# data[].attributes.headline
Şekiller Uygulaması ile Çizim - Çizmek için Geometrik şekiller veMatematik denklemleri Kullanımı

# data[].attributes.subject
Şekiller Uygulaması ile Çizim - Çizmek için Geometrik şekiller veMatematik denklemleri Kullanımı

# data[].attributes.headline
İlk Merhaba Dünya! (HelloWorld!) Mobil Uygulamam

# data[].attributes.subject
İlk Merhaba Dünya! (HelloWorld!) Mobil Uygulamam

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Scratch 3 Arayüz Tanıtımı

Bilindiği üzere Scratch programının 2019 Ocak ayında yeni sürümü Scratch 3 yayınlandı. Arayüzü eski sürüme göre daha iyi bir hale getirilmiş şekilde karşımıza çıkan Scratch 3 bazı yenilikleri de beraberinde getirdi. Görsel anlamda daha büyük bloklar ile kullanışlı hale getirilmiş ve sekmeler kaldırılarak mouse ile aşağı kaydırma hareketi ile tüm kod bloklarına ulaşmak mümkün hale gelmiş.

Şimdi Scratch 3 Arayüzüne birlikte bakalım.

A. Menü Çubuğu

Menü çubuğunda Dil seçenekleri, Dosya menüsü, Düzenle menüsü, aktif proje ismi ve kullanıcı hesabı bulunmaktadır.

B. Kod Blokları - Kostümler - Sesler

Bu bölümde programımızın en temel öğeleri bulunur. Temel yapı taşımız olan kod blokları kategoriler olarak alt alta sıralanmış halde bulunuyor ve mouse ile aşağı kaydırarak tüm bloklara ulaşabiliyoruz. Bu blokları sonraki derslerimizde ayrı ayrı inceleyeceğiz. Kod blokları ve anlamları için buraya tıklayarak inceleyebilirsiniz.

Kostümler kısmında seçili olan kuklamıza ait kostümler-kılıklar bulunuyor. Bu bölümde kuklalarımız üzerinde düzenleme yapabiliyor ve yeni kuklalar çizebiliyoruz. Sesler kısmında ise projelerimizde kullanabileceğimiz sesler bulunmaktadır.

C. Kodlama Alanı

Bu bölüm sol taraftaki kod bloklarını sürükleyerek taşıdığımız ve kuklalarımızı kodladığımız bölümdür. Seçili olan kukla veya sahneye ait kodlar bu bölümde bulunur.

D. Sahne

Bu bölüm yaptığımız programın çıktı alanıdır. Yani kodladığımız kuklaları canlandırdığımız ve izleyebildiğimiz kısımdır. Buraya kütüphaneden istediğimiz arka planı ve kuklayı ekleyerek C bölümünde kodlayarak değişiklikleri izleyebiliriz. Kuklaları mouse yardımı ile bu bölüm içerisinde hareket ettirebiliriz. Sahnemiz ilk yüklendiğinde varsayılan olarak Scratch Kedisi bizi karşılar. Önemli bir ayrıntıda sahnemiz 360 piksel yüksekliğinde ve 480 piksel genişliğindedir.

E. Kuklalar

Bu bölümde projelerimizi geliştirirken kullanacağımız kuklalar bulunur. Panel içerisinde hazır kukla kütüphanesi bulunduğu gibi ayrıca kendinizde kuklalar çizebilir ve kuklaların özelliklerini değiştirebilirsiniz.

F. Sahne Ayar Bölümü

Bu bölümde başlıktan da anlaşılacağı üzerine sahne seçimi, sahne çizimi, sahne yükleme gibi ayarları ve seçimleri yapabiliyoruz.

G. Başlatma - Durdurma ve Görünüm Ayarları

Bu bölümde yeşil bir bayrak ve kırmızı bir daire bulunmaktadır. Yeşil bayrak projeyi oynatma-başlatma, kırmızı daire ise durdurmamızı sağlar. Ayrıca bu bölümün sağ tarafında görünüm ayarları vardır. Buradan ise sahne alanını küçültüp kodlama alanımızı büyütebiliriz.

Scratch 3.0 programının arayüzü kısaca bu şekilde özetlenebilir. Bölümlerle ilgili olarak sonraki derslerde örnek çalışmalar yapılırken detaylara değineceğiz.

Not: Eğer daha detaylı anlatılmasını istediğiniz bir bölüm var ise buradan yorum olarak bildirebilirsiniz.

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch 3 Arayüz Tanıtımı | Ders-1 " Blok Kodlama

# data[].attributes.attachment_link.description
Bilindiği üzere Scratch programının 2019 Ocak ayında yeni sürümü Scratch 3 yayınlandı. Arayüzü eski sürüme göre daha iyi bir hale getirilmiş şekilde karşımıza çıkan Scratch 3 bazı yenilikleri de beraberinde getirdi. Görsel anlamda daha büyük bloklar ile kullanışlı hale getirilmiş ve sekmeler kaldırılarak mouse ile aşağı kaydırma hareketi ile tüm kod bloklarına ulaşmak mümkün hale gelmiş.

# data[].attributes.headline
Yaşa Göre seçeceğiniz onlarca Kodlama Oyunu

# data[].attributes.subject
Yaşa Göre seçeceğiniz onlarca Kodlama Oyunu

# data[].attributes.attachment_link.description
Yapay zekayı keşfetmek ve öğrenmek için bilgisayar bilimini kullanın.

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Today, during Computer Science Education Week, we celebrate 50 years since kids programming languages were first introduced to the world with a very special creation (and furry friend): our first ever kids focused coding Google Doodle! Today's Doodle was developed through the close teamwork of not one or two but THREE teams: the Google Doodle team, Google Blockly team, and researchers from MIT Scratch!

