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Explorando "Voa, João": Reflexão e Criação com Massinha de Modelar.

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Explorando "Voa, João": Reflexão e Criação com Massinha de Modelar.

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Após assistir ao filme Voa, João, as crianças participam de uma roda de conversa para refletir sobre os temas abordados, como sonhos, superação e imaginação. Em seguida, elas dão asas à criatividade ao modelar, com massinha de modelar, elementos inspirados pelo filme. Essa atividade integra expressão artística e desenvolvimento emocional, permitindo que as crianças explorem os conceitos do filme de maneira lúdica e tangível, enquanto desenvolvem habilidades motoras finas e criatividade.

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Explorando as fontes de energias para acender um LED.

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Explorando as fontes de energias para acender um LED.

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Nesta atividade, os alunos exploram diferentes maneiras de acender um LED, desenvolvendo conhecimentos básicos sobre circuitos elétricos. Eles utilizam baterias de 9V, baterias moeda e pilhas como fontes de energia, experimentando materiais alternativos, como massinha de modelar condutiva, para estabelecer conexões elétricas.

A atividade estimula a criatividade e o aprendizado prático, ao mesmo tempo que aprofunda a compreensão de conceitos fundamentais, como condutividade, polaridade e o funcionamento de componentes eletrônicos simples. Além disso, incentiva uma reflexão crítica sobre a diversidade de fontes de energia e sua eficiência, bem como sobre os materiais que conduzem eletricidade. Por meio dessa exploração, os alunos são levados a pensar sobre as aplicações práticas desse conhecimento em situações do dia a dia e a importância de selecionar materiais e recursos adequados para solucionar problemas de forma eficiente e sustentável. Essa abordagem promove o desenvolvimento de habilidades como pensamento crítico, resolução de problemas e inovação.

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Educação Especial: Produção de Bonequinhos com Rolos de Papel Higiênico, Feltro e Barbante para Trabalhar Etnia e Diversidade Racial

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Educação Especial: Produção de Bonequinhos com Rolos de Papel Higiênico, Feltro e Barbante para Trabalhar Etnia e Diversidade Racial

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Nesta atividade, os alunos da Educação Especial confeccionam bonequinhos utilizando materiais simples, como rolos de papel higiênico, feltro e barbante, para explorar temas relacionados à etnia e à diversidade racial. A proposta promove a conscientização e o respeito às diferenças de forma lúdica e inclusiva, enquanto desenvolve habilidades manuais, coordenação motora e criatividade. Os detalhes adicionados com barbante permitem maior personalização dos bonequinhos, incentivando reflexões sobre a pluralidade cultural e fortalecendo valores como empatia e igualdade.

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Primeiros Passos na Digitação: Iniciação ao Letramento Digital na Educação Infantil.

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Primeiros Passos na Digitação: Iniciação ao Letramento Digital na Educação Infantil.

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Esta atividade tem como objetivo introduzir as crianças da Educação Infantil ao universo do letramento digital, proporcionando uma experiência inicial com a digitação. Por meio de ferramentas e atividades lúdicas, busca-se desenvolver habilidades motoras finas, familiarizar os alunos com o teclado e promover o reconhecimento de letras e números em um ambiente digital. Este é um passo importante para integrar as tecnologias de forma significativa na formação dos pequenos, preparando-os para um futuro conectado e dinâmico.

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Crianças Explorando um Dente Impresso em 3D

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Crianças Explorando um Dente Impresso em 3D

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Nesta atividade, as crianças têm a oportunidade de observar e analisar um modelo de dente produzido em uma impressora 3D. Essa abordagem prática e visual permite que elas explorem a anatomia do dente de forma tangível, despertando a curiosidade e promovendo um aprendizado interativo. Além disso, a experiência conecta conceitos de saúde bucal com tecnologia, estimulando o interesse por inovação e ciência desde cedo.

