก้วโสภา โดเมนคณิตศาสตร์ โรงเรียนบ้านนาตาลเหนือ ช่องทางการอบรม - YOUTUBE
https://youtube.com/live/EIfHJPK1pR8?feature=share

ประโยชน์การเข้าอบรม

1. ได้แนวทางการนำ PISA ไปปรับใช้ในการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน

2. ได้เรียนรู้ Digital Platform การสร้างเกมเพื่อกระตุ้น ดึงดูดความสนใจของนักเรียนให้มีส่วนร่วมในกิจกรรมการสอน PISA

3. สร้างแบบทดสอบเชิงโต้ตอบใน Power point ได้

การนำไปปรับใช้ในห้องเรียน

จากที่เคยให้นักเรียนทำข้อสอบ online จะปรับการทำข้อสอบโดยการนำ Digital Platform มาสร้างเกม เพื่อกระตุ้นและดึงดูดความสนใจของนักเรียน

# data[].attributes.headline
นางสาวรติพร  อ้วนท้วน        โรงเรียนบ้านกองโพน                         ประโยชน์ที่ได้รับจากการอบรม  

# data[].attributes.subject
นางสาวรติพร  อ้วนท้วน        โรงเรียนบ้านกองโพน                         ประโยชน์ที่ได้รับจากการอบรม  

# data[].attributes.body
🎯เกมมิฟิเคชันเป็นการใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมแต่ไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน มีการนำเอาหลักการพื้นฐานของเกมมาใช้ เช่น แต้มสะสม ระดับขั้น การได้รับรางวัล เป็นต้น

🎯นำDigital Platfrom มาปรับใช้กับกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจในการเรียนการสอน

เช่น Classpoint สร้างแบบทดสอบเชิงโต้ตอบในPowerPoint

# data[].attributes.attachment_caption
ภาพประกอบการอบรม

# data[].attributes.attachment_caption
ภาพประกอบการอบรม

# data[].attributes.headline
การรายงานผลการเข้าอบรม PISA Gamification ครูผู้สอน

# data[].attributes.subject
การรายงานผลการเข้าอบรม PISA Gamification ครูผู้สอน

# data[].attributes.headline
หัวข้อการรายงานผลการเข้าอบรม PISA Gamification

# data[].attributes.subject
หัวข้อการรายงานผลการเข้าอบรม PISA Gamification

# data[].attributes.attachment_link.title
การอบรมเชิงปฏิบัิติการ (27)