# data[].attributes.body
Gamificación motivadora a la par que elocuente. Considero que una de las partes que más funciono es el registro de la asistencia a clase que rozaba el 100% todas las semanas y la entrega a tiempo de los trabajos.
M.Mateo

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Resulta novedoso, y lo novedoso siempre con su debido trabajo, suele causar impresiones positivas y de interés, creo que se deberían introducir de forma equilibrada, con más frecuencia

Marta V

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Resulta motivante el ir consiguiendo "premios", aunque muchas veces no sabíamos cual era el "premio" y en que momento, de todas formas estimular al alumnado con este tipo de ejercicios resulta interesante,
Marta V

# data[].attributes.body
A nivel visual era muy completo, también ayuda a crear una motivación para conseguir objetivos
Marta V

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Sístema complejo de comprender, a veces el exceso de elementos producía desmotivación
Marta V

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Resultaba a veces complicado saber que tenías que hacer para ganar según que superpoder y saber cuando lo habias ganado
Marta V

# data[].attributes.body
Faltaba un objetivo de dinámica, había demasiados estimulos inonexos
Marta V

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Las herramientas de gestión a veces resultaban liosas, pero no porque fueran muchas si no porque aparentemente no tenían un nexo que las hicieran formar parte un mismo proyecto
Marta V

# data[].attributes.body
No se ve el progreso a lo largo de la asignatura hasta el final para ir mejorando en algunos aspectos. En mi caso me apuntaba las calificaciones en una tabla excel.
Pilar F.

# data[].attributes.body
Como algunos de mis compañeros no llegué a entender completamente esta gamificación. El primer día de clase cuando se explicó en aula salí saturada, no entendí nada y al ver la gran cantidad de herramientas a utilizar. Aunque esto suele pasar al principio y más cuando no estás habituado a este tipo de metodolgías. Además en mi caso, que no pude asistir a clase, no sé que insignias y que recompensas me aplicaban. Simplemente, mi objetivo era entregar a tiempo todas las tareas asignadas en Classroom.
Yo no sentí que estaba participando en una gamificación.

Pilar F.

# data[].attributes.body
Totalmente de acuerdo con Paula. Al tener tantos  elementos no llegué a entender cuándo se conseguía o se desbloqueaba cada de uno ellos.
Pilar F.

# data[].attributes.body
No había "competición", elemento que su justa medida aumenta la motivación entre los alumnos.
No le he visto la parte lúdica.
Pilar F.

# data[].attributes.body
El alumno es el protagonista de su propio aprendizaje y este depende de sus decisiones. Es decir, aumenta la implicación del alumno, y a mayor la implicación mayor es el aprendizaje y por consiguiente mejores resultados.

Pilar F.

# data[].attributes.body
Considero que la idea es buena, pero la realidad es que en general no entendí bien como aplicar bien la dinámica. Se podría enfocar desde otro punto de vista al principio del curso.
Yanira Chafino

# data[].attributes.body
Superpoderes, insignias, niveles, premios, avatares....demasiados para mi gusto
Yanira Chafino

# data[].attributes.body
Demasiada información en poco tiempo. Muchas buenas ideas pero poco tiempo para que el alumno las entienda y aplique.
Yanira Chafino

# data[].attributes.body
Ayuda a que el alumno se vea obligado a seguir el ritmo de la clase y conseguir trabajo cooperativo.
Yanira Chafino

# data[].attributes.body
Totalmente de acuerdo con Elisa, demasiadas herramientas de gestión.
Yanira Chafino

# data[].attributes.body
No llegue a entender mucho el fin de la dinámica aplicada. Hasta final de curso no se ve algo de luz , durante el transcurso de las clases no conseguí entenderlo.
Yanira Chafino

# data[].attributes.body
La gamificación no sirvió solo para que aprendiésemos el contenido de la asignatura sino que, probar nuevas metodologías y que las viviésemos en nuestras carnes, ayudó a hacerse una idea de como aplicarlas en el futuro.
Ángel L.F.

# data[].attributes.body
"aprender del error" debería ser una insignia categorizada en el grupo B: Potenciar la evaluación continua.
Ángel L.F

# data[].attributes.body
Es un claro ejemplo de evaluación continua gracias a sus insignias "a tiempo" y "aprender del error" que fomentan el trabajo diario y la revisión del mismo.
Ángel L.F

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No fomentan el trabajo colaborativo, los grupos dividen la terea en apartados independientes.
No posee un mecanismos que frene este tipo de actuaciones.
Ángel L.F.

# data[].attributes.body
Aumenta el trabajo cooperativo debido a que se establece como la estrategia de mayor rendimiento para realizar los trabajos en grupo.
Ángel L.F.

# data[].attributes.body
Todavía no sé lo que significa, creo que era un proceso evolutivo hasta que llegas a ser el máster de los intrépidos.

Paula Mz.

