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C'est quoi la réforme de l'ortographe ? - 1 jour, 1 question

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La réforme de l'orthographe, pour ou contre.

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La réforme de l'orthographe, pour ou contre.

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À faire : texte à lire

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La réforme de l'orthographe ; c'est quoi ?

La " réforme de l'orthographe " dont on parle en ce moment provient en fait d'un rapport du Conseil supérieur de la langue française, publié au journal officiel le 6 décembre 1990, et intitulé LES RECTIFICATIONS DE L'ORTHOGRAPHE.
L'Académie a toutefois précisé dans un communiqué qu'il ne s'agissait pas d'une " réforme " de l'orthographe, mais que cette rectification de l'orthographe proposait une deuxième orthographe aux mots, sans caractère obligatoire, et que l'ancienne orthographe restait acceptée.

Pourquoi en parle-t-on en ce moment ?

La réforme de l'orthographe date de 1990 ; alors pourquoi en parle-t-on seulement maintenant ?
Un texte du Ministère de l'Education nationale a rappelé que cette réforme existait déjà, et appelait les manuels scolaires à utiliser cette rectification pour la rentrée 2016. Ce texte a déclenché un débat médiatique sur l'orthographe.

Qu'est-ce qui change avec cette rectification ?

Les changements d'orthographe portent principalement sur 4 points :

1. De nombreux mots avec un accent circonflexe seront désormais acceptés sans accent (comme bruler, paraitre, etc.) sauf lorsque cela peut induire une confusion, comme dans le cas de mûr, fût, jeûne, etc. Il en est de même pour le tréma.

2. Des mots avec un tiret peuvent désormais s'écrire sans, comme chauvesouris, millepatte, ou portemonnaie.

3. Certains verbes qui ont une double consonne, n'en prendront désormais qu'une avec un -è, comme " il nivèle ", " il ruissèlera " et le " ruissèlement ", qui prenaient auparavant deux L.

4. Enfin, certains mots composés verront leur pluriel simplifié : des garde-fous ou des sans-abris (à la place de " des garde-fou " et " des sans-abri ") sont désormais acceptés.

Enfin, à la marge, certains mots voient leur orthographe modifiée, comme " nénufar ", qui s'écrivait de cette manière avant une erreur d'étymologie.
Au final, ce sont plus de 2400 mots qui voient leur orthographe modifiée.

Comment sont définies les règles de l'orthographe ?

Le français est une langue utilisée par plusieurs pays. L'Académie française rappelle que le français est une langue vivante est que " l'usage " doit en être le seul législateur. Dans les faits, un Conseil supérieur de la langue française, rattaché à l'Académie française, propose des réformes ou rectifications de la langue française. Ces rectifications ont également été proposées et acceptées par le Conseil de la langue française du Québec et du Conseil de la langue de la Communauté française de Belgique.

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Pour la réforme de l'orthographe

D'abord, l'orthographe n'est pas la langue. Elle est le vêtement de la langue ou un outil au service de la langue. Les œuvres de Montaigne, de Molière et de Bossuet sont écrites en français. Elles le restent aujourd'hui alors que les éditeurs en ont modernisé les graphies. Rénover un peu l'orthographe, ce n'est donc pas assassiner la langue, ni l'appauvrir, ni la simplifier, ni opérer un nivèlement par le bas puisque l'on ne touche pas à la langue, on touche seulement à son vêtement.

Ensuite, les rectifications de 1990 montrent une évolution de l'usage, et non une révolution. Le français n'est pas une langue morte comme le latin, c'est une langue vivante, il est normal que son ou ses usages évoluent. La prononciation, le vocabulaire, la terminologie, la féminisation des noms de professions évoluent. Les réformes font partie de l'évolution des usages de la langue.

Une saine évolution. Au cours des siècles, l'orthographe a accumulé des anomalies et des irrégularités. L'Académie française propose de mettre fin à certaines d'entre elles. Pourquoi "bonhomme" et "bonhomie", "vingt-deux" et "cent deux"? Pourquoi "un porte-avions" sans avion ? Les rectifications touchent environ 2000 mots, et souvent le changement ne concerne qu'un accent. Si toutes étaient appliquées, elles toucheraient en moyenne moins d'un mot par page. Et souvent la réforme se réduit à modifier soit un accent aigu qui ne correspond plus à la prononciation (allégement peut s'écrire allègement), soit un accent circonflexe sur le i ou le u lorsque celui-ci n'apporte pas de nuance indispensable (maître peut s'écrire maitre, coûter, couter). Ces modifications correspondent en grande partie à l'évolution naturelle de la prononciation et des graphies. On eût pu souhaiter une mise en ordre plus ample.

Enfin, le temps scolaire consacré à l'enseignement de l'orthographe traditionnelle pourra être réduit au profit d'autres aspects de la langue.

Que retenir?

Les graphies rectifiées correspondent à des variantes orthographiques. Aux 3000 variantes traditionnelles, du type clef ou clé, il payera ou il paiera, s'ajoutent 2000 variantes nouvelles. C'est tout.

L'inquiétude n'est pas de mise. La langue n'est pas touchée. Les rectifications ne sont pas imposées. L'orthographe traditionnelle reste valable. Aucune des deux graphies ne peut être tenue pour fautive. Pendant un temps indéterminé, les deux orthographes auront à coexister.

Une langue vivante évolue d'elle-même

Dr Renaud MUSELIER

La réforme de l'orthographe veut adapter et faciliter l'usage du français par rapport aux habitudes contemporaines.

Selon moi, il ne revient pas au Ministère de l'Éducation nationale actuel de déterminer les règles en vigueur dans la langue française. N'oublions pas que c'est l'Académie française, qui a d'ailleurs manifesté son désaccord face à cette réforme, qui est seule à même de modifier la langue française en fonction de l'évolution des usages. En voulant simplifier la langue et l'adapter aux besoins actuels, la réforme de l'orthographe porte pour moi en elle beaucoup trop de paradoxes. C'est par les usages qui en découlent, constatés a posteriori par l'Académie française que l'orthographe pourra à mon avis être modifiée.

En plus d'imposer l'évolution de la langue, elle menace la francophonie et comporte bien malheureusement de nombreuses incohérences. En effet, vouloir réformer l'orthographe, c'est ignorer l'essence même d'une langue vivante qui évolue naturellement d'elle-même. Le postulat même d'une réforme de l'orthographe pose donc, à mon sens, problème dans la mesure où elle ne vient pas constater puis formaliser une pratique, mais prétend au contraire en imposer une toute nouvelle.

Cela comporte le risque que non seulement les nouvelles règles ne s'appliquent pas partout de la même manière, mais qu'également l'écriture du français se trouve déstabilisée profondemment et durablement. La menace d'une telle réforme imposée est que la langue française "simplifiée" se voie finalement complexifiée par des pratiques radicalement différentes d'un pays francophone à un autre, voire même d'une région française à une autre. Dans l'abondance de variantes, légitimées ou non, le francophile qui souhaiterait apprendre et pratiquer le français se trouverait sans doute tout autant destabilisé et il en serait terminé de l'universalité de la langue française.

Enfin, La richesse d'une langue reflète la subtilité d'une pensée. La simplification de la première influe sur la deuxième. Il me semble qu'une réforme de la langue est implicitement accompagnée d'un projet politique visant à encourager ou bien défavoriser le développement d'une pensée propre et critique. Cette réforme pourrait donc aller vers une pensée plus pauvre.

En somme, même si l'intention est peut-être bonne, la réforme proposée aujourd'hui risque d'être inéficace et de nuire à l'utilisation et au rayonnement de la langue.

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Le débat entre Maria Candea, Sociolinguiste à l'Université Sorbonne nouvelle
et Joëlle GARRIAUD-MAYLAM, Sénatrice représentant les Français établis hors de France ... [Lire la suite]

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Pour ou contre la réforme de l'orthographe ? - Le Drenche

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La réforme de l'orthographe ; c'est quoi ? La " réforme de l'orthographe " dont on parle en ce moment provient en fait d'un rapport du Conseil supérieur de la langue française, publié au journal officiel le 6 décembre 1990, et intitulé LES RECTIFICATIONS DE L'ORTHOGRAPHE.

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À faire : chanson à écouter

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PIAF EDIT - "Le Circonflexe" (ou Le Sîre qu'on Flex') (with ENG. SUB.)

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À faire : texte à lire

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1)Souligner les mots familiers dans la chanson
2)Réécrire le texte de la chanson dans un registre courant

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" C'est le bordel dans les manuels scolaires [...]
C'est la guerre à la grammaire ", scande le quatuor.
La fameuse phrase de l'académicien Jean d'Ormesson,
" Je refuse de parler de l'accent circonflexe quand les agriculteurs se suicident "
est déclamée comme un refrain par un Louis XIV.

J'ai essayé d'éditer les paroles à partir du flow du clip,.
Désolé, rocbo.

"Le Circonflexe" (ou Le Sîre qu'on Flex')
Martin Loizillon : pasticheur, le Piâf
soprano : Tatiana Probst, la Vox
violoncelliste : Violaine Manfrin, la Bâss
comédien : Nicolas Rigas, le Sîre.

Je refuse de parler de l'accent circonflexe quand les agriculteurs se suicident

C'est la guerre à la grammaire
Vénère contre le ministère
Nous les chercheurs d'orthographe
On est pionniers, on fait notre taf
On n'est pour le chapeau chinois
Mais c'est pas nous qu'on fait la loi
Sortez tous vos Klennex
Pleurons l'accent circonflexe

Madame Clément, prof de çais-fran
Ne sais plus comment éduquer les enfants
C'est le bordel dans les manuels
Depuis que l'accent s'est fait la belle
Pas si complexe, même quand je texte
J'ai le réflexe, de l'accent circonflexe

Chœur : J'ai le réflexe d'l'accent circonflexe
J'ai le réflexe d'l'accent circonflexe

Dans une décennie on parlera tous "cain-ri"
Tchao l'accent, on fera sans
Avec nos cervaux déficients
Simplification, uniformisation
On nous prend pour des cons
Cortex H.S. j'ai le réflexe, de l'accent circonflexe

Chœur : J'ai le réflexe d'l'accent circonflexe
J'ai le complexe d'l'accent circonflexe

Je refuse de parler de l'accent circonflexe quand les agriculteurs se suicident

Mais ou et donc or ni car,
Quand on s'attaque à Nénuphar
Son "ph" a disparu
On nous l'a foutu grave dans le cul
Et même l'oignon qu'était mignon
A subi l'amputation
C'est une nouvelle abberation
Que cet état sans trait d'union

Chœur : J'ai le réflexe d'l'accent circonflexe
J'ai le complexe d'l'accent circonflexe
J'ai le réflexe d'l'accent circonflexe
J'ai le complexe d'l'accent circonflexe

Je refuse de parler de l'accent circonflexe quand les agriculteurs se suicident

J'ai le réflexe de l'accent circonflexe

Chœur : J'ai le réflexe d'l'accent circonflexe
J'ai le complexe d'l'accent circonflexe

C'est une nouvelle abbération
Que cet état sans trait d'union

Je refuse de parler de l'accent circonflexe.

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PIÂF EDIT - "Le Circonflexe" (ou Le Sîre qu'on Flex')

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" C'est le bordel dans les manuels scolaires [...] C'est la guerre à la grammaire ", scande le quatuor. La fameuse phrase de l'académicien Jean d'Ormesson, " Je refuse de parler de l'accent circonflexe quand les agriculteurs se suicident " est déclamée comme un refrain par un Louis XIV.

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À faire : Lire et rédiger un essai

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Simplifier l'orthographe ?

Cet extrait d'article évoque le problème de l'accord des participes passés en français. Selon deux enseignants belges, ses règles seraient inutilement compliquées et il serait préférable de les réformer. Cet aspect de la langue, simple exemple d'un problème plus général, relance le débat sur l'éventualité d'une réforme globale de l'orthographe.

Exemple de problématique possible : faut-il simplifier l'orthographe ?

Un exposé oral pourrait suivre un plan dialectique simple en 2 parties exposant des arguments pour ou contre la simplification de l'orthographe. Toutefois, il est tout à fait possible d'ajouter une troisième partie suggérant des solutions personnelles à ce problème.

Voici des exemples d'arguments qui vous aideront à préparer votre monologue ou un débat sur ce sujet.

Arguments pour la simplification de l'orthographe

Le français moins attractif : trop de subtilités peuvent décourager les étrangers d'apprendre la langue française et les détourner vers l'anglais réputé plus simple.

Des règles souvent artificielles : l'accord du participe passé présente tellement d'exceptions que même le célèbre Bescherelle reconnaît que c'est la règle " la plus artificielle de la langue française ". Cela complique énormément le travail des enseignants.

Réduire l'écart entre l'oral et l'écrit : cela permettrait de faciliter l'apprentissage de l'écriture. Pourquoi un même son, [f] par exemple, devrait s'écrire de plusieurs manières, comme affable, fenêtre, phare ...

Mieux redistribuer le temps d'apprentissage : les heures perdues à mémoriser des règles compliquées pourraient être employées à des compétences plus utiles, comme l'expression, la créativité, etc.

Confusion fréquente entre norme et pensée : L'orthographe est une norme qui permet une écriture commune. Aucune relation directe, dans la plupart des cas, avec la logique ou la capacité d'expression : que l'on écrive nénuphar ou nénufar, qu'est-ce que cela change dans le sens du message ?

Tolérances déjà existantes : certaines erreurs grammaticales et orthographiques, dont celles qui concernent l'accord du participe passé, sont déjà tolérées depuis un arrêté officiel de 1976.

Arguments contre la simplification de l'orthographe

Une injustice ! Une simplification de l'orthographe serait injuste pour celles et ceux qui ont dépensé tant d'énergie pour apprendre ces règles à l'école !

Artificielle l'orthographe ? Les règles de grammaire et d'orthographe ne sont pas arbitraires : elles ont toutes une histoire, une logique qu'il faut s'efforcer de comprendre. L'orthographe du mot orchestre, par exemple, s'explique par son étymologie grecque.

Une difficulté relative : ces règles ne sont pas aussi difficiles qu'on le dit. Par exemple, pour l'accord du participe passé avec avoir, il suffit d'identifier la place du complément d'objet direct par rapport au verbe.

Aider les élèves en difficulté : supprimer les règles trop complexes n'est pas une solution. Il faut adapter les méthodes pour en faciliter l'apprentissage, mais surtout pas baisser le niveau.

La langue comme expression de la pensée : simplifier la langue, c'est appauvrir la pensée, voire compliquer son expression. Les règles d'accord du participe passé permettent de distinguer le sujet du COD.

Une forme de sélection : la maîtrise de la langue est un signe d'appartenance à l'élite. En France, peu de gens oseront exprimer cet argument de manière aussi directe, mais c'est un fait : ce sont les complexes sociaux liés aux fautes d'orthographe qui expliquent le succès de services comme le Projet Voltaire.

Une évolution naturelle : une langue évolue d'elle-même et il est inutile d'essayer de la réformer. Les tentatives, comme celle de 1990, finissent toujours par échouer.

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Simplifier l'orthographe : pour ou contre ? Sujet d'oral DELF B2

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Cet extrait d'article évoque le problème de l'accord des participes passés en français. Selon deux enseignants belges, ses règles seraient inutilement compliquées et il serait préférable de les réformer. Cet aspect de la langue, simple exemple d'un problème plus général, relance le débat sur l'éventualité d'une réforme globale de l'orthographe.

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Un outil à consulter

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écrire un mot & choisir un dictionnaire :

* Bob : dictionnaire d'argot & français familier

* Dictionnaire de la zone : dictionnaire de l'argot des banlieues

* Argoji : recherche dans plusieurs dictionnaires d'argot (XIX e-début XX e)

* Jean-Claude Mondouïs : dictionnaire d'argot

* dictionnaires d'argot : recherche dans les dictionnaires d'Alfred Delvau, Charles Virmaître, Albert Dauzat (XIX e-début XX e)

* Dictionnaire du français argotique et populaire par François Caradec (2005)

* Anthologie des expressions populaires avec leurs origines : de la puce à l'oreille, par Claude Duneton (1978)

* le jargon des policiers par Sébastien Burneau

* Abc de la langue française : bibliographie des dictionnaires & études de l'argot

* textes en ligne

* Wikibooks : contrepèteries

* liste de contrepèteries

* La redoute des contrepèteries par Louis Perceau, illustrations de Jacques Touchet (1934)

* l'argot au XX Dictionnaire français-argot, e siècle, par Aristide Bruant & Léon de Bercy (1905)

* Dictionnaire thématique français-argot par Jules Lermina & Henri Levêque (1900)

* modernismes en - Cent mots nouveaux ne figurant pas dans les dictionnaires de langue ou d'argot français : isme et en - iste, par Carl Wahlund (1898)

* Dictionnaire d'argot fin-de-siècle par Charles Virmaître (1894)

* La langue verte, Dictionnaire d'argot et des principales locutions populaires, par Jean La Rue & Histoire de l'argot par Clément Casciani (1894)

* Dictionnaire de la langue verte par Alfred Delvau & supplément par Gustave Fustier (1889)

* Dictionnaire d'argot moderne par Lucien Rigaud (1888)

* Les voleurs, physiologie de leurs mœurs et de leur langage par François Vidocq (1837)

* Dictionnaire argot-français par François Vidocq (édition de 2002)

* Dictionnaire comique, satyrique, critique, burlesque, libre et proverbial par Philibert-Joseph Leroux (1786)

A-G & H-Z

* Le Dictionnaire comique de Le Roux (1718) par Yves Giraud, in Cahiers de l'Association internationale des études francaises (1983)

* Le jargon ou Langage de l'argot réformé, comme il est à présent en usage parmy les bons pauvres, tiré & recueilly des plus fameux argotiers de ce temps, par Olivier Chéreau (1632) & édition de 1660

→ français du XIXe-XVIIIe - XVIIe - XVIe

Dictionnaire ancien thématique

* Expressions d'argot allemand et autrichien par René Delcourt (1917)

* L'argot de l'X (école polytechnique) par Albert Lévy (1894)

* Dictionnaire de l'argot des typographes par Eugène Boutmy (1883)

* L'argot : langage excentrique des peuples étrangers par Charles Joliet (1891)

Dictionnaire du français populaire

A-F & G-Z

* Fables de La Fontaine en argot par Pierre Perret

* Recherches sur les jeux d'esprit, les singularités et les bizarreries littéraires principalement en France, par Alfred Canel (1867) : I & II

* Œuvres poissardes de Jean-Joseph Vadé & de l'écluse (1796)

* Dictionnaire en langage blesquien

* Argot et parler populaire par François Thouvenin (2006)

* Vocabulaire familier, populaire, grossier, argot... quelles différences ? par Christelle Ferrari (2011)

* L'argotologie, entre forme et fonction par Marc Soudot

* De l'argot traditionnel au français contemporain des cités par Jean-Pierre Goudailler

* Le jargon, figure du multiple par Béatrice Turpin

* Argot, jargon, jargot par Marc Sourdot

* La qualification péjorative dans tous ses états par Marty Laforest & Diane Vincent

* Interprétation des insultes et relations de solidarité par Dominique Lagorgette & Pierre Larrivée

* Quelques réflexions sur les origines de l'argot français du XXe siècle par Emma Lundström (2015)

* Vivacité des argotismes d'origine carcérale dans la langue familière française par Joanna Siecińska (2013)

* études sur l'argot et la langue des jeunes en tchèque et en français, par Alena Podhorná-Polická

* et Secrets de bouchers largonji actuel des louchébèm, par Françoise Mandelbaum-Reiner, in Langage et société (1991)

* Comment parle-t-on de la guerre en termes populaires, argotiques ?, Linguistica (2018)

* ou l'argot du plaisir solitaire chez La masturbation comme pratique corporelle San-Antonio, in Revue d'études françaises (2015)

* au XVIII Vocabulaire libertin et représentations de la sexualité e siècle : le plaisirs des mots, par Juan Ramón & Jiménez Salcedo, in Linguistique plurielle (2006)

* L'argot et le tatouage des criminels, étude de criminologie sociale [PDF] par Jean Graven (1962)

* étude scientifique sur l'argot et le parler populaire par Raoul de la Grasserie (1907)

* étude sur l'argot français par Marcel Schwob & Georges Guieysse (1889)

* Le lecteur du XVIIe siècle et l'argot, problèmes de lisibilité et de pertinence, par Claudine Nédélec (1995)

* Les sources de l'argot ancien par Lazare Sainéan (1912) : des origines au XVIII e siècle & 1800-1850

* argot du XV Le jargon de François Villon, e siècle, par Jules de Marthold (1909)

* Vocabulaire analytique du jargon

* en France du XV Bibliographie raisonnée de l'argot et de la langue verte e au XX e siècle, par Robert Yve-Plessis (1901)

Argot dans toutes les langues

* dictionnaire argot allemand-français

* dictionnaire polonais d'argot

* dictionnaire d'argot yiddish

* Dicionário aberto de calão e expressões idiomáticas : dictionnaire d'argot portugais, par José João Almeida (2019)

* Dictionary of Italian slang : dictionnaire d'argot italien, par Alex Sandri White (1960)

* Mots d'origine gitane dans les argots français, roumain et hongrois par Laurențiu Bălă

Argot anglais - English slang

* Urban Dictionary : dictionnaire d'argot collaboratif

* Peevish : dictionnaire d'argot anglais

* LondonSlang : dictionnaire d'argot londonien

* French slang : mots & expressions du français familier, avec la traduction en anglais (site québécois)

* Glossary of French slang : dictionnaire d'argot français-anglais, par Olivier Leroy (1922)

* Modern American slang and unconventional English par Tom Dalzell (2018)

* Dictionary of American slang par Barbara Kipfer & Robert Chapman (2007)

* Dictionary of slang and colloquial English par John Farmer & William Henley (1905)

A-B - C-Fi - Fl-H - I-M - N-Ra - Re-St - St-Z

* Londinismen, slang und cant : dictionnaire d'argot londonien-allemand, par Heinrich Baumann (1887)

* A classical dictionary of the vulgar tongue par Francis Grose (1785)

* Lexicon balatronicum, a dictionary of buckish slang, university wit, and pickpocket eloquence (1811) ou dictionnaire en ligne

* Grose's classical dictionary of the vulgar tongue, révisé et corrigé par Pierce Egan (1823)

* The American slang dictionary par James Maitland (1891)

→ paroles de chansons : chansons paillardes

→ dictionnaire parisien (langue populaire de Paris)

→ histoire de la langue française

* tous les livres - dictionnaires - cd - dvd

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Dictionnaire argot dans toutes les langues - LEXILOGOS

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écrire un mot & choisir un dictionnaire : * Bob : dictionnaire d'argot & français familier * Dictionnaire de la zone : dictionnaire de l'argot des banlieues * Argoji : recherche dans plusieurs dictionnaires d'argot (XIX e-début XX e) * Jean-Claude Mondouïs : dictionnaire d'argot * dictionnaires d'argot : recherche dans

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À faire : la synthèse et l'essai argumentatif

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À lire et noter tout le vocabulaire de l'article

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La voie lactée (illustration) Crédit : CC / stibou5 / Flickr

Les nombreux mots créés par les scientifiques au fil des découvertes composent aujourd'hui un lexique complet et parfois alambiqué. Les rapports scientifiques et les articles qui les vulgarisent font souvent mention d'expressions étranges.

