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Así es como empieza el proyecto de gamificación que he creado para los alumnos de 5º de Educación Primaria. Si quieres que te lo cuente todo, todo, quédate y no pierdas detalle.

El principal objetivo de esta actividad es la creación de un proyecto gamificado con el fin de potenciar esta estrategia en el aula y fomentar su uso en alumnos de todas las etapas educativas. No obstante, antes de comenzar a desarrollar la aplicación en una Situación de Aprendizaje, voy a hacer una breve revisión bibliográfica para explicar a grandes rasgos qué es y en qué consiste la gamificación.
¿Qué es y en qué consiste la gamificación en educación?
La gamificación educativa es una metodología activa que consiste en unir los aspectos lúdicos típicos de los videojuegos, tales como las dinámicas y componentes, con el aprendizaje, promoviendo la motivación, la creatividad o el trabajo en equipo (Rodríguez Jiménez et al., 2019). Esto mismo asegura, Marín Díaz (2015), que define este concepto como "el empleo del juego, en este caso de los videojuegos, para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos [...] y para potenciar la creatividad de los individuos" (p. 1). Una definición muy parecida es la de Gil-Quintana y Prieto Jurado (2020) , quienes aseguran que este tipo de metodologías son muy divertidas y atractivas para los estudiantes, lo cual favorece su motivación. Sin embargo, cabe destacar que existe una clara diferencia entre este término y el conocido como aprendizaje basado en el juego. Este último se caracteriza por introducir juegos en el aula con el fin de apoyar el aprendizaje o evaluar algún contenido, por ejemplo.

En este sentido, un buen proyecto educativo ha de estar constituido por los siguientes elementos: dinámicas (emociones, narración, etc.), mecánicas (retos, recompensas, etc.) y componentes (puntos, insignias, etc.) (Ortiz-Colón et al., 2018, citado por Werbach, 2012) .
Ventajas y desventajas
La mayoría de los autores destacan de este innovador método de enseñanza la mayor implicación del alumnado, un aprendizaje significativo, el interés a medio-largo plazo, el aumento de la participación y el fomento de la motivación, tanto en docentes como discentes, creatividad, trabajo en equipo, entre otras (Gil Quintana y Prieto Jurado, 2019; Teixes, 2015) .

Sin embargo, esta metodología también presenta algunos inconvenientes: genera mayor distracción y competencia entre los alumnos, su puesta en práctica conlleva mucho tiempo y preparación, etc. (Gil-Quintana y Prieto Jurado, 2020) .
Conclusiones
En definitiva, tal y como constatan la gran mayoría de expertos en gamificación educativa, este método novedoso cuanto menos, aunque resulta muy complejo de llevar a cabo, conlleva muchos beneficios, de forma que se convierte en una experiencia muy enriquecedora para maestros y alumnos. Sin embargo, es necesario seguir investigando y analizando esta metodología para conseguir ampliar la información en este campo de estudio y hacerla todavía más eficaz.

A continuación, os voy a adjuntar el PDF con el plan de gamificación que he creado para trabajar de manera simultánea la mitología griega y el reino animal en el tercer ciclo de Educación Primaria. Sin embargo, a continuación, y de manera más detallada, voy a exponer algunos puntos de manera más detallada para que se entienda todo correctamente .
Área curricular
Este proyecto gamificado está creado para la asignatura de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, específicamente para trabajar los cinco reinos y los tipos de animales según su hábitat, reproducción, respiración, alimentación y esqueleto (Real Decreto 157/2022, de 1 de Marzo, Por El Que Se Establecen La Ordenación y Las Enseñanzas Mínimas de La Educación Primaria, 2022).

Va dirigido al alumnado del tercer ciclo, especialmente a los estudiantes de 5º de Educación Primaria.

El colegio en el que llevaría a cabo esta gamificación se encuentra en un municipio de la provincia de Córdoba, y se trata de un centro público perteneciente a la Junta de Andalucía, que se caracteriza por el hecho de que gran parte de las familias de los estudiantes tienen un nivel socioeconómico medio-alto, lo cual favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje de todos los niños.

Con respecto al centro, muchos de los docentes forman parte de la plantilla de personal fijo, por lo que conocen bastante bien al alumnado. Además, el colegio también cuenta con múltiples recursos materiales y tecnológicos, totalmente actualizados y disponibles para su uso.

