# data[].attributes.attachment_link.description
Je kijkt nu naar de meest recente artikelen over dit onderwerp.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Het brand-experience model van Pine en Gilmore identificeert een viertal domeinen voor het ontwikkelen van een (merk)belevingswereld. Voor het rangschikken van belevingen onderscheiden Pine en Gilmore twee dimensies (actief versus passief en 'absorption' versus 'immersion') die, met elkaar gecombineerd, leiden tot vier domeinen (entertainment, educatie, esthetiek en 'escapisme'). Dit model is niet alleen nuttig voor external, maar ook voor internal branding.

In het brand-experience model van Pine en Gilmore worden vier domeinen onderscheiden. Dit model kan je helpen bij het ontwikkelen van een (merk-) belevingswereld. Het bouwen van een belevingswereld kan helpen bij het versterken van het interne merkbeeld van medewerkers (internal branding). Ook kan het bijdragen aan de versterking van het merkimago (external branding).

Experience Realms model

Voor het classificeren van belevingen onderscheiden Pine en Gilmore twee dimensies. De eerste dimensie heeft betrekking op de mate waarin consumenten willen participeren in een beleving (actief versus passief). Bij een actieve participatie heb je persoonlijk invloed op de beleving, zoals bij een debat. Bij passieve participatie kan je geen directe invloed uitoefenen, zoals tijdens een bioscoopfilm. De tweede dimensie ('absorption' versus 'immersion') heeft betrekking op de mate waarin je je onderdeel voelt van de omgeving. Met absorption wordt bedoeld dat je de ervaring in je opneemt, zoals bij narrowcasting tijdens het winkelen. Met immersion wordt bedoeld dat je deel wordt van de beleving, zoals bij een vakantiereis. Door beide te dimensies combineren ontstaan vier domeinen (zie figuur 1). De vier domeinen waarop merkbelevingen vervolgens kunnen worden gerangschikt, zijn: entertainment, educatie, esthetiek en 'escapisme'. We moeten hierbij opmerken dat de meest attractieve belevingen elementen bevatten van alle vier de domeinen.

Figuur 1: 'The experience realms' volgens Pine en Gilmore

Domein 1: Entertainment (amusement)

Deze merkervaringen worden door de meesten van ons als amusement ervaren. Belevingen worden hierbij vrij passief opgenomen. Ook de mate waarin je je aandacht erbij hebt is niet erg hoog. In elk geval wordt je geen integraal onderdeel van de beleving. Het is veel meer een schouwspel dat zich aan je ogen voltrekt zoals in een circus, bioscoop of tentoonstelling. Heineken (merkbeleving in de voormalige brouwerij) is een merk dat een merkwereld heeft opgebouwd in dit kwadrant. Maar ook Amstel met zijn gezelligheidsconcept past in dit domein; denk aan de ballenbar en de 'Heren van Amstel Live'. Ook merken als Disney (met haar themaparken), de Keukenhof of de Efteling zijn hier voorbeelden van.

Domein 2: Educatie (leren)

In dit kwadrant of domein zitten merkervaringen die leren (of informatieoverdracht) centraal stellen. Je neemt hierbij de gebeurtenissen die zich voor je ogen afspelen ('absorption') in je op. Daarbij neem je tevens een actieve rol aan ('active participation'). Deze merkwerelden zijn allemaal gericht op actief leren, zelfontplooiing en kennisverrijking. Onderwijsinstituten en kennisinstellingen passen goed binnen dit domein. Omo had zich met de 'buitenspeelbond' hierop voornamelijk gebaseerd. Met dit initiatief stelden de marketeers van Omo dat buitenspelen goed is voor kinderen ('vuil is goed'). Zij droegen via dit platform allerlei vormen van buitenspelen, informatie voor kinderen en ouders, etc. aan. Allemaal gericht op het stimuleren en informeren van de voordelen van buitenspelen.

In dit domein kunnen ook aanbieders van complexe financiële producten vallen. Kopers moeten hier immers als bijna vanzelf een actieve houding aannemen. Verder heeft ook een merk als Ikea haar 'wereld' grotendeels gebouwd op basis van dit domein. Een 'Ikea-experience' kan hierbij gezien worden als een leerervaring. Dit omdat de je geleerd wordt binnen Ikea zelfstandig te zoeken, te kopen en uiteindelijk de gekochte producten op te bouwen.

Domein 3: Escapisme (vluchten)

In dit kwadrant onderga je een zogenoemde 'vluchtervaring' uit de realiteit. De merkbeleving zorgt er hier voor dat je tijdelijk helemaal opgaat in je beleving. Je maakt hierbij actief deel uit van je omgeving, fysiek dan wel virtueel. Als consument neem je hierbij een actieve houding aan waar direct invloed op kan worden uitgeoefend.

Dit domein wordt gekenmerkt door actie, 'thrills' en adrenaline. Traditioneel zijn hier games ('virtual reality') en gevaarlijke en extreme sporten in onder te brengen. Denk aan base jumpen, bergbeklimmen en parachutespringen. Maar ook gok- en wedactiviteiten passen in dit domein. Het is niet meer dan logisch dat een merk als Microsoft (Xbox) hier zijn 'brand world' op heeft gebaseerd. Net als Playstation (Sony) en Nintendo (Wii). Verder is de 'Holland Casino ervaring' een mooi voorbeeld van een tijdelijk uitstapje naar de wereld van glitter en glamour. Hierbij ontsnap je immers ook even aan de realiteit. Ten slotte passen Nike World (o.a. Panna tournament) en 'Adidas World of Football' (bekend van het WK Voetbal 2006) in dit kwadrant.