La distinction simple mais nécessaire entre les termes "astronautes", "spationautes", "cosmonautes"... révèle déjà la complexité du vocabulaire lié à la conquête spatiale. Mais une fois propulsés hors de l'atmosphère terrestre, les voyageurs de l'espace se retrouvent face à des corps célestes et des phénomènes quelques fois encore inconnus de l'Homme.

RTL Futur vous propose d'élargir votre lexique astronomique et spatial grâce à tous ces mots déjà présents dans le dictionnaire, mais qui sont encore flous pour la plupart d'entre nous.

L'infiniment grand

Commençons par les objets à grande échelle cosmique : les galaxies. Une galaxie est un ensemble d'étoiles, de poussières et de gaz, dont la cohésion est assurée par la gravité. Le nombre de galaxies dans l'Univers connu est estimé par les chercheurs entre 100 et 200 milliards.

La Voie lactée (ou Galaxie avec un "g" majuscule) est une galaxie parmi tant d'autres. Elle a une forme spirale. Elle comprend entre 200 et 300 milliards d'étoiles, et au moins 100 milliards de planète. La Voie lactée abrite notre système solaire.

La Voie lactée, galaxie primaire, est accompagnée de deux galaxies satellites. Ce sont des galaxies moins grandes qui la "suivent" dans son voyage dans l'espace : le grand et le petit Nuages de Magellan, situés respectivement à environ 150.000 et 200.000 années-lumières.

Un système planétaire est constitué lorsqu'une étoile possède une ou plusieurs planètes en orbite autour d'elle. Notre système planétaire se nomme "système solaire" car les planètes qui le composent tournent autour d'une étoile nommée "Soleil". De façon plus générale, un système stellaire est composé d'une ou de plusieurs étoiles.

Les Échelles de l'univers | ScienceClic

3 types de planètes dans notre système solaire

Une planète est un corps rocheux (comme la Terre) ou gazeux. Notre système solaire est composé de 8 planètes : Mercure, Vénus, la Terre, Mars, Jupiter, Saturne, Uranus et Neptune. Un temps considéré comme la neuvième planète, Pluton a finalement été rétrogradée à son statut d'origine de planète naine, car elle ne réunissait pas toutes les caractéristiques physiques nécessaires. Le système solaire compte 3 types de planètes : telluriques, gazeuses et glacées.

Une planète tellurique est composée de roches et de métaux, et possède ainsi une surface solide sur laquelle il est possible de se poser (sans oublier qu'il est aussi possible de se poser sur du liquide). Elles sont caractérisées par leur petite taille (car elles sont plus petites que les planètes gazeuses), leur rotation lente, l'absence d'anneaux et le petit nombre de satellite qui les entoure. Mercure, Vénus, la Terre et Mars sont les quatre planètes telluriques du système solaire.

Une planète géante gazeuse est essentiellement composée de gaz (principalement de l'hydrogène et de l'hélium). Il est impossible de s'y poser, car il n'y a pas de surface. Jupiter et Saturne sont les deux géantes gazeuses de notre système solaire.

Uranus et Neptune sont, elles, des géantes de glaces. Ces planètes de type froid ont une composition similaire à celles des géantes gazeuses à laquelle se rajoutent des "glaces". Au sens astrophysique, ces glaces sont en réalité des composés volatils d'eau, d'ammoniac et de méthane.

Une exoplanète est une planète ne se situant pas à l'intérieur des frontières de notre système solaire. Les limites du système solaire se situent là où l'influence gravitationnelle du Soleil s'arrête, soit à environ 22,4 milliards de km de lui.

Une étoile est un corps plasmatique qui est capable (ou l'a été par le passé) de générer sa propre lumière. Pour que les réactions de fusion nucléaire nécessaires à la production de lumière se produisent, ce corps doit avoir une masse minimale ainsi que des conditions de températures et de pression en son cœur. Les étoiles n'ont pas forcément de planète qui gravitent autour d'elles. De plus, elles se forment rarement seules : certains systèmes planétaires possèdent ainsi deux, trois, quatre étoiles, voire plus.

Et les lunes ?

Une planète peut posséder une ou plusieurs lunes. Ce sont des satellites naturels qui, au lieu de tourner autour du Soleil, tournent autour des planètes. Contrairement à ce que l'on croit, tout objet céleste en orbite autour d'une planète constitue une lune : nuages de poussières, corps rocheux, astéroïdes....

La Terre possède sa Lune (avec un "L" majuscule) alors que Mars en a deux : Deimos et Phobos. Jupiter compte 79 lunes dont les principales sont Io, Europe, Ganymède et Callisto. Le nombre de lunes de Saturne s'élève pour l'instant à 62 (elles n'ont pas encore été toutes découvertes car leur compte est compliqué étant donné leur positionnement près des anneaux de Saturne, un lieu encore trop flou pour la vision des télescopes terrestres). Uranus compte 27 lunes et Neptune en possède 14.

Corps célestes

Un astéroïde est un corps en orbite autour du Soleil. Ils font généralement quelques dizaines de mètres à plusieurs kilomètres. Plus de 100.000 astéroïdes ont été découverts, en particulier dans la "ceinture principale", un champ d'astéroïdes situé entre Mars et Jupiter. Certains astéroïdes peuvent être des comètes éteintes, qui ont été déviées de leur trajectoire et ne s'approchent plus du Soleil.

Représentation du système solaire (échelle non respectée) Crédit : Wikimédia - Harman Smith and Laura Generosa (JPL)

À l'inverse, une comète n'est pas en orbite autour du Soleil, mais passe, à un moment de sa trajectoire, près de lui. Il s'agit d'un corps constitué de glaces, de roches et de poussières. Lorsqu'une comète s'approche du Soleil, elle dégage des gaz et des poussières qui forment un nuage (la "queue" de la comète). Ainsi, la comète de Halley frôle notre étoile tous les 75 à 79 ans. Elle a été observée pour la première fois en 1986 et son retour est prévu entre 2061 et 2063. Environ 1.500 comètes ont été recensées depuis l'Antiquité, et on en découvre une vingtaine chaque année.

Lorsqu'un débris rocheux entre dans l'atmosphère et s'écrase à la surface d'une planète sans s'être complètement désintégré, il est appelé " météorite". Lorsqu'il se désintègre totalement avant de toucher le sol, on le désigne comme une " étoile filante".

Matériels de recherche

Lors de recherches que l'Homme effectue sur les planètes, les lunes et les astéroïdes qui entourent la Terre dans son périmètre proche, il y déplace de nombreux véhicules munis de multiples équipements à destination scientifique. Historiquement, les satellites (des appareils non habités) ont été les premières machines à être envoyés dans l'espace.

Et ils sont très nombreux : satellites d'observation, de communication, militaires... Contrairement aux sondes, les satellites sont placés en orbite autour de la Terre. Certains sont immobiles (ont dit qu'ils sont géostationnaires, tels que les satellites GPS) tandis que d'autres sont en mouvement. Mais le plus gros satellite envoyé à ce jour est habité : il s'agit de la Station spatiale internationale (ISS), un laboratoire de recherche en orbite.

Les télescopes spatiaux sont également envoyés dans l'espace. Mais au lieu d'être tournés vers la Terre comme les satellites, ils portent leur regard au loin : Hubble (autour de la Terre), Kepler (autour du Soleil) et Gaïa (à 1,5 million de kilomètres de la Terre) ont pour mission de cartographier l'Univers lointain.

Les sondes, à l'inverse, ont pour vocation de partir à la découverte des autres corps du système solaire (comme notre Lune, ou Titan, une des lunes de Saturne). Elles peuvent être de plusieurs types : les sondes spatiales, les orbiteurs, les atterrisseurs et les impacteurs.

L'objectif des sondes spatiales est de voyager : elles parcourent l'espace sans s'arrêter et passent au plus près d'un maximum d'astres. Ainsi, la sonde Voyager 2 a exploré Jupiter, Saturne, Uranus et Neptune (ainsi que leurs nombreuses lunes) à elle toute seule. À terme, ces sondes ne sont pas destinées à être ramenées sur Terre : une fois leur mission achevée, elles continuent leur chemin à travers le vide spatial.

Les orbiteurs sont des appareils mis en orbite autour d'une planète. Ainsi, Cassini a été en orbite autour de Saturne pendant 13 ans et Juno est en orbite autour de Jupiter. Les atterrisseurs sont des sondes qui atterrissent sur un astre et ne bougent plus : ils étudient simplement ce qui se trouve autour d'eux, notamment grâce à des relevés d'échantillons. Enfin, les impacteurs sont des sondes très particulières (et plus rares) : elles ont pour but de voyager jusqu'à un astre et de s'y crasher volontairement. Ainsi, l'impacteur Smart de la sonde Deep Impact s'est écrasé sur la surface de la comète 9P/Tempel en juillet 2005. Ces crashes permettent d'étudier un objet céleste en analysant les poussières, roches, glaces et gaz dégagés lors de l'impact.

Les rovers (astromobile en français)sont un autre type d'appareils, destinés à se poser sur le sol. Ce sont des véhicules terrestres, qui ont pour mission d'explorer une autre planète ou un corps en y atterrissant et en se déplaçant dessus. Ainsi, les rovers Sojourner, Spirit et Opportunity ont parcouru la surface de la planète Mars pendant de nombreuses années dans le but de récupérer des échantillons.

Le rover InSight a publié son premier selfie sur Mars le 11 décembre Crédit : Nasa

De façon générale, il est plus commun pour les scientifiques d'envoyer, lors d'une mission, deux appareils différents en même temps. Ainsi, l'orbiteur Rosetta est parti étudier la comète "Tchouri" accompagné de l'atterrisseur Philaé, et l'atterrisseur Pathfinder a déployé le rover Sojourner sur Mars.

Quelle différence entre un lanceur et une fusée ? Il n'y en a strictement aucune. Le mot "lanceur" est simplement la version technique du mot "fusée" qui est généralement utilisé par le grand public. Il faut tout de même souligner qu'un lanceur à vocation à lancer un objet dans l'espace, et non à l'accompagner tout au long de son voyage. Leur durée de vie est donc limitée : une fois que l'objet a atteint les limites de l'atmosphère terrestre, il continue sa route seul et le lanceur (qui s'est détaché en plusieurs morceaux entre temps) s'écrase sur Terre ou se désintègre dans l'atmosphère. La grande nouveauté de ces dernières années en matière de lanceurs a été apportée par SpaceX : en 2015, l'entreprise d'Elon Musk a réussi le pari de ramener les lanceurs intacts sur Terre, afin d'être "recyclés" et de pouvoir lancer de nouveau d'autres objets.

L'inconnu...

Contrairement aux préjugés et croyances culturelles, la vie extraterrestre n'est pas uniquement représentée par les "petits hommes verts". Elle désigne toute forme de vie présente ailleurs que sur la Terre. Autrement dit, la moindre bactérie est un début de vie extraterrestre. Afin de faire naître cette vie, des conditions de températures et d'humidité sont nécessaires. Ainsi, seules les planètes aux caractéristiques "proches" de celles de la Terre font l'objet d'expertises approfondies par les astrophysiciens.

Pour faciliter la recherche de la vie extraterrestre, les scientifiques définissent, à chaque découverte d'étoiles, la zone habitable autour d'elle : en fonction de la chaleur et de la lumière dégagée par l'étoile, cette zone habitable désigne la "ceinture orbitale" imaginaire au sein de laquelle une planète qui s'y situe pourrait présenter des conditions favorables à l'apparition de la vie extraterrestre. A contrario, les planètes situées à l'extérieur de cette zone habitable posséderaient des conditions trop extrêmes pour le développement de la vie.

Sur cette image de synthèse du système planétaire "Trappist-1", la zone habitable est représentée en vert. Crédit : @Nasa

Quelques concepts

Lors du décollage d'un vol habité, les corps des spationautes présents dans l'habitacle sont secoués et soumis à une très forte poussée due à la forte l'accélération. Cette dernière se calcule en ("g" étant l'initiale de "gravité"). Au moment de son décollage vers la Station spatiale internationale, l'accélération moyenne de la fusée Soyouz est de 4g. Ainsi, pendant quelques instants, un spationaute de 80 kg aura ainsi l'impression d'avoir une masse quatre fois supérieure, soit de 320 kg : bouger ses bras devient compliqué (ils sont devenus plus lourds) et son métabolisme est soumis à de fortes contraintes (le transport du sang dans le corps devient plus difficile, d'où la nécessité de présenter de bonnes conditions physiques pour éviter les malaises).

En termes de distance, deux unités sont employées dans l'espace. La première est l'unité astronomique (ua), généralement utilisée pour les "petites" distances. Une unité astronomique est de 150 milliards de km, ce qui correspond à la distance Terre-Soleil. Ainsi, la distance entre le Soleil et la ceinture de Kuiper, qui borde les confins de notre système solaire, est de 100 ua, soit 100 fois la distance Terre-Soleil.

La seconde est l'année-lumière (al), quiest une unité de mesure de la distance (et non de temps !). Une année-lumière est égale à la distance parcourue par la lumière en une année dans le vide. Cette vitesse étant d'environ 300.000 km/s, une année-lumière correspond à environ 9.461 milliards de kilomètres. Par exemple, l'étoile la plus proche de notre système solaire, Proxima Centauri, se situe à 4,22 années-lumière : il faudrait donc voyager à la vitesse de la lumière pendant 4,22 ans pour l'atteindre, c'est-à-dire parcourir environ 40.000 milliards de kilomètres.

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"Exoplanète", "g", "année-lumière"... Le lexique pour mieux comprendre l'Univers

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Les nombreux mots créés par les scientifiques au fil des découvertes composent aujourd'hui un lexique complet et parfois alambiqué. Les rapports scientifiques et les articles qui les vulgarisent font souvent mention d'expressions étranges. La distinction simple mais nécessaire entre les termes "astronautes", "spationautes", "cosmonautes"... révèle déjà la complexité du vocabulaire lié à la conquête spatiale.

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À écouter

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Tout cet argent jeté dans l'espace alors qu'il serait mieux dépensé sur Terre et pour des bonnes causes comme l'écologie, le combat contre la pauvreté.... Mais au fait, ça coûte combien, l'exploration de l'espace ?

Combien ça coûte la recherche spatiale et surtout qu'est ce que ça nous rapporte ? © Getty / Vectorios2016

Et surtout, est-ce que cet argent est bien dépensé ? Car en 1970, Sœur Mary Jucunda, qui travaillait en Zambie, avait adressé un courrier au directeur scientifique de la NASA où elle reprochait à ce dernier de dépenser de l'argent pour aller dans l'espace alors que des enfants mouraient de faim.

Le directeur en question, Ernst Stuhlinger, lui avait exposé dans sa réponse tout les bénéfices que l'humanité pourrait tirer de la recherche spatiale : améliorer la production agricole, les innovations spatiales adaptées à la technologie du quotidien comme dans la médecine ou les télécommunications. Il avait joint la photo du lever de Terre, prise en 1968 lors de la mission Apollo VIII pour montrer la petitesse et la fragilité de notre Terre dans l'infini de l'espace, pour appuyer la nécessité de l'investissement dans l'exploration spatiale.

Ces recherches ont permis, entre autres, de vérifier que la Lune est bien née d'un choc entre la Terre et une autre petite planète, il y a quatre milliards d'années. Cette Lune est indispensable à la vie sur Terre, en stabilisant son axe de rotation et en produisant les marées des océans, favorisant l'éclosion de la vie.

Sans recherche spatiale également, pas de GPS, pas de météo, plus de réseaux bancaires, plus de télécommunications. Comme l'expliquait le patron du CNES, Jean-Yves Le Gall, au journal La Tribune en 2014. Et moins d'emplois aussi...

De son côté, le CNES publiait un communiqué sur son site internet le 13 avril 2018 détaillant son budget annuel :

Avec 37 € par an et par habitant, le budget que la France consacre aux activités spatiales civiles est le deuxième au monde, après celui des États-Unis, mais avant ceux de la Chine, de la Russie ou du Japon.

À titre d'exemple, le programme Apollo a coûté 150 milliards de dollars (en valeur actuelle) quand les malversations des banques ont coûté 2 500 milliards lors de la crise de 2008. Où serions-nous aujourd'hui dans la recherche scientifique avec un tel budget ?

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Combien ça coûte l'exploration spatiale ?

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Tout cet argent jeté dans l'espace alors qu'il serait mieux dépensé sur Terre et pour des bonnes causes comme l'écologie, le combat contre la pauvreté.... Mais au fait, ça coûte combien, l'exploration de l'espace ? Et surtout, est-ce que cet argent est bien dépensé ?

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Compréhension écrite

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Le confinement est l'occasion rêvée d'apprendre et de renforcer ses compétences en langues. Voici donc un exercice de compréhension écrite sur l'actualité, qui porte sur un article publié par le magazine Usbek & Rica. Et pour vous donner un coup de pouce, l'exercice est entièrement corrigé à la fin du billet! Cet exercice est adapté pour des niveaux B2 et C1.
Plan du billet :

Lecture de l'article

Questions de compréhension écrite

Corrigés

Voici le lien vers l'article à lire :
Le coronavirus va-t-il mettre fin au tourisme de masse ?
Si vous n'y avez pas accès, vous pouvez le télécharger en PDF ici : Le coronavirus va-t-il mettre fin au tourisme de masse ?
Les questions suivent globalement l'ordre du texte.
Pour faire l'exercice dans les conditions du DALF C1, accordez-vous 50 minutes pour le réaliser.
1/ Dans le chapeau de l'article, " sonner le glas " signifie, d'après le contexte... (1,5 point)
A/ menacer

B/ renforcer

C/ annoncer la fin

D/ modifier
2/ L'intention de l'auteur est ... (1,5 point)
A/ de dénoncer le tourisme de masse

B/ de questionner la fin du tourisme de masse

C/ de vanter les mérites insoupçonnés du tourisme de masse

D/ d'informer sur le tourisme de masse
3/ L'auteur est d'avis que... (1 point)
A/ la crise sanitaire n'aura pas beaucoup d'impact sur le tourisme de masse

B/ la crise sanitaire va profondément transformer le tourisme de masse

C/ la crise sanitaire n'aura aucun impact sur le tourisme de masse

D/ les décisions politiques auront un fort impact sur les conséquences de la crise du coronavirus sur le tourisme de masse
4/ D'après le contexte, le " Vieux Continent " fait référence... (1 point)
A/ à l'Asie

B/ à l'Europe

C/ aux Etats-Unis

D/ à l'Afrique
5/ Remplissez le tableau ci-dessous en choisissant la réponse appropriée (1 seule réponse juste par ligne). (4 points) 6/ Que pensent les scientifiques d'un retour à la normale? Répondez en reformulant les termes du texte. (2 points)
......................................................................................................................................................................
7/ Quelle est l'opinion d'Eudes Girard sur la fin du tourisme de masse? Répondez en reformulant les termes du texte. (2 points)
......................................................................................................................................................................
8/ Quel impact la crise du coronavirus a-t-elle sur le trafic aérien? Répondez en reformulant les termes du texte. (2 points) 9/ La diminution du taux de pollution atmosphérique est-elle uniquement imputable au trafic aérien? (2 points)
......................................................................................................................................................................
10/ Concernant la pollution atmosphérique, les chiffres de Libération montrent...(2 points)
......................................................................................................................................................................