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Educação Infantil: Aprendendo o Algoritmo da Escovação Dentária por Meio do Ordenamento de Imagens

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Educação Infantil: Aprendendo o Algoritmo da Escovação Dentária por Meio do Ordenamento de Imagens

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Nesta atividade, as crianças da Educação Infantil são introduzidas ao conceito de sequência lógica e organização, aprendendo o "algoritmo" da escovação dentária. Por meio do arranjo de imagens que representam cada etapa do processo, elas desenvolvem habilidades cognitivas, como a compreensão de ordem, sequência e causa e efeito, enquanto assimilam hábitos de higiene bucal. Essa abordagem lúdica e visual facilita o aprendizado e torna o momento educativo mais envolvente e significativo.

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Processo Criativo: Da Imaginação à Produção dos Bonequinhos

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Processo Criativo: Da Imaginação à Produção dos Bonequinhos

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Nesta atividade, os alunos começam com a criação de desenhos, onde expressam suas ideias para os bonequinhos. Em seguida, utilizam o desenho como guia para recortar o feltro, escolhendo as cores e formatos que melhor representam sua visão. Por fim, colam as peças cuidadosamente, montando os bonequinhos com atenção aos detalhes. Esse processo permite que cada etapa, do planejamento à execução, seja uma oportunidade de desenvolver habilidades criativas, motoras e de resolução de problemas, resultando em produções únicas e significativas.

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Habilidades trabalhadas:

BNCC EF04LP14 identificar, em notícias, fatos, participantes, local e momento/tempo da ocorrência do fato noticiado.

BNCC EF04LP15 distinguir fatos e opiniões/em textos (informativos, jornalísticos, publicitários etc.).

Currículo Carioca : Distinguir um fato de uma opinião.

Neste projeto,  abordamos como as notícias falsas podem impactar/influenciar a sociedade moderna. Para isso, trazemos à tona habilidades das áreas das linguagens e tecnologias associadas às habilidades de produção textual, leitura e interpretação de textos e, sobretudo, e buscamos valorizar o protagonismo dos estudantes no processo de construção de sentidos. Em outras palavras, queremos que os estudantes entendam que são eles mesmos que devem dar sentido e estar vigilantes com qualquer tipo de mensagem ou texto.

Ancoragem: O professor começa a atividade apresentando uma notícia falsa (fake news) aos alunos e observando suas reações iniciais. Em seguida, com o apoio do professor, os alunos são desafiados a investigar a veracidade da notícia. Para isso, eles terão de encontrar fontes confiáveis para verificar  essa notícia.

Para conduzir a investigação, os alunos são incentivados a buscar fontes confiáveis e a adotar uma abordagem sistemática. Os estudantes entram em contato com a direção, a equipe da cozinha e os demais professores para verificar se a notícia é verdadeira ou se trata de uma fake news.

Neste projeto, os estudantes tiveram a oportunidade de elaborar mapas mentais e nuvens de palavras, o que permitiu analisar como organizaram e conectaram as informações sobre o tema. Os mapas mentais ajudaram a visualizar as ideias principais e suas inter-relações, enquanto as nuvens de palavras destacaram os termos mais relevantes, oferecendo uma visão geral dos conceitos associados ao assunto. Como produto final, os alunos produziram um podcast sobre o tema, entrevistando uma convidada escolhida por eles mesmos. Além disso, aprenderam a utilizar plataformas de edição e registraram os bastidores do evento por meio de vídeos e fotos.

Para conduzir a investigação, os alunos são incentivados a buscar fontes confiáveis e a adotar uma abordagem sistemática, assumindo o protagonismo do processo. Eles entram em contato com a direção, a equipe da cozinha e os professores para verificar a veracidade das informações, distinguindo fatos de fake news.

Neste projeto, os estudantes tiveram a oportunidade de criar mapas mentais e nuvens de palavras, ferramentas que os ajudaram a organizar e conectar as informações sobre o tema de forma autônoma. Os mapas mentais permitiram visualizar as ideias principais e suas inter-relações, enquanto as nuvens de palavras destacaram os termos mais significativos, proporcionando uma visão geral dos conceitos envolvidos. Como produto final, os alunos, como protagonistas de sua aprendizagem, produziram um podcast sobre o tema, realizando entrevistas com uma convidada escolhida por eles. Além disso, aprenderam a utilizar plataformas de edição e documentaram os bastidores do projeto por meio de vídeos e fotos, assumindo a liderança em todas as etapas do processo.

