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Séquence 1 - Séance 2 - Les collections d'objets

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Séquence 1 - Séance 2 - Les collections d'objets

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Exercices de prise en main traitement de texte.

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Exercices de prise en main traitement de texte.

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Pacman sur Scratch : boucles, conditions et variables.

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Déplacements dans un labyrinthe

Echapper au fantôme

Manger et marquer des points

Déplacements avec les flèches

Boucles, conditions, variables

Le jeu

Déplacements avec les flèches du clavier

Fichier Scratch

Regarde la vidéo puis complète le fichier scratch

déplacements dans un labyrinthe

Regarde la vidéo puis complète le fichier scratch

Manger et marquer des points

Regarde la vidéo puis complète le fichier scratch

Regarde la vidéo puis complète le fichier scratch

Regarde la vidéo puis complète le fichier scratch

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Pacman sur Scratch : boucles, conditions et variables.

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Déplacements dans un labyrinthe Echapper au fantôme Manger et marquer des points Déplacements avec les flèches Boucles, conditions, variables Le jeu Déplacements avec les flèches du clavier Fichier Scratch Regarde la vidéo puis complète le fichier scratch déplacements dans un labyrinthe Regarde la vidéo puis complète le fichier scratch Manger et marquer des points Regarde la vidéo puis complète le fichier scratch Regarde la vidéo puis complète le fichier scratch Regarde la vidéo puis complète le fichier scratch

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10

07

09

08

06

05

04

03

02

Programmes de calculdans Scratch

01

Complète le tableau en indiquant les valeurs obtenues à chaque étape du programme.

Mon livret scratch

Scratch AP débranché

Merci à Roxana Fournel

Nombre de départ = 5

Finalement le lutin énonce la valeur contenue dans la variable nombrenombre = 16

On multiplie 8 par 2, la variable nombre vaut maintenant 16 nombre = 16

16

16

nombre

nombre

nombre

nombre

nombre

On ajoute 3 à 5 donc la variable nombre contient maintenant la valeur 8 nombre = 8

Prenons 5 comme nombre de départ choisi :nombre = 5

Nombre est une variable = boite mémoire qui stocke une valeur qui change selon les opérations appliquées sur le nombre qu'elle contient

La valeur saisie par l'utilisateur pour le nombre de départ est stockée dans la commande réponse (capteur bleu).

Les commandes bleues sont des capteurs qui permettent le dialogue entre l'utilisateur et l'ordinateur.

2 x + 3

2( x + 3)

3( x + 2)

Observe l'animation avant de débuter les 6 questions

Exemple

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est - 7.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est 5.Valeur en fin de script :

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

1/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 5.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est 8.Valeur en fin de script :

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

2/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 19.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est 9.Valeur en fin de script :

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

3/6

La valeur à la fin du script est 36.Valeur de départ :

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur à la fin du script est 22.Valeur de départ :

VALIDER

Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.

4/6

5/6

10

Quel est le résultat obtenu si le nombre de départ est 3 ?

6/6

Correct all the questions to find out the picture

Gagné !

On lance 2 dés. Que dit le script si l'on obtient un 3 puis un 6 ?

Zut !

Si tu as plus de 3 erreurs je te conseille de recommencer !

RECOMMENCER

BRAVO !

RESSAYER

OUPS !

Les parcours Scratch

Menu

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Pour écrire une expression numérique dans Scratch, on utilise les briques suivantes :

Expressions numériques Programmes de calcul

Expressions numériques Programmes de calcul

Le programme affiche :

Pour calculer 2 + 3 on écrit :

Expressions numériques Programmes de calcul

on peut utiliser la variable "reponse"

Si on veut que le programme ajoute 3 à un nombre choisi par le joueur, on a besoin d'une variable :

On peut procéder de la même façon pour multiplier le nombre choisi par le joueur par 10 :

Expressions numériques Programmes de calcul

Expressions numériques Programmes de calcul

Si on veut que le joueur choisisse deux nombres, il faut créer une variable supplémentaire (on peut même en créer deux pour que ce soit plus clair).Par exemple, pour faire la somme de deux nombres, on appelle le premier nombre, nombre 1 et le deuxième, nombre 2 :

menu

Puis, dans le programme principal, on utilise ces deux variables :