A/ qu'elle est plus forte lorsque l'on prend le train

B/ qu'elle est plus forte si on la divise par le nombre de passagers d'un avion

C/ qu'elle est plus forte pour les avions
11/ Les " vols fantômes " sont... (2 points)
D/ qu'elle a diminué surtout à Wuhan, d'où est partie l'épidémie, et où un confinement strict a été instauré

A/ des vols qui n'existent pas

B/ des vols annulés

C/ des vols réalisés " à vide " par les compagnies aériennes
12/ Selon Eudes Girard, l'offre culturelle en ligne... (2 points)
D/ des vols de matériel qui ont lieu pendant la période de l'épidémie

A/ menace le futur du tourisme

B/ est une alternative intéressante au tourisme de masse

C/ pourrait encourager des visiteurs à visiter les lieux culturels après la crise
13/ Eudes Girard pense enfin que, post crise,... (2 points)
D/ n'est pas une bonne idée

A/ le tourisme de masse reprendra exactement comme avant

B/ le tourisme de masse reprendra mais avec de plus en plus de réfractaires

C/ le tourisme de masse va progressivement décliner et laisser la place à un nouveau modèle de tourisme, plus vertueux

D/ personne ne sait réellement ce qui se passera

TOTAL : / 25

1/ C

2/ B - L'auteur pose la question de la fin du tourisme de masse dès le chapeau de l'article : " De là à sonner le glas du tourisme de masse ? "

3/ A - " La crise sanitaire qui frappe avec plus ou moins d'intensité les quatre coins du globe pourrait-elle sonner le glas du tourisme de masse... et de la lourde empreinte écologique qui l'accompagne ? Pas si simple" .

4/ B - ...auquel est habituellement soumis le Vieux Continent, l'industrie européenne du tourisme devrait accuser...

5/

1. On ne sait pas (le tourisme est très touché mais on ne sait pas si c'est le secteur le plus touché)

2. Faux - elle a chuté d'un quart ( L'écart par rapport à la tendance des offres d'emplois de l'année dernière y est de 24 %.)

3. Vrai - " Il y a une réduction du tourisme à la fois 1/ parce que les sites sont fermés et 2/ parce que la mobilité est extrêmement restreinte pour beaucoup de personnes, nous explique-t-il par téléphone. "

4. Faux - elle aura un impact plus grave " le tourisme pourrait accuser un impact " six fois supérieur à celui causé par le 11 septembre "

5. Faux - ils prévoient 2 scénarios, le retour à la normale est l'un des deux

6/ Les scientifiques pensent que le retour à la normale ne se fera pas avant longtemps. Pour certains, les mesures de distanciation sociale devront durer 1 an ou plus, et d'autres pensent que le virus pourrait revenir périodiquement jusqu'à ce qu'un vaccin soit créé. (Il faut mettre les 2 éléments pour compter 2 points à cette question)

7/ Il pense que le tourisme de masse est en pause actuellement mais qu'il reprendra dès la fin de l'épidémie. Cependant, la crise aura eu des conséquences positives pour ce qui est de la réduction de la pollution. (Il faut mettre les 2 éléments pour compter 2 points à cette question)

8/ A cause de(/ grâce à) la crise, le trafic aérien a fortement décliné, ce qui entraîne une réduction de la pollution atmosphérique. Par ailleurs, les compagnies " volent à vide ". (Il faut mettre les 2 éléments pour compter 2 points à cette question)

9/ Non. Elle est aussi en lien avec la baisse de l'activité industielle : " Conséquence des arrêts des vols aériens (mais aussi d'autres activités économiques, notamment industrielles), la NASA a observé une impressionnante diminution du taux de pollution atmosphérique dans la région de Wuhan, en Chine, au plus fort de la crise. "

10/ C

11/ C

12/ C - " (...) mais est-ce que ce n'est pas aussi une façon d'attirer dans un second temps les visites réelles ? Il faut avoir un regard double sur ce processus. "

13/ C - " (...) le tourisme de masse devrait donc facilement se remettre de la crise actuelle. Même si des rejets localisés, déjà existants avant l'apparition du Covid-19, pourraient s'en trouver renforcés (...) "

C'est terminé! Vous avez appris des choses? Aimé le sujet? Eu des difficultés? Vous pouvez en discuter avec les autres participants et apprenants dans notre groupe Facebook.

Pour découvrir nos autres sujets de compréhension écrite, c'est par ici.

Besoin d'un coup de pouce pour la préparation au DELF B2 et au DALF C1? Nous proposons des cours en ligne axés sur la méthodologie et avec des professeurs expérimentés.

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Compréhension écrite n°12 en français : « Le coronavirus va-t-il mettre fin au tourisme de masse ? » via Usbek & Rica (B2-C1)

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Le confinement est l'occasion rêvée d'apprendre et de renforcer ses compétences en langues. Voici donc un exercice de compréhension écrite sur l'actualité, qui porte sur un article publié par le magazine Usbek & Rica. Et pour vous donner un coup de pouce, l'exercice est entièrement corrigé à la fin du billet!

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La consommation : l'obsolescence programmée

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La consommation : l'obsolescence programmée

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À lire

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Une vidéo à regarder

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S'entraîner à la synthèse de textes : l'obsolescence programmée

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S'entraîner à la synthèse de textes : l'obsolescence programmée

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À faire en ligne

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Grille d'évaluation de la production écrite DALF C1

DOCUMENT 1 :

OBSOLESCENCE PROGRAMMÉE : VOS APPAREILS CONDAMNÉS À MORT ?

Obsolescence programmée : définition : l'obsolescence programmée ou planifiée est le processus par lequel un bien devient obsolète pour un utilisateur donné, parce que l'objet en question n'est plus à la mode ou qu'il n'est plus utilisable.

En clair, certains produits sont prévus pour ne plus fonctionner ou être passés de mode après un certain temps d'utilisation afin de forcer le consommateur à les remplacer. Cette technique est particulièrement utilisée par les constructeurs d'appareils électroniques (ordinateurs, téléphones, consoles, etc.) et électroménagers. Sa signification ? Une stratégie planifiée dès la conception du produit qui consiste à diminuer sa durée de vie ou d'attractivité, en créant en permanence chez le consommateur le besoin de le remplacer par un nouveau... Effrayant.

Obsolescence programmée : la panne qui tombe à pic... Les plus jeunes n'en ont peut-être pas conscience mais nos appareils High Tech et électroménagers ont en moyenne une durée de vie de plus en plus courte, soit parce qu'ils ont rendu l'âme sans crier gare, soit parce qu'ils ne sont plus tendance, mis ainsi à la "retraite" prématurément pour être remplacés par de nouvelles [...technologies...]. Pour être plus clair, vos appareils seraient fabriqués pour ne plus fonctionner ou être passés de mode après un certain temps d'utilisation. C'est ce qu'on appelle l'obsolescence programmée, pour ne pas dire la condamnation à mort de vos produits...

Les réparations

Les dépenses de réparation ont chuté de 40% de 1997 à 2007 [...] Autrefois, il était relativement aisé de changer les roulements du tambour d'un lave-ling e ; mais de nos jours, les cuves sont fabriquées avec des roulements sertis : s'ils cassent, il faut changer tout l'appareil.

De quand date l'obsolescence programmée ?

[...] Lors de la Grande Dépression de 1929, aux États-Unis, Bernard London dans un livre intitulé " La Nouvelle Prospérité" fit une proposition visant à donner plus de débouchés aux industriels : limiter légalement la durée de vie des biens de consommation. L'"obsolescence programmée" était née.

https://www.consoglobe.com/obsolescence-programmee-appareils-cg#05OseFg42mc3Uket.99

DOCUMENT 2 :

L'OBSOLESCENCE PROGRAMMÉE EST DÉSORMAIS UN DÉLIT PASSIBLE DE PRISON par Maxime Brigand

Présente dans la loi sur la transition énergétique, définitivement adoptée au Parlement cette semaine, l'obsolescence programmée devient une infraction punie de deux ans de prison et 300 000 euros d'amende.

Chacun a déjà connu ces situations : une batterie de téléphone en panne et devenue introuvable, une application de Smartphone qui n'est plus adaptée à notre modèle, une imprimante qui nous signale qu'un remplacement d'appareil est nécessaire. L'obsolescence programmée, une technique imputée aux distributeurs pour réduire volontairement la durée de vie d'un produit et inciter le consommateur à acheter davantage, est désormais un délit inscrit dans la loi. La disposition est présente dans la loi sur la transition énergétique adoptée définitivement par le Parlement cette semaine. L'Assemblée nationale a prévu, en cas d'infraction constatée, de frapper au portefeuille des entreprises avec une peine de "deux ans d'emprisonnement et 300 000 euros d'amende". Le montant pourrait même être porté à 5% du chiffre d'affaires annuel réalisé en France par la société contrevenante.

L'adoption d'un cadre juridique permet également de donner une définition plus claire à l'obsolescence programmée. Selon le législateur, "l'obsolescence programmée se définit par l'ensemble des techniques par lesquelles un metteur sur le marché vise à réduire délibérément la durée de vie d'un produit pour en augmenter le taux de remplacement". Par rapport à sa première version, le texte a évolué. "Même si on va dans le bon sens, la définition est très vague, explique Delphine Lévi Alvarès, chargée de mission chez Zero Waste France, un mouvement prônant [...] le zéro gaspillage et le zéro déchet. La loi est très ouverte et donc [...le contrevenant...] difficilement punissable. On aura donc des cas qui feront jurisprudence au fur et à mesure.

Les différentes techniques d'obsolescence

Par défaut fonctionnel - Il s'agit d'une technique visant à avancer la fin de vie d'un appareil. On retrouve cette caractéristique essentiellement dans "les produits électriques ou électroniques comme les téléviseurs, les téléphones mobiles, les machines à laver ou les ordinateurs", comme l'explique le Centre européen de la consommation (CEC) dans un rapport daté de 2013. Dans ce cas, le fabricant fait en sorte que si une et unique pièce de l'appareil tombe en panne, l'ensemble de l'appareil cesse de fonctionner et doit être remplacé. Par le passé, Apple utilisait cette technique avec ses premiers iPod. Les batteries des appareils tombaient alors en panne au bout de 18 mois sans possibilité de réparation. Le groupe avait été obligé de dédommager ses clients.

Par incompatibilité - Cette technique est spécifique au domaine informatique et plus particulièrement avec les logiciels. Là, le but est de rendre inutile un produit par le fait qu'ils n'est plus compatible avec des versions ultérieures. Le consommateur est, là aussi, obligé de racheter un appareil plus performant pour pouvoir continuer à utiliser le logiciel. Le cas des applications mobiles est souvent cité.

Par notification - Elle consiste à "concevoir un produit de sorte qu'il puisse signaler à l'utilisateur qu'il est nécessaire de réparer ou de remplacer, en tout ou partie, l'appareil". C'est le cas des imprimantes, l'imprimante rendant également obsolètes les cartouches d'encre par exemple.

L'obsolescence indirecte - On évoque souvent l'obsolescence indirecte comme la technique la plus poussée puisqu'elle consiste à rendre les produits obsolètes alors qu'ils sont fonctionnels. C'est ce qui englobe les problèmes de chargeurs de téléphone portable, qui change pour une même marque d'un modèle à l'autre. L'arrêt de la production de pièces détachées est souvent utilisé comme un outil puissant par les industriels, ce qui empêche toute possibilité de réparation.

Par péremption - Cette technique est répandue dans le domaine alimentaire, où certains industriels raccourcissent la durée de vie des produits en indiquant des dates plus courtes alors qu'ils sont encore consommables.

L'obsolescence esthétique - Le système ne nécessite [...] pas de pratique technique ou technologique mais joue plutôt sur la psychologie du consommateur. L'objectif est alors de pousser le client à trouver un objet vieux ou démodé et de le remettre à la mode.

- Le CEC le présente comme une "dérive de la société de consommation". On parle de "consommation éthique". Le résultat serait alors des économies pour les consommateurs et une diminution de la pollution. Le renouvellement de 25 millions d'appareils électroménagers de plus de dix ans par des appareils plus récents permettrait d'économiser alors 5,7 milliards de Kilowatts, soit la consommation des Parisiens. C'est un exemple, et l'ancienne prime à la casse pour les voitures ou le plan de changement des ampoules vont dans ce sens. L'obsolescence écologique Le Figaro, 25.07.2015

DOCUMENT 3 :

Appareils Durée de vie moyenne

Réfrigérateur 11 ans

Congélateur 15 ans

Lave-linge 11 ans

Lave-vaisselle 11 ans

Téléviseur (cathodique) 7 ans

Téléviseur (LCD) de 18 à 20 ans (estimation)

Grille-pain 5 ans

Fer à repasser de 3 à 5 ans

Ordinateur (entreprise) 3 ans

Ordinateur (particulier) de 5 à 6 ans

Téléphone portable de 3 à 7 ans

Sources : Gifam , Univers Conso, Wipro Product Strategy And Servic

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Grille d'évaluation de la production écrite DALF C1 DOCUMENT 1 : OBSOLESCENCE PROGRAMMÉE : VOS APPAREILS CONDAMNÉS À MORT ? Obsolescence programmée : définition : l'obsolescence programmée ou planifiée est le processus par lequel un bien devient obsolète pour un utilisateur donné, parce que l'objet en question n'est plus à la mode ou qu'il n'est plus utilisable.

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Compréhension orale : l'obsolescence programmée

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Compréhension orale : l'obsolescence programmée

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À faire en ligne

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Ça y est, on vous a concocté un nouveau sujet passionnant de compréhension orale pour les niveaux C1 et C2 sur un thème dont vous avez sûrement entendu parler dans les médias : l'obsolescence programmée. Pour découvrir cela, vous allez regarder un extrait de l'émission C à dire ?!, une émission phare de la chaîne de TV France 5, diffusée quotidiennement, et qui consiste à interviewer une personnalité sur un sujet d'actualité. Ensuite, vous répondrez à une série de questions sur ce sujet. Ce sujet vous permet de pratiquer la compréhension de l'oral en français lorsque vous avez un niveau avancé et vous pouvez vous entraîner pour l'examen de DALF C1.
Pour pratiquer cet exercice dans les conditions du DALF C1:

prenez 3 mn pour lire toutes les questions

écoutez/ regardez la vidéo une première fois

prenez 3 mn à nouveau pour répondre aux questions

écoutez/ regardez une deuxième fois l'enregistrement

prenez 5 mn pour terminer de répondre aux questions

Les questions
1. Quels sont les qualificatifs qui s'appliquent à l'invité de l'émission, Philippe Frémeaux? Sélectionnez toutes les réponses correctes :
a. Éditorialiste économique

b. Président de l'association Halte à l'Obsolescence Programmée

c. Président d'un institut spécialisé dans la transition écologique
2. Quel est le problème dont il s'agit ici ? Choisissez la réponse la plus complète.
a. Des problèmes rencontrés par les consommateurs avec plusieurs marques d'imprimantes

b. Des pannes prématurées pour pousser à la consommation en particulier en ce qui concerne les cartouches d'imprimantes

c. Le prix des cartouches d'encre
3. Le prix de revient des cartouches d'encre correspond à ...
a. 2000 € la tonne

b. 2 fois plus cher qu'un parfum de luxe

c. Presque aussi cher que le parfum Chanel n°5
4. Quelle nouveauté introduit la loi de Transition Énergétique de 2015 ?
a. Il existe désormais un délit d'obsolescence programmée

b. On peut attaquer en justice les fabricants d'imprimantes

c. L'obligation pour les fabricants de reprendre les appareils des consommateurs
5. VRAI ou FAUX? L'invité dit que le problème dont il est question dans ce sujet concerne tous les biens et appareils que nous achetons.
VRAI

FAUX
6. D'après Philippe Frémeaux, le consommateur est en partie responsable car ...
a. Il doit consommer moins pour protéger l'environnement

b. Il devrait exiger des fabricants d'avoir des produits réparables

c. Il ne doit pas uniquement chercher à acheter le moins cher possible
7. La marque SEB s'est engagée à ...
a. Rendre disponibles les pièces détachées des appareils pendant 10 ans

b. Ne pas augmenter les prix de ses appareils

c. Reprendre les produits qui tombent en panne
8. Quelles sont 2 manières d'exiger des constructeurs que les produits durent plus longtemps?
a. Imposer une garantie longue durée

b. Taxer davantage les entreprises

c. Imposer aux fabricants l'économie de fonctionnalité et notamment la location longue durée

C'est terminé !

Postez vos réponses en commentaires en attendant la publication des corrigés et partagez ce billet s'il vous a été utile!

Et pour découvrir nos cours de langue et autres prestations:

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Compréhension orale n°13 : L’obsolescence programmée * Niveaux C1-C2 * FLE

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Ça y est, on vous a concocté un nouveau sujet passionnant de compréhension orale pour les niveaux C1 et C2 sur un thème dont vous avez sûrement entendu parler dans les médias : l'obsolescence programmée.

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Du vocabulaire

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L'argent dans la pratique et les modes de paiement

l'argent " liquide" (les " espèces ") : pièces (de monnaie), les billets

le chèque bancaire (déposer un chèque sur son compte ou en faire un à quelqu'un )

la carte bancaire (Visa) à débit immédiat ou différé

le virement bancaire

ouvrir un compte à la banque : déposer des espèces, retirer des espèces

retirer de l'argent (billets) au distributeur

ouvrir un livret d'épargne (livret A)

(épargner, " mettre de l'argent de côté ")

ouvrir un PEL (Plan d'épargne logement)

souscrire une assurance-vie (en prévision de la retraite)

acheter des actions

(portefeuille-titres, PEA : plan d'épargne en actions)

Déclarer ses revenus (aux impôts chaque année)

Payer son impôt

Gagner de l'argent : les Recettes (de l'employeur), le Chiffre d' affaires

Dépenser de l'argent : les dépenses habituelles (le loyer, les courses, les prélèvements bancaires)

les dépenses quotidiennes (les sorties : manger, boire un verre, un café...)

Le Budget : ce mot peut avoir deux significations différentes :

1er cas : la somme d'argent que l'on souhaite consacrer à l'achat de quelque chose

(ex : quel est votre budget pour ces vacances ? )

2e cas : Le budget du foyer, de la famille : la quantité d'argent disponible chaque mois pour l'ensemble des dépenses

L e salaire brut : c'est le montant existant avant la déduction des charges

Le salaire net : c'est le montant perçu réellement par le salarié (après déduction des charges)

Etre " dépensier " : dépenser beaucoup d'argent

Les dépenses imprévues...