Além disso, os estudantes foram responsáveis pela publicação e divulgação do podcast, utilizando QR codes espalhados pela escola, o que permitiu que outros alunos e membros da comunidade escolar acessassem e interagissem com o conteúdo. Esse elemento de divulgação refletiu o papel ativo dos alunos na disseminação de suas próprias produções e ideias.

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Estudantes investigando a notícia com a diretora.

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Estudantes investigando a notícia com a equipe da cozinha.

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Estudantes investigando a notícia com a equipe de professores.

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Estudantes checando a notícia com a diretora adjunta Luzana.

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Aula 1 - Atividade  - Prof. contando a Fake (1).mp4

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Como as Fake News e a cultura digital  influenciam a sociedade contemporânea?

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Eis o produto final

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Fake News - 5º ano Podcast | Podcast by EDEILSON MARQUES DA SILVA | Listen on audio.com

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Play Fake News - 5º ano Podcast by EDEILSON MARQUES DA SILVA on audio.com and discover something new. Listen tracks or upload your own audio files for free.

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Acendendo um LED com bateria 9V e massinha de modelar

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Acendendo um LED com bateria 9V e massinha de modelar

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Explorando o Sistema Solar: Scratch, Realidade Virtual e Maquete Física na Feira de Ciências

A criação de um Sistema Solar uniu programação no Scratch, realidade virtual e a construção de uma maquete física em um projeto interdisciplinar, que culminou em sua exposição na Feira de Ciências da escola.

Os alunos iniciaram pesquisando o Sistema Solar com o auxílio de óculos de realidade virtual, explorando modelos 3D para compreender as características dos planetas, como tamanhos, cores, órbitas e distâncias. Esse conhecimento foi aplicado na programação do Scratch, onde cada planeta foi representado por sprites que orbitavam ao redor do Sol, usando conceitos matemáticos e interatividade.

Paralelamente, os alunos criaram uma maquete física, utilizando materiais como bolas de isopor, tinta e papelão, representando os planetas com tamanhos e distâncias proporcionais ao Sol.

Na Feira de Ciências, o projeto foi apresentado em um espaço interativo, onde visitantes exploraram o Sistema Solar por meio da maquete, do Scratch e da realidade virtual. Os estudantes explicaram suas criações, demonstrando domínio do conteúdo e entusiasmo.

Esse projeto interdisciplinar promoveu aprendizado ativo, protagonismo estudantil e desenvolvimento de competências como criatividade, trabalho em equipe e comunicação, transformando o aprendizado em uma experiência prática e inspiradora.

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Trabalho colaborativo na construção da maqueta física.

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Trabalho colaborativo na construção da maqueta física.

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Trabalho colaborativo na construção da maqueta física.

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Trabalho colaborativo na construção da maqueta física.

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Trabalho colaborativo na construção da maqueta física.

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Trabalho colaborativo na construção da maqueta física.

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Trabalho colaborativo na construção da maqueta física.

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Trabalho colaborativo na construção da maqueta física.

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https://scratch.mit.edu/projects/1100625867/editor/

Este trabalho contou com a valiosa e indispensável contribuição das professoras PICs Benedita e Patrícia, cuja dedicação, conhecimento e compromisso foram fundamentais para o planejamento, execução e sucesso das atividades desenvolvidas. Sua participação enriqueceu o projeto, trazendo impacto positivo para os alunos e para toda a comunidade escolar.

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Início do processo: medindo a área do Colaboratório.

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Medindo área e perímetro na malha quadriculada.  

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Medindo área e perímetro na malha quadriculada.  

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O projeto teve como objetivo criar um tabuleiro de papelão com malha quadriculada para ensinar, de forma prática e divertida, os conceitos de área e perímetro. A tecnologia desempenhou um papel fundamental, com o uso do Micro:bit, que foi programado pelos próprios alunos para funcionar como um dado eletrônico. Ao agitar o dispositivo, um número entre 1 e 35 aparece na tela, indicando a quantidade de quadrados a ser usada no tabuleiro. Para complementar, o Tinkercad foi utilizado para modelar e imprimir em 3D pequenas placas de 4x4 cm, do mesmo tamanho dos quadrados da malha.