En cuanto al contexto del aula, dicha clase cuenta con un total de 17 alumnos, 10 niños y 7 niñas. La gran mayoría de ellos tienen entre 10 y 11 años, aunque hay una niña repetidora de 6º y dos alumnos con NEAE, concretamente con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad. La relación entre todos ellos es bastante positiva, porque comparten varias aficiones.
Explicación de la actividad
En primer lugar, cabe destacar que la gamificación se ha creado en base a la mitología griega, con el fin de darla a conocer a los estudiantes y comenzarla a trabajar de manera transversal.

Este proyecto consta de una narrativa o hilo conductor: un gran ciclón ha hecho desaparecer Grecia de manera repentina, y solo ha sobrevivido un niño de 10 años, Elián, quien pide ayuda a los niños de 5º para que se conviertan en personajes clave de la mitología griega con el objetivo de que con sus superpoderes sean capaces de recuperar Grecia. Sin embargo, hay un problema, entre todos los niños tienen que llegar a un total de 5000 puntos XP, por lo que han de tener mucho cuidado a la hora de adquirir recompensas, de manera que se deben poner de acuerdo en ver cuáles son preferibles para todos. También tienen que conseguir las ocho cartas de colección de manera individual; si a algún niño le falta alguna, Grecia desaparecerá para siempre.

A continuación, voy a adjuntar una tabla con los elementos de esta gamificación desgranados. Sin embargo, además de estos tres, cabe destacar la importancia de otros aspectos como la estética, la motivación o la resolución de problemas, entre otros.

La puntuación XP que aparece es orientativa, y dependerá de cómo trabaje el alumnado a lo largo de cada sesión, de manera que, si en una actividad grupal el niño no está involucrado, puede no recibir XP o recibir menos cantidad.

Reto 2 (10'). Utilizando Mentimeter, los alumnos tendrán que expresar en dos o tres palabras qué es lo que creen que van a aprender en este tema. (20XP)

Reto 2. (15'). Se subirá un vídeo a Educaplay donde se expliquen los cinco reinos, pero de manera simultánea aparecerán algunas preguntas que los alumnos tendrán que contestar al instante individualmente. (40XP)

Reto 2. (15'). Los niños tendrán que completar varias fichas interactivas de Liveworksheets de manera individual. (40XP)

Reto 1. (50'). Estaciones de aprendizaje. Los alumnos, divididos en tres grupos heterogéneos, tienen que ir completando cada una de las tres estaciones. En cada espacio hay un código QR que enlaza con una actividad diferente. La primera estación es un vídeo donde se explican los tipos de animales según su alimentación; la segunda es un cuestionario de Socrative; y la tercera, una cadena alimenticia creada enWordwall. (60XP)

Reto 2. (25'). A partir de un Pasapalabra diseñado en Genmagic, los alumnos tendrán que completar el rosco de manera individual, intentando no fallar las opciones. (40XP)

Reto 2. (30'). Los alumnos, en gran grupo, deberán crear un vídeo de entre 2 o 3 minutos utilizando una de las siguientes aplicaciones: PowerPoint, Canva, Powtoon o Clipchamp. Para ello, se deberán organizar en pequeños equipos con distintos roles: unos pueden encargarse de buscar la información, otros de editar el vídeo, etc. (40XP)

Reto 1. (20'). Mientras los estudiantes ven dos vídeos subidos a Edpuzzle, donde se explican los dos tipos de animales que existen según su esqueleto, tendrán que ir contestando individualmente algunas cuestiones que aparecerán simultáneamente. (30XP)

Reto 1. (15'). Los estudiantes, de forma grupal, tendrán que realizar un Escape Room virtual a través deGenially, que estará previamente creado por el docente. (40XP)
Recursos
Reto 2. (20'). Los alumnos, de manera individual deberán crear una infografía sencilla en Canva o un mapa conceptual en GoConqr. (50XP)

Puzzle virtual a partir depuzzel.org del mapa antiguo de Grecia, cierre de la gamificación para que conozcan si han conseguido el objetivo y debate final. (10XP)

Reto 2. (15'). A través de un cuestionario creado en Kahoot, los niños deberán resolver las preguntas aleatorias sobre el contenido total de la unidad. (50XP)

Reto 3. (10'). Los alumnos tendrán que seguir completando el lapbook con el contenido aprendido en esta sesión. (20XP)