Etre " économe " : dépenser peu d'argent

les " frais " : de notaire (lors de l'achat d'une maison ou d'un appartement)

de dossier (agences immobilières)

de tenue de compte (banque)

les " taxes " : d'habitation

la TVA (taxe sur la valeur ajoutée)

les " enchères " (article, produit en vente avec un prix de départ assez bas et qui augmentera selon les acquéreurs potentiels qui proposent un nouveau prix...cf le site e-bay)

Les prix

Le prix d'achat, de vente, de revente

le prix neuf, d'occasion

le prix soldé

l'inflation (l'augmentation des prix)

Une transaction (financière)

" Faire un placement ", placer son argent (choisir une manière d'utiliser son argent : livret d'épargne, actions en bourse, assurance-vie...etc)

Les " Facilités " de paiement

Un paiement en trois fois, échelonné

Acheter " à crédit "

Faire un prêt à la banque (emprunter de l'argent)

Les difficultés financières

" être à découvert "

" avoir trop de dépenses ", avoir des charges ou des taxes trop élevées, avoir trop de prélèvements, ou d'un montant trop élevé

avoir une faible/petite retraite

ne pas arriver à " joindre les deux bouts "

manquer d'argent (avoir des faibles ressources)

" faire la manche " (demander une pièce de monnaie dans la rue en jouant éventuellement de la musique)

Les actes de générosité

Donner une pièce à un sdf (sans domicile fixe)

faire une donation, léguer un bien

faire du bénévolat

faire des dons à des organismes (médecins sans frontières...etc), des associations caritatives

Prêter de l'argent à quelqu'un, puis le/la rembourser

" Je te dois......euros "

Les proverbes ou citations

" L'argent ne fait pas le bonheur "

" Les bons comptes font les bons amis "

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DELF - L'argent L'Argent Le Vocabulaire essentiel " l'argent de poche " (donné par le père ou la mère à l'enfant) gagner un peu d'argent (en jouant aux jeux de hasard, ou en effectuant un job d'étudiant) gagner une " somme " d'argent : donation, héritage Un travail rémunéré (payé à la fin du mois pour les

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un podcast/introduction

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🎧 Texte :

https://www.podcastfrancaisfacile.com/wp-content/uploads/files/argent.mp3

Si vous jouez au Loto, vous avez une chance de devenir très très riche. Le Loto est la loterie la plus populaire en France. On peut jouer quatre fois par semaine. Plusieurs fois par an, il est possible de gagner jusqu'à dix millions d'euros: le jour de la Saint Valentin, le jour de l'an, etc.
On peut aussi participer à des jeux de grattage. Ce sont des tickets vendus dans les bureaux de tabac. Ces tickets coûtent entre un et trois euros. Pour savoir si on a gagné, il faut gratter le ticket avec une pièce de monnaie.
Un autre jeu très populaire en France : les courses de chevaux. Pour jouer, il faut aller dans un PMU, c'est un bar spécial pour participer à ce jeu. Pour gagner, il faut deviner quel cheval arrivera premier d'une course.
Ces types de jeux sont les plus populaires, mais on peut aussi jouer à la roulette, au black-jack ou à la machine à sous dans des casinos.
Bonne chance.

🔷 Questions :

https://www.podcastfrancaisfacile.com/wp-content/uploads/2006/08/argent-jeux-questions.mp3

1. Combien peut-on gagner le jour de la Saint Valentin ?

2. Où sont vendus les tickets de jeux de grattage ?

3. Où faut-il aller pour jouer aux courses de chevaux ?

4. Quels jeux trouve-t-on dans les casinos ?

🔷 Vrai - faux :

https://www.podcastfrancaisfacile.com/wp-content/uploads/2006/08/jeux-argent-vrai-faux.mp3

1. On peut jouer au loto cinq fois par semaine.

2. Les jeux de grattage coûtent moins de cinq euros.

3. On peut jouer aux courses de chevaux dans les casinos.

4. Il y a des machines à sous dans les bars.

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https://www.podcastfrancaisfacile.com/wp-content/uploads/files/argent.mp3 Si vous jouez au Loto, vous avez une chance de devenir très très riche. Le Loto est la loterie la plus populaire en France. On peut jouer quatre fois par semaine. Plusieurs fois par an, il est possible de gagner jusqu'à dix millions d'euros: le jour de la Saint Valentin, le jour de l'an, etc.

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Un article à lire

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L'Institut national de la santé et de la recherche médicale a diligenté une enquête sur l'addiction aux jeux de hasard et d'argent. Voici la synthèse de ce long document.

Avant-propos

L'industrie du jeu de hasard et d'argent constitue un secteur économique et financier important qui draine de l'emploi (direct et indirect), de la fiscalité et concerne une population de joueurs qui se chiffre en millions de personnes. D'après l'Insee, en 2006, près de 30 millions de personnes en France, soit trois sur cinq en âge de jouer, ont tenté leur chance au moins une fois par an à un jeu d'argent. Depuis 1975, le montant global des enjeux a doublé. D'après le rapport Trucy, le chiffre d'affaires de l'industrie des jeux autorisés est passé de l'équivalent de 98 millions d'euros en 1960 à 37 milliards en 2006.

Les jeux de hasard et d'argent sont des pratiques sociales et culturelles inscrites dans une histoire très ancienne des loisirs. Aujourd'hui, ils tiennent une place importante dans la vie quotidienne, le temps libre ou festif. Alors que pour un grand nombre de personnes, ces jeux constituent une activité récréative, leur pratique peut être préjudiciable pour certains individus avec des conséquences au niveau individuel, familial et socio-professionnel. Chez certains joueurs, le jeu peut atteindre la dimension d'une conduite addictive.

Les méfaits possibles du jeu attirent de plus en plus l'attention des pouvoirs publics et des opérateurs de jeu eux-mêmes. La nécessité d'apporter aide, soutien et soin aux personnes en difficulté avec le jeu a motivé la demande faite à l'Inserm par la Direction générale de la santé, d'une expertise collective.

Afin de répondre à cette demande, l'Inserm a réuni un groupe pluridisciplinaire d'experts en histoire, sociologie, économie de la santé, épidémiologie, psychologie, neurobiologie, psychiatrie et addictologie. Ce groupe a structuré sa réflexion sur les jeux de hasard et d'argent ainsi que sur les jeux vidéo et Internet autour de plusieurs approches : historique et sociologique, psychologique et neurophysiologique, clinique et enfin une approche de santé publique. La manière d'appréhender les problèmes de jeu dans quelques pays a constitué un autre axe de réflexion.

Au cours de dix séances de travail, le groupe d'experts a analysé environ 1 250 articles rassemblant les données disponibles au plan national, européen et international sur le jeu, son contexte, les comportements ludiques et l'addiction. Il a conservé dans l'expertise les termes de jeu problématique et jeu pathologique[1] tels qu'ils sont utilisés dans la plupart des études pour désigner des pratiques de jeu à problèmes.

Le groupe d'experts a consulté plusieurs rapports et auditionné 8 personnalités engagées sur ces problématiques. À l'issue de l'analyse critique de la littérature, il a élaboré une synthèse et proposé quelques recommandations d'action et de recherche.

Synthèse

Depuis 300 ans, les jeux de hasard et d'argent n'ont cessé de se développer sous différentes formes, dans les sociétés occidentales. D'abord interdits en France par l'État royal et longtemps clandestins, ils ont été légalisés dans le dernier tiers du XVIII e siècle avec la création de la Loterie royale. Les principes définis à l'époque de la plupart des jeux de hasard et d'argent perdurent encore de nos jours.

Dans les jeux de hasard et d'argent, le sujet mise de façon irréversible un bien (argent ou objet) et l'issue du jeu aboutit à une perte ou un gain, en fonction partiellement ou totalement du hasard. Ces jeux ont depuis longtemps une dimension sociale et économique. Dans le contexte social actuel (incitation aux crédits, valorisation de la consommation, explosion de l'offre des jeux), les diverses formes de dépense compulsive (des achats aux jeux d'argent) pourraient constituer une " mauvaise rencontre " entre un individu fragile face à ses désirs insatisfaits et une offre commerciale aguichante donnant l'illusion de combler un manque à être.

Une pratique de jeu excessive apparaît comme le produit d'une histoire personnelle et d'un contexte social, économique, historique, culturel global. Autant dire que si cette pratique est un problème de santé publique, elle a fondamentalement des causes et des conséquences sociales et, dans ce sens, elle constitue un révélateur de notre société. Si l'expertise fait une large part aux travaux psychologiques et médicaux pour l'analyse du jeu pathologique, il n'est en aucun cas question d'en évacuer les causes sociales, économiques et culturelles, susceptibles de rendre compte du jeu excessif et du .

L'approche sociologique des jeux de hasard et d'argent considère en effet que la plus ou moins grande " proximité " qui existe entre le joueur et son jeu dépend des rapports que le joueur noue avec son jeu, dans un contexte social et biographique donné.

Bien que l'existence de joueurs pathologiques ait été décrite dès 1929, la notion de jeu pathologique est apparue dans la littérature scientifique vers la fin des années 1980. Le joueur excessif a tout d'abord été considéré comme présentant des troubles des impulsions, puis cette pathologie s'est trouvée incluse progressivement dans le groupe des " addictions sans substances ". C'est à cette époque qu'il a été suggéré que la meilleure méthode pour étudier les troubles addictifs serait, non pas de considérer chacun d'entre eux comme une entité isolée, mais plutôt de " rechercher une origine ou un mécanisme communs aux addictions qui s'exprimeraient par une multitude d'expressions comportementales ". L'analyse de la littérature scientifique internationale sur le " jeu pathologique " conduit à proposer aujourd'hui différents modèles issus du champ psychanalytique, psychologique, psychobiologique pour rendre compte des hypothèses de travail des chercheurs sur l'addiction au jeu. Ces différents modèles intègrent les interactions multiples entre des facteurs individuels et des facteurs environnementaux. Comme pour l'addiction aux substances, l'addiction au jeu peut résulter d'une rencontre entre un produit, une personnalité et un moment socio-culturel. L'apparition récente des jeux vidéo et sur Internet ouvre de nouveaux champs de recherche sur la problématique de l'addiction.

L'identification des différents facteurs de risque et de vulnérabilité au jeu pathologique, de même qu'une meilleure connaissance des trajectoires des joueurs qui, à un moment donné, s'engagent dans des pratiques de jeu pathologique et à risque, représentent des objectifs essentiels pour construire des actions de prévention, faciliter l'accès aux soins et également poser les indications thérapeutiques les plus pertinentes.

Quelques éléments sur l'histoire des jeux de hasard et d'argent

L'histoire des jeux de hasard et d'argent en France est marquée par quatre discours principaux.

Le discours moraliste et clérical, très ancien, est hostile aux jeux pour des raisons théologiques et morales : l'utilisation du sort à des fins profanes et ludiques constitue un outrage à la Providence divine, que l'on doit seulement interroger dans les situations graves. Cette position intransigeante s'infléchit fin XVII e-début XVIII e siècle, où, sous l'influence des travaux mathématiques sur les probabilités, l'idée que le hasard est indifférent " per se " finit par s'imposer chez les clercs et les laïques. Le discours moraliste laïcisé se prolonge dans la seconde moitié du XVIII e siècle avec les philosophes des Lumières qui centrent désormais leurs attaques sur les conséquences sociales pernicieuses des jeux de hasard et d'argent, ainsi que sur la politique suivie par la monarchie, accusée d'avoir créé la Loterie royale de France en 1776, et favorisé ainsi la ruine des familles. Il faut noter cependant que, depuis 1566, l'État royal s'est efforcé de circonscrire les effets sociaux des jeux d'argent en limitant puis en annulant les dettes contractées au jeu. Le discours moraliste, qui considère le jeu compulsif d'abord comme un péché (XVI e-XVII e siècles), puis comme un vice (XVIII e siècle), influence encore au XX e siècle le regard de philosophes, tel Roger Caillois (1958), sur les jeux de hasard et d'argent.

Un discours littéraire, fortement influencé par le courant moraliste, a pris pour sujet le jeu de hasard et d'argent depuis la fin du XVII e siècle. Au fil des pièces de théâtre et des romans, jouées ou parus depuis 1670 environ, s'est construite la figure tragique du joueur que sa passion dévorante mène à la déchéance, à la ruine et à la mort. Cette représentation se prolonge aux XIX e et XX e siècles avec les romans de Dostoïevsky, de Stefan Zweig et de Sacha Guitry.

Un discours philosophique et anthropologique, très fécond au XX e siècle, prend naissance dans les analyses de Kant et de Schiller. Ce discours, successivement illustré par J. Huizinga, M. Klein, DW. Winnicott, J. Château, R. Caillois, J. Henriot, LJ. Calvet, JM. Lhôte et C. Duflo, revalorise le jeu et les jeux en général. L'activité ludique est désormais perçue comme une activité à part entière, libre, régulée, limitée dans le temps et l'espace et qui procure joie et tension à l'être humain (J. Huzinga), une forme de comportement et une réalité sociale (J. Château, R. Caillois), un contrat qui repose sur la " légaliberté " (C. Duflo).

Le discours historique est représenté d'un côté, par des ouvrages d'érudition inventoriant et décrivant les jeux des temps passés, de l'autre, par des travaux replaçant l'activité ludique dans un contexte social global. Cette dernière catégorie d'ouvrages accorde une large place aux jeux de hasard et d'argent, étudiés au Moyen-Âge et à l'époque moderne. Leurs auteurs ont retrouvé dans les textes anciens la description du comportement de joueurs que l'on qualifierait aujourd'hui d'excessifs. Appartenant aux élites sociales de leur temps (Cour, noblesse, armée), ils se conforment à l' " ethos " de leur caste qui valorise la prodigalité et le risque. Leur attitude se rapproche des rituels du " potlatch " décrits par J. Huizinga (1951) ou des comportements " ordaliques " définis par M. Valleur (1997). C'est probablement au XVIII e siècle, avec la diffusion et la " démocratisation " des loteries - en particulier avec la création de la Loterie royale de France en 1776 - que les milieux populaires ont été plus largement soumis aux risques du jeu excessif comme en témoignent les critiques des philosophes et les dispositions de la législation royale.

Il n'existe guère d'ouvrages historiques sérieux sur les jeux de hasard et d'argent aux XIX e et XX e siècles en France, en raison des restrictions d'accès aux archives conservées par les opérateurs des jeux ainsi que des délais légaux de consultation.

L'accès aux archives est moins contraignant en Amérique du Nord, ce qui a favorisé les recherches sur l'histoire récente des jeux de hasard et d'argent. Aux États-Unis, environ 80 % des adultes jouent au moins une fois dans l'année aux jeux d'argent. Les risques liés aux jeux de hasard et d'argent ont été dénoncés depuis 1957 par les " Gamblers Anonymous ", lesquels sont entrés en 1970 dans le Conseil National du joueur compulsif aux côtés de représentants du corps médical, du clergé et d'associations d'avocats. C'est en 1980 que le jeu excessif est inscrit dans le " Diagnostic and Statistical Manual of Mental Diseases " (DSM) établi par l'Association américaine de psychiatrie. Pour certains, cette " pathologisation " du jeu excessif pourrait conduire à minorer les facteurs explicatifs politiques, sociaux et familiaux, qui joueraient pourtant un rôle décisif. L'État, principal maître d'oeuvre des divers espaces de jeu et également protecteur des citoyens, serait ainsi confronté à un dilemme social complexe qui entrave la mise en place d'une politique de prévention efficace, socialement acceptable et légitime au plan éthique.

Des mutations historiques identiques s'observent au Canada, où arguments moraux, sociaux, politiques, médicaux et économiques ont été avancés tantôt pour censurer tantôt pour légitimer le gambling. Tant que le gambling était strictement contrôlé, régulé et, dans certains cas, émanait du gouvernement, les canadiens l'ont accepté comme élément d'une politique contribuant au bien public par ses retombées économiques. Cette position a été remise en cause à la suite de l'essor du gambling, des dégâts des " Video lottery terminals " (VLTs ; appareils de loterie vidéo en français) et des machines à sous. Dans ce contexte, l'action conjuguée des responsables gouvernementaux et de l'industrie du jeu - appuyés sur des experts et des professionnels - a contribué à la naissance du concept de " jeu responsable " et au développement de programmes de prévention et d'avertissement s'adressant aux populations à risque. Selon certains, le concept de " jeu responsable " aurait transformé les problèmes sociaux liés au jeu excessif en problèmes individuels gommant leur caractère politique.

Quel est le paysage actuel des jeux de hasard et d'argent en France ?

C'est au XX e siècle que se développent en France les casinos, le PMU (Pari mutuel urbain créé en 1931) et la Loterie nationale (re-fondée en 1933). Ce sont ces trois opérateurs de jeux qui perdurent actuellement en France et dont l'État est le premier bénéficiaire.

Il existe 192 casinos en France, totalisant un chiffre d'affaires de 18,66 milliards en 2004 et 64 millions d'entrées. La plupart des casinos français sont détenus par 5 groupes d'investissement privés sous contrôle de l'État (ministères de l'Intérieur et des Finances) et des collectivités locales.

Le PMU gère les paris en dehors des hippodromes. Le Tiercé créé en 1954 a été suivi d'une augmentation du nombre de courses et d'une diversification des paris (Quarté, Quinté). Le chiffre d'affaires du PMU est estimé à 8 milliards d'euros en 2006. Il existait en 2005, 8 881 points de vente du PMU. Les paris à l'hippodrome représentent seulement 4 % des paris hippiques en France. Les moyens de parier se sont diversifiés ces dernières années avec la télévision interactive (chaîne Equidia créée en 1999), le pari sur Internet (depuis 2003) et sur téléphone mobile (depuis 2006). Au total, le nombre de parieurs s'élevait à 6,8 millions en 2005.

La Française des jeux (FDJ) gère le Loto, successeur de la Loterie nationale en 1980, le Loto sportif, le Keno ainsi que les jeux de grattage. Il s'agit d'une société d'économie mixte dont l'État détient plus de 70 % des parts sociales. Son chiffre d'affaires s'élève à 9,7 milliards d'euros en 2007. Le nombre de points de vente avoisine les 40 000 en 2005. Il est possible également de jouer sur Internet. Le nombre hebdomadaire de joueurs au Loto est de 5 millions.

Les jeux de hasard et d'argent ont connu une croissance importante depuis 40 ans. En France, le chiffre d'affaires de l'industrie des jeux autorisés est passé de 98 millions d'euros en 1960 à 37 milliards d'euros en 2006, avec une accélération ces dernières années. En 7 ans (1999-2006), les mises engagées par les joueurs ont augmenté de 77 % pour la Française des jeux, de 91 % pour le PMU-PMH et de 75 % pour les casinos.

Le lancement de multiples nouveaux jeux (notamment Loto, Jeux de grattage, Rapido, Euromillions pour la Française des Jeux, Tiercé, Quarté, Quinté+ et de nombreuses autres formules pour le PMU), la légalisation des machines à sous dans les casinos et plus récemment celle du poker, la multiplication des espaces de jeu (souvent d'extrême proximité pour la FDJ et le PMU), l'informatisation et le maillage ludique du territoire national et enfin la forte médiatisation et la communication commerciale permanente pour ces produits (tirages à la télévision, publicités, sponsoring...), expliquent - pour partie - le succès et la popularité des jeux d'argent. Ils occupent désormais une place non négligeable dans les pratiques de loisirs en France. Par ailleurs, et même s'ils échappent par définition aux statistiques nationales, les jeux clandestins, mais surtout la multiplicité des sites de jeux en ligne illégaux avec des perspectives de croissance, accentuent ce constat.

Les jeux de hasard et d'argent et les activités périphériques associées ont une importance économique et financière (plus de 100 000 personnes en emplois directs) et participent au développement de nombreux secteurs économiques, culturels et commerciaux (notamment la filière cheval pour le PMU, l'animation et la vie culturelle des stations thermales pour les casinos, le sport pour la FDJ...). Ce secteur contribue d'une manière non négligeable aux finances de l'État (6 milliards d'euros) et de 200 communes. Il redistribue de l'argent aux milliers de joueurs gagnants, et également à différents organismes, structures, associations.

La réglementation et la législation, les différentes autorités de contrôle et de tutelle (administratives, fiscales et policières) mises en place historiquement par les pouvoirs publics, ont garanti l'équité et la sécurité des jeux de hasard et d'argent, tout en préservant globalement l'ordre public. Le double rôle joué par l'État - dans cette activité économique, sociale, culturelle particulière - en a assuré la protection mais aussi la croissance. Comment le conflit d'intérêt objectif qui en résulte depuis longtemps pourra-t-il désormais être pris en compte dans le cadre de la politique de jeu responsable, souhaitée par les pouvoirs publics et l'ensemble des acteurs du champ ludique, mais également dans le cadre de la modernisation du secteur des jeux et paris - terrestres et virtuels - voulue par l'Union Européenne (UE) ?

Qui joue aux jeux de hasard et d'argent en France ?

Les habitués des casinos sont à 41 % des inactifs sans emploi ou retraités. Les plus de 50 ans et les moins de 30 ans représentent chacun environ 30 % des joueurs de machines à sous, 57 % sont des hommes.

Les 6 millions de parieurs du PMU sont à 65 % des hommes âgés de 35 à 49 ans issus de milieux socioprofessionnels généralement modestes. Parmi ces parieurs, 55 % sont des clients réguliers qui jouent surtout le week-end, 40 % sont des joueurs occasionnels attirés par les grands événements hippiques et 5 % sont des passionnés qui jouent plusieurs fois par semaine.

En 2006, 29 millions de personnes ont joué à un jeu de la Française des jeux ; 49 % étaient des hommes, 51 % des femmes et 34 % avaient moins de 35 ans. Les joueurs présentent à peu près les mêmes caractéristiques socioprofessionnelles que la population générale avec une légère sur-représentation des ouvriers et des employés. Parmi les joueurs, il y a un peu plus de jeunes et un peu moins de seniors que dans la population générale.

