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Imaginemos por un momento que no existieran normas para la presentación de trabajos escritos, que cada uno lo hiciera de la manera que le pareciera, jamás lograríamos comprender como está organizada la información, así como no pudiéramos comprobar si son correctas las afirmaciones realizadas ya que posiblemente no se colocarían las fuentes consultadas o se haría de manera incorrecta, ¿ Cómo se hace una referencia bibliográfica en Word utilizando normas APA?

La APA por sus siglas en inglés, con el fin de estandarizar las normas a nivel internacional, propuso una serie de procedimientos elaborados con bastante sencillez, con el fin de dar la oportunidad a quienes tuvieran la necesidad de redactar o editar un trabajo escrito, otorgando un camino a seguir desde el saber de que tamaño y que tipo de letra usar hasta la manera correcta como indicar las referencias utilizadas.

Cuando nos referimos a una referencia bibliográfica, ésta es la indicación de cada una de las fuentes a las cuales acudimos para investigar la información necesaria para documentarnos sobre un tema en específico, ofreciendo la información completa en caso de desear acudir a ella para posteriores investigaciones o para dar pruebas de la veracidad de lo expresado en el texto.

Microsoft Word, es un editor de textos como parte de un paquete llamado , originalmente fue creado por Microsoft y actualmente es uno de los programas más usados en el mundo, ya que se adapta a casi cualquier tipo de texto ofreciendo múltiples opciones al usuario para a realización de su trabajo, además que es muy sencillo de usar, ofrece herramientas que otro software no, como adaptar el trabajo al tipo de norma que nos soliciten, adaptar el zoom, entre otros.

Dentro del trabajo de APA, el estar a la altura de las nuevas tecnologías es fundamental, ya que de no hacerlos quedarían obsoletas, por tal razón se han ido actualizando periódicamente, hasta el punto de que, igualmente las nuevas tecnologías has tenido que adaptarse a las normas que han logrado prevalecer en el espacio y en el tiempo, debido a que son las más usadas en el mundo por un largo período de tiempo.

Estaremos presentando a continuación la manera como incluir de manera correcta las referencias bibliográficas usando Microsoft Word, para esto no solo debemos analizar como ordenar los datos de la referencia usada, sino como moverse dentro del software para cumplir con lo establecido y lograr el éxito de nuestro trabajo lo cual es nuestro objetivo principal.

Realizar una referencia bibliográfica en Word es muy sencillo, ya que podemos solo incluir los datos en el programa seleccionando la norma en la que estamos trabajando, para este caso APA, a partir del final del trabajo, sitio idóneo para colocar la bibliografía, seguir los pasos establecidos es fundamental para programar correctamente y las referencias sean colocadas de manera acertada.

Lo complicado del procedimiento, no es programar o configurar el software, en realidad es tener la disciplina mientras realizamos las consultas previas e ir realizando las anotaciones respectivas sobre cada uno de los datos completos de las fuentes a las que estamos acudiendo, con el fin de ahorrar un valioso tiempo, ya que luego podemos demorar en conseguir nuevamente cada una de las referencias, o extraviarlas perdiendo una valiosa información para nuestro trabajo.

A continuación, presentaremos los pasos para realizar una referencia bibliográfica en Word de manera correcta, es de aclarar que debemos posicionarnos en la hoja donde vamos a realizarla, en este caso será en la última, antes del glosario, seguir el procedimiento presentado es fundamental para lograr realizar el procedimiento de manera exitosa, será valido para versiones de Microsoft Word de 2010 en adelante.
Pasos para realizar una referencia bibliográfica en Word
Paso 1. Hacer click con el botón izquierdo del mouse en la pestaña "referencias".

Paso 2. En el ítem " estilo", hacemos click con el botón izquierdo del mouse en la opción " APA", notemos que están la mayoría de las normas existentes, y en algunos casos tendremos la opción de APA 6 edición.

Paso 3. Luego de realizar la configuración bajo normas APA, con el botón izquierdo del mouse haremos click en " insertar cita", y posteriormente seleccionaremos con el botón izquierdo del mouse " agregar nueva fuente ".

Paso 4. Se abrirá una ventana con todas las opciones disponibles para realizar la referencia.

Paso 5. En el ítem " tipo de fuente bibliográfica " podremos escoger el tipo de fuente al cual acudimos.

Paso 6. Rellenamos todas las secciones de acuerdo con el tipo de fuente que utilizamos y damos click con el botón izquierdo del mouse en aceptar, presentamos el paso con un ejemplo para facilitar su comprensión.

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¿Cómo se hace una referencia bibliográfica en Word utilizando normas APA?

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Imaginemos por un momento que no existieran normas para la presentación de trabajos escritos, que cada uno lo hiciera de la manera que le pareciera, jamás lograríamos comprender como está organizada la información, así como no pudiéramos comprobar si son correctas las afirmaciones realizadas ya que posiblemente no se colocarían las fuentes consultadas o se haría de manera incorrecta, ¿ Cómo se hace una referencia bibliográfica en Word utilizando normas APA?

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¡Bienvenidos a Molino Labs!

En este Laboratorio lingüístico podrás investigar, aprender y jugar con nuestro idioma a través de curiosas herramientas que te permitirán un acercamiento diferente a la lengua española.
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Los Molino Labs son los laboratorios del molino, donde podrás encontrar un conjunto de herramientas lingüísticas con las que poder estudiar el español en profundidad a la vez que te diviertes. Silabea, cerciórate de si una palabra lleva o no tílde, adivina plurales o singulares, obtén los masculinos o femeninos de tus palabras e incluso diviértete con nuestro insultador...