O jogo é simples, mas envolvente: o aluno agita o Micro:bit, recebe um número e distribui as placas no tabuleiro, formando diferentes polígonos. Em seguida, o desafio é calcular a área e o perímetro da figura criada, aplicando a matemática de forma concreta e interativa.

A construção do projeto envolveu várias etapas: a montagem do tabuleiro, a programação do Micro:bit pelos alunos, e a criação das peças no Tinkercad, que foram posteriormente impressas em 3D. Todo o processo foi registrado em fotos, capturando desde a preparação até os momentos em que os alunos jogaram, sempre com muita criatividade e engajamento.

O projeto integrou matemática, tecnologia e cultura Maker de maneira leve e envolvente, estimulando os alunos a desenvolver habilidades essenciais, como criatividade, pensamento crítico e autonomia. Ao decidir como organizar as peças e resolver os desafios, cada estudante teve a oportunidade de aprender de forma personalizada e prática.

Além disso, a proposta oferece possibilidades para outras áreas. Os alunos podem personalizar o tabuleiro e as peças com temas criativos, explorar conceitos de geografia simulando mapas ou territórios, ou até conectar o cálculo de área e perímetro com questões ambientais.

Ao unir aprendizado prático, criatividade e tecnologia, o projeto transformou o ensino de conceitos matemáticos em uma experiência dinâmica e significativa, tornando o aprendizado mais envolvente e divertido.

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Estudante prototipando a malha quadriculada.

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Criando um jogo de tabuleiro par medir área e perímetro na malha quadricula.

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Criando um jogo de tabuleiro par medir área e perímetro na malha quadricula.

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Apresentação de vídeo com malha quadriculada

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Apresentação de vídeo com malha quadriculada

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Estudantes testando a jogabilidade do produto

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Estudantes testando a jogabilidade do produto

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Estudantes testando a jogabilidade do produto

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Estudantes testando a jogabilidade do produto

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Vídeo de ancoragem para início do projeto.

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No contexto do projeto, as tecnologias desempenharam um papel crucial como facilitadoras do aprendizado, proporcionando uma abordagem dinâmica e interativa. O vídeo inicial serviu como introdução ao tema, oferecendo uma base conceitual sobre as partes das plantas, permitindo que os alunos se familiarizassem com o conteúdo de maneira envolvente e clara. A partir dessa introdução, os alunos foram incentivados a seguir com o aprendizado de forma autônoma, realizando pesquisas no computador. Esse processo não só desenvolveu suas habilidades de pesquisa, análise e síntese de informações, mas também os tornou mais críticos em relação às fontes, capacitando-os a aplicar o conhecimento adquirido.

Além disso, os alunos utilizaram óculos de realidade virtual (VR) para explorar a Floresta Amazônica, o que proporcionou uma experiência imersiva e enriquecedora. Ao percorrerem o ambiente natural da floresta, puderam observar as plantas e seus ecossistemas de forma única e detalhada, aprofundando sua compreensão sobre as partes das plantas e seus papéis no ecossistema. Essa vivência prática, aliada ao uso de tecnologias, trouxe uma nova dimensão ao aprendizado, tornando-o mais real e envolvente.

O uso do Paint como ferramenta para criar ilustrações digitais das partes das plantas permitiu que os alunos expressassem suas ideias de maneira criativa e visualizassem os conceitos de forma tridimensional. Esse recurso não apenas fortaleceu a compreensão do conteúdo, mas também incentivou a experimentação e o uso de novas tecnologias, ampliando as possibilidades de aprendizagem e tornando-a mais interativa.

Além disso, a utilização de papelão fino para criar imagens por encaixe, sem o uso de cola, foi uma estratégia eficaz para trabalhar as habilidades motoras finas, ao mesmo tempo que estimulou o pensamento espacial e a criatividade. Essa atividade também promoveu o trabalho colaborativo, pois os alunos, organizados em grupos de quatro, resolveram desafios práticos em conjunto, desenvolvendo competências sociais e cooperativas essenciais para o aprendizado em grupo.