Les mises des joueurs ainsi que leurs dépenses nettes (leurs mises moins leurs gains) ont augmenté de façon importante au cours des dernières années. Les chiffres d'affaires des opérateurs de jeux ont également augmenté au cours des mêmes années. En 2005, les taux de retour aux joueurs représentent environ 60 % du chiffre d'affaires pour la FDJ, plus de 70 % pour le PMU et de 85 % pour les casinos. Selon le rapport du sénateur François Trucy (2006), la dépense en jeux de hasard et d'argent est estimée à 134 euros par an et par habitant.

Évolution des mises et dépenses nettes annuelles des joueurs auprès des trois opérateurs (d'après le rapport Trucy, 2006)

Apparition des jeux vidéo et sur Internet

Ce qu'on appelle pratique vidéo ludique est un phénomène récent, apparu dans les années 1970, largement diffusé et transformé dans les années 1990 avec Internet.

Les États-Unis et le Japon sont les deux pays créateurs de jeux vidéo. Le premier jeu vidéo est produit dans les années 1950. Space War est créé en 1962 par un étudiant du Massachusetts Institute of Technology (MIT). La première console de jeu de Nintendo date de 1983.

L'univers des jeux vidéo rassemble trois courants principaux : la science-fiction, le jeu de rôle (notamment " Donjons et Dragons ") et la simulation, c'est-à-dire un univers technique (informatique et simulation) autant qu'un univers imaginaire et une pratique de jeu. La nouveauté qu'apportent ces jeux consiste dans le fait qu'ils proposent un espace potentiel où les joueurs agissent autant, sinon plus, qu'ils imaginent.

Les jeux vidéo sont aujourd'hui transposés pour un nouveau marché grâce à Internet donnant lieu à une nouvelle pratique multijoueurs : jeux de rôle massivement multijoueurs (MMORPG) ou jeu massivement multijoueurs (MMOG). Ces jeux peuvent durer de 20 minutes à un an, se jouer contre d'autres joueurs ou bien contre la machine, nécessiter le développement de compétences spécifiques. Le jeu " World of Warcraft " est un modèle MMORPG grand public réussi selon les industriels. Il s'agit du jeu en ligne le plus joué au monde avec 9 millions d'abonnés en 2007.Le jeu implique de 2 à 40 joueurs qui se déplacent dans tous les continents du monde. Il faut compter des centaines d'heures pour acquérir un certain niveau. Il est possible d'obtenir des gratifications dès l'entrée dans le jeu pour des épreuves faciles, puis des promesses de récompenses plus importantes accompagnent les tâches plus difficiles. Les joueurs étant toujours sur le point d'acquérir de nouvelles compétences augmentent leur temps de jeu pour obtenir ces nouvelles récompenses.

" Second Life " est un univers virtuel en 3D sorti en 2003. Espace de simulation plus que jeu, il permet à l'utilisateur de vivre une sorte de " seconde vie ". La majeure partie du monde virtuel est créée par les résidents eux-mêmes qui y évoluent au travers des avatars qu'ils créent. Il s'agit également d'un forum Internet où s'échangent des débats, expositions, conférences, formations, mariages. Cet univers est fortement investi par des organisations (industries, partis politiques, grandes écoles...) qui l'utilisent comme vitrine et moyen de marketing. Il illustre un certain effacement des frontières entre monde ludique, monde économique, lieu de sociabilité et lieu d'information.

L'entrée dans la vie sociale des jeux vidéo et d'Internet est un phénomène récent. Ces jeux sont encore peu étudiés, surtout en France.

Qui joue aux jeux vidéo et sur Internet ?

Selon une enquête française en 2002, 80 % des enfants de 8 à 14 ans disent jouer aux jeux vidéo, 53 % des enfants déclarent jouer 2 heures par semaine ou moins et 26 % passent plus de 4 heures par semaine à jouer.

C'est la première fois dans nos sociétés qu'apparaît ce type de jeu, tout à fait nouveau, entièrement lié à l'extension des techniques de communication. La jeunesse des personnes les plus joueuses s'analyse comme un effet de génération, les jeux vidéo nécessitant des compétences qui relèvent d'une culture de l'écran et de l'informatique. Par ailleurs, ces pratiques ludiques correspondent à une socialisation entre pairs et à une recherche de réassurance identitaire.

Les travaux qualitatifs comme quantitatifs notent la prépondérance de la population masculine dans la pratique des jeux vidéo. Par ailleurs, leur niveau socioculturel est généralement élevé. La moyenne d'âge serait de 26 ans. Selon certains auteurs, la sur-représentation masculine s'explique parce que l'essentiel des jeux proposés correspond plus à la socialisation masculine (qui valorise l'agressivité, les jeux violents).

Concernant l'utilisation d'Internet, l'Insee indique en 2006 que parmi les jeunes utilisateurs d'Internet (15 à 18 ans), 34 % l'utilisent pour jouer. Une étude récente auprès de parieurs sportifs sur Internet indique que plus de 91 % des joueurs sont des hommes, la moyenne d'âge étant de 31 ans.

Impacts socioéconomiques et dommages liés aux jeux

La majorité des études recensées (États-Unis, Nouvelle-Zélande, Australie, Angleterre, Suède, Allemagne...) se sont intéressées aux impacts socioéconomiques de la libéralisation et du développement du gambling, soit au niveau d'une communauté ou d'une localité spécifique, soit au niveau national. Ces études portent majoritairement sur les effets " problématiques " de l'exploitation du gambling : paupérisation accrue, surendettement, suicide, problèmes familiaux, divorce liés au jeu, concomitance du jeu avec des addictions " avec substance " (alcool, drogue...). Le gambling entraînerait davantage de problèmes sociaux chez les populations les plus pauvres car le pourcentage des dépenses ludiques y est plus important, même quand les sommes consacrées au jeu sont plus réduites. Le gambling peut également démanteler les liens communautaires et familiaux qui font, dans le pire des cas, que des joueurs invétérés peuvent se ruiner dans le jeu et se retrouver sans ressources.

Pour les résidents du Nevada, la légalisation des jeux a apporté des bénéfices économiques, de nouveaux emplois, mais également des coûts sociaux. Selon les habitants du Nevada, certaines personnes jouent plus qu'elles ne peuvent se le permettre, mais dans le même temps, la légalisation des jeux a donné une meilleure qualité de vie à leur communauté. Cependant, la perception de ces avantages et inconvénients varie selon les sous-populations étudiées (niveau d'éducation, travaillant ou non dans l'industrie du jeu...).

Au Canada, une enquête au sein d'une population de joueurs (pris en charge par les Joueurs anonymes) révèle environ 25 à 33 % de pertes d'emploi et de faillites personnelles liées aux jeux.

En France, une étude exploratoire menée auprès des personnes consultant l'association " SOS Joueurs " avait montré qu'une proportion majoritaire des joueurs interrogés avait été confrontée au surendettement, près de 20 % ayant commis des délits (notamment abus de confiance, vol, contrefaçon de chèques...).

En termes de taux de suicide et de divorce, une enquête réalisée dans huit régions aux États-Unis, entre 1991 et 1994, ne relève pas de différence significative entre les régions qui ont un casino et les communautés témoins. Cependant, sur une période plus longue (1970-1990), une corrélation positive modeste a été observée entre le taux de suicide et la présence d'un casino dans des zones urbaines. Ce résultat n'est pas retrouvé dans l'analyse des taux de suicide avant-après la légalisation des jeux.

De nombreuses études se sont intéressées à la criminalité associée au jeu problématique. Dans une étude en Australie, le jeu problématique serait 20 fois plus élevé chez les détenus que dans la population générale. Une autre étude concerne des suspects arrêtés dans deux villes américaines. On retrouve 3 à 4 fois plus de joueurs problématiques que dans la population générale. Les sondages effectués auprès des populations délinquantes indiquent souvent des taux de prévalence élevés de jeu problématique.

Cependant, les études (notamment aux États-Unis et au Canada) sont divergentes à propos du lien entre la présence d'un casino dans une région et l'évolution des taux de criminalité.

Le calcul du coût social du jeu a pour objectif de fournir une estimation chiffrée des conséquences économiques et sociales néfastes de la pratique du jeu dans une aire géographique donnée à un moment donné. Pour avoir un sens, il doit impérativement reposer sur un cadre méthodologique rigoureux. L'approche économique classique, fondée sur les enseignements de la théorie du bien-être, sans être la seule possible, apparaît comme l'une des plus solides, à condition d'être conscient de son intérêt et de ses limites.

Jusqu'à présent, le domaine des jeux a été relativement peu étudié en économie. Les études s'intéressant spécifiquement au calcul du coût social sont presque toutes d'origine anglo-saxonne. Elles concernent exclusivement les jeux de hasard et d'argent et font apparaître une immense variété d'approches et de résultats. Le 1 er symposium international sur les répercussions économiques et sociales des jeux de hasard et d'argent (Whistler, Canada, septembre 2000), puis la 5 e conférence annuelle d'Alberta sur la recherche dans le domaine des jeux de hasard et d'argent (Banff, Canada, avril 2006) ont tenté de mettre un peu d'ordre dans cette cacophonie de lignes de recherche, mais, au final, il n'a pas encore été possible de trouver un consensus sur un cadre d'analyse des répercussions économiques du jeu. Les controverses méthodologiques concernent la définition des objectifs poursuivis (choix du point de vue et du scénario contrefactuel), la détermination des coûts à inclure dans l'analyse (questions du traitement des " transferts ", des " coûts internes ", des " coûts familiaux ", des coûts liés à la configuration institutionnelle du pays et des " coûts discrétionnaires ") et des méthodes de mesure de ces coûts (identification de sources de données fiables et représentatives de la population, estimation des coûts attribuablesau jeu et monétarisation des coûts intangibles).

On ne peut que regretter l'absence de consensus car l'adoption d'un cadre d'analyse commun, même imparfait, aurait de nombreux avantages, notamment une meilleure lisibilité et une plus grande comparabilité des estimations proposées. Quatre études d'envergure nationale, menées aux États-Unis, en Australie, au Canada et en Suisse, méritent d'être signalées. L'étude australienne, la plus complète, sert habituellement de référence. Elle a évalué le coût total du jeu problématique en 1997-1998 à une fourchette allant de 1,8 à 5,6 milliards de dollars australiens.

Si le coût social total du jeu est difficilement interprétable en tant que donnée brute, l'analyse de sa composition est en revanche très instructive. D'une part, les coûts liés au jeu sont, en très grande majorité (90 %), des coûts psychologiques dans le petit groupe des joueurs à problèmes et supportés par eux-mêmes et leur entourage. La comparaison avec le coût social des drogues estimé en Australie indique par ailleurs que l'activité jeu impose proportionnellement plus de coûts intangibles que la consommation de drogues licites et illicites. D'autre part, l'estimation des coûts par type de jeu révèle d'importantes différences selon les catégories et désigne les machines à sous (et les paris dans une moindre mesure) comme les plus génératrices de coûts.

Le rapport Trucy résume bien l'état de la recherche en France sur le coût social du jeu : " En France ? Rien sur le sujet comme sur le reste des jeux. Ceci est pour le moins décevant, même s'il est bien évident qu'il est extrêmement difficile de faire ces calculs ". À l'heure actuelle, nous n'avons donc pas d'autre choix que de nous appuyer sur les estimations faites à l'étranger, que l'on peut essayer d'apprécier en les comparant aux estimations du coût social faites en France dans le domaine des drogues. On constate que le coût social du jeu estimé en Australie (coûts tangibles uniquement) est à peu près égal au coût social du cannabis estimé en France (15 euros par habitant par année).

Comparaison de l'estimation du coût social du jeu en Australie (1998) avec les estimations du coût social des drogues en Australie et en France (coûts tangibles uniquement)

a En euros, au prix de l'année d'étude, au taux de change courant ; b CTT : Coût total ; c CTA : Coûts tangibles uniquement ; d Collins et Laspsley (1996), estimation pour 1992 ; e Productivity Commission (1999), estimation pour 1997-1998 ; f Kopp et Fenoglio (2006), estimation pour 2003 ; g Ben Lakhdar (2007), estimation pour 2003

L'analyse du coût social permet également de tirer un certain nombre d'enseignements utiles à l'élaboration des politiques publiques. Tout d'abord, le montant estimé apporte une justification théorique à l'intervention de l'État et en ce sens, la comparaison avec d'autres types d'activité peut aider à fixer les priorités. Ensuite, il est également très précieux pour définir la forme souhaitable de l'intervention de l'État. Ainsi, puisqu'il ressort qu'une part très importante du coût social du jeu repose sur des coûts dits " internes ", c'est à dire les coûts que la minorité de joueurs très dépendants s'impose à elle-même, le domaine des jeux apparaît comme un domaine d'application idéal du concept de " paternalisme asymétrique ". Ce concept propose de mettre en place des politiques ciblant spécifiquement le petit groupe des joueurs à problèmes (ceux qui, à la fois, créent et supportent la plus grande partie des coûts) sans pénaliser les autres. En effet, la majorité de joueurs non dépendants génère peu, voire pas, de coûts sociaux et prend du plaisir à jouer. En outre, si on retient l'hypothèse d'une rationalité limitée liée à une incohérence temporelle chez les joueurs dépendants, il peut être utile de favoriser les mécanismes d'auto-contrôle (les interdictions volontaires dans les casinos par exemple) qui permettent aux joueurs de ne pas succomber à leurs préférences et les aident à sortir de leur dépendance. Enfin, il est essentiel que les politiques publiques ciblent prioritairement les jeux produisant le plus de coûts et s'adaptent au développement des jeux sur Internet.

L'analyse de la littérature sur le coût social du jeu révèle l'étendue des débats en cours et souligne la nécessité de poursuivre la recherche. Alors que les Français semblent de plus en plus attirés par les jeux de hasard et d'argent et que l'offre de jeux est en pleine évolution, il serait plus qu'utile de disposer d'indicateurs pour la France.

Quelles sont les motivations des joueurs ?

Un certain nombre d'études sociologiques se sont intéressées aux motivations de populations homogènes spécifiques. Ainsi, pour les plus de 65 ans, se relaxer et s'amuser, passer le temps, lutter contre l'ennui sont les motivations les plus citées par les joueurs. D'autres études ont analysé par exemple les motivations de quatre communautés ethniques différentes (maghrébine, chinoise, haïtienne et centre-américaine) à Montréal : pour ces communautés, l'espoir de faire des gains significatifs et d'améliorer leur situation économique, constitue une motivation importante au jeu. Le souhait de se rapprocher de la culture du pays d'accueil pour ne pas se sentir exclu est également une motivation pour le jeu même si cette pratique est en contradiction avec la culture traditionnelle d'origine (par exemple maghrébine). Le fait de croire à la chance et au surnaturel intervient dans les représentations du jeu pour les cultures chinoise et haïtienne. Le jeu fait partie de la vie sociale et familiale dès le plus jeune âge dans les pays d'Amérique centrale.

Des travaux sociologiques ont étudié les comportements, rituels, circulations, échanges, conversations des joueurs. L'étude fine des joueurs, en situation naturelle de jeu, est utile pour comprendre la perspective sociale et culturelle des jeux d'argent contemporains, y compris quand leur pratique apparaît excessive aux représentations de sens commun.

Ces recherches qualitatives permettent de mieux cerner les différentes " catégories " de joueurs, non pas d'un point de vue sociologique vis-à-vis de caractéristiques sociales, mais en fonction des pratiques de jeu. Certains auteurs ont proposé une typologie des joueurs en huit catégories ou portraits psychosociologiques représentant chacun 8 à 21 % de la population étudiée : l'individualiste, le décalé, le dilettante, l'élitiste, l'entreprenant, l'aventurier, le sérieux, le conservateur. Chacun de ces profils peut être positionné par rapport à deux axes : niveau de risque ou de sécurité, niveau d'implication dans l'acte de jouer (s'amuse/joue).

Typologie psychosociologique des joueurs (d'après Lewy, 1994)

La biographie, le témoignage, le portrait sont également sollicités dans les études sociologiques qualitatives. Une " conversation sociologique avec un joueur " montre que l'histoire de jeu du joueur problématique s'inscrit dans son histoire de vie et sa biographie. Par ailleurs, cette conversation illustre le va-et-vient dans lequel se débattent souvent certains joueurs excessifs, entre " la mise à distance esthétique de la pratique problématique du jeu, et la douloureuse confrontation avec le réel ".

Approches psychanalytiques du jeu

Le texte psychanalytique le plus célèbre sur le jeu reste " Dostoïevski et le parricide " de Freud (1928) qui contient une part essentielle des réflexions psychanalytiques sur le jeu dans lequel " on ne peut voir (...) autre chose qu'un accès indiscutable de passion pathologique ".

Cette passion, selon Freud, a la fonction psychique d'une conduite d'autopunition : " Quand le sentiment de culpabilité de Dostoïevski était satisfait par les punitions qu'il s'était infligées à lui-même, alors son inhibition au travail était levée et il s'autorisait à faire quelques pas sur la voie du succès ". Le parricide, qui hante l'oeuvre de l'écrivain, serait la clé de voûte de sa conduite masochiste.

Ce texte propose, comme mécanisme profond de la conduite du joueur pathologique, une problématique qui est celle de l'intégration de la Loi, dans la mesure où le meurtre du père, et les mécanismes de son refoulement ou de son dépassement, sont à la fois à la base, pour l'individu, de la constitution des instances morales, et pour l'humanité, une condition de l'intégration de l'individu comme membre de la communauté humaine, de la civilisation.

La passion du jeu est connotée expressément par Freud à une dimension pathologique. Ainsi, le jeu, " passion pathologique " ruineuse, prend valeur de conduite de " châtiment de soi-même " corrélée au voeu de " mise à mort du père ".

Selon Bergler (1936, 1957), comme dans le cas de Dostoïevski, les joueurs pratiquent " le jeu pour le jeu ", et pour le mystérieux frisson ( thrill), sensation ineffable réservée aux initiés. Le joueur est à considérer comme un névrosé, animé par un désir inconscient de perdre, donc par le masochisme moral, le besoin inconscient d'autopunition. Expression d'une " névrose de base " correspondant à une régression orale, le jeu serait la mise en acte d'une séquence toujours identique, représentant une tentative illusoire d'éliminer purement et simplement les désagréments liés au principe de réalité, au profit du seul principe de plaisir.

Cette opération nécessite un retour à la fiction de la toute-puissance infantile, et la rébellion contre la loi parentale se traduit directement, chez le joueur, par une rébellion latente contre la logique. L'agression inconsciente (contre les parents, représentant la loi, et la réalité), est suivie d'un besoin d'autopunition, impliquant chez le joueur la nécessité psychique de la perte. Le cynisme, la froideur apparente, la maîtrise affichée par les joueurs ne seraient que le masque d'un sentiment de faiblesse infantile. Le cynisme serait tentative de justification ou d'attribution à tous les autres, de sentiments aussi hostiles que ceux qu'inconsciemment le joueur entretient vis-à-vis des figures parentales. La superstition, les rituels " magiques ", seraient la règle, malgré les protestations véhémentes des joueurs à ce sujet. Au même titre que les systèmes ou martingales censés conduire au gain, ces artifices ne seraient que l'expression brute de la croyance mégalomaniaque infantile dans la capacité à diriger le destin.

Ainsi, Bergler élabore une liste de critères permettant de " définir " le joueur pathologique, en contrepoint du joueur " social " ou récréatif : prise habituelle de risques, envahissement de la vie par le jeu, optimisme pathologique, incapacité de s'arrêter de jouer, escalade des enjeux, " frisson " du jeu.

Fenichel (1945) décrit le jeu comme un " combat contre le destin ", et le jeu pathologique comme une perte de contrôle : " Sous la pression des tensions internes, le caractère badin peut se perdre ; le Moi ne peut plus contrôler ce qu'il a mis en train, et est submergé par un cercle vicieux d'anxiété et de besoin violent de réassurance, angoissant par son intensité. Le passe-temps primitif est maintenant une question de vie ou de mort. " Fenichel fait par ailleurs la distinction entre des névroses " compulsives ", où le sujet est obsédé par l'idée, comme imposée de l'extérieur, de commettre un acte, et contre laquelle il lutte, et des " névroses impulsives ", où l'acte est commis de façon syntone au moi. La base de la classification des " troubles du contrôle des impulsions " du DSM trouve ici son origine, et Fenichel classe dans les névroses impulsives, outre le jeu, la pyromanie et les fugues impulsives.

Jacques Lacan (1978), dans son séminaire sur la lettre volée, pose de façon plus philosophique et lapidaire la question du joueur : " Qu'es-tu, figure du dé que je retourne dans ta rencontre (tuch) avec ma fortune ? Rien, sinon cette présence de la mort qui fait de la vie humaine ce sursis obtenu de matin en matin... ". Dans cette approche " de sens ", la psychanalyse rejoint des questions philosophiques, voire cosmologiques...

