# data[].attributes.body
Tartalom:

Rövid definíció: „A gamifikáció a játékmechanizmusok alkalmazása nem játékos környezetekben, például oktatásban, a tanulók motiválására és bevonására.”

Kép: Infografika a gamifikáció elemeiről (pl. pontok, jelvények, ranglisták).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A gamifikáció - vagy más néven játékosítás - a játékok és játékelemek alkalmazását jelenti az élet játékon kívüli területein, célja pedig, hogy az ott zajló folyamatokat érdekesebbé és eredményesebbé tegye. Kiválóan alkalmazható az oktatásban, az egészségügyben, kulturális területeken és a munkahelyi környezetben is - mindenütt minőségi javulást eredményezhet.

A játékosított rendszerek struktúráját a játékkutatásból vett modell segítségével ( Hunicke, LeBlanc és Zubek, 2004) három fő rétegben szemlélhetjük. Vizsgálhatjuk az adott rendszer érzelmi komponenseit, viselkedésbeli felépítését és az interfész kialakításához szükséges elemek és szabályok összességét. Egyenként lebontva ezeket a rétegeket, megfogalmazhatjuk a játékosított rendszer esztétikáját (a kiváltott élményt), dinamikáját (a cselekvési formák összességét) és mechanikáját (a játék elemeit).

Mindezt figyelembe véve Fromann (2012b) a számítógépes és videojátékok immerzív (bevonó, benntartó) hatását az alábbi három jelentős tényezővel magyarázza:

1. Optimális terhelés esetén a játékos helyzete ideális: a játék támasztotta kihívások, feladatok tökéletes egyensúlyban vannak a képességeivel, kompetenciáival, valamint a játék adta eszköztárral, mozgástérrel. Ilyenkor gyakorlatilag flow-hatásról beszélhetünk; a tevékenység tökéletes áramlatélményt nyújt az egyén számára, és a játék örömén túl sikerélményeket is ad.

2. Ideális beszintezésnek nevezzük, amikor a játékban a célok rendszere ideálisan megalkotott konstrukció. Nagyon fontos, hogy minden komoly játéknak van egy elérendő, végső Nagy Célja, amelyet a játékos mindvégig szem előtt tart, és ez hajtja őt a nehézségeken át. Kell lennie mindig egy Nagy Történetnek, amelyben az egyén úgy érzi, hogy részese valami nagyobb dolognak, ami értelmet ad minden játékban véghezvitt cselekedetének. A Nagy Cél mellett a profi játékfejlesztők figyelnek arra is, hogy a játékos - a végső cél túlságosan távoli, sokszor elérhetetlennek tűnő mivolta miatt - ne hagyja abba a játékot. Ennek érdekében felosztják a Nagy Célt kisebb, hamarabb elérhető célokra, s ezekre építik a lehető legtöbb visszacsatolást, jutalmazó mechanizmust. Ezeket nevezzük szinteknek. Minél több szintre tagolódik a játék, annál több a kis cél, amely biztosítja a gyakori (szélsőséges esetben: folyamatos) pozitív élményeket.

3. Az ideális jutalom-rendszer megadja mindazt a pozitív élményt, amit a hétköznapoktól sajnos nem igazán kapunk meg. Ez azt jelenti, hogy egyfelől minden apró teljesítés után, minden esetben pozitív visszacsatolás - vagyis jutalmazás - történik, másfelől mindig azonnal, vagyis rögtön a teljesítést követően. Harmadsorban: ezek a jutalmak arányosak a teljesítménnyel, tehát nem jönnek létre olyan (pozitív vagy negatív) aszimmetriák, amelyek a valós élethelyzetekre oly jellemzőek; így az egyén igazságérzete sem sérül.

GAMIFIKÁCIÓ AZ OKTATÁSBAN

A generációk közti szakadék elmélyülése - mely részben az információs technológiai forradalomnak köszönhető - elsősorban a pedagógusokat és az oktatási intézményeket állította nagy kihívás elé. Magyarországon a növekvő versenyhelyzet, a bővülő ismeretanyag és a nevelési igények változása új utak keresését, új módszerek bevezetését tették szükségessé. A felsorolt folyamatok már több évtizede zajlanak, de tartósan eredményes megoldásokat, amelyek gyökeret vertek volna az oktatási rendszer egészében, csak elvétve és egymástól elszigetelten lehet találni.