Como produto final, a confecção de cartazes em cartolina se revelou uma excelente forma de consolidar o aprendizado e compartilhar os resultados com a escola. Ao preparar os cartazes, os alunos organizaram as informações de forma clara e acessível, refletindo sobre como a apresentação visual pode facilitar a compreensão do público. Nesse processo, os alunos também praticaram a produção textual, trabalhando em grupo para escrever explicações sobre o que haviam aprendido, o que contribuiu para o aprimoramento de suas habilidades de comunicação escrita e colaborativa.

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Estudantes explorando a Floresta Amazônica nos óculos VR.

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Estudantes explorando a Floresta Amazônica nos óculos VR.

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Trabalho as partes das plantas em estações.

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Trabalho as partes das plantas em estações.

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Os preparativos para a tão aguardada inauguração do Colaboratório no GET Delfim Moreira foram marcados por um esforço coletivo que mobilizou toda a equipe pedagógica, professores, estudantes e colaboradores. A expectativa tomou conta de todos, especialmente das crianças, que mal podiam esperar para vivenciar as inúmeras possibilidades proporcionadas por esse espaço inovador.

O Colaboratório foi cuidadosamente planejado para integrar tecnologia de ponta, abordagens STEAM e práticas criativas, oferecendo um ambiente que estimula o protagonismo estudantil e o desenvolvimento de habilidades essenciais, como pensamento crítico, resolução de problemas, criatividade e colaboração. Cada detalhe foi pensado para inspirar a curiosidade e a experimentação, conectando aprendizado teórico com aplicações práticas e inovadoras.

A inauguração representou um marco histórico na trajetória educativa do GET Delfim Moreira, simbolizando o compromisso contínuo com a transformação do ensino e a preparação dos alunos para os desafios do século XXI. Este momento especial reforçou a missão da escola de promover uma educação significativa, capaz de conectar o conhecimento ao mundo real e de formar cidadãos criativos, responsáveis e engajados com o futuro.

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Apresentação do Colaboratório à comunidade escolar.

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Apresentação do Colaboratório à comunidade escolar.

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Explorando Inovação no Colaboratório

Antes da inauguração, o Colaboratório abriu suas portas para a comunidade escolar em um evento especial, reunindo estudantes, responsáveis e professores em um dia de aprendizado, criatividade e interação. O espaço se tornou um palco para apresentar as diversas criações dos alunos, como jogos educativos, projetos STEAM, soluções tecnológicas e peças desenvolvidas em impressão 3D. Cada trabalho foi explicado com entusiasmo pelos próprios estudantes, que encantaram os visitantes ao mostrar como a tecnologia foi integrada às suas ideias.

Os participantes também puderam explorar as ferramentas e equipamentos disponíveis no Colaboratório. A impressora 3D despertou curiosidade ao criar objetos em tempo real, revelando o potencial da fabricação digital. Já os computadores foram utilizados para demonstrar o uso de softwares educativos, programação e design, destacando como a tecnologia tem sido um pilar essencial no desenvolvimento de habilidades dos alunos.

Um dos momentos mais marcantes foi a experiência imersiva com os óculos de realidade virtual (VR). Pais e responsáveis exploraram ambientes simulados e experimentaram, na prática, como essa tecnologia tem enriquecido as atividades pedagógicas, conectando o aprendizado ao mundo digital. Essa vivência gerou momentos de surpresa, curiosidade e engajamento, fortalecendo o vínculo entre famílias e escola.

Além disso, a exposição dos projetos mostrou como o Colaboratório tem estimulado a criatividade, o pensamento crítico e a resolução de problemas dos alunos. O evento reforçou a importância de integrar tecnologia e educação para transformar o aprendizado em algo dinâmico e significativo para todos.

O encontro foi uma verdadeira celebração da comunidade escolar e do potencial dos alunos, marcando o início de uma nova fase para o Colaboratório como um espaço de inovação, protagonismo e conexão entre famílias, estudantes e professores.

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Visita da Andrea Barreto antes da inauguração.

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Visita da Andrea Barreto antes da inauguração.

