# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Grace Brewster Hopper (; December 9, 1906 - January 1, 1992) was an American computer scientist, mathematician, and United States Navy rear admiral. One of the first programmers of the Harvard Mark I computer, she was a pioneer of computer programming. Hopper was the first to devise the theory of machine-independent programming languages, and the FLOW-MATIC programming language she created using this theory was later extended by others to create COBOL, an early high-level programming language still in use today.

Prior to joining the Navy, Hopper earned a Ph.D. in both mathematics and mathematical physics from Yale University and was a professor of mathematics at Vassar College. Hopper attempted to enlist in the Navy during World War II but was rejected because she was 34 years old. She instead joined the Navy Reserves, leaving her position at Vassar. Hopper began her computing career in 1944 when she worked on the Harvard Mark I team led by Howard H. Aiken. In 1949, she joined the Eckert-Mauchly Computer Corporation and was part of the team that developed the UNIVAC I computer. At Eckert-Mauchly she managed the development of one of the first COBOL compilers. She believed that programming should be simplified with an English-based computer programming language. Her compiler converted English terms into machine code understood by computers. By 1952, Hopper had finished her program linker (originally called a compiler), which was written for the A-0 System. During her wartime service, she co-authored three papers based on her work on the Harvard Mark 1. She is accredited with writing the first computer manual, "A Manual of Operation for the Automatic Sequence Controlled Calculator."

In 1954, Eckert-Mauchly chose Hopper to lead their department for automatic programming, and she led the release of some of the first compiled languages like FLOW-MATIC. In 1959, she participated in the CODASYL consortium, which consulted Hopper to guide them in creating a machine-independent programming language. This led to the COBOL language, which was inspired by her idea of a language being based on English words. Hopper promoted the use of the language throughout the 60s. In 1966, she retired from the Naval Reserve, but in 1967 the Navy recalled her to active duty. She retired from the Navy in 1986 and found work as a consultant for the Digital Equipment Corporation, sharing her computing experiences.

The U.S. Navy Arleigh Burke-class guided-missile destroyer USS Hopper was named for her, as was the Cray XE6 "Hopper" supercomputer at NERSC, and Nvidia Superchip [1] "Grace Hopper". During her lifetime, Hopper was awarded 40 honorary degrees from universities across the world. A college at Yale University was renamed in her honor. In 1991, she received the National Medal of Technology. On November 22, 2016, she was posthumously awarded the Presidential Medal of Freedom by President Barack Obama.

Grace Brewster Murray was born in New York City. She was the eldest of three children. Her parents, Walter Fletcher Murray and Mary Campbell Van Horne, were of Scottish and Dutch descent, and attended West End Collegiate Church. Her great-grandfather, Alexander Wilson Russell, an admiral in the US Navy, fought in the Battle of Mobile Bay during the Civil War.

Grace was very curious as a child; this was a lifelong trait. At the age of seven, she decided to determine how an alarm clock worked and dismantled seven alarm clocks before her mother realized what she was doing (she was then limited to one clock). Later in life, she was known for keeping a clock that ran backward, she explained, "Humans are allergic to change. They love to say, 'We've always done it this way.' I try to fight that. That's why I have a clock on my wall that runs counterclockwise." For her preparatory school education, she attended the Hartridge School in Plainfield, New Jersey. Grace was initially rejected for early admission to Vassar College at age 16 (because her test scores in Latin were too low), but she was admitted the following year. She graduated Phi Beta Kappa from Vassar in 1928 with a bachelor's degree in mathematics and physics and earned her master's degree at Yale University in 1930.

In 1930, Grace Murray married New York University professor Vincent Foster Hopper (1906-1976); they divorced in 1945. She did not marry again and retained his surname.

In 1934, Hopper earned a Ph.D. in mathematics from Yale under the direction of Øystein Ore. Her dissertation, "New Types of Irreducibility Criteria", was published that same year. She began teaching mathematics at Vassar in 1931, and was promoted to associate professor in 1941.

Hopper's name on a duty roster for the Bureau of Ships Computation Project at Harvard, which built and operated the Mark I

Hopper tried to commission in the Navy early in World War II, however she was turned down. At age 34, she was too old to enlist and her weight-to-height ratio was too low. She was also denied on the basis that her job as a mathematician and mathematics professor at Vassar College was valuable to the war effort. During the war in 1943, Hopper obtained a leave of absence from Vassar and was sworn into the United States Navy Reserve; she was one of many women who volunteered to serve in the WAVES.

She had to get an exemption to commission; she was 15 pounds (6.8 kg) below the Navy minimum weight of 120 pounds (54 kg). She reported in December and trained at the Naval Reserve Midshipmen's School at Smith College in Northampton, Massachusetts. Hopper graduated first in her class in 1944, and was assigned to the Bureau of Ships Computation Project at Harvard University as a lieutenant, junior grade. She served on the Mark I computer programming staff headed by Howard H. Aiken.

Hopper and Aiken co-authored three papers on the Mark I, also known as the Automatic Sequence Controlled Calculator. Hopper's request to transfer to the regular Navy at the end of the war was declined due to her advanced age of 38. She continued to serve in the Navy Reserve. Hopper remained at the Harvard Computation Lab until 1949, turning down a full professorship at Vassar in favor of working as a research fellow under a Navy contract at Harvard.

