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1.- Educación a distancia (EaD)

2.- Educación en línea (EdL)

3.- Educación presencial (EP)

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En la educación a distancia pueden coincidir en sesiones de chat, videoconferencias o videocolaboraciones pero su tendencia es la asíncrona y en la educación en línea, tienes que cumplir con actividades síncronas diferidas.

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En la educación presencial los estudiantes acuden a un aula física donde transcurre la enseñanza y gran parte del aprendizaje.

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Diferencias entre distintas modalidades.  

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Propuesta pedagógica-tecnológica basada en el dictado de un curso de modalidad presencial en la cual se aprovechan diversos soportes tecnológicos que permiten extender la acción docente dentro de la propuesta de formación, más allá de los medios tradicionales de la propia clase (Barberá, 2004)

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Decimos que el uso de la tecnología digital extiende las posibilidades de la clase en términos de, por ejemplo: Búsqueda de recursos. Interacción con el profesor y pares. Preparación de los exámenes, etc.

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Construir una relación con las tecnologías

1.- Crear contextos de aprendizaje con TIC

2.- Comprender el volumen de la información

3.- Conocer otras formas de organizar la información, de representar y de narrar. Lo audiovisual, lo multimedia y lo hipermedia

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Es un tipo de aprendizaje que combina la enseñanza en remoto y la presencial con un objetivo: aunar lo mejor de ambos mundos para alcanzar un aprendizaje más eficiente.

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El BL trata de incorporar las prácticas presenciales y sincrónicas, que combina las metodologías presencial y a distancia

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En educación, la introducción del modelo 1 a 1 consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada uno podrá realizar múltiples tareas, conseguir un acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnología de la información, dando lugar, de manera simultánea, a una vinculación entre sí y con otras redes, en un tiempo que excede el de la concurrencia escolar.

Historia del modelo 1 a 1

En los años noventa, en los Estados Unidos y Australia se llevaron a cabo las primeras experiencias con computadoras personales, denominadas "una computadora por alumno" o bien modelo 1 a 1. El Methodist Ladies College de Melbourne, Australia, fue el primer establecimiento en utilizar equipos portátiles individuales y trabajar bajo las ideas de Seymour Papert sobre todo en lenguajes de programación.

Durante la primera década del siglo XXI, con computadoras móviles y conexión a internet, el desarrollo de equipos de computadoras de bajo costo permitió expandirlo desde experiencias de escuelas de elite a proyectos masivos.

En esos años Nicholas Negroponte diseñó el proyecto OLPC (One Laptop Per Child, "Una computadora por alumno") que consistía en distribuir computadoras portátiles de bajo costo a todo un sistema educativo. La producción de computadoras en gran escala -como para todos los escolares de un país- permitía a la industria bajar los costos y obtener equipos de un precio de alrededor de 100 dólares. Dotados con una interfase específicamente educativa (Sugar), OLPC salió a la luz con un equipo denominado XO. La iniciativa se replicó con esos u otros equipos en países como India, Israel, Uruguay (CEIBAL) y en algunas provincias de la Argentina.

A partir de este proyecto, la industria del hardware y la informática comenzaron a desarrollar modelos de computadoras portátiles, netbooks, algunos también especialmente dedicados a las prácticas educativas como Classmate (INTEL).

En Estados Unidos, por su parte, el modelo 1 a 1 fue implementado con diferentes dispositivos a través de proyectos individuales de instituciones, financiados por las mismas escuelas, los gobiernos municipales y los padres.

Mientras tanto, en América latina, el modelo se financió primordialmente por programas estatales. En 2010, la Argentina lanzó el Programa Conectar Igualdad.

El reloj. Fue a principios del siglo XIX cuando el abaratamiento permitió a las personas utilizar relojes en forma individual. Antes de eso, obtenían la hora de los relojes en edificios públicos, iglesias, etc. Con esta adquisición comenzó un sistema de horarios para la vida cotidiana (trabajo, transporte) que antes no existía.

