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En un principio como equipo nuestro segmento de clientes va enfocado para niños de enseñanza básica mas específicamente en el rango etario de 6 a 12 años debido al enfoque un poco mas complejo del producto y la etapa de desarrollo que se encuentran los niños en ese rango de edad y etapa de su desarrollo. Cabe destacar que nos queremos enfocar en niños de nuestra región, es decir la Región del maule

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Al ser un producto que en ocasiones se utiliza como juguete podemos encontrar diversa competencia, aunque se tenga distinto enfoque con el producto de todas formas la lista de competidores es amplia. Algunas de estas pueden ser:

1. Aliexpress

2. Temu

3. Mercado Libre

4. Empresas de Retail

5. Diversas Jugueterías

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Definir requerimientos de fabricación o diseño digital y entrega del diseño primera versión digital  para ser enviado a las partes interesadas .

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Definir requerimientos de fabricación o diseño digital y entrega del diseño primera versión digital  para ser enviado a las partes interesadas .

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2.- Dentro de las metodologías de innovación se tiene: 

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2.- Dentro de las metodologías de innovación se tiene: 

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Seleccionar el producto a prototipar , como también la técnica de prototipaje 1.0 

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Seleccionar el producto a prototipar , como también la técnica de prototipaje 1.0 

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Revisar la información entregada por la  entidad que ha realizado la invitación a innovar en forma creativa y sustentable e identifique el problema a resolver 

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Revisar la información entregada por la  entidad que ha realizado la invitación a innovar en forma creativa y sustentable e identifique el problema a resolver 

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Estamos intentando satisfacer un problema de desarrollo que identificamos en los niños de hoy en dia, por diversos motivos la disminución del desarrollo en areas de razonamiento, concentración y la vez lograr un avance desde una edad mas baja para asi tener dominio de estas en un futuro y poder enfocarse en habilidades mas complejas y lograr un mejor desarrollo.

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Definir aplicaciones /software para el  diseño digital entre : TinkerCAD. ...SelfCAD. ...SketchUp. ...Blender. ...Leopoly. ...Meshmixer. ...Autodesk Maya. u otra que Usted conozca o que le recomendaron en MAKERBOX

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Definir aplicaciones /software para el  diseño digital entre : TinkerCAD. ...SelfCAD. ...SketchUp. ...Blender. ...Leopoly. ...Meshmixer. ...Autodesk Maya. u otra que Usted conozca o que le recomendaron en MAKERBOX

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Se adjuntan las diapositivas para comprender las distintas metodologías de innovación y emprendimiento 

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Se adjuntan las diapositivas para comprender las distintas metodologías de innovación y emprendimiento 

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Suba una imagen previa de lo que espera prototipar

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Suba una imagen previa de lo que espera prototipar

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 Identificar la demanda potencial que podría requerir la idea de colaboración o negocio

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 Identificar la demanda potencial que podría requerir la idea de colaboración o negocio

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Según estimados del (Ine), hay alrededor de 100.000 niños en el rango etario que no queremos enfocar y podemos concluir que la demanda potencial seria aproximadamente entre 80.000 y 90.000 debido a que lamentablemente no todos los niños tienen los mismo accesos.

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1.- Revisar la metodología de innovación abierta a través de este gráfico y el video

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1.- Revisar la metodología de innovación abierta a través de este gráfico y el video

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Seleccionar la técnica de prototipaje 1.0 

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Seleccionar la técnica de prototipaje 1.0 

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Como grupo debido al desarrollo de este proyecto con impresoras 3d utilizaremos la técnica de prototipaje de una maqueta en este caso digital, debido a la facilidad que nos lleva para seguir avanzando con el proyecto.

