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Ansprechpartner:

Kathrin, Pascal

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Die MiSHN Makerdays finden zum Ende der Code Week 22 am Stübi statt und bieten SuS und Lehrkräften die Möglichkeit an Hackathons und Einzel Workshops teilzunehmen. Die Hackathons werden von den Tüftlern und Wir für Schule gemacht. Workshops gibt es von der TUHH, Bücherhallen, Makern (Maschinenbauingenieure, ...) und Lehrkräften. https://hamburg.codeweek.de/programm/veranstaltung/2022-10-28-mishn-makerdays

Zielgruppe:

SuS, Lehrkräfte, Maker von außerhalb

Dauer:

Fr. 28.10, 11 - 18:30 Uhr & Sa. 29.10, 11 - 16 Uhr

Materialien / Tool:

Siehe Code Week Programm

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

Siehe Code Week Programm

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Ansprechpartner:

Vanessa und Lena

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Zielgruppe:

Dauer:

Materialien / Tool:

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Ansprechpartner:

Pascal, Martin, Peer-Trainer:innen

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Wir geben eine Einführung in Tinkercad in den Makerdays, damit Teilnehmer:innen des Hackathons eigene 3D Objekte kreieren können. 3d Druck Workshops und Lernbegleitung gibt es separat.

Zielgruppe:

SuS

Dauer:

1 h

Materialien / Tool:

Raspberry Pi 4B

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

CAD

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Ansprechpartner:

Alex, Uli, Karoline

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Zielgruppe:

Dauer:

Materialien / Tool:

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Ansprechpartner:

Lena, Andreas

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Zielgruppe:

Dauer:

Materialien / Tool:

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Ansprechpartner:

Sandra, Sina

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

SuS der RS+ erklären am Projekttag den Grundschülern der 4.Klasse die Nutzung des calliope mini und erstellen und präsentieren in Gruppen ihre Ergebnisse.

Zielgruppe:

Vernetzung Grundschule und RS+

Dauer:

Projekttag

Materialien / Tool:

calliope mini, ipads

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Ansprechpartner:

Lukas Strey

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Stop Motion Film Produktion im JUZ Ferienprogramm. Die Kids sollen einen ersten Einblick in die Arbeit mit Stop Motion Filme erhalten und mit Lego einen eigenen kurzen Film erstellen.

Zielgruppe:

Kindergruppe des JUZ (ca. 8 - 12 Jahre)

Dauer:

2-3 Tage in der Zeit zwischen 13 und 17:30 Uhr

Materialien / Tool:

Tablets mit Stop Motion Studio App / Super Mario Lego, PCs zum schneiden der Videos

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Ansprechpartner:

Pascal, Peer-Trainer:innen

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Wir packen unsere neuen mBot 2 Roboter in einem Workshop in den Makerdays aus. Dabei lassen wir uns überraschen. Die Teilnehmer:innen geben die Richtung vor (Welche Programmierumgebung? Wo gibt es eine Anleitung? ...).

Zielgruppe:

SuS

Dauer:

2h

Materialien / Tool:

mBot 2 und Laptops

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

Robotik, Internetrecherche, Motorik/Werkzeuggebrauch

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Ansprechpartner:

Kasper, Barbara, Pascal, Peer-Trainer:innen

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Kasper bildet SuS im Profil- und Praxistag "Makerspace" als Peer-Trainer:innen aus. Das Thema wird es sein Bee-Bot-Kurse für 4. Klässler:innen und Kinder in Vsk. im Rahmen der Code Week anzubieten. Die SuS verdienen so Geld, dass sie für eigene Projekte nutzen können. https://stuebi-hamburg.de/stadtteilschule/2022/09/18/codeweek-kurse-am-stuebi/

Zielgruppe:

Vorschule / Grundschule (Jg. 4)

Dauer:

1 h / 1,5 h

Materialien / Tool:

Bee-Bots

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

Informatische Grundbildung

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Ansprechpartner:

Daniel

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Video / Stop Motion Kurs

IMovie

MakerLab Kurs fürs nächste Jahr?

Zielgruppe:

Dauer:

Materialien / Tool:

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Ansprechpartner:

Angela / Ben

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Ozobots in Planung

Makey Makey und Sinneswahrnehmung / Reizweiterleitung in einem Workshop.