La computadora en lugares de trabajo. Fue en la última década del siglo XX y la primera década del siglo XXI cuando las oficinas y ambientes administrativos concibieron una computadora por puesto de trabajo. En los años anteriores, las computadoras se compartían en estos espacios.

El teléfono. En los últimos quince años el acceso a un teléfono móvil e individual se volvió masivo, cada persona tiene su número y su terminal y no uno por hogar.

Multiplicidad de tareas → las actividades que se pueden hacer con una computadora incluyen: buscar información, leer textos, libros, imágenes, imágenes en movimiento, ver videos, mapas, imágenes satelitales, llevar a cabo actividades en pantalla, tomar fotografías, filmar videos, grabar experiencias, realizar publicaciones digitales, tomar parte en simulaciones en forma clara y simple. No se requiere de demasiada capacitación técnica para iniciarse. Es un dispositivo para hacer una multiplicidad de tareas.

Acceso personalizado, directo, ilimitado → el equipo no requiere ser compartido, el usuario se apropia de él, funciona como su ambiente de trabajo, su archivo de información, etc. Existe para los alumnos amplia libertad de acceso, no mediado por el docente, fuera del ámbito áulico dentro de la escuela, fuera del ámbito escolar.

Ubicuidad → producción y consumo de contenidos en cualquier lugar, facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula. La computadora es 1 a 1 y 24 x 7 (las veinticuatro horas, los siete días de la semana).

Cada estudiante puede acceder a información digital, en cualquier momento y desde cualquier lugar.

Se puede descargar software y contenidos digitales, recibir y enviar trabajos a través del correo electrónico, trabajar en forma colaborativa y participar de redes.

Las tareas escritas, audiovisuales o multimediales realizadas en formato digital se pueden trabajar en sucesivos momentos de una secuencia didáctica, para reformular, corregir, mejorar.

El aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del aula, y posiblemente siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar y vincular con los contenidos áulicos.

Los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos diariamente y participar de sus progresos académicos.

Comparación con otros modelos de uso de TIC en actividades educativas

Contacto ocasional de los equipos.

Uso asistido/dirigido por el profesor.

Equipos en un lugar fijo.

Contacto limitado entre los alumnos y los equipos.

Equipos compartidos.

La computadora es un recurso ad hoc, un bonus track.

Difícil articulación de las TIC y otras disciplinas curriculares.

La computadora se utiliza solo en la escuela.

El modelo 1 a 1 también presenta similitudes y diferencias respecto del modelo de computadora en el aula, uso educativo que se popularizó en algunas jurisdicciones de la Argentina en la última década, con un objetivo integrador en el que el docente tenía un papel central.

Uso permanente.

Consumo grupal.

Uso integrado a las asignaturas.

Dirigido por el docente.

Mantiene la organización tradicional del aula de clase.

La computadora se utiliza solo en la escuela

Individual/grupal: los roles se definen en el marco de la interacción.

Contacto permanente.

Trabajo en red.

La computadora es un espacio/ambiente de trabajo.

Contacto ubicuo.

No asistido.

Integrado a los espacios curriculares.

Uso en el aula/hogar.

En el modelo de computadora en el aula, el equipo es un instrumento asimilable al pizarrón; en el modelo 1 a 1 los equipos son los cuadernos.

Trabajar en el aula con el modelo 1 a 1

La incorporación de computadoras 1 a 1, que implica el uso de herramientas digitales para la producción tanto de alumnos como de docentes y el recurso de internet como fuente de información y comunicación con comunidades de pares, es un proceso que se vincula con cinco cuestiones fundamentales de la educación que vienen elaborándose en la escuela en trabajos con y sin tecnología.