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Universitat Politècnica de València - UPV

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Suba una imagen previa de lo que espera prototipar

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Suba una imagen previa de lo que espera prototipar

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Indique que metodología de innovación considera aplicable

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Resultados de la vigilancia tecnologica 

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Resultados de la vigilancia tecnologica 

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https://patentscope.wipo.int/search/es/detail.jsf?docId=ES32091526&_cid=P22-M1GUG0-44020-1

En ese documento podemos ver una patente con respecto a la idea a desarrollar fue dificil la busqueda y no aparecieron muchos resultados y en este caso el resultado es igual el prototipo y diseño, al leer el desarrollo de la patente podemos darnos cuenta que tiene un enfoques diferente al nuestro al presentar un poco mas de dificultades y enfocarse mas en el trabajo en equipo que en el desarrollo individual de distintas hablidades que es el problema que logramos identificar y queremos resolver con el desarrollo de este proyecto.

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OMPI – Búsqueda en las colecciones de patentes nacionales e internacionales

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This patent search tool allows you not only to search the PCT database of about 2 million International Applications but also the worldwide patent collections. This search facility features: flexible search syntax; automatic word stemming and relevance ranking; as well as graphical results.

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ENCUADRE DEL PROBLEMA Y DISEÑO DEL CONCEPTO 

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ENCUADRE DEL PROBLEMA Y DISEÑO DEL CONCEPTO 

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El equipo debe de ejecutar los siguientes pasos :

1.- Revisar la información entregada por la  entidad que ha realizado la invitación a innovar en forma creativa y sustentable.

2.- Desarrollar un proceso de vigilancia tecnológica   respecto a las necesidades  para identificar si ya se ha creado un producto  para esa necesidad, por lo cual debe ingresar   a   OMPI https://www.wipo.int/patentscope/es  y realizar la revisión de las patentes, verificando si el producto o servicio  ya existe o esta patentado . En esta lista debe registrar o adjuntar un archivo con los resultados de la vigilancia tecnológica .

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Los niños de enseñanza básica hoy en día por lo general tienen dificultades para desarrollar habilidades de razonamiento lógico, mantener la concentración y mejorar su coordinación motora.

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Finalmente concluya que metodología de innovación  va a utilizar

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Finalmente concluya que metodología de innovación  va a utilizar

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Incorporar Design Thinking en este proyecto es clave porque pone a los niños en el centro del proceso. Al entender sus necesidades, podemos asegurarnos de que el juego sea atractivo y útil para ellos. Esta metodología también fomenta la creatividad, permitiéndonos crear prototipos y probarlos en situaciones reales, lo que nos ayuda a hacer mejoras basadas en lo que realmente funciona. Además, alienta a los educadores a pensar en soluciones efectivas para las dificultades de aprendizaje. En resumen, Design Thinking nos ayuda a diseñar un juego que sea educativo y, al mismo tiempo, divertido para los niños.

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ENCUADRE DEL PROBLEMA Y DISEÑO DEL CONCEPTO 

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ENCUADRE DEL PROBLEMA Y DISEÑO DEL CONCEPTO 

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3.-Identificar  y caracterización del problema  u oportunidad, para lo cual se puede aplicar  una lluvia de aspectos visibles del problema u oportunidad e ir tomando una decisión si se realizará el requerimiento similar a lo solicitado o un cambio disruptivo.  Debe registrar  en alguna aplicación como mentidero, canvas la lluvia de ideas e insertar

4.- Cuantificación del problema ¿A cuántas personas, usuarios empresas , actores afecta este problema ?

5.- Mapa de actores  Identificación de los grupos de interés.

6.- Determinación de la propuesta de valor en forma específica : ¿Qué necesidad se va a satisfacer? ; ¿A quiénes ? ¿Cómo? Atributos funcionales , de relación y de imagen

3.- En escuelas básicas, muchos niños tienen dificultades con la concentración, el razonamiento lógico y la coordinación motora fina, lo que afecta su aprendizaje. Esto nos ayudo a decidir desarrollar una Torre de Hanói impresa en 3D que les ayude a desarrollar estas habilidades de manera entretenida.

4.-Este problema afecta a niños en su etapa de desarrollo y su solución podría tener un impacto importante. También influye en profesores y escuelas, que buscan herramientas para mejorar el aprendizaje.

5.- Estudiantes: Beneficiarios directos que mejorarán sus habilidades cognitivas y motoras.