Zielgruppe:

Dauer:

Materialien / Tool:

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Ansprechpartner:

Leif + Peer

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Analoges Programmieren

Verschiedene Übungen und Spiele

Geheimsprache / Syntax

Robolabyrinth

Zielgruppe:

Dauer:

Materialien / Tool:

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Ansprechpartner:

Nina

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Märchentage und Scratch Jr Mächengeschichte

Makey MAkey und Scratch + Bib Regeln

Zielgruppe:

Dauer:

Materialien / Tool:

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Ansprechpartner:

Tristan, Daniel , Michele

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Kunst und CoSpaces Edu

IPad als Werkzeug

Zielgruppe:

Dauer:

Materialien / Tool:

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Ansprechpartner:

Nadine / Johanna

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

7. Klasse

Rezepte als Schritt für Schritt Anleitung => Filme

Makey Makey und Musik Sounddesign

Zielgruppe:

Dauer:

Materialien / Tool:

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Ansprechpartner:

Monika (KL)

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

App Programmieren mit AppLab (1-10)

Zielgruppe:

11. Klasse berufliches Gymnasium

Dauer:

6 Unterrichtsstunden

Materialien / Tool:

AppLab

https://studio.code.org/s/applab-intro/lessons/1/levels/1

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Ansprechpartner:

Monika (KL)

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Bereicherung des Gesundheitsunterrichts im Leistungskurs durch AR-Anwendungen zur Anatomie; Betrachtung bzw. Beschriftung von AR-Modellen

Zielgruppe:

Leistungskurs Gesundheit, Berufliches Gymnasium

Dauer:

4-6 Stunden

Materialien / Tool:

Cospaces, Mergecube, VR-Brillen, verschiedene Software

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Ansprechpartner:

Monika (KL)

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Programmieren mit CoSpaces

Zielgruppe:

Klasse 11 berufliches Gymnasium

Dauer:

8 Unterrichtsstunden

Materialien / Tool:

Co Spaces

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Ansprechpartner:

Kurzbeschreibung (3 Sätze):

Zielgruppe:

Dauer:

Materialien / Tool:

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Code Week: Scratch Junior - Programmieren für Kids

# data[].attributes.subject
Code Week: Scratch Junior - Programmieren für Kids

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Ort: Bibliothek Dortmund-Scharnhorst
Termin: 18. + 19.10.22, 14 - 16 Uhr
Zielgruppe: 7 - 9 Jahre
Ansprechpartner: Lena Kortmann,
Andreas Röhr

In diesem Programmierworkshop werden die Grundlagen des Programmierens mit der App "ScratchJr" vermittelt. Basierend auf einer Geschichte gestalten die Kinder einen eigenen Hintergrund, erwecken Figuren zum Leben, spielen Geräusche ein… und entwickeln so eine erste kleine Animation.

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Grobkonzept

Evtl. deutsche Hinweiskarten/Anleitungen erstellen

Durchführung Dezember/Januar

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Grobkonzept

Recherche nach geeigneten Softwareangeboten

CoSpaces-Bearbeitung vorbereiten

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Grobkonzept

CoSpaces-Lizenzen besorgen

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Grobkonzept

Planung Einführungseinheit Code Week (Oktober 2022)

Materialerstellung

Testung Einführungseinheit Code Week

Feinkonzept

Materialerstellung

Testung Gesamtkonzept

Evaluation

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Ansprechpartner: Alex, Uli, Karoline
Kurzbeschreibung: Mit der Klasse 2 sollen erste Schritte in der Programmierung gemacht werden.
Zielgruppe: Grundschule Klasse 2
Dauer: 6 UE
Material/Tools: Ozobot und Bastelmaterialien
Fachlicher Bezug: Storytelling, Schrittketten, einfache Programmierung

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die SuSs:

Benötigtes Wissen (SuSs):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

englische Anleitungen

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Bestandteile des Prototyps:

Funktionsweise des Prototyps:

Herausforderungen bei der Umsetzung (technisch, organisatorisch, …):

Mögliche Stolpersteine für die Kids:

Benötigtes Wissen (Kids):

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Ansprechpartner:
Steffi, Laura, Klaudia

Kurzbeschreibung (3 Sätze):
Codeweek:
Wir vereinen haptisches  Erleben und innovative Technologie, um Vorschulkinder mit Spiel und Spaß an das Programmieren heranzuführen.