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Escapa y aprende - escape room como estrategia didáctica (def.).pdf

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Escapa y aprende - escape room como estrategia didáctica (def.)

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¡Buenas a todos!

Como os comentamos en Twitter, gracias a que aprendimos cómo generar cartas de manera automática con Photoshop con la sustitución de variables, nos está haciendo más llevaderas las pruebas de valores con el desarrollo de Marble Empire. Tener una plantilla de carta en la cual, tiene aproximadamente unos 30 variables entre ilustraciones, valores de los numeros y la aparición o desaparición de iconos, y de las cuales, cada vez que se cambian cosas, cambian TODAS las cartas, si tuviéramos que generar una a una las 80 cartas de las que se compone (de momento), cada uno de esos 30 campos, podríamos tardar una eternidad cada vez que quisiéramos probar nada. Así que como consideramos que es bastante útil (y que ha habido muy buena respuesta en Twitter ante si hacer un tutorial o no) vamos a ello. Pero lo primero primerito, un aviso:

Es probable que haya 1000 maneras mejores de hacer todo esto. A pesar de todo seguimos siendo unos novatos pero esto a nosotros nos funciona. Así que si sabéis maneras mejores de utilizar todo esto, la sección de comentarios es muy generosa 😀

Al lío:

Programas necesarios:

Excel (de OpenOffice o Microsoft o el que quieras que permita exportado de fichero CSV con tabulaciones)

Photoshop (no sabemos a partir de qué versión pero desde hace mucho tiempo seguro que se puede. Nosotros utilizamos la CC de 2017)

Notepad++ para la sustitución de texto (podéis usar el que más rabia os de) (O utilizar la aplicación de renombrado)

No os vamos a dar un curso ni de Photoshop ni de Excel porque no nos vemos capacitados para ello, pero al menos os diremos más o menos cómo preparar una plantilla para una carta y cómo hacer un excel que Photshop sepa interpretarlo.

Se hablará de fichero CSV y TXT de manera indistinta. Es el fichero de texto que se exportará a partir de la tabla de Excel.

Al final del tutorial tendréis un enlace para descargar el fichero Excel, el fichero txt generado y la plantilla de Photoshop para que podáis hacer vuestras pruebas sin necesidad de generar nada desde cero.

Los pasos a seguir para hacer esta magia son:

1. Crear la plantilla en Photoshop y definir las variables

2. Crear el excel, rellenarlo y exportarlo a formato CSV con tabulaciones

3. Cargar el conjunto de datos (CSV) en Photoshop

4. Exportar en ficheros PSD una a una las cartas de manera automática

5. Guardarlas todas en el formato que se quiera

1.- Crear la plantilla en Photoshop y definir las variables

Aquí hay muchas interpretaciones de cómo hacer la plantilla y cómo componer una carta. En el ejemplo que os mostramos, hemos "diseñado" una carta estándar tipo póker (88,9 x 63,5) con las siguientes capas:

num_carta: Tomará del excel un texto y lo sustituirá por el que corresponda (cartas del 1 al 12). Será siempre será visible y se encuentra abajo centrado.

valor_carta: Tomará del excel un valor numérico en formato texto y lo sustituirá. Será siempre será visible y se encuentra en la esquina superior izquierda.

texto_accion: Texto de acción de la carta. Tomará del excel el valor y lo sustituirá. No será siempre visible porque algunas cartas no llevan texto de acción y se encuentra en la caja grande de abajo. Ese texto es el máximo posible que encajar en el recuadro sin que se pierda información.

icono_accion: Tomará del excel la ruta a un icono, y lo encajará en el recuadro negro del medio. Siempre será visible.

titulo_carta: Tomará del excel el valor que tenga y lo sustituirá. Siempre será visible y ese texto es el máximo posible sin perder información.

Fondo_1, Fondo_2, Fondo_3: Distintos posibles fondos que se ocultarán y/o mostrarán en función de como esté en el excel.

Tip: Para crear un recuadro de texto en Photoshop, en vez de simplemente pinchar en la imagen con la herramienta de texto (T), arrastra haciendo click para seleccionar un área. Tip: Para cambiar el nombre de la capa para darle uno identificativo, haz click dos veces para cambiarle el nombre
Una vez que ya tenemos diseñada la carta, hay que definir qué capas son las que establecer como variables. Para ello vamos a Imagen->Variables->Definir... Luego, donde pone Capa, vamos seleccionando las capas que queremos definir como variables (que luego irán en el excel) Para capas de texto marcamos "Sustitución de texto" y en el nombre ponemos el mismo que el de la capa. El nombre de la variable puede coincidir o no, nosotros lo ponemos igual por comodidad.

Cuando lo que queremos hacer es una sustitución de imagen en una capa, la ventana cambia ligeramente a lo siguiente:

Y por último, cuando lo que queremos es mostrar/ocultar una capa, marcamos en "Visibilidad" y le ponemos el mismo nombre que la capa (una vez más, por comodidad)

Cuando ya hemos definido exactamente todo lo que vamos a definir luego en el excel, guardamos y dejamos el Photoshop de lado un rato y nos ponemos a rellenar el excel, el paso que a priori parece más sencillo pero que si no lo haces exactamente como entiende Photoshop, te va a llevar un buen rato.

Remarcamos que se ha de definir todo porque si a Photoshop no le cuadra lo que viene en el excel con lo que el tiene definido, te dará errores.

