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https://soundcloud.com/majorleaguewobs/minecraft-trap-remix

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https://www.youtube.com/watch?v=nYnxHpqyT-U

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La tecnología como mediación cultural.

La identidad cultural: nosotros y los otros ¿Quiénes somos?

El sentido de los consumos culturales.

Cultura, identidad y hegemonía.

El consumo.

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Se puede acceder de diferentes modos, virtualmente mediante el juego on line (computadoras, consolas de videojuegos, celulares, tablets) comercialmente mediante la compra de juguetes u objetos (muñecos, cartas, espadas y armas de juguete, artículos de cotillón, ropa, etc.)

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El uso de los distintos productos (herramientas, hachas, espadas, picos, palas, etc.) están relacionadas con el trabajo del hombre para: la subsistencia, la protección y la construcción de un hogar seguro.

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El juego difunde actividades que, solamente parecieran ser propias del género masculino. Prácticas culturales que son aceptadas y naturalizadas por la sociedad. El hombre, varón, caballero o macho debe verse como: fuerte, trabajador, protector, enérgico, competitivo, agresivo.

HOMBRE:

Patriarcal

Fuerza

Herramientas

Construcción

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MINECRAFT: es un video juego de construcción de mundo abierto, creado por el sueco Markus Notch Persson. Se lanzó públicamente en el año 2009.
El juego no tiene un objetivo específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a su forma de jugar. El sistema de logro  se basa en la colocación y destrucción de bloques, son objetos tridimensionales de forma cúbica que representan los distintos elementos de la naturaleza (tierra, piedras, minerales, troncos, materia prima) con las cuales se elaborarán las herramientas para construir los refugios.
En el año 2014 lo adquiri la empresa Microsoft y en el año 2016 anunció el lanzamiento de la versión completa de Minecraft Education Edition.