Expressions numériques Programmes de calcul

Fichier à compléter

Code ces trois premiers programmes de calcul :

Premiers programmes

Programmes à compléter

Programme avec les deux méthodes

Programmes à compléter

Programme avec les deux méthodes

Fichierà compléter

Programme avec les deux méthodes

2 + (3 x 5) :

(2 + 3) x 5 :

(2 + 3) :

Il n'y a pas de parenthèses pour les expressions numériques dans Scratch, mais chaque brique d'opération est comme "écrite entre parenthèses" :

Coder un programme de calcul

Coder un programme de calcul

Recommencer

erreur

Bravo

Valider

Retrouve à quelles expressions correspondent ces briques :

Coder un programme de calcul

Bravo !

Comment écrire (2 + 3 ) x (5 + 6) ?

VALIDER

Coder un programme de calcul

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

1. la première reprend les étapes du programme (on doit créer des variables intermédiaires)

On a deux possibilités :

Pour programmer le programme de calcul suivant :

Coder un programme de calcul

1. la première reprend les étapes du programme (on doit créer des variables intermédiaires)

Bravo !

Coder un programme de calcul

A quel programme de calcul correspond ce code ?

VALIDER

x 2 + 3

x 2

+ 3

x 2

...

...

...

...

...

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

Coder un programme de calcul

x 2 + 3

x 2

+ 3

x 2

...

...

...

...

...

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

Coder un programme de calcul

menu

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

Coder un programme de calcul

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 2 =

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 12 :

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 2 =

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 5 :

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

p =

n =

Si le joueur choisit le nombre 0 :

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 0, combien vaut nombre 1 à la fin du programme ?

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 3, combien vaut nombre 1 à la fin du programme ?

A quoi est égale la variable ?

Quel nombre dit le lutin à la fin ?

nombre 2 =

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 3 :

A quoi est égale la variable ?

Quel nombre dit le lutin à la fin ?

b =

retour au menu

BRAVO !

VALIDER

a =

Si le joueur choisit le nombre 3 :

A quoi est égale la variable ?

# data[].attributes.attachment_link.description
10 07 09 08 06 05 04 03 02 Programmes de calculdans Scratch 01 Complète le tableau en indiquant les valeurs obtenues à chaque étape du programme.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Les boucles

La danse de Frank

Non... regarde bien les instructions !

VALIDER

(0;0)

(0;0)

(0;0)

Oh ! Oui !

Saisir le numéro du dessin éxecuté par le programme.

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

Retour

Suite

Frank aime danser et sa danse favorite est la suivante :

La danse de Frank

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

Retour

Suite

Pour qu'il réalise cette danse, on écrit le programme suivant :

La danse de Frank

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

Retour

Suite

Si on crée un bloc "Le pas de base", ça donne :

La danse de Frank

On peut modifier le nombre de répétitions

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

Retour

Suite

Pour que Frank réalise 3 fois de suite "Le pas de base", on utilise ce bloc :

La danse de Frank

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

Retour

Suite

Pour que Frank réalise "Le pas de base" sans s'arrêter, on utilise ce bloc :

La danse de Frank

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

Retour

Suite

Si on veut que Frank arrête de danser quand on appuie sur la touche 'flèche du haut' voilà le bloc que l'on utilise :

La danse de Frank

Bravo !Clique ici pourla suite !

Il y a des erreurs

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

VALIDER

Retour

Suite

Pour que Frank réalise sans jamais s'arrêter "Le pas de base", quelle brique doit-on utiliser ?

La danse de Frank

Bravo !Clique ici pourla suite !

Il y a des erreurs

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

VALIDER

Retour

Suite

Pour que Frank réalise 3 fois de suite "Le pas de base", quelle brique doit-on utiliser ?

La danse de Frank

Bravo !Retour au menu

Il y a des erreurs

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

VALIDER

Retour

Menu

Pour que Frank réalise "Le pas de base" jusqu'à ce qu'une condition soit réalisée, quel bloc utilise-t-on ?

La danse de Frank

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Menu

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le, pour que :1) Dora effectue une seule fois son aller-retour2) Dora effectue 5 fois de suite son aller-retour3) Dora effectue indéfiniment son aller-retour4) Dora effectue son aller-retour jusqu'à ce que le joueur appuie sur la touche espace

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Menu

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour tracer les 3 trois différentes frises :

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Programme àcompléter

Menu

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour tracer cet escalier coloré :

compléter

Programme à

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Menu

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour recréer le rythme. Attention, écouteurs obligatoires en classe !