El uso individual de los equipos permite darle continuidad a las tareas, dentro y fuera de la escuela, en las clases siguientes, etc. Facilita la secuencia didáctica, la evaluación de procesos. Espacios muy sencillos de desarrollar en una computadora -como blogs o portafolios- permiten hacer lecturas diacrónicas del trabajo de un alumno, o sincrónicas de una clase, etcétera.

Lo escrito en una computadora es fácilmente transmisible y publicable. Los trabajos no quedan para siempre en las carpetas de un solo destinatario -el profesor- sino que pueden enviarse por mail a toda la clase, publicarse en un blog para la escuela, para otras escuelas, etc. Facilita la evaluación, alienta a correcciones colectivas, la evaluación de proceso y a la autocorrección, dado que cuando se produce un texto que se sabe será público, el emisor mejora su trabajo.

El modelo 1 a 1 fomenta la actividad de los alumnos en el aprendizaje. Una computadora incentiva a los jóvenes a ser productores de textos, imágenes, películas, audios, con mucha facilidad. El equipamiento individual favorece la actividad simultánea de toda el aula, aun cuando estén leyendo en pantalla. La computadora permite la interactividad constante, el consumidor pasa muy fácilmente a ser productor (ediciones, comentarios, apuntes, mensajes).

El hecho de que todos los jóvenes dispongan de un equipo, y produzcan contenidos en formato digital, permite que los recursos puedan intercambiarse con facilidad, así como la producción de borradores y archivos. El modelo 1 a 1 facilita y alienta el trabajo colaborativo.

Los alumnos equipados -y también si disponen de acceso a internet-tendrán la posibilidad de manejar grandes volúmenes de conocimiento: evaluar y seleccionar se convierte en una tarea cotidiana para ellos.

Sagol, Cecilia (2012), "Material de lectura: De qué hablamos cuando hablamos de modelos 1 a 1", El modelo 1 a 1, Especialización docente de nivel superior en educación y TIC, Buenos Aires, Ministerio de Educación de la Nación

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Definición En educación, la introducción del modelo 1 a 1 consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estu...

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Consisten en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que los maestros y los alumnos tienen acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnología de la información, al mismo tiempo y quedan todos vinculados entre sí y con otras redes en un tiempo que excede el de concurrencia escolar (Sagol, 2011).

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Los EVEA (Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje)

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Los EVEA (Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje)

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Proceso o actividad de enseñanza-aprendizaje que se desarrolla fuera de un espacio físico, temporal y a través de Internet y ofrecen diversidad de medios y recursos para apoyar la enseñanza

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Características de los entornos de enseñanza

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Características de los entornos de enseñanza

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Promociona y facilita la comunicación entre profesorado, tutores y alumnos.

El trabajo grupal se combina con el individual.

Ofrece recursos para el acceso y difusión de la información on-line.

Ofrece herramientas de gestión para las grandes instituciones.

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Llamamos Aulas Virtuales a los dispositivos que combinan un entorno virtual con una propuesta pedagógica y donde los actores de estos procesos educativos juegan nuevos roles modificando aquellos que han cumplido tradicionalmente

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Debemos saber como usar las herramientas que nos brindan...

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La UNESCO presentó un informe sobre los riesgos en el uso de celulares y computadoras en el encuentro GEM 2023.

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En un informe de 433 páginas realizado por la UNESCO se presentaron diversos estudios científicos que analizan el impacto de la tecnología y las redes sociales en el aprendizaje de niños y jóvenes. En el marco del Informe Global de Monitoreo de la Educación (GEM 2023), diversos especialistas de la enseñanza y la pedagogía, junto con los ministros de educación de diversos países, advirtieron sobre las consecuencias del excesivo uso de la tecnología, especialmente de celulares y computadoras, en el aprendizaje de los estudiantes.

"Las notificaciones entrantes o la mera proximidad de un dispositivo pueden ser una distracción para los estudiantes, haciendo que pierdan la atención en la tarea que tienen delante", detalló el informe del organismo. En un reciente análisis que incluyó a alumnos desde el nivel preescolar hasta el nivel universitario, en un total de 14 países, se encontraron efectos negativos en la relación entre el uso de smartphones y los resultados educativos, especialmente a nivel superior.