Profesores: Encargados de implementar el juego y ver los resultados en los niños.

Directivos escolares: Decidirán si incluir este recurso en el programa educativo.

6.-La solución busca mejorar el desarrollo cognitivo y motrices los niños, ayudándolos a concentrarse mejor y resolver problemas de manera más efectiva.

-¿A quiénes?: Estudiantes de enseñanza básica.

-¿Cómo?: A través de un juego que involucra el tacto y el razonamiento.

- Atributos: Fomenta el desarrollo lógico, mejora la motricidad y ofrece una experiencia lúdica y educativa.

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Nivel de madurez tecnológica que propone alcanzar con la propuesta 

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Nivel de madurez tecnológica que propone alcanzar con la propuesta 

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1.- El equipo debe determinar el nivel de madurez tecnológica al cual aspiran llegar en este desafío  Ver archivo adjunto

Como equipo en un principio queremos aspirar a un TRL6 sabemos las dificultades que eso conlleva pero creemos en un principio que podemos alcanzar esto, aunque claramente hay que ir viendo el desarrollo del proyecto para definir metas reales y mas claras.

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Realice una planificación de las etapas a desarrollar de su metodología de innovación seleccionada. Se adjunto como ejm la metodología design thinking

1. Empatizar

Nos reunimos con la Escuela José Manuel Balmaceda a través de una videollamada en la que nos invitaron a participar en un proyecto cuyo objetivo es diseñar juguetes sensoriales para niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA). En esta etapa, nos hemos centrado en entender las necesidades específicas de estos niños. Investigamos cómo los niños con TEA interactúan con su entorno, identificando los estímulos sensoriales que les resultan beneficiosos y aquellos que les pueden generar sobrecarga.

2. Investigar e Informar

Hemos comenzado a investigar estudios y recursos relacionados con el diseño de juguetes sensoriales para niños con TEA, enfocándonos en entender qué materiales, colores y texturas son más efectivos para fomentar su desarrollo sensorial y cognitivo. A partir de esta investigación, estamos elaborando un informe que nos servirá como base para definir el diseño y las características de los juguetes que vamos a desarrollar.

3. Definir

A partir de la información recopilada, hemos identificado las áreas que queremos impactar: motricidad fina, planificación secuencial y estimulación sensorial adecuada. Por ejemplo, en el caso de la torre de Hanoi que estamos desarrollando, hemos definido que su propósito será estimular la resolución de problemas, la coordinación mano-ojo y la planificación. Hemos establecido que el éxito de nuestro diseño dependerá de cómo los niños interactúan con el juguete, si es atractivo y si ayuda a mejorar su atención y concentración sin sobrecargarlos sensorialmente.

4. Idear

Nos reunimos para una lluvia de ideas donde exploramos diferentes versiones de la torre de Hanoi y otros juguetes sensoriales. Algunas de las ideas incluyeron variaciones en las texturas, colores y formas de las piezas para hacerlas más atractivas y estimulantes para los niños. Finalmente, seleccionamos aquellas ideas que creemos que mejor cumplen con nuestros objetivos y que son viables en términos de costos y materiales.

5. Prototipar

Hemos creado una maqueta digital de la torre de Hanoi y actualmente estamos en el proceso de imprimirla utilizando una impresora 3D. Este prototipo incluirá piezas de diferentes tamaños, hechas con materiales adecuados para los niños. Nos aseguramos de que el diseño sea seguro, eliminando cualquier riesgo de asfixia y utilizando materiales no tóxicos. Una vez que tengamos listo el prototipo físico, realizaremos pruebas internas con nuestro equipo para verificar su funcionalidad antes de presentarlo en la escuela.

6. Testear

En esta fase, presentaremos nuestro prototipo durante una exposición. Mostraremos cómo los niños con TEA podrían interactuar con la torre de Hanoi, explicando sus características sensoriales y cómo estimulan el desarrollo cognitivo y motor. Basándonos en sus comentarios, haremos los ajustes necesarios para mejorar el diseño, ya sea en los materiales, el tamaño o las texturas de las piezas.