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Programme à compléter

Menu

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour recréer le dessin.Retrouve le nombre de répétition du motif et l'angle.

Programme à compléter

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Menu

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour recréer le dessin.10 carrés de 100 pixels de côté, construis les uns à la suite des autres entre chaque d'un même angle. Si on construisait un 11ème carré, il serait à la même position que le premier

Menu

Autres parcours

# data[].attributes.attachment_link.description
Les boucles La danse de Frank Non... regarde bien les instructions ! VALIDER (0;0) (0;0) (0;0) Oh ! Oui ! Saisir le numéro du dessin éxecuté par le programme.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Place le lutin (2)

Ajouter... à xAjouter... à y

10

Place le lutin

Le repère

Repère et coordonnées dans Scratch

Merci à Roxana Fournel

Bravo !Continuons ...

Non !

VALIDER

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle :

1/3

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle :

2/3

Bravo !Continuons ...

30 pixels

Non !

VALIDER

Bravo !Félicitations !!!

VALIDER

Saisir les coordonnées du point d'arrivée ( à la fin du programme).

3/3

(0;0)

Non...

( ; )

Les parcours Scratch

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :

Bravo !Retour au menu.

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :

Ces positions sont enregistrées dans deux variables à tout moment :

Suite

x : est l'abscisse du lutiny : est l'ordonnée du lutin

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

= 100

= 200

Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

= 0

= 0

Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

= 100

= -100

Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

On peut déplacer le lutin en modifiant directement ces variables, grâce aux briques :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Que se passe-t-il ?

Si on exécute ce code :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).

Si on exécute ce code :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Puis, il se déplace au point de coordonnées (100;0) : il se déplace donc de 100 pas vers la droite.

Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).

Si on exécute ce code :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Comment faire pour que le personnage se déplace vers la gauche de 100 pas ?

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

On va ajouter un nombre relatif négatif !

La brique "Soustraire..." n'existe pas.

Comment faire pour que le personnage se déplace vers la gauche de 100 pas ?

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

..on n'a pas changé son orientation, il est toujours orienté vers la droite.

Retour

Le personnage se déplace de 100 pas vers la gauche mais...

On va ajouter (-100) à x :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Que se passe-t-il ?

Si on exécute ce code :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Puis, il "descend" de 100 pas.

Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).

Si on exécute ce code :

Menu

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser la première construction :

Construction 1

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser le trèfle :

Le trèfle

y représente l'ordonnée du lutin

x représente l'abscisse du lutin

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser les escaliers

Les escaliers

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser ce déplacement :

Déplacement

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser ce déplacement :

La spirale dans le repère

Suite

La position des lutins est repérée à tout moment dans le repère ci-contre.Tu peux le retrouver dans les arrière-plans :

Le repère

Sur l'axe des ordonnées, on peut repérer un point entre les ordonnées : -180 et +180.

Suite

Sur l'axe des abscisses, on peut repérer un point entre les abscisses : -240 et +240.

Le repère

On retrouve la position dans les briques "Mouvement" :

Suite

Ici le lutin se trouve à l'origine du repère.Son abscisse est : 0Son ordonnée est : 0

Le repère

Suite

Le lutin s'est déplacé.Son abscisse est : 200Son ordonnée est : 100

Le repère

Retour au menu

Le lutin s'est déplacé.Son abscisse est : -100Son ordonnée est : 100

Le repère

Retour au menu

Le lutin s'est déplacé.Son abscisse est : -100Son ordonnée est : 100

Le repère

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Retour au menu !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

# data[].attributes.attachment_link.description
Place le lutin (2) Ajouter... à xAjouter... à y 10 Place le lutin Le repère Repère et coordonnées dans Scratch Merci à Roxana Fournel Bravo !Continuons ... Non ! VALIDER Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle : 1/3 Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle : 2/3 Bravo !Continuons ...

# data[].attributes.attachment_caption
Consignes pour simplifier un script avec la boucle repeter

# data[].attributes.headline
Exercice - Simplifier un script avec une boucle

# data[].attributes.subject
Exercice - Simplifier un script avec une boucle