Domein 4: Esthetiek (voelen)

Bij esthetische ervaringen ('immersion'/ passieve participatie) ga je op in een bepaalde gebeurtenis, happening of omgeving. Je neemt hierbij echter wel een passieve rol aan. Je kunt namelijk nauwelijks tot geen invloed uitoefenen op de gebeurtenis zelf. Denk hierbij aan belevingen die gericht zijn op je gevoel. Begrippen die een grote rol spelen zijn: stijl, smaak, beauty, vormgeving, kunst, ontwerpen, etc. Een voorbeeld van een ervaring die in dit domein past, is een bezoek aan een museum, een tentoonstelling of een expositie. Een merk dat hier grotendeels zijn wereld op heeft gebaseerd is H&M, met speciale collecties en samenwerkingen met topdesigners en modellen. Verder passen Apple (store experience), Volkswagen ('Autostadt' te Wolfsburg), Red Bull (met haar Air Race), Philips (Sense & Simplicity events) en Bavaria (F1 City Racing ) ook goed binnen dit domein.

Referentie(s)
Pine, J., Gilmore, J. (1999), The experience economy; work is theatre & every business a stage. Harvard Business School Press, Boston, MA.

# data[].attributes.attachment_link.title
Beleveniscommunicatie model van Pine & Gilmore - EURIB

# data[].attributes.attachment_link.description
Het brand-experience model van Pine en Gilmore identificeert een viertal domeinen voor het ontwikkelen van een (merk)belevingswereld. Voor het rangschikken van belevingen onderscheiden Pine en Gilmore twee dimensies (actief versus passief en 'absorption' versus 'immersion') die, met elkaar gecombineerd, leiden tot vier domeinen (entertainment, educatie, esthetiek en 'escapisme').

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wat is Storytelling &vert; Storytelling People enthousiasmeert organisaties met het vastleggen, vertellen en delen van hun corporate story

Storytelling is een inspirerende communicatiemethodiek die mensen verbindt. Storytelling werkt openheid, vertrouwen en verbondenheid in de hand. Bij klanten, bij medewerkers, stakeholders, noem maar op. Gaat u eens bij uzelf te rade, bent u in staat om uw medewerkers of klanten mee te nemen naar een wenkend toekomstbeeld? Voordat zij bereid zijn naar u te luisteren, zult u moeten vertellen wat uw verhaal is en waarom dat verhaal ook voor hen zo belangrijk is. Storytelling biedt u de aanknopingspunten om dat verhaal te vinden, te vertellen en te delen.

Storytelling zet organisaties in beweging. Net zo kan storytelling een bedrijfscultuur versterken of een organisatie door een veranderingstraject loodsen. Nog steeds wordt in de meeste organisaties top-down gecommuniceerd. Targets, protocollen, strategieën, ze worden zo uitgestort op de werkvloer. Jammer, want daarmee wordt het zelflerend vermogen van een organisatie in de kiem gesmoord. Daarnaast voelt talent zich in zo'n omgeving al snel miskend. Het kan ook anders. Betrokken medewerkers kunnen en willen vertellen over hun functie. Over wat ze meemaken in het uitoefenen daarvan. Wat beter kan. Slimmer. Leg uw oor eens te luister. Of laat die medewerkers zelf hun verhaal vertellen tijdens speciaal daarvoor belegde sessies en communiceer daarover. Met andere woorden, luister naar elkaar, leer van elkaar en vertel het door. Zo ontstaat voor u het weet een lerende organisatie met trotse medewerkers die ervaren dat ze ertoe doen!

Storytelling is essentieel voor het menselijk leven. Het vertellen van verhalen is dé manier waarop mensen betekenis aan hun bestaan geven, kennis doorgeven, gedrag leren en hun geschiedenis en toekomst begrijpen. Projecteren we dat gegeven op organisaties, dan toont onderzoek aan dat maar liefst 40% van de managers, 60% van het middenkader en maar liefst 90% van de medewerkers geen duidelijk beeld hebben van waar hun organisatie voor staat. Wat ontbreekt is een gezamenlijke en gedragen toekomstbeeld. Een organisatieverandering doorvoeren is dus ook bij voorbaat gedoemd te mislukken. Een effectieve organisatieverandering wordt juist bepaald door het creëren van een gemeenschappelijke visie. Wie zijn we? Waar gaan we naar toe? Dat betekent dat er verhalen verteld en gedeeld moeten worden waar mensen zich mee kunnen identificeren - en vanuit die identificatie ontstaat weer verbinding. Belangrijk bij een organisatieverandering is de borging van de gewenste verandering. Mensen moeten het gevoel hebben dat het ertoe doet, dat de verandering gewenst en noodzakelijk is en dat de organisatie ermee opschiet. De legitimiteit vindt men in verhalen over het bestaansrecht van de organisatie en de relaties tot de buitenwereld.

# data[].attributes.attachment_link.title
Helder antwoord op de vraag: wat is storytelling?

# data[].attributes.attachment_link.description
Wat is Storytelling | Storytelling People enthousiasmeert organisaties met het vastleggen, vertellen en delen van hun corporate story Storytelling is een inspirerende communicatiemethodiek die mensen verbindt. Storytelling werkt openheid, vertrouwen en verbondenheid in de hand. Bij klanten, bij medewerkers, stakeholders, noem maar op.