Die Kinder werden an die Grundlagen des Programmierens herangeführt und entwickeln sich weiter bis zur Benutzung fortgeschrittener Konzepte (Sequenzen, Schleifen, ...). Sie benutzen echte, bunte Programmierblöcke, welche vom IPad erkannt und umgesetzt werden.

Auf diesen Weg verbessern die Kinder ihr logisches Denken, ihre Kreativität und ihre Problemlösekompetenz

Zielgruppe:

Kindergarten (Vorschulkindern), Grundschule

Dauer:

2 Std.

Materialien / Tool:

Osmo Play Coding Set

IPad

Fachlicher / inhaltlicher Bezug:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Füg ein Bild von deinem Projekt / Prototypen hinzu:

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Code Week: Verkehrsregeln erkunden mit den Beebot

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Code Week: Verkehrsregeln erkunden mit den Beebot

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Ort: Bücherhalle Wilhelmsburg
Termin: 11.10.2022, 16-17 Uhr
Zielgruppe: 6-9 Jahre
Anprechperson: Lena Dammann

Kurzbeschreibung: Gemeinsam machen wir ein par Regeln des grundlegenden Verkehrsverhalten mit dem Beebot erfahrbar. Wir bauen eine Straße in der wir eine Auswahl an Verkehrsschildern, Kreisverkehren oder Zebrastreifen integrieren. Diesen Weg programmieren wir dann unter Berücksichtigung bestimmter Befehle in den verschiedenen Verkehrssituationen.

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Code Week: Handschuhe touch-fähig machen mit leitendem Garn

# data[].attributes.subject
Code Week: Handschuhe touch-fähig machen mit leitendem Garn

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Ort: Bücherhalle Wilhelmsburg
Termin: 18.11.2022, 16-17 Uhr
Zielgruppe: 8-15 Jahre

Ansprechperson: Du hast auch keine Lust mehr im Winter immer deine Handschuhe auszuziehen, wenn du nur kurz dein Smartphone benutzen möchtest? Mit leitfähigen Garn, deinen Lieblingshandschuhen und etwas handwerklichem Geschick können wir dem ganz schnell Abhilfe verschaffen.

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Klassenworkshop: Einführung in den Lernroboter Ozobot Evo

# data[].attributes.subject
Klassenworkshop: Einführung in den Lernroboter Ozobot Evo

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Erstes Kurzkonzept für eine Schul-Bücherhallen-Kooperation: Feedback willkommen!

Ansprechpersonen:
Vanessa Kraft (Bücherhalle Kirchdorf)
Lena Dammann (Bücherhalle Wilhelmsburg)

Ziel
Schüler*innen lernen die unterschiedlichen Funktionen des Ozobot Evo kennen und probieren diese aus.

Zielgruppe
Klassen ab 5. Klasse bis etwa zur 7. Klasse, je nach Interesse der Schüler*innen auch in höheren Jahrgangsstufen? Gern aber Jahrgangsübergreifen, damit alle Schüler*innen auf einem Ausbildungslevel sind.

Terminvorschlag
Gern können Termine für ganze Jahrgänge geplant werden und zeitlich nah aneinandergelegt werden, damit alle Schüler*innen eines Jahrgangs auf einem ähnlichen Stand sind.

Dauer
Die Dauer eines Workshops ist voraussichtlich ca zwei Stunden. Wann wäre es sinnvoll? Zum Anfang eines Halbjahres?

Inhalte

-          Bot vorbereiten, kalibrieren/ Richtiger Umgang mit dem Bot

-          Richtiges Zeichnen der Linien und Befehle

-          Üben der Nutzung der verschiedenen Farbcodes (Geschwindigkeiten, Richtungen, Spezialbewegungen und Timer-Codes)

-          Programmierung über OzoBlockly, Theorie und Praxis

-          Gemeinsames Brainstorming: Wie kann ich den Bot für die Schule, Referat, Hausarbeiten verwenden?

Mehrwert für die Schule
Die Einführung in die Funktionalitäten des Bots findet in einem Intensivkurs in der Bücherhalle statt. Die Schüler*innen sind also ausgebildet den Bot jederzeit im Unterricht oder zu Hause einzusetzen. In der Schule müssen dann entsprechende Konzepte entwickelt werden, wie der Bot in den Unterricht integriert werden kann, auch in Abstimmung mit den Schüler*innen. Die Schule sollte die Bots zur Nutzung in der Schule zur Verfügung stellen.