"Durante la pandemia de COVID, las herramientas de aprendizaje a distancia, como internet, radio y televisión, demostraron cuán útiles y necesarias pueden ser en un contexto de este tipo. Sin embargo, también revelaron sus límites", afirmó Audrey Azoulay, directora general de la organización. El empleo de celulares en los espacios áulicos también lleva a que los alumnos se involucren en actividades no relacionadas con el ámbito educativo. En ese aspecto, según reveló el documento, se estima que les lleva hasta 20 minutos volver a enfocarse en el contenido de estudio.

"La transición al aprendizaje en línea afectó más a los estudiantes de escuela primaria que a los estudiantes mayores, quienes pudieron haber logrado mantener mejor su aprendizaje en un entorno remoto", explicó La UNESCO. Estas investigaciones se suman a los datos obtenidos de evaluaciones internacionales a gran escala, como el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA), que observó la incidencia de las TICs en la disminución de las aptitudes académicas de los estudiantes.

Según el informe de la organización perteneciente a las Naciones Unidas, estudios realizados en Bélgica, España y el Reino Unido revelaron que la prohibición de los celulares en las escuelas mejora el rendimiento, sobre todo en estudiantes con bajo desempeño. Estas prohibiciones son más comunes en regiones de Asia. En Bangladesh, Tayikistán y Uzbekistán, por ejemplo, se impidió a los docentes el uso de móviles en las aulas, extendiéndose la privación a estudiantes y profesores en todos los colegios.

Finalmente, la UNESCO concluyó: "Si bien la prohibición de la tecnología en las escuelas puede ser legítima en ciertos casos, también se debe considerar su integración adecuada en el aprendizaje. Las políticas deben ser claras sobre lo que está permitido y lo que no, y las decisiones deben basarse en evidencia sólida e involucrar a todos los interesados en el proceso educativo. Los estudiantes deben entender los riesgos y oportunidades que vienen con la tecnología y desarrollar habilidades críticas para una utilización responsable, por eso es importante tener una mirada hacia el futuro y estar dispuestos a adaptarse y ajustarse a medida que el mundo cambia".

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Nuevas tecnologías y educación: la advertencia de la UNESCO

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El organismo internacional presentó un informe sobre los riesgos en el uso de celulares y computadoras en el encuentro GEM 2023 desarrollado en Uruguay.

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Averigua estrategias recomendadas para implementación de los TICS en el aula

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En la actualidad los procesos educativos, implican un cambio de paradigmas frente a la manera cómo los estudiantes en la sociedad contemporánea de la información o también llamada sociedad del conocimiento aprenden, y al mismo tiempo ha empezado a determinar la manera como el maestro enseña-- puesto que sin duda, las demandas y necesidades son muy diferentes a las de hace pocos años, dado el avance e incorporación de las nuevas tecnologías a cada uno de los diferentes contextos, y en especial al educativo, donde si bien su inmersión en este escenario no ha sido rápida, poco a poco ha despertado la inquietud en algunos actores educativos y hacer de ellas, herramientas aliadas que favorezcan el desarrollo de habilidades y destrezas en sus estudiantes.

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Estrategias para implementar las TIC en el aula de clase como herramientas facilitadoras de la gestión pedagógica

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En la actualidad los procesos educativos, implican un cambio de paradigmas frente a la manera cómo los estudiantes en la sociedad contemporánea de la información o también llamada sociedad del conocimiento aprenden, y al mismo tiempo ha empezado a determinar la manera como el maestro enseña-- puesto que sin duda,

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Descubre los mejores juegos que cautivaran a tu alumno en clase

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21 Classroom Games - Fun Ways to Make Learning Exciting

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These classroom activities will motivate students, kids, older kids, and even toddlers. They will also encourage them to dive into their creativity and imagination.