La dimension impérative de la passion prime sur la composante interrogative du jeu : défiant les " lois mécaniques " du hasard et leurs calculs, le joueur somme l'Autre de se manifester et de lui signifier son droit à l'existence, dévoilant ainsi les termes d'une mathématique terrifiante de la relation à l'Autre, sous le joug de la procédure ordalique. La logique sous-tendant l'ordalie compulsive du joueur conduit Marc Valleur (1991) à modifier l'équation freudienne de la compulsion à perdre du joueur : " s'il ne joue certes pas pour gagner, il ne joue pas non plus pour systématiquement perdre, mais pour les instants vertigineux où tout - le gain absolu, la perte ultime - devient possible ".

Approches cognitives

Plusieurs travaux s'intéressent aux croyances " irrationnelles " observées chez les joueurs. Ces travaux soulignent en particulier chez les joueurs l'illusion de contrôle, la méconnaissance de " l'indépendance des tours ", les superstitions et corrélations illusoires. L'illusion de contrôle est le fait que les joueurs attribuent à leur habileté ou à leur savoir les résultats de séquences purement hasardeuses. Cette illusion de contrôle est augmentée par tous les aspects " pseudoactifs " du jeu (les machines à sous avec des leviers, les tickets de loterie qu'il faut remplir soi-même...). Ils s'attribuent plus ou moins " magiquement " le pouvoir de prédire des résultats, par exemple en faisant des " martingales ".

Qu'il s'agisse de machines à sous, de roulette, ou d'autres jeux, certains joueurs pensent que les résultats d'une séquence de jeu vont dépendre des résultats des " tours " précédents, alors que les dispositifs sont conçus pour que chaque tour soit indépendant des autres. L'erreur du joueur consiste à croire qu'une série perdante doit être suivie d'une série gagnante, et l'erreur de la " série gagnante " à croire au contraire qu'une série va forcément se poursuivre. Ces deux erreurs sont des variantes de la non reconnaissance de l'indépendance des tours. La " chasse ", le fait de tenter de se refaire, est souvent présentée comme spécifique du jeu excessif, mais parfois comme une variante de ces erreurs.

Enfin, les superstitions et corrélations illusoires, extrêmement fréquentes et variées, sont parfois encouragées par les publicités ou les dispositifs ludiques. Les " quasi gains " constituent des facteurs de renforcement de la conduite de jeu.

Il convient cependant de noter qu'il existe des jeux de semi-habileté, dans lesquels il y a un certain effet des connaissances (pronostics par exemple) ou du savoir-faire du joueur (poker par exemple), et qui entraînent également des situations de jeu excessif.

On constate que les erreurs cognitives sont retrouvées chez tous les joueurs ; elles sont sans doute plus fréquentes chez les joueurs excessifs. Mais, ceci ne permet pas d'affirmer une relation causale. On constate par ailleurs qu'une meilleure connaissance des statistiques, des probabilités et des dispositifs ludiques n'influence que peu les pratiques ludiques elles-mêmes.

Certains auteurs décrivent chez les joueurs problématiques une stratégie de fuite de la réalité ou des affects négatifs et la recherche de distraction par un engagement dans une tâche de substitution. Le jeu sert également à " remplir un vide ", à tenir lieu de socialisation, à éviter les responsabilités. Une dimension de cercle vicieux apparaît aux joueurs eux-mêmes, l'illusion de contrôle jouant un rôle (secondaire) dans le maintien du processus.

Nombre de travaux qui ont étudié l'excitation des joueurs lors des séquences de jeu en situation " naturelle " montrent que l'excitation est plus forte lors des gains. L'idée d'une tolérance à cette excitation chez les joueurs réguliers reste toutefois à démontrer.

Les relations entre jeu, prise de risque et recherche de sensations sont complexes et impliquent de prendre en compte les différents types de jeu, l'histoire de la pratique ludique et la typologie des joueurs. La recherche de sensations peut être considérée comme un indicateur de la tendance à jouer, mais elle ne permet pas de distinguer les joueurs problématiques des autres joueurs.

Il est également possible de situer les dimensions de prise de risque ou de recherche de sensations dans le cadre de la trajectoire du sujet, la conduite de jeu n'ayant pas la même signification dans les différentes phases de cette trajectoire. Une conduite initialement " aventureuse " au moment de la découverte du jeu et de l'initiation peut devenir, au fil de l'installation de l'habitude, un refuge dans une routine désormais prévisible.

Impulsivité et capacité d'autorégulation

L'impulsivité qui résulte d'une difficulté d'autorégulation ou d'autocontrôle est au coeur de la définition du jeu pathologique. De nombreuses études ont exploré les relations entre le jeu problématique/pathologique et les aspects contrôlés versus plus automatiques (motivationnels) de l'autorégulation.

Les relations entre le jeu problématique ou pathologique et les aspects contrôlés de l'autorégulation ont été examinées de deux façons : à partir de questionnaires qui évaluent l'impulsivité (laquelle est ainsi considérée comme résultant de faibles capacités d'autorégulation), à partir de tâches cognitives qui explorent les fonctions exécutives (telles que les capacités d'inhibition, de planification, de flexibilité...) et les capacités de prise de décision.

La plupart des études ayant utilisé des questionnaires d'impulsivité ont montré des niveaux d'impulsivité plus élevés chez des joueurs pathologiques que chez des participants témoins. Ces études ont révélé des liens positifs entre hauts niveaux d'impulsivité et profil de joueurs à risque au sein de la population générale ou dans des populations d'étudiants universitaires. Par ailleurs, le niveau d'impulsivité constitue un facteur prédictif de la sévérité des symptômes de jeu pathologique ; il est lié à une plus grande probabilité d'abandonner une prise en charge psychothérapique et à une moindre efficacité de cette dernière.

Les études ayant exploré les aspects contrôlés de l'autorégulation au moyen de tâches cognitives ont obtenu des résultats plus hétérogènes que les études à base de questionnaires. Cependant, des difficultés ont été observées, en lien avec le jeu pathologique et/ou problématique, dans la capacité d'inhiber une réponse dominante (ou automatisée), dans la capacité de prendre en compte les conséquences positives ou négatives d'une décision, dans la capacité de différer des récompenses, de se projeter dans le futur et d'estimer le temps.

Les liens entre jeu problématique/pathologique et les aspects automatiques de l'autorégulation (essentiellement explorés par l'intermédiaire de questionnaires évaluant la recherche de sensations ou des concepts apparentés) sont nettement plus équivoques que les relations unissant le jeu problématique/pathologique et les aspects contrôlés (exécutifs) de l'autorégulation. Ce problème tient vraisemblablement au fait que les échelles utilisées pour explorer la recherche de sensations n'évaluent pas les activités spécifiques par lesquelles un joueur recherche des récompenses et/ou des stimulations. Néanmoins, les études ayant examiné la recherche de sensations chez les joueurs ont fourni certaines données intéressantes, suggérant de futures pistes de recherche. Ainsi, un lien positif a été observé entre la recherche de sensations et le nombre d'activités de jeu pratiquées. Il a également été observé que des joueurs réguliers se distinguaient quant à leur niveau de recherche de sensations selon les activités de jeu pratiquées. Ainsi, des joueurs privilégiant le jeu en casino ont une recherche de sensation plus élevée que les personnes pariant sur les courses de chevaux et les personnes faisant des paris sur les lieux de course ont une recherche de sensations plus élevée que des personnes jouant dans les cafés.

Pour l'essentiel, il apparaît que les difficultés d'autorégulation sont en lien avec le jeu problématique/pathologique. Cependant, l'apport des études ayant exploré cette question reste assez limité dans la mesure où ces études ont été réalisées sans référence claire à un modèle théorique spécifiant à la fois les différentes facettes de l'autorégulation ou de l'impulsivité (avec les mécanismes cognitifs et motivationnels associés) et la contribution de chacune de ces facettes au développement, au maintien et/ou à la rechute du jeu pathologique. Il s'agirait en particulier de considérer les relations complexes qu'entretiennent le niveau motivationnel et le niveau d'autorégulation contrôlée (fonctions exécutives et prise de décision) à différents moments de la création d'habitudes de jeux. Ainsi, le passage du statut de joueur " social " à celui de joueur " à problèmes " pourrait résulter de l'interaction entre une hypersensibilité aux renforcements positifs liés au jeu (aspects motivationnels de l'impulsivité) et de faibles capacités exécutives (aspects exécutifs de l'impulsivité).

Difficultés à résister à l'envie de jouer (" craving "), dans un contexte émotionnel intense

Illustration des relations hypothétiques entre le jeu problématique/pathologique et les différents mécanismes exécutifs et motivationnels sous-tendant les différentes facettes de l'impulsivité distinguées par Whiteside et Lynam (2001)

Enfin, il faut relever que la caractérisation du joueur pathologique comme un être essentiellement impulsif, irrationnel et dépendant (caractérisation largement déterminée par le contexte social et culturel dans lequel l'entité " joueur pathologique " est née) a considérablement limité l'exploration des multiples facteurs psychologiques (conscients et non conscients) qui motivent le joueur. De plus, cette conception a conduit à des explorations transversales et statiques de personnes considérées comme appartenant à une catégorie distincte et limitée, plutôt que de considérer le jeu problématique comme une étape particulière pouvant affecter un grand nombre de personnes dans leur trajectoire de joueur.

Facteurs de vulnérabilité et trajectoires

Les facteurs de risque et de vulnérabilité sont d'une part des facteurs liés à l'objet d'addiction ou facteurs structurels, d'autre part des facteurs liés à l'environnement et au contexte ou facteurs situationnels, et enfin des facteurs liés au sujet ou facteurs individuels.

Du point de vue des facteurs structurels, les différents types de jeu font l'objet d'une attention de plus en plus grande au niveau de la littérature scientifique internationale avec l'idée que tous ne comportent pas le même risque addictif. À ce titre, plusieurs auteurs considèrent que plus le délai entre la mise et le gain attendu est réduit, et plus la fréquence possible de répétition du jeu est élevée, plus ce risque serait grand. Un tel constat mérite certainement confirmation à travers des études bien menées.

L'impact d'un gros gain initial est un des facteurs classiques d'installation du jeu excessif. Ce facteur est retrouvé dans les études portant sur des joueurs pathologiques rencontrés en consultation.

Le développement des jeux de hasard et d'argent sur Internet, tout à fait manifeste depuis quelques années, oblige à réfléchir à la place et à l'impact spécifique de ce média. Les rares études sur ce sujet mettent en avant les notions d'anonymat, d'accessibilité, de désinhibition et de confort, susceptibles de favoriser des pratiques d'abus et de dépendance. L'impact de l'offre et de la disponibilité des jeux en termes de facteurs de risque fait l'objet de discussions comme pour d'autres addictions.

Du point de vue des facteurs situationnels, c'est avant tout l'impact des facteurs socio-économiques qu'il faut mettre en avant, avec la notion bien établie qu'un support social réduit et un bas niveau de ressources-emploi se trouvent corrélés avec la prévalence du jeu pathologique et du jeu à risque. Plusieurs études se sont intéressées à la position et l'investissement des parents en termes de facteur de risque ou de protection vis-à-vis des conduites de jeu excessif ( gambling) de leurs enfants. Elles mettent en avant que la place et l'acceptation du jeu par les parents ont un impact sur la fréquence des conduites de jeu et des problèmes liés au jeu chez les enfants et également que l'autorité bienveillante est une position plus protectrice qu'un climat familial plutôt laxiste ou au contraire marqué par l'autoritarisme.

Du point de vue des facteurs individuels, l'initiation au jeu s'est faite dans la majorité des cas durant la période de l'adolescence ; c'est ce que tendent à montrer les études portant sur des joueurs pathologiques consultant des structures de soins spécialisés. La précocité du contact avec le jeu semble un facteur de gravité, à l'image de ce qui prévaut dans les addictions à des substances psychoactives. Les personnes âgées constituent une population à risque pour les loteries et les machines à sous.

Les antécédents familiaux de jeu pathologique (avec la notion d'agrégation familiale), de conduites addictives, de personnalité anti-sociale et, à un moindre degré, les autres troubles mentaux apparaissent plus importants chez les joueurs pathologiques. Des antécédents de maltraitance dans l'enfance ont été retrouvés associés à des conduites de jeu pathologique plus précoces et plus sévères. De la même manière, des comorbidités psychiatriques constituent des facteurs de risque indiscutables d'une initiation de la conduite de jeu quand elles sont préexistantes, et pour son aggravation dans tous les cas.

Il apparaît que les facteurs de risque et de vulnérabilité sont du même ordre que ceux retrouvés à propos de l'ensemble des conduites addictives, en particulier les addictions à des substances psychoactives. Le sujet le plus à risque de s'engager dans des conduites de jeu pathologique aurait ainsi le profil d'un homme jeune, sans emploi et à faibles revenus, célibataire et peu intégré sur le plan socioculturel.

Plusieurs études se sont spécifiquement intéressées à l'association de conduites de jeu pathologique à d'autres conduites addictives, en particulier l'alcool, ainsi qu'à des conduites impulsives et délinquantes, surtout chez des hommes jeunes. Elles font apparaître que les troubles précoces du comportement et de l'attention précèdent différents troubles addictifs et de conduites. Le jeu pathologique comme la plupart des autres conduites addictives, résulterait de la combinaison de différents facteurs de risque et de vulnérabilité, combinaison (en proportions variables) qui vient spécifier au cas par cas le profil de chaque situation et parcours.

Concernant les trajectoires, il existe peu d'études consacrées à ces parcours et la plupart ne permettent pas de préciser la chronologie exacte de l'histoire des pratiques plus ou moins contrôlées de jeu de hasard et d'argent.

Quelques études bien menées ont cependant, au cours des toutes dernières années, permis de mesurer l'absence de stabilité dans le temps du statut de joueur pathologique.

Le fait que ces problèmes de jeu apparaissent, à un niveau individuel, plus transitoires et épisodiques que continus et chroniques incite fortement à développer des études de cohortes en population générale sur de longues durées. De telles études devraient mieux cerner la réalité complexe de ces parcours et les facteurs en jeu dans les périodes de rétablissement et aussi de rechute, de façon à en tirer le maximum d'enseignements en termes de prévention et d'indication thérapeutique.

Apport des neurosciences

L'essentiel des données publiées dans le domaine des neurosciences concerne les addictions dues aux substances psychoactives. Cependant, comme les addictions sans subtances présentent les mêmes symptômes et même un syndrome de sevrage, on peut penser que ces manifestations cliniques reflètent les mêmes dysfonctionnements cérébraux et relèvent d'une physiopathologie commune, celle de l'Addiction. Il est généralement admis que le syndrome d'Addiction est la fin d'un processus qui s'insère dans un cycle (ou une spirale) dans la mesure où après sevrage, dans 80 % des cas, il y a rechute.

Le passage de l'usage occasionnel à l'usage chronique et à l'Addiction est cliniquement caractérisé par une perte progressive du contrôle sur la conduite de consommation et une pratique compulsive de la recherche de l'objet et de sa consommation ; et ce en dépit des conséquences graves pouvant survenir à l'individu et à son entourage, et du développement d'un état affectif négatif qui précipite la rechute.

À un stade avancé d'une pratique de consommation qui devient de plus en plus impulsive, l'individu est pris dans une spirale aliénante totalement centrée sur le seul objet.

Pratique consommatoire impulsive

L'Addiction étant installée, c'est-à-dire un état compulsif, le sujet s'enferme dans une autre spirale.

Pratique consommatoire compulsive

À ce stade ultime du processus, l'individu est en grande souffrance et les changements cérébraux plus difficilement réversibles conduisent à un état chronique de maladie qu'est l'Addiction.

Augmentation de la récompense conditionnée
? Association stimulus/récompense

Fonctions exécutives altérées
? Persévération
? Inhibition
Jugement altéré

Système de récompense altéré
?Anti-récompense
?Récompense positive

Représentation neuropsychologique du syndrome commun de l'Addiction : mise en relation des symptômes tels qu'ils sont décrits en termes cliniques et les régions et systèmes qui correspondraient, connaissant les fonctions qu'ils modulent (d'après Koob et Le Moal, 2001, 2006 et 2008)

Les systèmes centraux du stress et des émotions (caractérisés par différents neurotransmetteurs) participent à un fonctionnement physiopathologique qui va définir un état motivationnel puissant reflété par le passage des conduites impulsives aux conduites compulsives.

Il est important de souligner que l'Addiction concerne relativement peu de sujets au regard du nombre des consommateurs occasionnels d'objets d'addiction. Pour de nombreux auteurs, un objet d'addiction n'est addictogène que dans la mesure où il est consommé par un individu préalablement vulnérable.

Comprendre pourquoi certains sujets succombent à une addiction et d'autres pas (jusqu'à une résilience apparente) est une question essentielle. Il est admis qu'un sujet développera d'autant plus aisément une nouvelle addiction qu'il a auparavant succombé à un objet d'addiction ; mais une interchangeabilité des objets est classiquement observée. Les sujets vulnérables sont en général polyconsommateurs d'objets d'addiction. Par ailleurs, cette vulnérabilité pourrait résulter de comorbidités psychopathologiques diverses, de conditions délétères en matière d'éducation et d'environnement, de troubles de la personnalité, de trajectoires de vie stressantes. Pour comprendre le processus addictif, il faut donc l'examiner dans une perspective de vie entière et en raison d'une diathèse précoce à considérer dès le plus jeune âge. Mieux identifier cette vulnérabilité permettrait d'intervenir en prévention sur la base d'une conception solide du " pourquoi " des différences inter-individuelles et du " comment " de l'entrée dans le processus addictif. Si vulnérabilité et comorbidité ont des traductions neurobiologiques, les progrès à accomplir sont considérables avant de parvenir à des données scientifiques de référence. Même si l'addiction aux jeux présente bien évidemment des caractéristiques spécifiques, il est admis que les sources de vulnérabilité sont les mêmes que pour les autres addictions.

L'addiction au jeu (en particulier aux jeux d'argent et les cyberaddictions) pose aux neurosciences un problème du plus grand intérêt. La caractéristique essentielle à l'oeuvre chez les joueurs est la rapidité entre perception et exécution. La prise de décision repose bien évidemment sur des connaissances, un savoir-faire, des mémoires dont la qualité et la pertinence rendent vraisemblablement compte de la rapidité de décision et d'action. La mise en jeu de schémas mentaux préétablis existe également avec les drogues d'abus et sont à l'origine des rechutes ; les indices de l'environnement mais aussi des représentations mentales déclenchent quasi immédiatement une consommation impérieuse, impulsive, compulsive, et même un syndrome de sevrage chez un sujet n'ayant pas consommé depuis plusieurs semaines. Les recherches neurobiologiques s'orientent vers l'identification des substrats mis en jeu dans les deux situations qui semblent reposer sur des associations stimuli-réponses dans le cadre de mémoires, de connaissances et de systèmes cognitifs.

Approches neurophysiologiques

Considérer le jeu excessif comme une " addiction sans drogues " revient à émettre l'hypothèse que le risque de devenir dépendant au jeu en s'y adonnant s'apparenterait à celui que court un usager de drogues vis-à-vis de la pharmaco-dépendance. Cette question paraît centrale dans une réflexion sur le jeu excessif ; le jeu est-il une drogue au même titre que les psychostimulants, les opiacés, l'alcool ou le tabac ? Ce type d'addiction met-il en jeu les mêmes neurotransmetteurs ?

Dans les mécanismes de consommation de drogues, le système dopaminergique est déterminant dans la mesure où il modifie le fonctionnement d'un ensemble neuronal particulier, le " circuit de la récompense ". Ce circuit relaie toutes les informations externes et internes de l'organisme et permet au sujet de reconnaître, par l'intermédiaire de perceptions extérieures, l'existence de satisfactions potentielles de toutes sortes : nourriture, chaleur, plaisir sexuel... Les neurones dopaminergiques ne font pas partie à proprement parler du circuit de la récompense, mais leur activation stimule ce circuit et provoque une sensation de satisfaction. Les résultats des recherches neurobiologiques de ces dernières années ont convaincu la majeure partie de la communauté scientifique que la dopamine était fondamentale dans tous les événements associés au plaisir.