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Visita da Andrea Barreto antes da inauguração.

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Visita da Andrea Barreto antes da inauguração.

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Visita da Andrea Barreto antes da inauguração.

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Visita da Andrea Barreto antes da inauguração.

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Entrevista com o secretário Renan Ferreirinha no dia da inauguração do Colaboratório

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Entrevista com o secretário Renan Ferreirinha no dia da inauguração do Colaboratório

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Um dos momentos mais icônicos e emocionantes da inauguração do Colaboratório no GET Delfim Moreira foi a presença do Secretário de Educação, Renan Ferreirinha, que abrilhantou a cerimônia e trouxe ainda mais significado à ocasião. Para tornar o momento ainda mais especial, as alunas July, do 3º ano, e Isabella Rodrigues, do 5º ano, foram escolhidas para realizar a desafiadora e inspiradora tarefa de entrevistá-lo.

A escolha de July e Isabella não foi por acaso. Representando a voz dos estudantes, elas demonstraram o protagonismo estudantil que é um dos pilares do Colaboratório. Com confiança e curiosidade, ambas se destacaram ao conduzir a entrevista, fazendo perguntas relevantes e dialogando com naturalidade com uma autoridade de grande importância para a educação.

O vídeo dessa entrevista foi apresentado sem qualquer edição, propositalmente, para valorizar o desempenho genuíno das estudantes diante de uma plateia atenta e emocionada. Essa decisão reforçou o compromisso do projeto em celebrar o aprendizado autêntico e a capacidade dos alunos de se posicionarem com firmeza e segurança em situações desafiadoras.

O momento não apenas cativou os presentes, mas também simbolizou o impacto transformador que o Colaboratório pretende trazer para a formação dos alunos. July e Isabella, ao representarem com brilhantismo seus colegas, deixaram claro que o futuro pertence a uma geração que está sendo preparada para enfrentar desafios, assumir responsabilidades e dialogar com clareza e confiança, mesmo diante de figuras de destaque como o Secretário de Educação. Foi, sem dúvida, um marco inesquecível que ficará gravado na memória de todos que participaram dessa celebração histórica.

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Outros momentos da inauguração: estação Rio de Janeiro. 

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Outros momentos da inauguração: estação Rio de Janeiro. 

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Outros momentos da inauguração: estação do robô desenhista.

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Outros momentos da inauguração: estação do robô desenhista.

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Outros momentos da inauguração: estação da Micro.bit

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Outros momentos da inauguração: estação da Micro.bit

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Outros momentos da inauguração: estação dos óculos VR.

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Outros momentos da inauguração: estação dos óculos VR.

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Praticando o pensamento Computacional na "Hora do Código"

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Praticando o pensamento Computacional na "Hora do Código"

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Praticando o pensamento computacional na "Hora do Código", os alunos exploraram conceitos fundamentais por meio de atividades interativas e criativas, seguindo os quatro passos mágicos do pensamento computacional: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.

Primeiro, jogaram Angry Birds da Hora do Código, onde desenvolveram habilidades como sequenciamento, depuração e lógica de programação. Em seguida, aplicaram esse conhecimento em uma atividade desplugada. Utilizando decomposição, dividiram o jogo em elementos essenciais; com reconhecimento de padrões, identificaram semelhanças entre desafios; por meio da abstração, simplificaram os conceitos principais; e, finalmente, criaram algoritmos, elaborando instruções claras para a jogabilidade.

Para isso, desenharam um tabuleiro em uma folha de papel, criaram personagens com massinha de modelar e canetinhas e testaram a jogabilidade, consolidando o aprendizado de forma lúdica e colaborativa.

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O aluno Ítalo(incluído) fez o seu próprio tabuleiro com a ajuda do mediador Alec. 