Reto 3. (10'). Para repasar el contenido de esta clase, los niños jugarán de manera colectiva a ¡Boom!, un juego creado en PowerPoint, donde tendrán que ir desactivando las bombas para pasar de nivel. (20XP)

Reto 4. (10'). Los estudiantes deberán seguir completando el lapbook con el contenido aprendido en esta sesión. (20XP)

Reto 3. (10'). Los alumnos deberán seguir completando el lapbook con el contenido aprendido en esta sesión. (20XP)

Reto 3. (20'). Creación de un lapbook en papel o cartulina en grupos de dos o tres alumnos para ir rellenándolo sesión por sesión con las distintas clasificaciones de los animales. (40XP)

Reto 3. (20'). Flipbook de los cinco reinos de la naturaleza. (40XP)

Reto 3. (20'). A modo de evaluación inicial, los niños deberán resolver un Quizizz respondiendo 15 preguntas relacionadas con la unidad. (40XP)

Además de todos los recursos digitales que he ido describiendo en el apartado anterior para cada una de las sesiones, voy a mostrar algunos los materiales creados para llevar a cabo esta gamificación, aunque cabe señalar que este tipo de medios dependen del número de alumnos, de sus características, de las aficiones que tengan, etc., es decir, una gamificación puede funcionar muy bien en un sitio en particular pero también puede ser un desastre en cualquier otro colegio, por lo que es fundamental conocer a los estudiantes.
Temporalización y secuenciación de las sesiones
Por tanto, a continuación, solo voy a presentaros algunos ejemplos de los elementos creados para esta gamificación.
Conclusiones
Esta carta se entrega a los alumnos en la primera clase y, con ella, comienza la gamificación. No obstante, previamente, se les tendría que haber introducido en el proyecto para que conocieran cómo se desarrollara.

La gamificación está muy ligada al uso de avatares. En este caso, siguiendo la temática, se han seleccionado algunos de los personajes principales de la mitología griega. A continuación, expongo varios ejemplos:

Cada una de estas cartas de avatares representa a un alumno en particular, por lo que para que conocieran un poco mejor el personaje que seleccionaban, deberían cumplimentarla. Por tanto, además de aprender el contenido seleccionado, también trabajarían de manera transversal gran parte de algunos de los aspectos más considerables de la mitología griega.

Estas cartas se adquieren de manera individual a partir de un intercambio de puntos XP. Cada una de ellas tendrá una puntuación distinta.

Se les ofrece una al final de cada sesión a cada alumno, por lo que, al final de la gamificación, tienen que tener un total de ocho cartas, que, bien organizadas y estructuradas, forman un puzzle de la antigua Grecia. Si alguno de los niños no consigue alguna de las piezas o no alcanzan de forma conjunta el total de 5000 XP, la misión de rescatar el país heleno no se habrá logrado, por lo que Grecia desaparecerá para siempre y no habrá nunca más posibilidades de recuperarla.

Esta tabla de puntuación muestra en la parte superior horizontal los ocho niveles de logro, que se asocian a las ocho sesiones, y la columna final, que representa la suma total de los puntos de los niños, mientras que en vertical aparecen algunos de los avatares que pueden seleccionar los alumnos. Se pondría a modo de póster en la clase para que todos los alumnos tuviesen acceso en cualquier momento a su puntuación, por lo que se tendría que modificar en cada una de las sesiones para que estuviese totalmente actualizada.

Vamos a diferenciar dos tipos: insignias propias para cada alumno (se relacionan con el ser mitológico seleccionado y su dominio o poder y se ofrecen cuando el alumno ha tenido un comportamiento ejemplar) e insignias comunes para todos (están muy vinculados al contenido, pero también a otras habilidades, como la expresión oral, la lectura, el respeto, etc.). Un ejemplo de estos últimos son los siguientes:

No se recomienda más de una por sesión porque los niños pueden acostumbrarse a recibir algún premio a cambio de su comportamiento o habilidades, de forma que potenciarían mucho más su motivación extrínseca, en contraposición de la intrínseca, que es la que se debe impulsar.

Cabe destacar que todas las plantillas son de creación propia, excepto el mapa antiguo de Grecia.