# data[].attributes.body
La historia del innovador intrépido, el Dr. discriminador, acabar con los corazones oscuros, el desarrollo del pensamiento crítico reconozco que me enterneció y captó mucho mi atención porque no me esperaba así mi vuelta a la Factultad.

Paula Mz.

# data[].attributes.body
Asistencia a clase, buen clima en el aula, entregas puntuales.

Paula Mz

# data[].attributes.body
Las insignias eran demasiado complejas, quizá algo más sencillo hubiera funcionado mejor. Menos es más.

Paula Mz.

# data[].attributes.body
El lio generado de la gamificación puede ser debido a la cantidad de actividades que intervienen en la adquisición de los superpoderes así como el que sean comaprtidos con otra parte de la asignatura
Elisa Z.

# data[].attributes.body
- Superpoderes
- Insigias
- Objetivo final (vencer al malo)
- Premio final de conseguir todos los superpoderes
Elisa Z.

# data[].attributes.body
La dinámica principalmente como he mencionado en mi anterior comentario. No muy bien explicado desde el principio.
Elisa Z.

# data[].attributes.body
No queda clara la dinámica. Es un poco el seguimiento de actividades, pero el hecho de que no se puedan obtener algunos superpoderes hasta mitad de curso, no me convence. Los superpoderes son el centro y todos deberian estar presentes desde el principio.
Elisa Z.

# data[].attributes.body
Para mi gusto demasiadas herramientas de gestión. Con ello no creo que sea malo gestionar la asistencia y los poderes con una APP como herramienta independiente que siempre puedes consultar y única, con tu perfil personalizable.
Elisa Z.

# data[].attributes.body
Premiar buenas prácticas en el aula y comportamientos con beneficios para tareas futuras. Como entregar a tiempo una semana te permite a la siguiente, gracias a los super poderes, entregar más tarde = Autonomia
Elisa Z.

# data[].attributes.body
Mejoras que consiguen los jugadores (insignias)
Ana B

# data[].attributes.body
Si creas un juego y no lo entiendes los jugadores, hay un fallo. Remediable, si respondes las dudas.
Hacer fichar 'porque si' me parece absurdo, y más cuando la mayor parte del tiempo la app falla (hacer un juego hace que tenga sentido: bien Raúl, mal Chema)
Ana B

# data[].attributes.body
Me encanta el haber podido volver a jugar
Innovador y atraía la atención (por visual, por diferente)
Ana B

# data[].attributes.body
De acuerdo a los objetivos que se expone en la infografía se consiguieron los objetivos (Mejorar la asistencia , Potenciar la evaluación continua, aumentar la calidad de las tareas) , respecto a los otros objetivos :Favorecer el trabajo en equipo, Desarrollar la coevaluación. Creo que no se vieron influidos.
A nivel personal me gusta haber realizado una gamificación.
Como mejora, la explicación e información inicial fue mejorable.
Aún no se si el objetivo era crear un ambiente de 'búscate la vida' o por desinterés de Chema en resolver dudas.
Ana B

# data[].attributes.body
El sistema de recompensas y logros es muy efectivo para conseguir la motivación necesaria.

J. Castejón

# data[].attributes.body
En general creo que contribuye a mejorar la experiencia enseñanza-aprendizaje y en particular pienso que puede ayudar a la educación emocional del grupo
Raúl dV

# data[].attributes.body
Pienso que en gran medido ha conseguido el objetivo principal que es minimizar el absentismo
J. Castejón

# data[].attributes.body
Es muy complejo adaptar una gamificación a todos los perfiles del master que somos, con nuestras respectivas motivaciones, haciéndolo un tanto arriesgado.
MB.Sola

# data[].attributes.body
Requiere de bastante tiempo para transmitir la dinámica del proceso.  Hay insignias que es demasiado difícil conseguir y no terminan de motivar
J. Castejón

# data[].attributes.body
A veces no daba tiempo a debatir con tu “nueva familia” como me hubiese gustado… o a discutir :)
Raúl dV

# data[].attributes.body
Al inicio me resultó muy abrumador pero es cierto que me motivó, no sólo a hacer las tareas, sino a hacerlas lo mejor posible. Aunque reconozco que me importaba más la nota que las insignias y posible premio. Fue complejo pero una buena forma de darle vidilla a una secuencia de tareas básica!
MB.Sola

# data[].attributes.body
- Insignias (por cada logro)
- Niveles (cada vez más cerca de vencer al Dr. Discriminador)
- Premios (al vencer al Dr. Discriminador)
- Avatares (para personalizar la app de asistencia)
MB.Sola

# data[].attributes.body
Amenidad, a veces hasta te olvidabas del frío :)
Raúl dV

# data[].attributes.body
Se ha prescindido de Moodle completamente para presentarnos otras herramientas TIC!
- Para la gestión del aula y publicación de retos y resultados, ClassRoom (vinculada a Gmail para recibir notificaciones - excesivas).
- Para el control de asistencia y asignación de roles, la app Glide (intuitiva y clarificadora).
- Para la publicación de tareas y consulta de rúbricas, El Pensadero (con una estética poco atractiva pero práctica).
MB.Sola