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O aluno Ítalo (incluído) criou seu próprio tabuleiro com o apoio do mediador Alec. Durante a atividade, Ítalo demonstrou compreensão dos conceitos básicos de movimentação, aplicando corretamente os comandos de avanço, giro à direita e giro à esquerda. Sua participação ativa evidenciou o desenvolvimento do pensamento computacional de forma prática e lúdica.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Praticando o pensamento Computacional na "Hora do Código"

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Praticando o pensamento Computacional na "Hora do Código"

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Também adaptamos essa atividade para os alunos do 2º ano, ajustando o nível de dificuldade para garantir uma experiência envolvente e acessível. Durante a Hora do Código, os estudantes exploraram conceitos essenciais do pensamento computacional por meio de atividades interativas e criativas, aplicando os quatro passos mágicos: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.

Primeiramente, jogaram o Angry Birds da Hora do Código, desenvolvendo habilidades como sequenciamento, depuração e lógica de programação. Em seguida, transferiram esse aprendizado para uma atividade desplugada, onde:

🔹 Com a decomposição, analisaram os diferentes elementos do jogo.
🔹 Através do reconhecimento de padrões, identificaram semelhanças entre desafios e estratégias.
🔹 Usando a abstração, simplificaram conceitos-chave, focando no essencial para resolver os problemas.
🔹 Por fim, criaram algoritmos, elaborando sequências de instruções precisas para orientar os movimentos no tabuleiro.

Para consolidar o aprendizado, desenharam um tabuleiro em papel, modelaram personagens com massinha e canetinhas e testaram suas soluções de forma colaborativa e lúdica. Essa abordagem prática permitiu que os alunos internalizassem os conceitos computacionais de maneira envolvente e significativa.

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Praticando o pensamento Computacional na "Hora do Código"

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Praticando o pensamento Computacional na "Hora do Código"

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Durante a Hora do Código, os alunos vivenciaram o pensamento computacional de forma interativa e criativa, aplicando os quatro passos mágicos: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.

A turma foi dividida em dois grupos: enquanto um grupo trabalhava em duplas nos computadores, explorando o Jogo da Moana, que é baseado na programação de blocos, e desenvolvendo habilidades como sequenciamento, depuração e lógica de programação, o outro grupo realizava uma atividade desplugada. No Jogo da Moana, todas as ações dos personagens são feitas através da montagem dos blocos, permitindo que os alunos criem sequências de comandos para que os personagens realizem tarefas específicas, como:

🔹 Mover um passo para frente
🔹 Girar à direita
🔹 Girar à esquerda
🔹 Pescar

Esses comandos permitiram que os alunos experimentassem lógica e sequenciamento, controlando os personagens para superar desafios no jogo, de maneira similar ao Angry Birds, onde os jogadores planejam e executam movimentos estratégicos para atingir objetivos e resolver problemas. Após um tempo, os grupos revezaram, permitindo que todos os alunos tivessem a experiência completa.

Na atividade desplugada, os alunos:

🔹 Decompuseram o jogo, analisando seus elementos e entendendo suas funções.
🔹 Identificaram padrões, reconhecendo semelhanças entre desafios e estratégias.
🔹 Abstraíram conceitos, focando nos aspectos essenciais para a resolução de problemas.
🔹 Criaram algoritmos, organizando sequências de comandos claros para a jogabilidade.

Durante essa etapa, os estudantes recriaram o cenário do Jogo da Moana utilizando os recursos disponíveis no Colaboratório e, ao final, testaram a jogabilidade do cenário criado por eles mesmos. Esse processo estimulou a criatividade, a colaboração e o raciocínio lógico, tornando o aprendizado dinâmico, envolvente e significativo.

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Join Moana and Maui in an adventure game while learning all about loops, conditionals and the fundamentals of code. It is your Hour of Code!

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Pensamento Computacional e a Hora do Código

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Pensamento Computacional e a Hora do Código

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Explorando o Pensamento Computacional com o 4º Ano

Os estudantes do 4º ano participaram de uma atividade interdisciplinar voltada ao desenvolvimento do pensamento computacional, utilizando a plataforma A Hora do Código, com foco nos jogos Angry Birds e Moana.

A proposta foi iniciada com uma apresentação teórica conduzida pelo professor, na qual foram introduzidos os conceitos fundamentais e os quatro pilares do pensamento computacional:

Decomposição: dividir um problema complexo em partes menores e mais simples.

Reconhecimento de padrões: identificar semelhanças e regularidades entre diferentes problemas e soluções.

