# data[].attributes.body
En digital læringsplattform med muligheter for skriftlige og muntlige tilbakemeldinger og fildeling.

# data[].attributes.headline
Using a collaborative mindmap tool, such as padlet, create a mindmap reflecting on the use of synchronous and asynchronous tools for distributed collaborative learning. Upload the mindmap in the assignment tool here in Canvas. Remember to use references.

# data[].attributes.subject
Using a collaborative mindmap tool, such as padlet, create a mindmap reflecting on the use of synchronous and asynchronous tools for distributed collaborative learning. Upload the mindmap in the assignment tool here in Canvas. Remember to use references.

# data[].attributes.headline
Mediating artefact, Ludvigsen og Mørch, 2010

# data[].attributes.subject
Mediating artefact, Ludvigsen og Mørch, 2010

# data[].attributes.body
Vygotsky

# data[].attributes.body
"Activity theory offers a developmental view of the ways that conceptual frameworks and technologies, practical actions in the world, individuals, and social institutions shape and are shaped by one another in the learning process."

McAvinia, C. (2016)
https://www.sciencedirect.com/topics/psychology/activity-theory

# data[].attributes.body
«The different stages of collaboration need different kinds of support by teachers or by technology»

All in good time: knowledge introduction, restructuring, and development of spares opinions as differensiert stages in collaborative writing. Joachim Kimmerle et al. (2017) s.210

# data[].attributes.body
Gerry Stahl, Timothy Koschmann, Dan Suthers

# data[].attributes.body
Problem-based learning in synchronous networked environments: comparing Adobe Connect and Second Life.
Anders Mørch, Louise Mifsud og Bård Ketil Engen

«Collaboration across distance is one of the main advantages of online PBL»

# data[].attributes.body
What Are the Learning Affordances of 3-D Virtual Environments?

The Effects of Practice Teaching Sessions in Second Life on the Change in Pre-Service Teachers' Teaching Efficacy

# data[].attributes.body
Developing a Model of Collaborative Learning with Minecraft for Social Studies Classrooms using Roleplay Theory and Practice. Mørch, Anders I, Mifsud, Louise, Eie, Siv

# data[].attributes.body
I artikkelen Problem-based learning in synchronous networked environments: comparing Adobe Connect and Second Life, oppsummerer Mørch et al (2016) studien med at både Adobe Connect og Second Life deler flere styrker rundt det å være synkrone læringsmiljø. For eksempel at de begge baserer seg på synkron/sanntid kommunikasjon, de kan brukes som støtte for sosial interaksjon, de kan også brukes for å identifisere og løse problemer og ikke minst at det er kostnadsbesparende.

Disse egenskapene kan vi også finne i diverse andre synkrone verktøy slik som Zoom, Big Blue Button og Google Meet.
Dette er alle verktøy som ikke ble laget for å brukes i undervisning, men som er blitt en del av studiehverdagen til flere lærere og studenter. Verktøyene er et video-konferanse system for å kunne synkront presentere, diskutere og dele presentasjoner med andre som ikke er til stede i rommet.