Pedig az információs technológiai forradalom, amely a digitális szakadék kialakulásához is vezetett, magával hozott egy sor megoldási lehetőséget is. A játékipar az a viszonylag fiatal ágazat, amely a legkifinomultabb motivációs elemek bevetésére szorul rá a sikeresség érdekében, és éppen ezért ezen elemek fejlesztésében a leginkább érdekelt. Mind az analóg, mind pedig a digitális játékok óriási piacot teremtettek maguknak; mára elmondható, hogy a társadalom majd minden rétegében jelentős a felhasználók száma. A XXI. századra néhány kutató felismerte, hogy a játékfejlesztésben sikeres motiváló eljárások hasonló sikerrel alkalmazhatóak egyéb, nem játékos keretek között is. A játékosítás nem a játékok alkalmazását jelenti (az iskolai gyakorlatban eddig is alkalmaztak játékokat), hanem játékmechanizmusok beépítését a hétköznapok gyakorlatába, a munkahelyi folyamatokba, esetünkben például a tanórák szervezésébe.

A másik, az oktatásban közvetlenül hasznosítható eredménye a játékipar fejlődésének nem más, mint a játékok sora maga. Az utóbbi években egyre színvonalasabb produktumok jelennek meg, egyre nagyobb számban kifejezetten azzal a céllal, hogy segítsenek bizonyos képességeket fejleszteni, ismereteket vagy készségeket elsajátítani. Növekszik azon játékok száma is, amelyek célzottan iskolai alkalmazásra készülnek, emellett jó néhány kutatás bizonyítja a fősodrú játékok készségfejlesztő mivoltát. Az iskolákban a játékoknak eddig jellemzően kiegészítő szerep jutott, a pedagógusok többnyire levezető feladatként vagy jutalmazásként gondoltak rájuk. Azonban mára már lehetségessé vált, hogy a diákok egy-egy játék közvetlen segítségével sajátítsanak el konkrét tananyagrészeket.

GAMIFIKÁLT ÉRTÉKELÉSI RENDSZER

A gamifikált rendszerek rendkívül fontos szerepet töltenek be a visszajelzési és értékelési folyamatok terén. Amint azt már Lee Sheldon is felvázolta ( Sheldon, 2012), a legegyszerűbb pont- és szintrendszerek is rendkívül erős hatással lehetnek a részt vevő diákokra és tanárokra.

A pontrendszerek egyik nagy előnye az, hogy elsősorban a fejlődésre, illetve a felhalmozásra és a gyűjtögetésre fókuszálnak. Ameddig a hagyományos, jegy alapú értékelés átlagokat számít (az év során összegyűjtött eredményekből), addig a pontok a fentiek miatt lehetőséget adnak a gyarapodás és a haladás érzetének átélésére, valamint e gyarapodás és haladás vizualizációjára. Egy ilyen környezetben a diák egy rosszabb jegy után nem azt fogja szem előtt tartani, hogy kudarcot vallott, hanem azt, hogy - ugyan kisebb mértékben, de - még így is közelebb került a következő szinthez.

A Pécsi Tudományegyetem Pszichológia Intézetében zajló képzések keretén belül több esetben is kipróbáltuk a pontrendszerek alkalmazását. A tapasztalatok igazolták a Sheldon által felvázolt eredményeket, a visszajelzés pozitívabb, motiválóbb, és értelmezhetőbb formát öltött. Ennek hatására a hallgatók a félév során jobban átlátták saját tevékenységeiket, valamint megszabhatták maguknak az elérni kívánt célokat (a végső jegyeket). A pontrendszer azonban nem csak a diákok számára lehet motiváló, hiszen az oktatóknak is részletes, súlyozott és folytonos összképet ad a hallgatók félévbeli tevékenységeiről, ez pedig alapot nyújthat a személyre szabott visszajelzések rendszerének kiépítésére. Ennek értelmében egy ilyen struktúra a motiváción, az átláthatóságon és a játékosságon keresztül egyaránt szolgálhatja a diákok és a pedagógusok érdekeit.