Abstração: selecionar informações relevantes, ignorando detalhes secundários.

Algoritmos: criar sequências ordenadas de passos para a solução de um problema.

Após essa introdução, os estudantes foram organizados em dois grupos, que se revezaram entre duas atividades complementares. O primeiro grupo participou da experiência digital na plataforma A Hora do Código, resolvendo desafios e aplicando, na prática, os pilares apresentados. Já o segundo grupo ficou responsável por uma proposta criativa e manual: a criação de tabuleiros e personagens inspirados nos jogos da plataforma, com autonomia para criar cenários, personagens e regras próprias.

Esse formato de revezamento garantiu que todos os estudantes vivenciassem tanto a prática digital quanto o processo de criação colaborativa, promovendo o desenvolvimento de habilidades como a resolução de problemas, a organização lógica de ideias, a criatividade e a autonomia.

Ao término das atividades, os estudantes compartilharam suas criações, testaram a jogabilidade dos tabuleiros desenvolvidos e participaram de uma reflexão coletiva. Nesse momento, registraram suas impressões sobre os desafios enfrentados, as soluções encontradas e os aprendizados construídos ao longo do processo.

A atividade proporcionou uma vivência significativa, conectando o pensamento computacional a diferentes formas de expressão e resolução de problemas, fortalecendo não apenas habilidades técnicas, mas também a capacidade de trabalhar em grupo, comunicar ideias e refletir sobre o próprio processo de aprendizagem.

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Pensamento Computacional e a Hora do Código – 5º Ano

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Pensamento Computacional e a Hora do Código – 5º Ano

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Os estudantes do 5º ano participaram de uma proposta pedagógica voltada para a exploração do pensamento computacional, utilizando a plataforma A Hora do Código. Nesta atividade, os jogos selecionados foram Angry Birds e Moana, proporcionando aos alunos uma experiência prática e interativa de resolução de problemas por meio da lógica de programação.

A atividade foi iniciada com uma apresentação teórica, conduzida pelo professor, abordando os conceitos e os quatro pilares fundamentais do pensamento computacional, sendo eles:

Decomposição: dividir um problema complexo em partes menores e mais simples de resolver.

Reconhecimento de padrões: identificar semelhanças entre diferentes situações e desafios, permitindo a aplicação de soluções já conhecidas.

Abstração: selecionar informações essenciais e desconsiderar detalhes irrelevantes para a solução do problema.

Algoritmos: elaborar sequências organizadas e lógicas de passos para chegar a uma solução eficiente.

Após essa introdução conceitual, a turma foi dividida em dois grupos, que se revezaram em diferentes atividades, proporcionando uma vivência diversificada e complementar.

Enquanto um grupo explorava a plataforma A Hora do Código, enfrentando desafios progressivos que exigiam raciocínio lógico, criatividade e aplicação dos pilares do pensamento computacional, o outro grupo se dedicava a uma proposta mão na massa, criando tabuleiros e personagens inspirados nos jogos digitais. Nessa etapa, os alunos tiveram autonomia para criar suas próprias narrativas, estabelecer regras personalizadas e desenvolver cenários e personagens originais, conectando o universo digital ao mundo físico e exercitando a criatividade e o trabalho em equipe.

Após o revezamento entre as atividades digitais e manuais, todos os estudantes participaram de um momento de testes e validação, experimentando os tabuleiros criados pelos colegas, avaliando a jogabilidade e sugerindo melhorias. Esse momento de interação foi seguido por uma roda de conversa reflexiva, em que cada estudante pôde compartilhar suas impressões sobre os desafios enfrentados, as soluções encontradas e os aprendizados construídos ao longo da atividade.

A proposta permitiu que os estudantes compreendessem o pensamento computacional de forma integrada, reconhecendo sua aplicação tanto no ambiente digital quanto na criação manual. Além disso, a atividade valorizou o desenvolvimento de habilidades como raciocínio lógico, resolução de problemas, criatividade, autonomia, colaboração e pensamento crítico, contribuindo para a formação de estudantes mais autônomos, reflexivos e preparados para os desafios do século XXI.

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