Esta Situación de Aprendizaje se llevaría a cabo durante las tres primeras semanas del mes de octubre, haciéndola coincidir con el Día Mundial de los Animales. De este modo, he tenido en cuenta el calendario escolar del curso académico 2022-2023. Por tanto, siguiendo la Instrucción 12/2022, de 23 de Junio, de la Dirección General de Ordenación y Evaluación Educativa, por la que se establecen aspectos de organización y funcionamiento para los Centros que imparten Educación Primaria para el curso 2022/2023 (2022) , se disponen dos horas y media semanales al área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, repartidas en lunes (sesión de una hora), miércoles y viernes (sesión de 45 minutos).

La creación desde cero de este proyecto gamificado ha sido todo un reto, aunque también bastante motivador, porque considero que esta metodología entretiene a partes iguales a docentes y alumnos. Desde mi punto de vista, ha sido complejo y sé que aún hay muchas cosas que mejorar, pero, desde luego, me ha servido de gran ayuda para introducirme en esta metodología activa.

En mi caso, aunque la Situación de Aprendizaje no está muy relacionada con la temática del proyecto, pienso que se puede llevar a cabo bastante bien porque el objetivo está claro y totalmente detallado, lo que hace que los niños comprendan cual es su misión a lo largo de las sesiones.

Por último, me gustaría decir que, aunque aún no ejerzo como maestra, el día que lo haga probablemente realice esta gamificación con mis alumnos, aunque no sea exactamente para aprender los reinos o la clasificación de los animales, porque esta gamificación puede extrapolarse a cualquier asignatura y a cualquier temática, aunque sería aún más divertido e interesante incluir aspectos en común entre la gamificación y el contenido.

Instrucción 12/2022, de 23 de Junio, de la Dirección General de Ordenación y Evaluación Educativa, por la que se establecen aspectos de organización y funcionamiento para los centros que imparten Educación Primaria para el curso 2022/2023, 146 (2022). https://www.juntadeandalucia.es/sites/default/files/2022-08/04082022_20220623_instruccion_organizacion_educacion_primaria_2022_2023.pdf

Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria, Pub. L. No. 52, Boletín Oficial del Estado 119 (2022). https://www.juntadeandalucia.es/sites/default/files/2022-08/04082022_20220623_instruccion_organizacion_educacion_primaria_2022_2023.pdf

Rawpixel.com. (n.d.). No Title. Freepik. https://www.freepik.es/foto-gratis/concepto-creativo-diagrama-ideas-bombilla_4413599.htm#query=gamificacion&position=1&from_view=search&track=sph

Steele, P., & Powell, A. (1997). Mapa antiguo de Grecia. El Periódico de Grecia. https://herodotoycia.files.wordpress.com/2018/03/grecia_antigua.jpg

Teixes, F. (2015). Gamificación. Motivar jugando. Editorial UOC.

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Así es como empieza el proyecto de gamificación que he creado para los alumnos de 5º de Educación Primaria. Si quieres que te lo cuente todo, todo, quédate y no pierdas detalle. El principal objetivo de esta actividad es la creación de un proyecto gamificado con el fin de potenciar esta estrategia en el aula y fomentar su uso en alumnos de todas las etapas educativas.

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Breve introducción sobre qué es y en qué consiste la gamificación en educación.

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Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.
- Cinco reinos de seres vivos.
- Tipos de animales según su hábitat, esqueleto, reproducción, respiración y alimentación.

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5º de Educación Primaria (primer curso del tercer ciclo).

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Colegio Público de Educación Infantil y Primaria situado en un pequeño municipio de la provincia de Córdoba, donde el nivel socioeconómico de la mayoría de las familias es medio-alto.
Personal laboral fijo además de recursos materiales y tecnológicos actualizados y disponibles para el uso de docentes y alumnos.
Aula con un total de 17 alumnos (10 niños y 7 niñas) de 10-11 años aproximadamente. Una de las niñas es repetidora y dos alumnos tienen NEAE, TDAH. Sin embargo, la relación entre todos es bastante positiva.

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- Temática: mitología griega
- Hilo conductor: un ciclón ha hecho desaparecer Grecia, y Elián, un niño de 10 años, necesita ayuda para rescatarla.
- Otros elementos: componentes (avatares, logros, tipos de recompensas, etc.); mecánicas (retos por sesiones, coleccionismo, trabajo en grupos, entre otros); y dinámicas (recompensas, restricciones, progresión...).