Természetesen a gamifikált értékelési módszerek nem merülnek ki az egyszerű pontrendszerek alkalmazásában. Ezeket szükséges kibővíteni olyan elemekkel is, melyek hosszabb távon is fent tudják tartani a progresszió érzését. Ezért ajánlott például szinteket, jelvényeket vagy különböző teljesíthető feladatokat (ún. quest- eket) is integrálni az értékelési rendszerekbe. A pontok folyamatos visszajelzést nyújtanak, hiszen minden (pontozandó) aktivitás után megjelennek, a szintek azonban csak egy adott pontmennyiség elérése után lépnek életbe, így ez az elem egyfajta késleltetett vagy középtávú visszajelzést képvisel. A jelvények vagy tanúsítványok, ettől eltérően, egy adott eseményt igazolnak vissza. Például, ha a hallgató elvégez egy különleges feladatot, vagy elér egy adott szintet, a rendszer megjutalmazhatja egy speciális jelvénnyel.

A pontok, szintek és jelvények alkalmazásával egy olyan komplex, de mégis transzparens visszajelzési és értékelési rendszert lehet kiépíteni, mely a fejlődésre és a gyűjtögetésre épít, miközben kialakítja és fenntartja a hatékony tanulás alapvető motivációs jellegét.

GAMIFIKÁCIÓS FELÜLETEK ÉS RENDSZEREK AZ OKTATÁS TERÜLETÉN

A játékosítás különböző módszereit és felületeit már több éve használják a nemzetközi pedagógiában, de már Magyarországon is vannak olyan pedagógusok, akik saját tapasztalatokról tudnak beszámolni a gamifikáció eszközeinek bevezetése és használata kapcsán. Az alábbiakban bemutatunk néhány, a tanulást támogató, gamifikációs rendszert és felületet, amelyek alkalmazása ma már jó gyakorlatnak számít.

1. ClassDojo
A ClassDojo egy már klasszikusnak számító digitális tanterem, egy jól bevált digitális osztálymenedzselési rendszer, mely játékosítja a tanítási folyamatot. Egyaránt bevonja a diákokat, a tanárt és a szülői közösséget egy olyan egységesített rendszerbe, mely lehetőséget biztosít a különböző kihívások kiépítésére, a teljesítés jutalmazására, valamint a valós idejű visszajelzésre. A tanulók avatárt készítenek, majd ezt fejlesztik aktivitásukkal. A rendszer elérhetősége: https://www.classdojo.com

2. GoalBook
A GoalBook egy olyan alkalmazás, mely a diákok közötti interakciót facilitálja, különös figyelemmel a csapatmunkára. Lehetőséget biztosít a tanárok, szülők és diákok közti kommunikációra, illetve a tanuló fejlődésének nyomon követésére. Az oktató kihívásokat szabhat a diák számára, majd ellenőrizheti teljesítményét az erre kialakított profil-felületen. Könnyű adminisztrációt, illetve gyors és hatékony üzenetküldést tesz lehetővé. A felület elérhetősége: https://goalbookapp.com

3. CourseHero
A CourseHero a tanár-diák interakciót hivatott facilitálni. Alapjában véve a program egy olyan online portált éltet, amely tudásmegosztó és kommunikációs felületként működik. Az oldal kategorizálja és elrendezi a feltöltött anyagokat, melyek így rendszerezetten és egyszerűen hozzáférhetővé válnak. A program lehetőséget biztosít a személyre szabott tanulási csomagok összeállítására, valamint jelvényekkel jutalmazza a fejlődést. A felület elérhetősége: https://www.coursehero.com

4. Classcraft
Ezt a félig gamifikáció-, félig edutainment-alapú (azaz játékosított és szórakoztatva tanító) oktatási módszert Shawn Young középiskolai tanár találta ki 2014-ben, hogy érdekesebbé tegye az órákat a diákjai számára. Ez a tömegesen sokszereplős online szerepjátékok (MMORPG-k) legismertebbjének, a World of Warcraftnak elemeire és működésére épülő, oktatási célú online felület, ahol minden tanuló választhat egy-egy karaktert (lehet például varázsló, harcos vagy gyógyító), a kalandmester pedig maga a tanár. A szerepek választásán és az adott történethez tartozó kihívásokon túl az értékelési rendszer is gamifikált, hiszen a program a hagyományos osztályzatokat az online játékokban ismert XP pontok (experience points, azaz tapasztalati pontok) rendszerével helyettesíti. A felület elérhetősége: http://www.classcraft.com