2.- Crear el excel, rellenarlo y exportarlo a formato CSV con tabulaciones

( Opcional)Como consejo antes de empezar, en el fichero excel, seleccionad todas las celdas y establecedlas como formato "texto", ya que por ejemplo 1/ 50 para la numeración de las cartas, os la interpretará como una fecha y es mucho más engorroso.

La regla de oro de crear el excel, es que la primera línea del fichero de excel, se tiene que llamar igual que la variable que hemos definido en Photoshop. Así, cuando lo carguemos en Photoshop, éste sabrá qué capa es la que tiene que sustituir.

Aquí hay varias maneras de hacerlo, pero os contamos como lo hacemos. Todos los tutoriales de esto, el ejemplo que te presentan es con todos los campos rellenados en el Excel, pero... ¿y si justamente hay una capa que queremos que su valor sea vacío en vez de contener valor? Os explicamos más adelante cómo lo resolvemos nosotros.

Esta es la pinta que tendrá el excel cuando lo hayamos rellenado:

Pasamos a comentar las particularidades y características de cada tipo de dato.

Tal y como vemos en num_carta,valor_carta, es simplemente texto que será sustituido y que siempre tiene el mismo tamaño. En el caso de número de carta siempre tiene el formato XX / YY y el valor de la carta siempre es un número de una cifra.

En titulo_carta y texto_accion, también es texto y pondremos lo que queramos, pero con cuidado, porque es muy variable. Como en la plantilla de Photoshop le hemos dado un tamaño máximo de texto tanto al título como al texto de la acción, no debemos exceder de ese número de caracteres porque si no perderemos lo que no entre. Como truco, si hacéis doble click entre las celdas GH y HI, el tamaño de la celda se ajustará automáticamente al tamaño del texto tal y como se muestra a continuación, y así sabréis aproximadamente* hasta cuanto tenéis para poder escribir.

Como véis en la imagen anterior, hay algunas líneas que contienen '#'. Ese carácter, significa que el texto irá vacío. Luego en el fichero TXT que se genere, haremos una sustitución de valores, pero eso lo explicamos más adelante..

En icono_accion vemos una ruta a una carpeta donde están los iconos que iremos sustituyendo. Donde esté la plantilla, podéis crear carpetas y dentro de esas carpetas meter distintos símbolos o iconos para que luego en Photoshop se sustituya por el que toque. Recomendamos que todos los iconos tengan el mismo tamaño para que sea todo más coherente en el resultado final.**

En las columnas Fondo_1, Fondo_2 y Fondo_3, vemos que tienen como valores true y **. Esto significa que si está a true, se mostrará, y si está con ** no. En cualquier caso, al igual que pasaba con el carácter #, lo sustituiremos más adelante por un "false" para que no se muestre.

Con esto, tendremos rellenados todos los campos del fichero excel. Cuidado de no tener filas ni columnas "aparentemente vacías" que luego a la hora de exportar puedan causarnos error. Seleccionando unas filas por debajo y eliminándolas (y de la misma manera con las columnas a la derecha) no debería de producirse ningún error después.

Y llega el momento de guardar el contenido de nuestro excel en formato Texto (delimitado por tabulaciones). Archivo->Guardar Como...

Cuando te de un mensaje diciendo que si quieres cambiar formato etc etc decid que no a todo y cancelar todo lo que ponga, el fichero de texto CSV por tabulaciones ya se habrá creado.

Ahora, llega una parte que la toreamos así por las particularidades de Excel. Nos explicamos:

Cuando queremos que un texto sea vacío, el contenido de la celda no puede ser un espacio vacío, puesto que Photoshop no lo interpreta, así que abriremos el Notepad++ y reemplazaremos el texto # por " ". ¿Por qué? Porque Excel al guardar como texto, las comillas (") te las pone dobles. Así que si en la celda que queremos que lleve texto vacío ponemos como valor (" "), al exportarlo, nos lo guardaría como ("" ""). Así pues, abrimos el Notepad++ y con la opción de reemplazar, reemplazamos todos los # por " ".

Haremos lo mismo con ** por "false" (con las comillas) y todos los true por "true" (con las comillas). ¿Por qué? Porque Photoshop sólo acepta el valor "true" para mostrar la capa y "false" para ocultarla, si no está escrito exáctamente así, lo dejará tal y como esté en la plantilla e ignorará lo que le hayamos puesto. ¿Por qué no escribir en el excel "true"/"false" directamente? Porque a la hora de exportarlo nos lo exportará como ""true"" y ""false"" y no es como lo espera Photoshop.

Actualización 23/01/2017

Gracias a Roberto (Klannad) que nos ha preparado un pequeño programita para Windows que hace todo lo de arriba. Lo único: Donde queramos que lleve "false" deberemos poner una @, y donde queramos que no haya texto deberemos poner un #. El nombre del TXT que vayamos a pasarle al programa, tiene que ser " valores_cartas.txt", que generará un nuevo fichero de texto " textoPS.txt ". Solo tenéis que ejecutar el archivo Renombrar.bat y ya no tendréis que hacer esas sustituciones a mano.

Si queremos cambiar los nombres del fichero de entrada y fichero de salida, tendréis que abrir con el bloc de notas el archivo .bat y ponerle lo que queráis.

Si hemos hecho todos estos pasos, ya estamos listos para cargar el conjunto de datos en Photoshop y ver el resultado.

3.- Cargar el conjunto de datos (CSV) en Photoshop

Una vez tenemos el formato correcto de nuestro fichero de texto, en Photoshop, vamos a Imagen->Variables->Conjunto de datos... y ahí seleccionamos Importar. Cargaremos el fichero de texto que hemos estado modificando ( o el fichero de texto que ha generado el programita Renombrar.bat).

Si todo ha ido bien, no dirá nada Photoshop, y podremos (si tenemos marcada la casilla de "Previsualización") ir seleccionando en el desplegable de "Conjunto de Datos" una a una para ir viendo las cartas que hemos generado. Esto último es recomendable para verificar una a una lo que hemos generado (y vemos que se ha generado bien).

¿Os acordáis de cuando os dijimos que eliminárais columnas a la derecha/filas debajo para que Photoshop no os de error? Este es el error que os presenta si tenéis columnas vacías y/o sin definir:

Si habéis llegado hasta aquí, lo más difícil ya está hecho ¡Enhorabuena!

4.- Exportar en ficheros PSD una a una las cartas de manera automática

Cuando ya vemos que todos los datos están bien y que no necesitamos cambiar nada en el excel, exportamos todas las cartas a archivos PSD independientes. Iremos a Archivo-> Exportar-> Conjunto de datos como archivos...

Seleccionamos la carpeta donde queremos que se guarden los ficheros PSD, le damos una "estructura" de nombre (En nuestro caso Carta_llama_XX.psd, pero podéis elegir lo que queráis) y le damos a OK.

Ya tenéis todas las cartas generadas con sus capas ocultas/visibles, textos cambiados, valores cambiados, iconos sustituidos... pura magia. El siguiente paso del tutorial es completamente opcional pero te puede salvar de un trabajo repetitivo que una vez sepamos que hemos generado bien las cartas, no debiéramos de hacer, pero que Photoshop, al sólo exportar como PSD, no nos deja otra opción (que sepamos).

5.- Guardarlas todas en el formato que se quiera

Cuando exportamos todos los PSD de las cartas, está genial por si tienes que retocar algo en alguna de manera puntual o hacer algo o lo que sea pero...¿Y si con el excel ya tenemos lo que necesitamos? ¿Hay que ir guardando una a una cada carta en un formato para imprimir? ¿Y si es un juego de 250 cartas? ¿Hay que ir abriendo 250 archivos y guardándolos en JPG UNO A UNO? Os vamos a enseñar como crear un proceso automatizado para que te abra el PSD, te lo guarde en el formato que tu elijas (Por ejemplo, JPG, PNG, etc... lo que quieras), y lo cierre de manera completamente automática. Esto se hace mediante la creación de un droplet.

Una de las cosas que tiene Photoshop es la definición de " Acciones", que te permiten grabar unos pasos concretos y luego poderlos reproducir en otra imagen. Por ejemplo, sabemos como aplicar un tono sepia a una fotografía y se la queremos aplicar de la misma manera a 20 fotos, pero no queremos estar metiendo valores y seleccionando menús uno a uno para esas 20 fotos: Nos grabamos una vez el proceso, y lo repetimos dándole a un botón. Un droplet es, entonces, un programita que te genera Photoshop con una acción que te has grabado previamente y en el cual puedes "soltar" archivos en él (como si movieras fotos de una carpeta a otra) y que te aplique esa acción grabada en todo lo que le sueltes.

Por lo que, aplicándolo a nuestro caso, lo que haremos será grabarnos "guardando una carta en formato JPG" y cerrando el psd, y después generaremos un programita para seleccionar todos los PSD que se quiera para "convertirlos" en JPG.

Para ello vamos por partes: 1º Creamos la acción de guardar los PSD como JPG, 2º creamos un proceso automatizado con esa acción, y 3º lo utilizamos para obtener los JPG.
1º Creando la acción
Abriendo la pestaña de acciones, creamos una nueva. Si no vemos la pestaña de acciones, seleccionamos Ventana->Acciones

Le damos un nombre característico (por ejemplo, Guardar como JPG las Cartas) y en el momento de creación comenzará a grabar. Haremos 3 pasos:

Vamos a Capa-> Acoplar imagen y le decimos que si cuando nos pregunte si eliminamos las capas ocultas. Esto lo que hará será dejarnos la imagen sin capas para exportar a JPG (este paso es para evitar que al ejecutar el droplet, no nos añada el sufijo " copia" al nombre del jpg generado, ya que si el archivo contiene capas, lo añade obligatoriamente).

Vamos a Archivo->Guardar como... y guardamos una carta como JPG, con el mismo nombre y con la calidad que queramos.

Cerramos la imagen sin guardar cambios.

Ahora, lo que haremos será darle al botón de STOP para que pare de grabar nuestros movimientos. El resultado más o menos debería ser este:
2º Creando el droplet
Cuando hemos terminado de grabarnos, vamos a Archivo-> Automatizar-> Crear Droplet...

Elegimos dónde queremos guardar el .exe, elegimos el conjunto de acciones (si no tenéis otros conjuntos creados estará en el de por defecto) y seleccionamos la acción a reproducir. Le damos a Ok y ya estaría el droplet creado.
3º Usar el droplet para convertir los PSD a JPG
Nos vamos a la carpeta donde está el droplet recién generado. Seleccionamos todos los archivos PSD que queramos convertir, y los "arrastramos" hacia el droplet.

Photoshop comenzará a procesar todas las imágenes que le hayas soltado y cuando termine habrán aparecido tus cartas ya generadas.

Y ya está. Puede parecer mucho trabajo y muy complicado, pero una vez te has acostumbrado, es muy sencillo de aplicar y de modificar. Cada vez que quieras cambiar/añadir algo a unas cartas, podrás generarlas de una manera inmediata prácticamente, tocando dos o tres archivos y dejando que el resto del proceso (que ya has configurado previamente) se encargue de todo.

Esperamos que sea de utilidad y si queréis un apoyo visual a este tutorial, el compañero de BcP Juegos ha hecho un vídeo que podéis ver .

Podéis descargar todos los archivos del curso para jugar con ellos aquí:

¡Muchas gracias por leer!

*Aproximadamente, dado que si utilizas una tipografía la cual el ancho de cada letra no es el mismo, puede que te baile una letra, dos o un cachito. Lo mejor es tener ligeramente espacio de menos en la celda del excel para asegurarte de que todo va a ir dentro de la caja de texto.

** Importante: La ruta que pongas en el excel, las barras de la dirección tienen que ser estas: /. Si quieres poner una ruta entera y/o con barras invertidas (\) tendrás que entrecomillar TODA la ruta al fichero y lo tendrás que hacer en el paso de sustitución con el Notepad. Como truco, Si reemplazáis, por ejemplo una ruta del tipo, C:\cartas\Carta_01.jpg, haréis dos sustituciones con C:\cartas por "C:\cartas y .jpg por .jpg" y así tendréis entrecomillada toda la ruta al fichero.

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Tutorial: Crear cartas de manera automática | Llama Dice

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¡Buenas a todos! Como os comentamos en Twitter, gracias a que aprendimos cómo generar cartas de manera automática con Photoshop con la sustitución de variables, nos está haciendo más llevaderas las pruebas de valores con el desarrollo de Marble Empire.

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Concepts App * Infinite, Flexible Sketching

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Hoy queremos hablaros del cuboctaedro. Este poliedro arquimediano se obtiene al truncar cada vértice de un cubo, de forma que obtenemos un poliedro de seis caras cuadradas y ocho caras triangulares. Además, queremos dedicarle esta entrada a nuestro amigo Fernando Blasco, que admira este poliedro.

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Hoy queremos hablaros del cuboctaedro. Este poliedro arquimediano se obtiene al truncar cada vértice de un cubo, de forma que obtenemos un poliedro de seis caras cuadradas y ocho caras triangulares. Además, queremos dedicarle esta entrada a nuestro amigo Fernando Blasco, que admira este poliedro.

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El arte supremo del maestro consiste en despertar el goce de la expresión creativa y del conocimiento.

Albert Einstein (físico, 1879-1955)

He querido comenzar este post con esta frase que nos proporciona la visión de una de las mentes más brillantes del planeta respecto a la misión que debe tener el docente.

Es por ello que he querido colocar a la disposición de mis compañeros docentes una recopilación de 12 libros con descarga legal y gratuita. Con su lectura, gracias a los autores de tan fabulosas obras, será posible ampliar conocimientos, aprender nuevas metodologías de trabajo y encender nuevas ideas que perfectamente puedan ser aplicadas en las aulas.

Particularmente con la lectura de muchos de ellos, he podido aplicar nuevos recursos en el aula y obtener mejores resultados en el desempeño de mis estudiantes.

A continuación una leve descripción de cada uno de ellos y el link de descarga, espero lo disfruten (no están en orden de relevancia):

1. La escuela de las pantallas
Referentes y casos para la transición

Este libro propone diversos ensayos y experiencias prácticas para entender los cambios que atraviesa la escuela en la actualizad y los desafíos para una transformación digital genuina en la enseñanza, en el aprendizaje, en los saberes escolares y en su organización institucional. Las voces de los autores que en él participan son heterogéneas, tanto por sus recorridos y trayectorias, ya que provienen de distintos campos profesionales, como por los contenidos que transmiten, y en eso reside la riqueza de esta obra. Es, por tanto, una invitación a seguir profundizando en un tema que forma parte sustantiva de los escenarios culturales contemporáneos como son las relaciones entre tecnologías y escuela.

2. Millennials.La generación emprendedora
En este libro se analizan diversas características de la generación Millennial, desde sus hábitos de consumo de información, su nivel de formación, su actitud ante el desempleo y la nueva forma de trabajar, su capacidad de adaptación, etc. y se presta especial atención a la creciente corriente emprendedora que muestran los miembros de esta generación. Para ello, se analizan los factores del entorno, y se determina si este efecto podía ser coyuntural o si viene influido por un cambio estructural, y también aspectos intrínsecos de la propia generación.

Como recurso adicional se incluye una entrevista con Henry Jenkins, que ofrece una perspectiva más internacional de una generación que entra en su madurez y que será de vital importancia para entender la evolución del presente siglo.

3. Evaluación formativa y compartida en educación: experiencias de éxito en todas las etapas educativas La finalidad de este libro es difundir entre el profesorado qué es la "Evaluación Formativa y Compartida" y cómo el desarrollo de este tipo de sistemas de evaluación en las aulas puede generar más aprendizaje en más alumnos y ayudar a lograr más éxito educativo en nuestros centros. El libro recopila evidencias de muchas de las experiencias de "buenas prácticas" que se pueden encontrar en todas las etapas del actual sistema educativo. Las experiencias que presentamos a continuación muestran algunas de esas "otras realidades" que se pueden encontrar en los centros educativos en relación a los procesos de evaluación formativa y que han demostrado su carácter innovador, eficacia, sostenibilidad y reproductibilidad. Además, se presentan una aclaración conceptual de los términos más utilizados y una serie de instrumentos, algunos novedosos, que se antojan más adecuados para determinadas actividades. En definitiva, esperamos que este libro sirva a los docentes para comprobar la viabilidad de este tipo de experiencias y sus beneficios en cualquier etapa y nivel.

4. Viaje a la escuela del siglo XXI
" Viaje a la escuela del siglo XXI" es un proyecto educativo que identifica las escuelas más innovadoras del mundo para comprender aquellas metodologías clave que están cambiando la educación. La presentación del proyecto se celebró en Madrid y Barcelona el 3 y 4 de febrero de 2016.
El mundo digital está transformando la sociedad en la que vivimos y es precisamente en el ámbito de la educación donde su impacto es mayor. Una enseñanza basada únicamente en la transmisión de información no es una educación para el siglo XXI. Las nuevas generaciones deben utilizar modos diferentes de trabajo, ser capaces de extraer conocimientos relevantes de la información que nos rodea, aprender de manera colaborativa, y desarrollar competencias y nuevas habilidades.
En el mundo, existen muchos pioneros que ya caminan hacia el futuro de la educación. En el libro "Viaje a la escuela del siglo XXI", a través del ejemplo de las escuelas más innovadoras del mundo, podrás comprender las nuevas metodologías que son clave para poder cambiar la educación.

5. Cómo hablar para que los niños escuchen y cómo escuchar para que los niños hablen
Descubre todo lo que necesitas saber sobre dispositivos móviles para el aprendizaje

Edutopia nos ofrece este PDF de manera gratuita. Nos habla de dispositivos móviles para el aprendizaje, aplicaciones y herramientas online, un apartado para familias y mucho más.

Ofrecen métodos sólidos, cordiales y, por encima de todo, eficaces. Son medios innovadores para solventar problemas corrientes y ofrecen múltiples consejos para escuchar y comprender las preocupaciones de los hijos, fomentar la colaboración familiar sin agobiar a nadie, encontrar alternativas al castigo y ayudar a los hijos a construirse una imagen positiva de sí mismos. Las autoras son psicólogas y han publicado numerosos libros en el campo de la comunicación familiar.

6. Gigantes de la educación
Lo que no dicen los rankings

Este libro, editado por Fundación Telefónica, recoge los testimonios de " gigantes" de la educación de todo el mundo, grandes personas que han plantado cara a sus realidades educativas en países y contextos muy distintos con el objetivo de liderar soluciones innovadoras para mejorar la educación.

Los gigantes de la educación son, entre otros, personas como Farida Hamidi, una maestra afgana que, tras el período talibán y pese a las amenazas de muerte, instauró la primera escuela para niñas de su región; Antonio, "Gibi", un entrenador que combate con boxeo el absentismo escolar en una favela de Río de Janeiro; Roland Legiardi-Laura, un cineasta neoyorquino que estimula a los adolescentes del Bronx con poesía pedagógica; Birgy Lorenz, una profesora estonia de robótica; Israel Dejene, "Izzy", un cantante de reggae etíope que transformó un barrio de Addis Abeba con un monopatín, y los antiguos estudiantes del colegio para niños negros de Farmville, Virginia, hoy septuagenarios, que derribaron la doctrina 'separados pero iguales' que permitía la segregación racial en las escuelas de Estados Unidos.

7. Las ciudades del futuro: inteligentes, digitales y sostenibles
Esta obra realiza un análisis de los retos de futuro a los que se enfrentan las ciudades en todo el mundo, así como su transformación digital y la integración de infraestructuras y procesos "tradicionales", ya existentes en las ciudades, con los nuevos procesos "inteligentes" y "conectados", convirtiéndose de esta forma en ciudades inteligentes o smart cities. Para ilustrar este cambio con ejemplos reales, se incluyen numerosas iniciativas tecnológicas que ya se están utilizando para mejorar la planificación y gestión urbanas.

Uno de los principales retos a los que se enfrentan las ciudades es el gran incremento de su población en un corto periodo de tiempo. El número de habitantes de las ciudades en el mundo alcanzará los 6.300 millones en 2050 desde los 3.600 registrados en 2010, según Naciones Unidas. Esto significa que en los próximos años la presión demográfica agudizará los retos ya existentes: el suministro de servicios básicos, las congestiones de tráfico, las emisiones contaminantes, la escasez de recursos públicos...

No obstante, al mismo tiempo que estos desafíos se acrecientan, también avanzan las soluciones que facilitan las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Las smart cities se caracterizan por haber integrado las últimas innovaciones digitales (Internet de las Cosas, Big Data, minería de datos...), permitiendo un mejor conocimiento, análisis y gestión de los flujos urbanos. De esta forma, las ciudades del presente se están preparando para afrontar los desafíos del futuro y mejorar la calidad de vida de sus habitantes.

8. Recursos Tecnológicos para el Aprendizaje
En esta oportunidad FT a través de AFT, pone a disposición de la comunidad educativa este primer Portafolio o Catálogo de 20 recursos tecnológicos educativos, sobre temas y contenidos de diferentes áreas y disciplinas de
estudio, dirigido para estudiantes de diversos niveles y grados, según el programa de la Educación General Básica y Media orientado por el Ministerio de Educación Español.
Debemos destacar que las recursos presentados en este portafolio fueron adaptados, adoptados, innovados, creados y compartidos por los docentes y dinamizadores de las escuelas beneficiadas con AFT, siendo éste uno de los resultados signifi cativos después de muchos años de trabajo del personal técnico de AFT, dinamizadores y educadores de las escuelas atendiendo a necesidades reales encontradas para facilitar el inter-aprendizaje de los estudiantes y educadores. Siendo este hecho una de las formas de reconocimiento y estímulo al esfuerzo dedicado para su creación y puesta en práctica.

9. Youtubers y otras especies
El fenómeno que ha cambiado la manera de entender los contenidos audiovisuales

Youtubers y otras especies es una aproximación a la realidad que hay detrás del éxito de Youtube, el canal de Internet que ha transformado la manera de crear y consumir contenido audiovisual. Es esta una oportunidad para comprender el trabajo de los youtubers y profundizar en los diferentes tipos de público y temáticas que triunfan en Internet, y para descubrir el papel transformador de la tecnología a través de los contenidos en vídeo.

Una publicación cuidada y documentada donde la selección de historias es clave para una visión transversal y un aprendizaje práctico a través del relato de los propios youtubers, sin quedarse en el fenómeno fan. Una instantánea de la situación del nuevo panorama audiovisual en Internet, con eje principal en la red social Youtube.

10. Dispositivos móviles para el aprendizaje. Lo que usted necesita saber LOS TELÉFONOS CELULARES EN EL AULA : ¿SON UN PROBLEMA O UNA SOLUCIÓN? ?
Esta es una pregunta que se hacen muchos educadores actualmente. La Iniciativa "Common Core State Standards" (estándares básicos comunes) convoca a los estudiantes a desarrollar habilidades digitales y tecnológicas. Una manera de ayudarlos a alcanzar este objetivo consiste en incorporar a su entorno de aprendizaje dispositivos con los que ellos ya están
familiarizados - teléfonos celulares, tablets y smartphones. "El gran potencial de los teléfonos celulares es que son actualmente el principal portal de la comunicación social," dice Mimi Ito, antropóloga cultural de los departamentos de antropología e informática de la Universidad de California en Irvine y titular de la cátedra de Medios Digitales y Aprendizaje de la John D. and Catherine T. MacArthur Foundation. "Los jóvenes aprenden mejor cuando algo es relevante para ellos, cuando hay una conexión social con lo que aprenden y cuando tienen
realmente un interés personal."

11. Pedagogías Ágiles para el Emprendimiento
Educar el talento emprendedor

Las nuevas formas de gestión del emprendimiento y del management incorporan elementos sumamente interesantes que tienen la razón de ser en el entorno educativo. Una forma de gestión mucho más ágil y adaptada a momentos de tanta incertidumbre es la base de las llamadas "pedagogías ágiles", las cuales han servido de inspiración y han sido adaptadas para lanzar las Pedagogías Ágiles del Emprendimiento del programa "Educar el Talento Emprendedor" de la Fundación Princesa de Girona.

En este documento "proponemos estrategias, juegos, herramientas... para mantener la tensión en el aula", afirma la pedagoga Carmen Pellicer, una de sus autoras, quien además recuerda: "no educamos para crear empresarios, educamos para que hacer que puedan elegir un futuro pleno y feliz". María Batet, experta en creatividad y coautora del libro explica que al imaginar nuestra clase entran en juego determinados factores como la empatía o la organización, que a través de las herramientas adecuadas resultan mucho más eficaces. Para ello, herramientas como el Q3 o el Kanban se han convertido ya en las favoritas de decenas de centros educativos.

Ya puedes descargarte el libro Pedagogías Ágiles para el emprendimiento y empezar a ponerlas en práctica.

12. Educación emocional en la infancia. Las emociones en la infancia.

Esta publicación es una guía de orientación para los primeros ciclos de educación. Está orientado a profesionales del sector infantil y especialmente de la educación, así como a padres y madres. Su autora es Cristina García una Pedagoga, educadora y terapeuta. Especialista en infancia, orientación familiar y educación emocional. Dedicada a orientar a padres desde el momento del embarazo para que guíen desde el amor y no desde el miedo.

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12 libros en PDF para docentes del siglo XXI con descarga gratuita

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El arte supremo del maestro consiste en despertar el goce de la expresión creativa y del conocimiento. Albert Einstein (físico, 1879-1955) He querido comenzar este post con esta frase que nos proporciona la visión de una de las mentes más brillantes del planeta respecto a la misión que debe tener el docente.

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ThingLink: Create unique experiences with interactive images, videos & 360° media

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Easily create interactive and immersive visual experiences for online communication and learning. Start a free trial!

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Makebadges - the badge design tool for schools - by Makewaves

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Crear un examen para 30 estudiantes en un par de minutos o preparar documentos útiles para evaluar actitudes del alumnado. Esta lista recoge plantillas de Word que son útiles para todos los docentes y en todos los niveles educativos.

Una forma fácil de preparar exámenes con preguntas de desarrollo es con esta plantilla que se puede personalizar con el número de preguntas y dejando el espacio necesario para las justificaciones del alumnado. De esta forma tan solo hay que rellenar los datos básicos de la prueba sin dedicar demasiado tiempo.

Una plantilla para el examen basado en el método del 'Verdadero o falso'. En este caso, se redactan las instrucciones de la prueba y se incluye la pregunta en el espacio asignado para la misma. La propia plantilla ya dispone del lugar en el que el alumnado debe colocar la 'V' o la 'F'.

El profesorado puede conocer el nivel de comprensión y conocimiento del temario impartido en el aula con este documento que proporciona una autoevaluación académica. La plantilla tiene que ser completada por el alumnado, pero personalizada con la materia y las competencias o actitudes a evaluar por el docente de forma previa.

Este documento está indicado para los estudiantes de Primaria y es un método para generar buen clima en el aula y recompensar al alumnado por una buena acción o un buen comportamiento. El docente completa el certificado con el nombre del centro, el nombre del destinatario, la acción por la que lo recibe junto a la fecha y la firma del propio docente.

Simple pero efectivo. Este cartel en el que se muestra la frase: 'examen en curso' permite que las demás clases sepan que los compañeros se encuentran concentrados y no pueden ser molestados.También es una manera de que los estudiantes que están realizando la prueba le den cierta notoriedad y seriedad al acto.

Periodista cultural con gran interés en la educación y la innovación tecnológica en las aulas. El futuro pasa por la tecnología y ya está aquí. ¿Te lo cuento?

fancesc

Dra.Dora Isabel Aguila

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Plantillas de Word útiles y gratis para los docentes

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Crear un examen para 30 estudiantes en un par de minutos o preparar documentos útiles para evaluar actitudes del alumnado. Esta lista recoge plantillas de Word que son útiles para todos los docentes y en todos los niveles educativos.

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Bajo el concepto Getting Things Done ha surgido una corriente que busca aliviar a las mentes más ocupadas recopilando sus quehaceres en un único lugar para que se puedan concentrar en realizar cada tarea sin distracciones. Con el objetivo de facilitar una planificación que permita aprovechar el tiempo al máximo, es posible instalar numerosas apps para organizarse.

Hay que reconocer que cuando hay muchas tareas que hacer, a veces es difícil organizar el tiempo para completarlas todas. Por eso, estas apps son especialmente interesantes para docentes y opositores que deben aprovechar al máximo su tiempo de trabajo y estudio para obtener los mejores resultados.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

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Estas son las mejores apps para organizarse | EDUCACIÓN 3.0

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Bajo el concepto Getting Things Done ha surgido una corriente que busca aliviar a las mentes más ocupadas recopilando sus quehaceres en un único lugar para que se puedan concentrar en realizar cada tarea sin distracciones. Con el objetivo de facilitar una planificación que permita aprovechar el tiempo al máximo, es posible instalar numerosas apps para organizarse.

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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El objetivo de esta aplicación disponible en Android es crear un libro paso a paso y de forma sencilla. Permite estructurar las ideas por separado, es decir, se puede escribir la historia de cada personaje aparte y luego enlazarlas con el relato principal. Además, guarda el progreso del capítulo o argumento de manera automática. En el texto cuenta con opciones para resaltar las palabras o estructuras repetidas. Dispone de una versión premium de pago.

Esta aplicación, exclusiva de Android, permite organizar todas las ideas en tarjetas, las cuales se pueden diseñar con distintos colores para ser diferenciadas con facilidad. Además, realiza copias de seguridad de ellas de cara a poder recuperarlas desde cualquier dispositivo (a través de la cuenta personal del usuario). Se sincroniza con Celtx Studio, herramienta que permite convertir estas notas en guiones para luego trabajar de forma individual o en equipo.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

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10 apps para fomentar la escritura creativa en clase y en casa

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El objetivo de esta aplicación disponible en Android es crear un libro paso a paso y de forma sencilla. Permite estructurar las ideas por separado, es decir, se puede escribir la historia de cada personaje aparte y luego enlazarlas con el relato principal. Además, guarda el progreso del capítulo o argumento de manera automática.

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Crear, enviar o modificar documentos son tareas que pueden practicarse en cualquier parte y, hoy en día, mucho más gracias a smartphones y tabletas. ¿Cuáles son las mejores aplicaciones para tomar notas o tener acceso a documentos independientemente de donde te encuentres?

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

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Las mejores aplicaciones para crear y modificar documentos

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Crear, enviar o modificar documentos son tareas que pueden practicarse en cualquier parte y, hoy en día, mucho más gracias a smartphones y tabletas. ¿Cuáles son las mejores aplicaciones para tomar notas o tener acceso a documentos independientemente de donde te encuentres?

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Los mapas geográficos interactivos son una herramienta adecuada en las clases de que proponen mapas ya creados y disponibles de forma gratuita, es posible que no se adapten completamente a las necesidades del grupo, al nivel del alumnado o a la metodología empleada en el aula. Si este es el caso, la mejor opción es Geografía e crear un mapa interactivo personalizado. Para ello, proponemos varias herramientas que permiten hacerlo de forma intuitiva, sin necesidad de conocimientos previos de diseño o programación. Historia o Ciencias Naturales para visualizar datos e información que requiera de una localización específica. Y aunque hay muchas

El periodismo me permite descubrir y aprender algo nuevo cada día, y no se me ocurre un lugar mejor para ejercerlo que en un medio donde la educación es el foco.

Alvaro

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Aprende a crear mapas geográficos interactivos para tus clases

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Los mapas geográficos interactivos son una herramienta adecuada en las clases de que proponen mapas ya creados y disponibles de forma gratuita, es posible que no se adapten completamente a las necesidades del grupo, al nivel del alumnado o a la metodología empleada en el aula.

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Bancos de música libre y gratuita para tus recursos educativos - GlobalNET Solutions

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Si estás dispuesto a crear contenido multimedia para tus recursos educativos, queremos ayudarte. Por ese motivo, te ofrecemos una lista con bancos de música libre y gratuita para que puedas disponer de ellas cuando te haga falta. 1.YouTube Sabías que esta red social no solo nos permite compartir vídeos, también nos ofrece los recursos que...