L'étape qui reste encore peu étudiée est celle de l'intervention de la dopamine dans la pharmacodépendance. Il est en effet tentant de considérer que c'est le plaisir que procure la drogue qui justifie que le consommateur ne puisse plus s'en passer. Ce serait le plaisir, et donc la dopamine, qui pousserait le toxicomane à rechercher la consommation de son produit. En fait, les cliniciens ont observé depuis longtemps que les toxicomanes perdent assez rapidement le plaisir associé à la consommation de drogues au profit de la recherche d'un état qui ressemble plus à un soulagement nécessaire voire indispensable. Les anglo-saxons parlent du passage de " liking " (aimer) à " wanting " (vouloir). On sait également que la vulnérabilité du toxicomane sevré vis-à-vis d'une reprise de consommation peut durer plusieurs mois, voire plusieurs années. Or, jusqu'à présent, tous les index biochimiques mesurés chez l'animal à la suite d'administrations répétées de drogues reviennent à la normale au bout de quelques jours ou au plus tard au bout d'un mois après la dernière consommation.

En étudiant d'autres modulateurs que la dopamine, à savoir la noradrénaline et la sérotonine, il a été montré que ces deux derniers modulateurs se régulaient l'un l'autre (étaient couplés) chez les animaux normaux, c'est-à-dire chez ceux qui n'ont jamais consommé de drogues. Ce couplage correspond à une interaction entre les neurones noradrénergiques et sérotoninergiques telle que les deux ensembles neuronaux s'activent ou se limitent mutuellement en fonction des stimuli externes que perçoit l'animal ou l'individu. Lors de prises répétées de drogues, ce couplage disparaît. Ce découplage - et l'hyper-réactivité incontrôlable qu'il induit - entre les systèmes noradrénergique et sérotoninergique pourrait être responsable du malaise que ressentent les toxicomanes. Reprendre de la drogue permettrait un recouplage artificiel de ces neurones, créant ainsi un soulagement temporaire susceptible d'expliquer la rechute. La drogue serait la façon la plus immédiate de répondre au malaise.

La question qui se pose maintenant est de savoir si le découplage qui est obtenu avec la cocaïne, la morphine, l'amphétamine, l'alcool ou le tabac, peut être obtenu par le jeu. Deux éléments développés au cours de cette expertise collective font penser que le jeu ne peut déclencher ce processus biochimique que de façon rare.

Il est bien montré que la très grande majorité des joueurs excessifs souffre de pathologies associées. Ces pathologies, en particulier la présence d'addiction à des produits comme le tabac et l'alcool, qui se développent parallèlement à la conduite de jeu excessif pourraient peut-être rendre compte de la forme pathologique du jeu.

Cependant, les psychiatres indiquent qu'il existe des joueurs pathologiques n'ayant aucune addiction ni aucun autre trouble psychique associés. On ne peut donc exclure que le simple fait de s'adonner au jeu puisse, comme le ferait une drogue d'abus, entraîner des modifications du fonctionnement du système nerveux central telles que celles que nous venons de décrire. Une des hypothèses qui pourrait être proposée serait que, chez certaines personnes, le stress et l'angoisse que peut engendrer le jeu augmentent de façon chronique la sécrétion de glucocorticoïdes et reproduisent, en l'absence de produit, des activations neuronales et un découplage analogues à ce qui est obtenu avec les substances addictives. Des recherches pré-cliniques mériteraient d'être envisagées afin d'étudier si des situations de stress chronique ou la sécrétion de molécules endogènes comme les glucocorticoïdes peuvent, à elles seules, reproduire les effets neurochimiques que produisent les drogues d'abus.

Pour le clinicien, l'addiction peut être définie comme une condition selon laquelle un comportement susceptible de donner du plaisir et de soulager des affects pénibles est adopté d'une manière qui donne lieu à deux symptômes clés : échec répété de contrôler ce comportement ; poursuite de ce comportement malgré ses conséquences négatives.

L'appartenance du jeu pathologique aux " troubles du contrôle des impulsions ", caractérisés, selon le DSM-IV-TR, par l'impossibilité de résister à l'impulsion ou à la tentation de commettre un acte nuisible au sujet lui-même ou à autrui, est justifiée par certains arguments, notamment le niveau élevé, confirmé par plusieurs études, de l'impulsivité chez les joueurs pathologiques. Mais l'impulsivité n'apparaît que comme l'un des éléments du jeu pathologique. Plusieurs travaux de la littérature soulignent, par ailleurs, le caractère hétérogène de cette catégorie dans le DSM et font l'hypothèse d'une appartenance des troubles du contrôle des impulsions à la catégorie des addictions comportementales, qui regrouperait donc jeu pathologique, kleptomanie, pyromanie, trichotillomanie, trouble explosif intermittent, mais également les achats compulsifs, les comportements sexuels compulsifs, l'usage compulsif d'Internet.

D'une littérature importante sur les relations entre troubles obsessionnels compulsifs (TOC) et jeu pathologique, on retient les idées suivantes : des arguments cliniques (pensées intrusives, incoercibles, perte du contrôle des activités mentales) soulignent la dimension compulsive des idées de jeu et suggèrent l'appartenance du jeu pathologique au " spectre des troubles obsessionnels compulsifs ". Cependant, de nombreux arguments vont dans un sens contraire : les idées obsédantes de jeu, chez le joueur, sont égosyntoniques (guidées par la recherche de bien-être) alors que les idées obsédantes dans les TOC sont par définition intrusives et égodystoniques (on ne peut pas aller contre et sont sources de souffrance). On relève également l'absence d'arguments épidémiologiques nets montrant une co-occurrence TOC et jeu pathologique. Les données neuropsychologiques sont contrastées, certains travaux retrouvant des déficits des fonctions exécutives reliées au lobe frontal semblables chez les sujets porteurs de TOC et les joueurs pathologiques, alors que d'autres études ne montrent pas ces similarités.

Au final, aucun argument formel ne permet de considérer le jeu pathologique comme un trouble apparenté aux TOC, même si la dimension compulsive de ce comportement est évidente.

Le jeu pathologique, dans la plupart des publications récentes, est considéré comme une addiction comportementale. Des arguments cliniques renforcent cette position : les phénotypes cliniques du jeu et de la dépendance à une substance (DSM-IV-TR) sont très proches, y compris la présence chez les joueurs de symptômes de sevrage et de modifications de la tolérance (accroissement des enjeux au fil du temps). Parmi d'autres aspects cliniques communs au jeu et aux addictions, on relève une prévalence plus élevée chez les adultes jeunes, l'existence de formes à début précoce d'évolution rapide et grave, l'existence de formes à début tardif et d'évolution rapide " télescopée " chez les femmes, l'influence de facteurs socioculturels et ethniques. Des comorbidités élevées entre jeu pathologique et addictions mais également entre jeu pathologique et de nombreux troubles mentaux et de la personnalité sont rapportées par toutes les études.

Certains aspects communs des traitements, enfin, sont relevés : intérêt des thérapies motivationnelles, pour initier une demande authentique de sevrage ; utilité des thérapies de groupe (" Joueurs Anonymes " sur le modèle des " Alcooliques Anonymes "...) ; intérêt des thérapies cognitivo-comportementales, dans le jeu pathologique comme dans la plupart des addictions.

De nombreux arguments, cliniques, épidémiologiques, biologiques, thérapeutiques, permettent donc de considérer le jeu pathologique comme une addiction sans drogue. Ce comportement emprunte à l'impulsion et à la compulsion, comme toutes les pathologies addictives. Considérer le jeu pathologique comme une addiction a l'avantage de focaliser l'intérêt sur cette pathologie souvent méconnue, d'en favoriser le dépistage et la prise en charge au sein des programmes de soins des centres d'addictologie, de considérer enfin une catégorie subsyndromique " d'abus de jeu " sur le modèle de l'abus d'une substance dans les versions successives du DSM.

Outils de dépistage et de diagnostic

Les questions de dépistage et de diagnostic doivent être envisagées en référence aux objectifs qui leur sont liés : s'agit-il d'envisager des actions de prévention primaire, avec l'ambition de sensibiliser le plus grand nombre des pratiquants aux risques liés à leur conduite ; ou s'agit-il de repérer une conduite déjà suffisamment problématique pour avoir entraîné un certain nombre de dommages caractérisés afin de justifier une approche thérapeutique spécifique ?

Plusieurs outils sont utilisés dans le monde en matière de jeu excessif/problématique et pathologique.

Le South Oaks Gambling Screen (SOGS) est un auto-questionnaire conçu à partir du DSM-III et constitué de vingt items. Le SOGS est l'outil de référence pour le repérage du jeu pathologique de loin le plus utilisé dans le monde. Cependant, certaines limites de cet outil sont régulièrement soulignées au niveau de ses propriétés psychométriques. Une certaine surévaluation de la prévalence du jeu pathologique est mentionnée par plusieurs auteurs. Comme il s'agit d'un outil déjà ancien, certaines évolutions diagnostiques n'ont pas été prises en compte. Enfin, la pertinence de l'outil est discutée dans les populations les plus jeunes malgré l'existence d'une adaptation pour adolescent (le SOGS-RA).

La section jeu pathologique du DSM-IV (DSM-IV-jeu) est un outil de référence pour le diagnostic de jeu pathologique. Il s'agit là, comme il est habituel avec le DSM, de critères diagnostiques utilisables par le clinicien dans son évaluation. Au niveau de ses propriétés psychométriques, la fiabilité et la validité du DSM-IV-jeu ont été attestées par de multiples études. Ce DSM-IV-jeu est reconnu bien plus discriminant que le SOGS et on considère qu'en moyenne la prévalence du jeu pathologique avec le SOGS est deux fois plus élevée qu'avec le DSM-IV-jeu.

Certaines adaptations du DSM-IV-jeu doivent être mentionnées : le DSM-IV-J (juvénile) et le DSM-IV-MR-J qui sont déjà des adaptations du DSM-IV-Jeu pour les adolescents ; également le NODS qui est un outil de dépistage en population générale de type auto-questionnaire.

La section jeu pathologique de la Classification internationale des maladies (CIM-10-jeu) est un équivalent du DSM-IV-jeu créé par l'Organisation mondiale de la santé (OMS) en 1993 ; très utilisée en clinique, la CIM-10-jeu est très peu utilisée en recherche et il existe peu de publications faisant état de ses propriétés psychométriques.

L'auto-questionnaire des Gamblers Anonymous (GA-20) est un outil d'auto-évaluation à vingt questions très largement utilisé aux États-Unis et dans beaucoup d'autres pays, mais pour lequel il n'existe pratiquement aucune étude de validation. Il est néanmoins considéré comme très peu discriminant.

Un certain nombre d'autres outils doivent également être mentionnés :

· le questionnaire LIE/BET est un outil de pré-dépistage en population générale à deux items correspondant au critère 2 (besoin de jouer avec des sommes d'argent croissantes=BET) et au critère 7 (mensonge=LIE) du DSM-III-R qui semble présenter des propriétés psychométriques intéressantes ;

· l'Indice canadien du jeu excessif (ICJE, ou CPGI pour Canadian Problem Gambling Index) est un questionnaire de dépistage à neuf items adapté pour le Canada en deux versions, anglaise et française, dont la fiabilité et la validité apparaissent bonnes au vu de la littérature. Cet outil présente l'intérêt de donner des taux de prévalence du jeu pathologique intermédiaires à ceux obtenus avec le DSM-IV-jeu et le SOGS ;

· le Structured Clinical Interview for Pathological Gambling (SCI-PG) est un entretien clinique construit à partir du DSM-IV, et donc compatible avec le SCID ( Structured Clinical Interview for DSM disorders) pour le jeu. Il semble avoir une bonne validité aux différents niveaux ;

· le Gambling Self-Efficacy Questionnaire (GSEQ) et l' Addiction Severity Index-Gambling (ASI-G) sont deux outils dont l'intérêt clinique reste à démontrer ; le premier est un auto-questionnaire d'évaluation de l'efficacité perçue par le sujet sur le contrôle de son comportement de jeu ; le deuxième correspond à une tentative de validation d'une échelle à cinq items pour le jeu à inclure dans l' Addiction Severity Index, outil d'évaluation multidimensionnel le plus utilisé dans le monde vis-à-vis des addictions à des substances psychoactives.

Des outils de dépistage et de diagnostic du jeu pathologique existent donc depuis une vingtaine d'années, ayant fait l'objet d'études de validation garantissant pour plusieurs d'entre eux de bonnes propriétés psychométriques (c'est le cas notamment pour le SOGS, le DSM-IV et l'ICJE). Le SOGS et l'ICJE sont des outils de dépistage alors que le DSM-IV-jeu est plus clairement un outil diagnostic.

Des écarts importants sont néanmoins retrouvés dans certaines études avec ces différents outils, en termes de taux de prévalence du jeu pathologique et du jeu à risque, ce qui pose des questions de seuils, justifiant des études complémentaires. De même, la pertinence de ces outils dans les populations les plus jeunes et également les plus âgées est actuellement fort discutée.

Principaux outils de dépistage et de diagnostic du jeu pathologique

Outils

Validité estimée

South Oaks Gambling Screen (SOGS)
Lesieur et Blume, 1987 ; traduit en français par Lejoyeux, 1999

Sensibilité de 0,91 à 0,94
Spécificité de 0,98 à 1
Valeur prédictive positive 0,96
Valeur prédictive négative 0,97

Section jeu pathologique du DSM-IV
APA, 1994 traduit en français par Guelfi et coll., 1996

Sensibilité de 0,83 à 0,95
Spécificité de 0,96 à 1
Valeur prédictive positive de 0,64 à 1
Valeur prédictive négative de 0,62 à 0,91

Auto-questionnaire des Gamblers Anonymous (GA-20)

Pas d'étude de validation

Indice Canadien du jeu excessif (ICJE)

Bonne fiabilité et validité

Structured Clinical Interview for Pathological Gambling (SCI-PG)

Pas d'étude de validation

Gambling Self-Efficacy Questionnaire (GSEQ)

Pas d'étude de validation

Addiction Severity Index Gambling (ASI-G) (Mc Lellan et coll., 1992)

Pas d'étude de validation

En population générale : 1 à 2 % de joueurs problématiques et pathologiques

Plus de 200 enquêtes de prévalence ont pu être recensées dans la littérature internationale, menées principalement en Amérique du Nord, Australie et Nouvelle-Zélande. Il s'agit, dans une large majorité des cas, d'enquêtes spécifiques centrées sur la question du jeu de hasard et d'argent. Parfois, cette problématique est abordée dans le cadre d'une investigation plus large sur une thématique de santé ou santé mentale. Cette approche apporte une plus-value intéressante car elle permet une analyse approfondie des liens entre les déterminants et caractéristiques individuelles de santé et les comportements de jeu problématique.

La plupart des études produisent des estimations de " prévalence-vie " et/ou de " prévalence-année ", c'est-à-dire qu'elles définissent la proportion de la population enquêtée ayant rempli, au cours de sa vie, ou au cours de l'année passée, le nombre de critères fixés par les outils de repérage du jeu problématique ou pathologique. On constate une évolution nette au cours du temps avec une perte d'intérêt progressive pour le concept de " prévalence-vie ", auquel il est préféré celui de " prévalence-année ". Ceci est dû à la fois à la difficulté de bien mesurer le premier, plus sensible aux problèmes de mémorisation, et également au fait que la base conceptuelle sur laquelle il a été élaboré est fragilisée. Ce concept a perdu de son intérêt depuis que le caractère chronique du jeu pathologique est contesté.

Il existe une grande diversité de tests de repérage utilisés dans ces enquêtes de prévalence, répondant à une égale diversité de concepts. Néanmoins, trois principaux outils de repérage sont prépondérants pour l'application au domaine de l'épidémiologie : le South Oaks Gambling Screen (SOGS) (de loin le plus utilisé), le test adapté du DSM-IV et le Canadian Problem Gambling Index (CPGI). De même, deux concepts se dégagent :

· " joueur pathologique ", qualifiant les individus dont l'état ou le comportement répond à certains critères d'un diagnostic clinique, ou d'un questionnaire-test ;

· " joueur problématique ", qualifiant les individus non classés comme pathologiques mais remplissant certains critères témoignant de difficultés en lien avec leur comportement de jeu. Une définition extensive du jeu problématique inclut également le jeu pathologique.

Une très grande majorité des enquêtes de prévalence sur le jeu problématique concerne les adultes. La majeure partie de la littérature internationale porte sur la question du jeu de hasard et d'argent ( gambling). Les études portant sur l'addiction à Internet ou aux jeux vidéo ( playing) sont plus récentes, en nombre limité, et encore centrées sur les problèmes de concepts et de méthodes.

Le niveau de prévalence est largement dépendant de l'outil utilisé, le SOGS obtenant des prévalences supérieures à celles du DSM-IV, le CPGI donnant des prévalences intermédiaires. Ce point a été mis en évidence par certains auteurs de méta-analyses et d'enquêtes utilisant de façon simultanée plusieurs outils de repérage. Il demeure cependant largement controversé dans la littérature.

Cette situation ne facilite pas les comparaisons du niveau de prévalence du jeu problématique dans les différents pays ayant mené des enquêtes nationales à ce sujet. Néanmoins, deux pays émergent avec des prévalences en population générale relativement élevées (jeu problématique plus jeu pathologique autour de 5 %) : les États-Unis et l'Australie. Les prévalences relevées dans les quelques pays européens ayant réalisé de telles études, essentiellement au nord de l'Europe, sont nettement inférieures, se situant entre 1 et 2 %, niveaux comparables à ceux observés au Canada et en Nouvelle-Zélande. Les différences de niveau entre pays sont encore largement discutées. L'hypothèse la plus fréquemment développée est celle des différences d'accessibilité aux jeux de hasard et d'argent.

Des prévalences moyennes pour les adultes (2,5 % pour le jeu problématique, 1,5 % pour le jeu pathologique) et les adolescents (15 % pour le jeu problématique, 5 % pour le jeu pathologique) ont été établies (par une complexe pondération) à partir de 160 études de prévalence en Amérique du Nord. Ces estimations sont à prendre comme des ordres de grandeur. La dispersion des résultats autour de ces valeurs moyennes est importante, notamment pour les adolescents.

Le niveau de prévalence est aussi dépendant de la population prise en compte au dénominateur : ensemble de la population, joueurs ou joueurs réguliers. Ainsi en Grande-Bretagne en 2007, la prévalence du jeu problématique au sens du DSM-IV est de 0,6 % en population générale, de 0,9 % chez les joueurs (personnes ayant joué au moins une fois dans l'année) et de 14,7 % parmi les joueurs " intensifs " (jouant presque tous les jours).

Il est difficile de dégager des tendances évidentes de l'évolution de la prévalence du jeu problématique à partir d'une analyse chronologique des résultats obtenus par les enquêtes conduites au cours des vingt dernières années. Les pays, états, ou provinces ayant pu réitérer de telles enquêtes obtiennent des tendances contradictoires difficiles à confronter compte tenu des différences de cadre légal ou d'accessibilité du jeu.

Ainsi, on observe une augmentation du jeu problématique et pathologique aux États-Unis dans les années 1990. Sur la même période, en Nouvelle-Zélande, le phénomène reste stable. Les tendances internes aux États-Unis, au sein des États qui ont pu reproduire dans le temps de telles enquêtes, sont divergentes : baisse, stabilité ou augmentation sont relevées. Toujours aux États-Unis, le nombre élevé d'études locales disponibles rend possible une comparaison des niveaux relevés par les études les plus anciennes à celui des études les plus récentes. Cette comparaison indiquerait une certaine augmentation de la prévalence du jeu pathologique, le jeu problématique restant stable.

Globalement, on peut néanmoins avancer l'hypothèse d'une certaine stabilité. Ceci ne serait pas contradictoire avec d'autres constats faisant état d?augmentations de la prévalence limitées dans le temps, celui de l'élargissement de l'accessibilité, la prévalence revenant à plus long terme à son niveau antérieur.

Ces tendances très générales écrasent quelque peu des évolutions fines montrant que le phénomène du jeu problématique est en constante évolution. En effet, de nombreux travaux montrent que, quand on considère des sous-groupes de la population générale, les tendances peuvent être différentes. Ainsi, chez les femmes, la prévalence du jeu en général et du jeu problématique en particulier aurait augmenté avec l'élargissement de son offre. Les prévalences chez les jeunes pourraient être en augmentation. Au sein d'un même pays, les catégories sociales les plus concernées par le phénomène peuvent changer.

Toutes les enquêtes épidémiologiques en population générale identifient le genre comme facteur associé au jeu problématique, les hommes étant les plus concernés. Toutefois, ceci est pour certains auteurs plus à mettre en rapport avec le fait que plus d'hommes jouent aux jeux de hasard et d'argent et dépend du type de jeu. De plus, ces différences selon le genre auraient tendance à s'estomper.

L'âge est également un facteur associé fréquemment rencontré dans les enquêtes de prévalence. Les jeunes (adolescents et jeunes adultes) ont des prévalences de jeu problématique et pathologique plus élevées que les adultes. Ceci peut être mis en rapport avec un phénomène plus global de la fréquence des comportements à risque à ces âges.