5. Minecraft, MinecraftEdu
A világ számos iskolájában felismerték már a Minecraft játékban rejlő kreatív és edukációs lehetőségeket, így rendszeresen használják azt játékosítható oktatási célok megvalósítására például a művészetek, a földrajz és a számítástechnika területén. Különösen azóta, hogy 2011-ben megjelent a program kifejezetten ilyen célra szánt változata, a MinecraftEdu. A megújított alkalmazásban a felhasználók már olyan avatárokat kaphatnak, amelyekkel a saját képükre formálhatják játékbeli karakterüket. Ezen túl olyan új funkciókkal bővült a MinecraftEdu, mint a koordináta-rendszer, amelynek segítségével a diákok és a tanárok tájékozódhatnak, és megtalálhatják egymást a programbeli „világokban". Lehetőség nyílt a pályák (világok) exportálására és importálására is, valamint az új verzióban a gyerekek fotókkal és szelfikkel dokumentálhatják kalandjaikat. A felület elérhetőségei: http://education.minecraft.net és http://minecraftedu.com

6. Kidblog
A Kidblog olyan kommunikációs felületet biztosít az osztály számára, melyen keresztül gyorsan, hatékonyan és biztonságosan oszthatnak meg tartalmat egymással a regisztrált tagok. A tanárok által fejlesztett program jellemzően pedagógiai koncepciókra épül, és hatékony eszközt biztosít az íráshoz (de nem csak ahhoz) kapcsolódó képességek és készségek fejlesztésére. A felület elérhetősége: http://kidblog.org/home/blog

7. Classtools
Az oldal egyfelől azon játékok gyűjtőhelye, melyeket az osztályteremben tudunk használni. A programok sokfélék, köztük olyan megoldások is vannak, mint például a Facebook, melynek segítségével kedvenc történelmi karakterünknek, tudósunknak - vagy bármilyen személyiségnek - tudunk a Facebookon megszokotthoz hasonló profilt kialakítani. A gyakorlat egyszerűvé, korszerűvé és élvezhetővé teszi a híres személyekhez tartozó adatok megtanulását és felelevenítését. Másrészről az oldal egy digitális segédanyag- és játékkészítő felület, vagyis lehetőséget biztosít arra, hogy bizonyos problémakörre vagy tematikára saját játékot vagy játékosított megoldást hozzunk létre. A felület elérhetősége: http://www.classtools.net

8. Okosdoboz
A Classtools-hoz hasonlóan az Okosdoboz is többféle műveltségi területre kiterjedő játékos feladatokat tartalmaz. A magyar kezdeményezésből született alkalmazás ingyenes felületén a látogatók megismer-
kedhetnek a program lényegével és a feladatok struktúrájával. A megjelenő kérdésekre a válaszokat a meglévő variánsok közül kell kiválasztani. A válaszadás helyessége azonnal ellenőrizhető. Az oldal játékos feladványai öt különböző műveltségi területhez, hat tantárgyhoz, illetve különböző korosztályokhoz kapcsolódnak. A felület elérhetősége:
http://www.okosdoboz.hu

9. OpenBadges
A konkrét játékokon kívül a játékos folyamatok integrálására is felhasználhatunk különböző segítő oldalakat. Az egyik ilyen a Mozilla által fejlesztett rendszer, az OpenBadges, ahol változatos érdemrend- és jelvényrendszert alakíthatunk ki az általunk felvázolt cél- és kihívás-konstruktumok köré. A program segít abban, hogy visszajelzést adjunk és a fejlődés érzetét biztosítsuk azoknak a felhasználóknak, akik elvégeznek egy-egy adott feladatot. A rendszer elérhetősége:
http://openbadges.org/

10. ClassBadges
A fenti rendszerhez képest a ClassBadges érdemrend- és jelvénykészítő rendszer kifejezetten az osztálytermi környezetre fókuszál. A program lehetőséget biztosít a különböző jelvények és elismerések készítésére és kiosztására. Az oktatási rendszerekhez optimalizált ingyenes oldal egyaránt segítséget nyújthat a folyamatos nyomon követésben és a jutalmazásban. A rendszer elérhetősége: www.classbadges.com

Összefoglalóul elmondhatjuk, hogy a most szocializálódó és felnövekvő netgeneráció társadalmi integrálásának újragondolása során kiemelten fontos annak felismerése, hogy a külső motivációnál jóval hatékonyabb és tartósabb hatású a belső motivá-
ciós mechanizmus, melynek aktiválására kifejezetten alkalmas a gamifikáció. Az ember ugyanis ösztönösen szereti a játékos közegben meghatározó motivációs elemeket, így az újdonságokat, az ismeretlen területek felfedezését, a kihívásokat jelentő izgalmas kalandokat, a kreativitás lehetőségeit, illetve a flow-élményt, a tevékenység örömét magát. Ez különösen feltűnő a netgenerációhoz tartozó, fiatal nemzedék tagjainál, akik már nem is igen tudnának elszakadni a játékok világától - akár dolgoznak, akár tanulnak vagy épp szórakoznak. Ők azok, akik várják, hogy végre átalakuljanak, illetve felépüljenek az új, játékos alapú intézményrendszerek, különös tekintettel az oktatási intézményekre.