To learn more about the history and importance of kids coding languages, we invited Champika Fernando, one of the project's most passionate collaborators at MIT, to share her thoughts:
My first experience with coding was in a free after-school program back in the eighties when I was nine years old. We programmed a little green turtle to move around and draw lines on a black screen. That programming language was called Logo. In the 1960's, long before personal computers, Seymour Papert and researchers at MIT developed Logo - the first coding language designed for kids. With Logo, children could program the movements of a turtle, giving them the opportunity to explore ideas in math and science. Papert and his colleagues envisioned that computers could eventually be used by all children as a powerful tool for learning. They saw coding as a way for kids to develop confidence and fluency with a piece of powerful, modern, and one-day ubiquitous technology. With today's Doodle -- the first coding Doodle ever -- we celebrate fifty years of coding languages for kids by "Coding for Carrots." In the interactive Doodle, you program and help a furry friend across 6 levels in a quest to gather its favorite food by snapping together coding blocks based on the Scratch programming language for kids. Like Logo, Scratch was developed at MIT and builds on Papert's early ideas about kids and computers. It's designed to be less intimidating than typical programming languages, but just as powerful and expressive. Kids programming on computers must have sounded futuristic and impractical in the 1960's when Logo was first created. In fact, even in the 1980's when I wrote my first lines of code, my working-class parents questioned how coding would ever benefit their nine-year-old daughter. Today, computers are used in almost every aspect of our lives. We have them in our homes, at work, and in our pockets. My early experiences with computers gave me confidence that I could create with new technologies, not just interact with them. Those early experiences not only influenced my career path, but provided me with new ways to express my ideas and influence the world around me. After working as an engineer at Google for some time, I now work on the Scratch Team at MIT, where we're focused on developing new ways for kids to express themselves creatively through coding. With Scratch, kids can create their own interactive stories, games, and animations, using coding blocks just like the ones in today's Doodle. They can also share their projects in an online community with millions of other kids around the world. We believe all kids should have the opportunity to develop their confidence with the technology that surrounds us. This week, millions of people around the world can and will have their first experience with coding. It makes me happy to think of all of the nine-year-olds who will get their first coding experience playing with today's Doodle. My hope is that people will find this first experience appealing and engaging, and they'll be encouraged to go further. In some ways, it's very different from my first coding experience many years ago, but I hope it will be just as inspiring and influential for them. Champika Fernando, Director of Communications, Scratch Team If you know kids having fun with today's Doodle, encourage them to also try the new CS First activity built on Scratch where they can create your own Google logo! Go here to check out some of the incredible range of things kids are creating with code.

Coding for Carrots Team

Doodle Lead Engineering: Brian Murray, David Lu

Doodle Engineering Support: Jordan Thompson

Doodle Engineering Manager: Ben McMahan

Google Blockly Engineering: Erik Pasternak, Katelyn Mann, Rachel Fenichel

Creative lead: Gerben Steenks

Artists/Animators: Alyssa Winans, Pedro Vergani

Doodle Team Leads: Jessica Yu, Brian Kaas

Program Manager: Greg Capuano

Marketing & Partnerships Lead: Perla Campos

User Testing Lead: Beth Foss

Localization Leads: Chiara Vanone, Tai Sevelo

CS First Product Manager: Chris Busselle

CS First Program Managers: Matthew Dawson, Brendan Chan

MIT Scratch: Champika Fernando, Mitch Resnick, Carl Bowman, Tim Mickel, Andrew Sliwinski

Music/Sound Design: Silas Hite

# data[].attributes.attachment_link.title
Çocukların Kod Yazmasının 50. Yıl Kutlamaları

# data[].attributes.attachment_link.description
Today, during Computer Science Education Week, we celebrate 50 years since kids programming languages were first introduced to the world with a very special creation (and furry friend): our first ever kids focused coding Google Doodle! Today's Doodle was developed through the close teamwork of not one or two but THREE teams: the Google Doodle team, Google Blockly team, and researchers from MIT Scratch!

# data[].attributes.body
Codeweek üyeliği ve etkinlik oluşturmak için sunumu izleyebilirsiniz.

# data[].attributes.body
Kodlama, öğrencilerinize nasıl bir fayda sağlayabilir? Öğretmen olarak sizin için ne gibi avantajları var?

Dijital çağdaki herkesin temel okuryazarlığının, kodlamanın yanı sıra problem çözme, iş birliği ve analitik beceriler gibi sayısal düşünmeye ilişkin hayati yeteneklerin geliştirilmesine yönelik bir anlayış içermesi gerektiğine inanıyoruz.

Nasıl kodlama yapılacağını öğrenmek, öğrencilerinizin dijital olarak yetkin bir toplumun ön cephelerinde yer almasını sağlayacak, çevrelerindeki dünyayı daha iyi anlamalarına yardımcı olacak ve hem kişisel hem de mesleki yaşamlarında başarılı olma şanslarını artıracaktır.

Kod Haftası, okullara ve öğretmenlere ücretsiz mesleki gelişim fırsatları, öğretim materyalleri, uluslararası mücadeleler ve fikir alışverişi fırsatları sunarak, tüm öğrencilere dijital oluşturucular olarak ilk adımlarını atma imkânı sağlar.

# data[].attributes.headline
Denizli Milli Eğitim Müdürlüğü "Scratch ile Kendi Oyunumu Tasarlıyorum" Yarışması

# data[].attributes.subject
Denizli Milli Eğitim Müdürlüğü "Scratch ile Kendi Oyunumu Tasarlıyorum" Yarışması