D'autres facteurs associés sont également mis en avant par certaines études : appartenance à certains groupes ethniques, niveau de revenus (faibles ressources), personnes socialement en difficulté sur le plan familial, scolaire, professionnel ou judiciaire, " antécédents familiaux " (joueurs dont les parents ont rencontré des problèmes de jeu), précocité des conduites de jeux de hasard et d'argent.

La confrontation des différentes données sociales disponibles sur la question des facteurs associés au jeu problématique ne dégage pas de facteur invariant (dans les différentes cultures ou organisations sociales des pays ayant mené de telles enquêtes) aussi fortement associé au jeu pathologique que le sexe et l'âge (jeunes adultes de sexe masculin). Assez globalement, si les facteurs sociaux jouent un rôle, ceci ne doit pas faire oublier que le jeu pathologique se rencontre dans tous les milieux sociaux.

Il semble que certains types de jeux soient plus " problématiques " que d'autres (machines à sous, certains jeux de table en casino, les loteries électroniques) mais ceci est en fait mal évalué car les protocoles d'études ne sont pas conçus pour répondre à cette question.

Le lien entre la disponibilité de jeu et la prévalence du jeu problématique est complexe. Il fait l'objet d'interprétations qui peuvent sembler contradictoires. Certaines analyses tendent à montrer que les pays (ou les provinces) ayant une moindre accessibilité ont également une prévalence du jeu problématique ou pathologique inférieure. Certains travaux d'approche plus " dynamique " (analyse de tendances) émettent cependant l'hypothèse que l'effet d'augmentation de la prévalence en lien avec une plus grande accessibilité serait " temporaire ", le temps du changement.

Comorbidités importantes

Les études en population générale concernant les relations entre jeu pathologique et autres addictions ou troubles psychiatriques sont peu nombreuses. Les études sont essentiellement nord-américaines. Aucune donnée en France n'est actuellement disponible en population générale.

L'ensemble des résultats des études publiées en population générale montre que le jeu pathologique est très fréquemment associé aux autres addictions.

Risques relatifs des addictions associées chez les joueurs pathologiques (d'après Petry, 2005)

Les OR sont ajustés sur les caractéristiques sociodémographiques et socioéconomiques

Parmi les addictions, la dépendance au tabac est celle la plus fréquemment retrouvée chez les joueurs pathologiques. Les autres addictions (alcool, drogues illicites) précèdent généralement le début du jeu pathologique (surtout chez les hommes). Les joueurs pathologiques ayant des antécédents de dépendance aux drogues ont le plus souvent un trouble lié au jeu pathologique plus sévère.

Les joueurs pathologiques ont fréquemment des troubles psychiatriques associés. Le plus souvent, il s'agit d'une association avec des troubles de l'humeur, des troubles anxieux ou des troubles de la personnalité.

Risques relatifs des troubles psychiatriques associés chez les joueurs pathologiques (d'après Petry, 2005)

Les OR sont ajustés sur les caractéristiques sociodémographiques et socioéconomiques

Comme la majorité des conduites addictives, le jeu pathologique est fortement associé à des troubles de la personnalité (obsessive compulsive, évitante, antisociale et schizoïde). La personnalité antisociale serait associée à une plus grande sévérité du jeu pathologique.

Parmi les troubles de l'humeur, le trouble bipolaire est le plus souvent associé au jeu pathologique. Le trouble de l'humeur précède souvent le jeu pathologique et persiste après son arrêt. L'association élevée à un trouble de l'humeur pourrait également expliquer l'importance des idéations suicidaires et du risque suicidaire chez les joueurs pathologiques.

Parmi les troubles anxieux, le trouble panique et l'état de stress post-traumatique sont le plus souvent associés au jeu pathologique en population générale. Il n'a pas été mis en évidence de relation significative avec le trouble obsessionnel compulsif.

Certains troubles psychiatriques constituent, par ailleurs, des facteurs de risque pour le jeu pathologique. Ainsi, le risque de voir apparaître un comportement de jeu pathologique est trois fois plus élevé que pour la population générale chez les sujets présentant des troubles liés à l'usage ou l'abus d'une substance et 1,8 fois plus élevé pour les sujets ayant un trouble dépressif ou anxieux. Les personnes souffrant d'un trouble bipolaire présentent un risque deux fois plus élevé de développer une addiction au jeu que les personnes présentant un autre trouble de l'humeur.

Ces associations significatives ne sont pas clairement expliquées. Il semble que l'existence d'une comorbidité avec d'autres troubles psychiatriques (addictions, dépression, troubles de la personnalité...) constitue un facteur de gravité du jeu pathologique, justifiant une prise en charge adaptée.

Approches thérapeutiques

Parmi les techniques psychologiques proposées dans le traitement du jeu pathologique, les techniques cognitivo-comportementales ont fait l'objet d'études contrôlées. Ces études sont peu nombreuses et reposent sur des populations aux effectifs modestes. Elles ont le plus souvent une durée d'observation assez courte (rarement plus d'un an) et concernent des patients ayant peu de comorbidités.

Parmi les thérapies comportementales, seules les techniques de sensibilisation par imagination ont montré une certaine efficacité.

Les thérapies cognitives dans le jeu pathologique reposent principalement sur la " restructuration cognitive " et la prévention des rechutes.

La restructuration cognitive inclut habituellement quatre composantes : la compréhension de la notion de loi du hasard (indépendance des tours) ; la compréhension des croyances erronées du joueur ; la prise de conscience des perceptions erronées lors du jeu ; et la correction cognitive de ces perceptions erronées.

La prévention des rechutes consiste le plus souvent en un apprentissage et la mise en place de stratégies de " coping "

La question du format des prises en charge (individuelle ou en groupe) a également été évaluée dans la littérature. Les résultats obtenus semblent montrer que la thérapie cognitivo-comportementale opérée sur un mode individuel ou en groupe donne des résultats immédiats sensiblement équivalents. Pour la prévention des rechutes, la prise en charge individuelle semble supérieure à la prise en charge de groupe.

Si la thérapie cognitivo-comportementale semble efficace chez certains joueurs pathologiques, le taux élevé de mauvaise observance à ce type de traitement constitue une limite.

L'association d'une approche cognitivo-comportementale et de techniques motivationnelles, faisant référence au " modèle transthéorique du changement ", permettrait d'augmenter de manière très significative le pourcentage de sujets poursuivant le traitement. Le modèle transthéorique de changement des comportements, identifie différentes étapes :

· la précontemplation : la personne n'a pas l'intention de faire un traitement ;

· la contemplation : la personne voudrait entreprendre un traitement dans les six mois à venir ;

· la préparation : la personne considère sérieusement le fait de faire un traitement dans le mois à venir ;

· l'action : la personne suit régulièrement son traitement ;

· le maintien : la personne suit régulièrement son traitement depuis plus de six mois.

Pour décrire le passage d'une étape à une autre, d'autres concepts sont encore utilisés, qui permettent de comprendre comment on passe d'un stade à l'autre :

· confiance en soi ( self efficacy) : être sûr de ne pas revenir à un comportement antérieur non désiré, même en cas de circonstance à haut risque ;

· tentation : l'intensité de l'envie de revenir à une habitude particulière dans une situation difficile ;

· équilibre décisionnel : évaluation entre avantages et désavantages.

Afin de faciliter l'accès aux soins, des formats " brefs " de thérapie cognitive ont été proposés. Il semble que ce mode de prise en charge soit efficace chez certains patients.

L'ensemble des données disponibles, concernant les psychothérapies dans le jeu pathologique, renforce l'idée que l'abstinence totale au jeu n'est pas un objectif raisonnable et réaliste pour la majorité des joueurs pathologiques. Les approches proposant un contrôle du jeu et non une abstinence doivent être mieux évaluées.

Les prises en charge issues de la psychanalyse ou celle des Gamblers Anonymous n'ont pas bénéficié, malgré leur usage fréquent, jusqu'à présent d'évaluation robuste. De même, les prises en charge " classiques " qui associent de multiples interventions y compris de type résidentiel, n'ont généralement pas été évaluées de manière rigoureuse même si elles sont largement proposées.

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Jeux de hasard et d'argent. Contexte et addictions

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Avant-propos L'industrie du jeu de hasard et d'argent constitue un secteur économique et financier important qui draine de l'emploi (direct et indirect), de la fiscalité et concerne une population de joueurs qui se chiffre en millions de personnes.

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Faire le sujet 2

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Aujourd'hui, nous vous proposons 3 sujets sur 3 thèmes différents pour préparer la production orale au DELF B2. L'épreuve de production orale est notée sur 25 points, c'est-à-dire 1/4 des points de l'examen et elle porte sur des sujets de société. Pourquoi s'entraîner sur les 3 sujets que nous vous proposons ?

parce que ce sont des sujets d'actualité récente et les sujets présentés dans les livres de préparation au DELF ne sont pas toujours très récents

ils constituent un très bon support d'entraînement si vous n'avez pas de livre de préparation au DELF ou en complément d'un livre

Voici les consignes de la production orale au DELF B2, telles qu'elles sont données à l'examen (sources CIEP):
Le candidat choisit un document déclencheur parmi deux tirés au sort.
Consigne au candidat : Vous dégagerez le problème soulevé par le document que vous avez choisi. Vous présenterez votre opinion sur le sujet de manière claire et argumentée et, si nécessaire, vous la défendrez au cours du débat avec l'examinateur. Il dispose de 30 minutes de préparation.
Il devra dégager le thème et défendre un point de vue construit et argumenté. Son exposé sera suivi d'un débat avec l'examinateur.
La durée de passation de l'épreuve est de 20 minutes.
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Exposé oral, Préparation au DELF B2, Sujets d'entraînement

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3 sujets d’entraînement à la production orale au DELF B2 - FLE - PREMIUM

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Aujourd'hui, nous vous proposons 3 sujets sur 3 thèmes différents pour préparer la production orale au DELF B2. L'épreuve de production orale est notée sur 25 points, c'est-à-dire 1/4 des points de l'examen et elle porte sur des sujets de société. Pourquoi s'entraîner sur les 3 sujets que nous vous proposons ?

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À écouter

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Travail personnel/à choisir

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Un reportage très intéressant sur les Français qui font des fautes d'orthographe diffusé sur France 2 dans l'émission Envoyé spécial du 19 février 2016. Le format est inhabituel mais très intéressant néanmoins : 21 minutes, 39 questions et vous saurez beaucoup sur ce problème contemporain qui a de nombreuses conséquences sur la vie professionnelle et psychologique des gens.

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Le thème de l'éducation est toujours très populaire dans les examens DEFL DALF. Cela va de soi. Aussi vous trouverez dans Partajon pas mal de publications

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5G/à lire pour apprendre du vocabulaire

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La 5G doit arriver en France début 2020 et permettre de nouveaux usages dans bien des domaines. Médias, santé, transports, entre autres, profiteront des débits jusqu'à 10 fois supérieurs à la 4G. Mais beaucoup de questions se posent quant au rayonnement magnétique que cette nouvelle technologie devrait entraîner.

Qu'est-ce qu'un champ électromagnétique ?

Un champ magnétique apparaît lorsqu'un courant électrique circule. Son intensité varie selon la consommation d'électricité. Il existe des champs électromagnétiques partout autour de nous. Certains naissent de façon naturelle, comme lors d'un orage. D'autres sont le fruit de l'activité humaine. C'est par exemple grâce au champ électromagnétique que l'on peut observer des fractures avec les rayons X à l'hôpital.

Comment mesure-t-on ce champ ?

Pour le mesurer, il faut observer sa fréquence ou sa longueur d'ondes. " On peut se représenter le rayonnement électromagnétique comme une série d'ondes très régulières qui progressent à une vitesse extrêmement élevée et plus précisément à la vitesse de la lumière. La fréquence traduit simplement le nombre d'oscillations ou de cycles par seconde, tandis que la longueur d'onde est égale à la distance entre un point d'une onde et son homologue sur l'onde suivante. Fréquence et longueur d'onde sont donc totalement indissociables : plus la fréquence est élevée, plus la longueur d'onde est courte", explique l'Organisation mondiale de la santé (OMS).

L'intensité d'un champ électrique se mesure en volts par mètre ( V/m) et l'intensité d'un champ magnétique se mesure en ampères par mètre (A/m) ou encore en microteslas (μT).

Donc il y a déjà des champs électromagnétiques dans ma maison ?

Oui et ils proviennent de nombreux objets. Un téléviseur émet 60 V/m, tout comme une machine à café. Un fer à repasser en émet 120 et une ampoule 5. Mais il sont aussi présents hors de la maison, à proximité des lignes de train, des radars ou des lignes électriques. " Dans les habitations qui ne sont pas situées à proximité d'une ligne électrique, le champ magnétique de fond peut aller jusqu'à un maximum d'environ 0,2 μT, explique l'OMS. Juste au dessous d'une ligne, les champs sont beaucoup plus intenses, avec une densité de flux magnétique pouvant atteindre plusieurs microteslas. Sous une ligne, le champ électrique peut atteindre 10 kV/m. A une distance comprise entre 50 et 100 m, l'intensité des deux types de champ retombe à la valeur mesurée dans les zones situées loin des lignes à haute tension."
Le champ magnétique mesuré à proximité de divers objets. Crédit photo: OMS.
A partir de quelle valeur un champ électromagnétique est-il dangereux ?

Les ondes de haute fréquence transportent plus d'énergie que les ondes de bases fréquences. Certains rayonnements sont si forts qu'ils brisent les liaisons entre les molécules. Ces "rayonnements ionisants" sont émis par les substances radioactives, les rayonnements cosmiques ou encore les rayons X. " Les champs électromagnétiques d' origine humaine qui résultent, pour une part importante, de l'activité industrielle (électricité, hyperfréquences et radiofréquences) engendrent des rayonnements où la fréquence est relativement basse et sont incapables de provoquer la rupture des liaisons chimiques."

Comment la téléphonie mobile émet-elle ce champ?

Les portables fonctionnent grâce à des stations-relais installés sur le toit des immeubles, entre 15 et 50 mètres du sol. " Les réseaux mobiles actuels utilisent des antennes qui diffusent les signaux de manière constante, dans toutes les directions", explique l'Agence nationale des fréquences (ANFR) dans un communiqué. La 2G, la 3G et la 4G fonctionnent grâce à la bande passante, qui n'est qu'un terme servant à désigner le débit maximal qu'un système peut transporter. Elles utilisent des fréquences basses, qui ont une " bonne propagation à l'intérieur des bâtiments."

Les antennes 5G sont-elles différentes ?
De petites antennes devraient être installées dans le mobilier urbain. Crédit photo : ANFR.
Pour la 5G, des antennes intelligentes vont voir le jour et seront installées dans le mobilier urbain, comme dans les arrêts de bus ainsi que dans les bâtiments. Cette nouvelle génération d'antennes " orientent les signaux vers les appareils qui en ont besoin. Couplée avec des bandes de fréquences hautes, l'utilisation de ces antennes permettra d'accroître fortement les débits", explique l'ANFR. Ces hautes bandes de fréquence font polémique. Les bandes basses, de large couverture, se propagent à travers les bâtiments et s'échelonnent autour de 3,4 et 3,8 GHZ. Elles correspondent à un niveau émis par le Wifi. Les bandes dites "milimétriques" à haute fréquence fonctionnent à plus de 24,25 Ghz. Elles ont une propagation limitée, c'est pour cela qu'il faut installer des petits capteurs, appelés "small cells", dans le mobilier urbain. Ces bandes de haute fréquence ne devraient toutefois pas être mises en oeuvre dès 2020.
La 5G devrait utiliser des bandes haute fréquence. Crédit photo: ANFR.
La 5G émet-elle des ondes dangereuses pour la santé ?

Pour l'instant, aucune étude scientifique n'est disponible sur le sujet. Nous n'avons été en mesure de trouver quel serait le taux d'émission d'ondes de la 5G. L'ANFR et l'Agence nationale de sécurité sanitaire de l'alimentation, de l'environnement et du travail (Anses) n'ont pas répondu à nos sollicitations. Le gouvernement a chargé l'Anses de procéder à une expertise sur l'aspect sanitaire de la 5G. Une pétition signée par 170 scientifiques issus de 37 pays demande un moratoire sur la 5G.

Et la 4G est-elle déjà dangereuse pour la santé ?

" La question qui fait actuellement débat est celle de savoir si une exposition faible mais prolongée est susceptible de susciter des réponses biologiques et de nuire au bien-être de la population. Au cours des 30 dernières années, environ 25.000 articles scientifiques ont été publiés sur les effets biologiques et les applications médicales des rayonnements non ionisants. S'appuyant sur un examen approfondi de la littérature scientifique, l'OMS a conclu que les données actuelles ne confirment en aucun cas l'existence d'effets sanitaires résultant d'une exposition à des champs électromagnétiques de faible intensité. Toutefois, notre connaissance des effets biologiques de ces champs comporte encore certaines lacunes et la recherche doit se poursuivre pour les combler", explique l'OMS dans un communiqué. Les ondes électromagnétiques sont " peut-être cancérigènes" pour l'être humain, selon un rapport de l'OMS et par l'Agence internationale de recherches sur le cancer (IARC) de 2011.

Quelle est la limite d'exposition fixée actuellement ?

L'ANFR est chargée de veiller au respect des valeurs limites d'exposition du public aux champs électromagnétiques, comprises entre 28 V/m et 87 V/m, selon les fréquences. L'agence a réalisé un gros travail de mesure de fréquences en France en 2014. Des travaux réalisés surtout en milieu urbain (84%) et en milieu extérieur (60%). " L'analyse montre que les mesures sont toutes nettement inférieures aux valeurs limites réglementaires (28-87 V/m). Moins de 1% dépassent la valeur dite "d'attention" de 6 V/m. Plus de huit mesures sur 10 se sont avérées inférieures à 1 V/m", explique l'étude de l' ANFR publiée en 2016. " La téléphonie mobile est le contributeur le plus important dans près de 60% des cas. En milieu rural, cette tendance est moins marquée, avec seulement 40% des cas pour lesquels la téléphonie mobile domine."

La 5G respectera-t-elle cette limite ?

Les valeurs limites citées plus haut prennent effet peu importe le type de réseau, 2G, 3G, 4G ou 5G. " Les réseaux 5G qui seront déployés par les opérateurs devront donc respecter ces valeurs limites tout autant que les technologies en place aujourd'hui. Le gouvernement travaille avec l'Anses et l'ANFR pour qu'elles puissent examiner l'exposition aux ondes électromagnétiques et l'impact éventuel de ces nouveaux développements technologiques, dès la phase des expérimentations. L'ensemble de ces travaux feront l'objet d'échanges avec les parties prenantes dans le cadre des comités de dialogue mis en place par l'ANFR et l'ANSES", explique le gouvernement dans sa feuille de route.

Qui fixe cette limite ?

Chaque pays a ses propres normes. Celles-ci suivent très souvent les recommandations formulées par la Commission internationale de protection contre les rayonnements non ionisants (CIPRNI), une organisation non gouvernementale reconnue par l'OMS. Pour fixer les valeurs maximales d'exposition, cette ONG applique un facteur sécurité de 10 pour l'exposition sur le lieu de travail et 50 pour la population générale, c'est-à-dire qu'elle fixe des limites 50 fois plus faibles que le seuil d'apparition d'anomalies.

Et les personnes électrosensibles alors ?

Certaines personnes se décrivent comme " électrosensibles" et décrivent plusieurs symptômes qui seraient liés aux ondes. " Il s'agit notamment d'anxiété, de céphalées, de tendances dépressives voire suicidaires, de fatigue et d'une réduction de la libido. Jusqu'à présent, les données scientifiques ne confirment pas l'existence d'un lien entre cette symptomatologie et l'exposition à des champs électromagnétiques. Elle peut, au moins en partie, être attribuée au bruit et à d'autres facteurs environnementaux ou encore à l'anxiété suscitée par les nouvelles technologies", soutient l'OMS. En France, l'Anses reconnaît toutefois une souffrance chez les personnes électrosensibles : "les plaintes (douleurs, souffrance) formulées par les personnes se déclarant EHS correspondent à une réalité vécue."

Comment éviter d'être exposé ?

" Comme dans le cas du champ électrique, le champ magnétique est d'autant plus intense qu'on est proche de la source et il diminue rapidement lorsque la distance augmente. Les matériaux courants tels que les matériaux de construction ne constituent pas un blindage efficace contre les champs magnétiques", explique l'OMS. Rien de mieux que de s'éloigner, donc.

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La 5G est-elle dangereuse pour la santé ?

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La 5G doit arriver en France début 2020 et permettre de nouveaux usages dans bien des domaines. Médias, santé, transports, entre autres, profiteront des débits jusqu'à 10 fois supérieurs à la 4G. Mais beaucoup de questions se posent quant au rayonnement magnétique que cette nouvelle technologie devrait entraîner.

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Sujet : la malnutrition