# data[].attributes.attachment_link.title
A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban

# data[].attributes.attachment_link.description
A gamifikáció - vagy más néven játékosítás - a játékok és játékelemek alkalmazását jelenti az élet játékon kívüli területein, célja pedig, hogy az ott zajló folyamatokat érdekesebbé és eredményesebbé tegye. Kiválóan alkalmazható az oktatásban, az egészségügyben, kulturális területeken és a munkahelyi környezetben is - mindenütt minőségi javulást eredményezhet.

# data[].attributes.body
A gamifikáció segít növelni a tanulók elköteleződését, fejleszti a problémamegoldó képességet és interaktívabbá teszi az oktatási folyamatokat.

# data[].attributes.body
Először érdemes kijelölni a célokat és meghatározni azokat a játékelemeket, amelyek leginkább illenek a tanulási környezethez, például pontok, jelvények vagy szintek.

# data[].attributes.body
A digitális jelvények segítségével elismerhetjük a tanulók eredményeit, ami motivációt adhat a további tanuláshoz.

# data[].attributes.body
A tanulók pontok gyűjtésével és új szintek elérésével élvezhetik a fejlődést és a teljesítményük növekedését.

# data[].attributes.body
Számos különböző oktatási játék áll rendelkezésre, amelyek segítenek a tanulók bizonyos készségek fejlesztésében, például programozás vagy nyelvtanulás során.

# data[].attributes.body
A versenyek ösztönözhetik a tanulást, mivel a diákok szeretnek másokkal versengeni és elismerést szerezni.

# data[].attributes.body
A kooperatív tanulási játékok serkentik a csapatmunkát és az empátiát a diákok között.

# data[].attributes.body
Az azonnali visszajelzés, például virtuális jutalmak formájában, segíthet fenntartani a diákok lelkesedését és érdeklődését.

# data[].attributes.body
Előnyök: növeli a motivációt, javítja a visszajelzést, ösztönöz az együttműködésre.

Kihívások: technikai problémák, túlzott versengés, időigényes előkészítés.

Kép: Kétoszlopos ábra „Előnyök vs Kihívások”

# data[].attributes.body
Motiváció növelése:

A pontszerzés, jelvények, szintek, versenyhelyzetek ösztönzően hatnak a tanulókra.

A tanulási folyamat játékossá válik, ami különösen a fiatalabb korosztályt vonzza.

Azonnali visszajelzés:

Interaktív rendszerek (pl. Kahoot) azonnali értékelést adnak, segítve a tanulók önellenőrzését.

A tanár is könnyen nyomon követheti a haladást.

Bevonódás és aktivitás:

A játékos elemek aktivizálják még a passzívabb diákokat is.

Nő az órai részvétel és a figyelem fenntartása.

Közösségi élmény:

A csapatversenyek, közös célok erősítik az együttműködést és a csoportszellemet.

# data[].attributes.body
Technikai korlátok:

Nem minden iskolában vagy tanulónál áll rendelkezésre stabil internetkapcsolat vagy megfelelő eszköz.

A platformok működése néha hibás, ami megakaszthatja az órát.

Túlzott versengés:

A pontversenyek negatívan hathatnak azokra, akik lemaradnak, és szorongást kelthetnek.

Az extrém versenyhelyzet csökkentheti a belső motivációt.

Idő- és erőforrásigényes előkészítés:

A tanároknak több időt kell fordítaniuk a gamifikált tananyagok elkészítésére.

A játékmechanizmusok megfelelő beépítése pedagógiai tervezést igényel.

Tartalom háttérbe szorulása:

Előfordulhat, hogy a tanulók a játékra koncentrálnak, nem a tananyagra.

A gamifikáció célja nem a játék, hanem a tanulás támogatása kell legyen.