# data[].attributes.body
El desafío de vencer a los corazones oscuros :)
Raúl dV

# data[].attributes.body
Puntos y algún avatar que otro
Raúl dV

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La mejor forma de enseñar a hacer una gamificación es haciéndonos usuarios de la misma para poder detectar, desde ahí, las posibles mejoras a las que podría someterse.
MB.Sola

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La técnica dinámica en forma de recompensas para obtener beneficios merecidos me pareció motivante
Raúl dV

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Clara

# data[].attributes.headline
¿Tenía algo que ver con las familias chinas, indias...?

# data[].attributes.subject
¿Tenía algo que ver con las familias chinas, indias...?

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Clara

# data[].attributes.headline
Si se quería lograr asistencia, se consiguió muy bien

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Si se quería lograr asistencia, se consiguió muy bien

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Clara

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Clara

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Clara

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Clara

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Nos lo pasamos bien. Clara

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Lo que pasa que pensaba que era indispensable ir a clase y entregar las tareas cuando se debía para poder hacer la asignatura.
Clara

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Pensadero, flippity
M. Sangrós

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Creo que la dinámica si tuvo efecto en aumentar la asistencia, aunque sólo fuese porque era la única asignatura en la que tuvimos ese control de asistencia.
Seguramente la mayoría hubiésemos entregado las tareas a tiempo en cualquier caso, pero el de las tareas estimulantes seguro que aumentó la motivación a hacerlas mejor.
Carlos H.

# data[].attributes.body
Sinceramente, todavía no entiendo bien la dinámica de esta gamificación, en mi caso lo único que me quedo claro era la asistencia en clase.
M. Sangrós

# data[].attributes.body
La dinámica no consiguió engancharme a la clase, y al final acabé realizando las tareas como si no existiera ninguna gamificación
M. Sangrós

# data[].attributes.body
Creo que no se dejo claro el primer día cuál era la dinámica y cómo funcionaba este proyecto de gamificación, por lo que generaba muchas dudas.
M. Sangrós

# data[].attributes.body
Los superpoderes e insignias hacían mención a muchos aspectos importantes en la educación: asistencia, creatividad, coevaluar, entregas a tiempo...
M. Sangrós

# data[].attributes.body
Superpoderes, insignias y recompensas.
M. Sangrós

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Era muy completa, varios poderes que traían beneficios asociados a la asistencia, a la entrega a tiempo de las tareas y a las votadas como mejores, lo que conllevaba premios.
Carlos H.

# data[].attributes.body
Sistema de premios y personajes muy difícil de entender y complejo.
Carlos H.

# data[].attributes.body
Al final creo que hasta podría haberme dejado una tarea sin realizar y haber utilizado alguno de aquellos superpoderes adquiridos. O algo parecido. Pero sigo sin tener claro cuales son los superpoderes, para que sirven, cuales tengo, cuales me faltan...
A. Iranzo

# data[].attributes.body
No estoy a favor de utilizar esta palabra para hablar de temas de educación y alumnos en edad escolar pero el día que tratamos la gamificacion en clase fue la palabra mas repetida. La mecánica de esta gamificacion no me consiguió "ENGANCHAR". Poco margen a la creatividad y la innovación, una mecánica mas relacionada con Robocop que con los superheroes. Al final la gamificación se perdía con un ¿alguien me explica que tenemos que entregar para el miércoles?
A.Iranzo

# data[].attributes.body
Mucho lio, utilizando hasta 3 plataformas en la asignatura: moodle, classroom y pensadero aun hay que añadir otra mas para los superpoderes. Como he comentado también hay debilidades en la dinámica.
A.Iranzo

# data[].attributes.body
Dinámica que al final resulto ser sencilla, pero que no entendí hasta el final del curso. Falta información mas esquematizada, algún mapa mental, tabla,  infografía que explique toda la dinámica. La narrativa del primer día aparte de que te coge por sorpresa no es suficiente para entender la gamificación
A.iranzo

# data[].attributes.body
Ilusión por ser la primera gamificación en la que estaba inmerso.
A. Iranzo

# data[].attributes.body
Superheroes y sus superpoderes = logros
A. Iranzo

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Escribe aquí tus dudas y las iré resolviendo

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Analiza las causas de los resultados obtenidos

# data[].attributes.body
Destaca puntos negativos del proyecto de innovación

# data[].attributes.body
Destaca puntos positivos del proyecto de innovación

# data[].attributes.body
Zona para identificar componentes

# data[].attributes.body
Zona para identificar mecánicas

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Zona para identificar dinámicas

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Gamificación utilizada en la asignatura de Diseño Curricular. La gestión de la gamificación se ha realizado a través de varias herramientas: el pensadero, aplicación de flippity, etc.

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva