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En la construcción del ambiente gráfico de Micromundos, es importante destacar que sea el estudiante o profesor, tiene la libertad de formar en su mente el procedimiento que imagine y reproduzca, según lo que quiere construir en el lienzo en blanco. De parte del estudiante, el formar una historia con las figuras que se encuentran dentro del mismo programa es una iniciativa del proceso para que comience a desenvolverse en el mundo de la creatividad gráfica virtual, que puede sucumbir a curiosear todos los diferentes usos que se le pueden dar al programa. Desde un inicio como si fuera un dibujo artístico sin movimientos, hasta el hecho de mover un pájaro en direcciones y de vida a ese lienzo, se convierte en una maravilla en los pensamientos del estudiante, dando así a que forme su creatividad dentro del programa y comience a jugar en él. La importancia recae en que el profesor, al instruir a el estudiante, el decidir que se hará en la clase y que el estudiante lo ejecuté, no se debe de esperar a que este capte una indicación a sus palabras, sino que se debe tener la mente abierta a las posibilidades, donde es posible que muchos estudiantes decidan que para ellos el jugar a inventar mi historia esté de primer lugar de todo a que lo sea de una regla, inculcándole un reto, que exista el hecho de que en un juego se debería ganar, poniendo todo su empeño y demostrando su capacidad va más allá del deber hacer.

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Animación en micromundos del Calentamiento GLobal

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micromundo a partir de las necesidades educativas

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micromundo a partir de las necesidades educativas

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Para la aplicación de un juego (una estrategia de enseñanza-aprendizaje),  es importante reconocer cuál es la necesidad de cada estudiante, ya que todos aprenden de diferente formas  y también por el hecho de que aunque se mantengan en cierto grado, unos van a tener más habilidades y destrezas que otros o van a variar, pero para esta se pretende tomar en cuenta cada una y dar la libertad de enseñar a cada uno de los estudiantes dependiendo sus conocimientos.
En esta se aplica de cierta forma en un sentido general y por otro lado de forma individual, por el hecho que va a enseñar el mismo tema, pero va a depender de la manera en que lo abarque el estudiantado.
Por ejemplo: si se les va a enseñar las formas geométricas, por medio de un juego, y a tal niño le cuesta más el uso de la tecnología y el tema,  inmediatamente se le va a aplicar un juego que no sea tan difícil para el y que si pueda completarlo y para el niño que conoce más y tiene dominio, puede tener un nivel más alto de dificultad, pero este no significa que no vea el mismo tema, sino que se va a determinar si será fácil, medio o difícil, para una mejor comprensión del estudiante.
Tampoco se pretende estancar al estudiante con que si le cuesta algo, dejárselo tan fácil para que gane, lo que se puede realizar es buscar una forma más llamativa y así llame la atención y se llega a tomar en cuenta dos cosas, la necesidad de niño y la buena herramienta que se puede aplicar para su enseñanza.
Es por esto que la tecnología o específicamente micromundo es una buena fuente de aprendizaje del la persona, porque puede tener variaciones y no se sale de contexto.
Ademas se busca que a como se atienden las necesidades del individuo, se le enseñe a como aplicarlo en su vida y buscando un bienestar y un mejor aprendizaje.

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Micromundos como una estrategia de mediación de aprendizaje entre el emisor (profesor), el receptor (estudiante) y viseversa.

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Micromundos como una estrategia de mediación de aprendizaje entre el emisor (profesor), el receptor (estudiante) y viseversa.

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Este software nació con el apogeo de las tecnologías de la información y telecomunicación (TIC), que nacen a partir de una visión de necesidad del gran ingreso de tecnologías a los salones de clases a finales del siglo XX. En cada escuela se comenzaba a interactuar con los primeros computadores que ingresaban a sus salones y los cuales utilizaron por primera vez en sus vidas.

Al paso del tiempo y al análisis que se incrementaba en los futuros del aprendizaje de los salones escolares, se observaron diferentes puntos que se destacaban para priorizar las tecnologías: las redes sociales, los foros, los chats, los wikis, videojuegos, blogs, paginas web con información científica o de información compartida de parte de personas profesionales al tema, de los cuales se les integra el color, la música y la acción (movimientos e interacción visible) abrieron una nueva forma de enseñanza a nivel casi mundial que mostraba el interés de introducirse al mundo tecnológico por el cual todo tipo de contenido que inducía a la curiosidad de ser observado y no visto; como a ser necesario y si querer ser estudiado.

El computador se volvió un portal a lo que se cataloga un videojuego, el cual el “video” es tomado como lo visible, que cambia en tiempo común al nuestro progresivamente y se complementa con juego. Lo que respecta a jugar es imaginar, plasmar, crear, interactuar, decidir y no necesariamente seguir un algoritmo (ejecución de opciones ya impuestas), sino el simple hecho de “imitar”, que lleva a la construcción de lo que el individuo desea hacer.

El ingreso tecnológico a los salones de clase, abren posibilidades diversas e inmensas para poder enseñar cualquier información al estudiante, con tal de que este pueda divertirse. Si el estudiante se divierte aprendiendo, no hay necesidad de forzar al cumplimiento del estudio, ya que este toma un gusto o disfrute de lo que ve, en cambio, si este no satisface un disfrute de lo que se enseña, el estudiante se reprime y su desinterés aumenta, por tanto la ignorancia no es un mal que deseemos todos, sino que solo aparece por una mala mediación.

Fue a finales de los 70 que el matemático e investigador Seymour Papert, especialista en educación e inteligencia artificial acuñó el término “micromundo”, donde se recrea una simulación de la vida diaria en versión animada utilizando simbología y no un medio de caracteres que poco pueden interesar a muchas personas de diferente edad, por el cual se realizan experimentos, estrategias y se erigen comprensiones del aspecto del mundo real que el usuario puede comprender simplemente con planear imaginariamente un hecho y que lo plasme en un programa informático.

Si se toma un hecho de que un estudiante logre plasmar su creatividad utilizando este software y quiera mostrarlo, este será observado por el instructor o profesor (también el resto de compañeros o personas cercanas) cullo propósito puede ser el simple hecho de destacar haciendo algo llamativo y que guste, por lo que en efecto secundario, crea cierta competencia entre sus compañeros que deseen aprovechar los recursos y sacar todo el provecho que ofrece el programa, cuyo propósito sería el dar a su profesor las ansias de querer seguir aprendiendo el cual es el objetivo del instructor. Por tanto, el aprender es retorico y retro alimenticio entre lo que demuestra el aprendiz, como lo que aprende el docente de este, ya que no se puede ser tabicado el hecho de discernir lo que se piensa que está establecido.

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La experiencia del estudiante al utilizar micromundo 

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La experiencia del estudiante al utilizar micromundo 

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En este caso no podría determinar cual juego es el que se va a realizar con los respectivos estudiantes, por el hecho que puede haber una variación, dependiendo de las necesidades y de que tema se va a tocar.
cuando un niño toma la decisión o se introduce al juego, en sí es el personaje prinicipal, porqie es al que se le pretende enseñar tanto academicamente como en otras areas, no solo es que aprenda a la materia sino que pueda desarrollar y sacar maximo provecho de lo aprendido y que tanto va a desemvolverse en dicho juego, a como hay estudiantes que solo pretenden ganar para aprender, otros generan un aprendizaje y una aventura que lo llevó a una experiencia inolvidable. ademas que estos juegos o videojuegos, estan enlazados con la realidad y el estudiante va a tener esa conexion por vivirlo en la vida real y son cosas que se dan día a día y porque puede sentir un control importante sobre dicho juego, en el que sabe que el protagonista y centro de atención es el, buscando su bien en todo momento.
en parte es una motivación que se exprese y haga cosas que no puede hacer en la vida real, obteniendo aprendizajes signidicativos por medio de la experimentación, interacción, dominio, aventura, entre otras.
pero tambien puede impactar de manera negativa, como lo que es llegar a causar adicción a dicho juego, por falta de un control sobre este, debido a que quizás en la realidad sus familiares no le dan suficiente atención, en la escuela se sienten ignorado o rechazado (problemas sociales)  o inseguridad en grandes manera y al llegar a entrar al juego puede sentirse uno mismo, sin estar pensando que alguien puede juzgarlo, criticarlo o dañarlo, podría decir que el juego sería su mejor amigo y que este lo entiende y pueder ser mismo, se considera que de ahí es donde se empieza a notar la adicción.
en dados momentos, es interesante porque no solo pasa de lo real a lo virtual, aveces también se quiere pasar de lo virtual a la realidad y tomar la vida como un juego.
por esta razón un docente debe de ser observador a la hora de utilizar estas herramientas, que a como puede ser ventaja, también desventaja.
Estos juegos son experiencias muy hermosas que no siempre van a llevar a fracaso por perder o ganar, como se mencionaba, hasta perdiendo gana, por el hecho que el estudiante reconoce que le fue mal en tal nivel o actividad y va a intentarlo de nuevo, hasta evitar realizar el mismo error, para así avanzar cada vez más y se toma en cuenta que esto pasa en la sociedad uno se puede equivocar, pero de los errores se aprende, por esta razón como criterio personal, no solo sirve para obtener conocimiento académico, sino también en los demás sentidos, como creatividad y a nivel personal.
Hay que continuar permitiendo ser constructivista y ser un apoyo en la zona de desarrollo potencial de cada estudiante.
No todos los estudiantes son iguales, a como unos pueden ser muy pasivos y controlados con los juegos de aprendizaje, otros pueden afectar y desarrollar problemas de temperamento y comportamiento y muy preocupantes.
Así que se debe realizar diagnósticos y limitar las horas de uno, es importante el uso de la tecnología, pero también hay más áreas en donde uno puede buscar que un niño se desenvuelva.