Hopper in a computer room in Washington, D.C., 1978, photographed by Lynn Gilbert

In 1949, Hopper became an employee of the Eckert-Mauchly Computer Corporation as a senior mathematician and joined the team developing the UNIVAC I. Hopper also served as UNIVAC director of Automatic Programming Development for Remington Rand. The UNIVAC was the first known large-scale electronic computer to be on the market in 1950, and was more competitive at processing information than the Mark I.

When Hopper recommended the development of a new programming language that would use entirely English words, she "was told very quickly that [she] couldn't do this because computers didn't understand English." Still, she persisted. "It's much easier for most people to write an English statement than it is to use symbols," she explained. "So I decided data processors ought to be able to write their programs in English, and the computers would translate them into machine code."

Her idea was not accepted for three years. In the meantime, she published her first paper on the subject, compilers, in 1952. In the early 1950s, the company was taken over by the Remington Rand corporation, and it was while she was working for them that her original compiler work was done. The program was known as the A compiler and its first version was A-0.

In 1952, she had an operational link-loader, which at the time was referred to as a compiler. She later said that "Nobody believed that," and that she "had a running compiler and nobody would touch it. They told me computers could only do arithmetic."

In 1954 Hopper was named the company's first director of automatic programming. Beginning in 1954, Hopper's work was influenced by the Laning and Zierler system, which was the first compiler to accept algebraic notation as input. Her department released some of the first compiler-based programming languages, including MATH-MATIC and FLOW-MATIC.

Hopper said that her compiler A-0, "translated mathematical notation into machine code. Manipulating symbols was fine for mathematicians but it was no good for data processors who were not symbol manipulators. Very few people are really symbol manipulators. If they are, they become professional mathematicians, not data processors. It's much easier for most people to write an English statement than it is to use symbols. So I decided data processors ought to be able to write their programs in English, and the computers would translate them into machine code. That was the beginning of COBOL, a computer language for data processors. I could say 'Subtract income tax from pay' instead of trying to write that in octal code or using all kinds of symbols. COBOL is the major language used today in data processing."

Hopper at the UNIVAC I console, c. 1960

In the spring of 1959, computer experts from industry and government were brought together in a two-day conference known as the Conference on Data Systems Languages ( CODASYL). Hopper served as a technical consultant to the committee, and many of her former employees served on the short-term committee that defined the new language COBOL (an acronym for COmmon Business- Oriented Language). The new language extended Hopper's FLOW-MATIC language with some ideas from the IBM equivalent, COMTRAN. Hopper's belief that programs should be written in a language that was close to English (rather than in machine code or in languages close to machine code, such as assembly languages) was captured in the new business language, and COBOL went on to be the most ubiquitous business language to date. Among the members of the committee that worked on COBOL was Mount Holyoke College alumna Jean E. Sammet.

From 1967 to 1977, Hopper served as the director of the Navy Programming Languages Group in the Navy's Office of Information Systems Planning and was promoted to the rank of captain in 1973. She developed validation software for COBOL and its compiler as part of a COBOL standardization program for the entire Navy.

In the 1970s, Hopper advocated for the Defense Department to replace large, centralized systems with networks of small, distributed computers. Any user on any computer node could access common databases located on the network. She developed the implementation of standards for testing computer systems and components, most significantly for early programming languages such as FORTRAN and COBOL. The Navy tests for conformance to these standards led to significant convergence among the programming language dialects of the major computer vendors. In the 1980s, these tests (and their official administration) were assumed by the National Bureau of Standards (NBS), known today as the National Institute of Standards and Technology (NIST).

Hopper being promoted to the rank of commodore in 1983

In accordance with Navy attrition regulations, Hopper retired from the Naval Reserve with the rank of commander at age 60 at the end of 1966. She was recalled to active duty in August 1967 for a six-month period that turned into an indefinite assignment. She again retired in 1971 but was again asked to return to active duty in 1972. She was promoted to captain in 1973 by Admiral Elmo R. Zumwalt Jr.

After Republican Representative Philip Crane saw her on a March 1983 segment of , he championed H.J.Res. 341, a joint resolution originating in the House of Representatives to promote Hopper to commodore on the retired list; the resolution was referred to, but not reported out of, the Senate Armed Services Committee. Hopper was instead promoted to commodore on December 15, 1983, via the Appointments Clause by President Ronald Reagan. She remained on active duty for several years beyond mandatory retirement by special approval of Congress. Effective November 8, 1985, the rank of commodore was renamed rear admiral (lower half) and Hopper became one of the Navy's few female admirals.

Following a career that spanned more than 42 years, Rear Admiral Hopper took retirement from the Navy on August 14, 1986. At the time, she was the oldest serving member of the Navy. At a celebration held in Boston on the USS Constitution to commemorate her retirement, Hopper was awarded the Defense Distinguished Service Medal, the highest non-combat decoration awarded by the Department of Defense.

At the time of her retirement, she was the oldest active-duty commissioned officer in the United States Navy (79 years, eight months and five days), and had her retirement ceremony aboard the oldest commissioned ship in the United States Navy (188 years, nine months and 23 days).

Admirals William D. Leahy, Chester W. Nimitz, Hyman G. Rickover and Charles Stewart were the only other officers in the Navy's history to serve on active duty at a higher age. Leahy and Nimitz served on active duty for life due to their promotions to the rank of fleet admiral.

Admiral Hopper was the first ever person to be profiled twice on 60 Minutes, first in March 1983, and the second on August 24, 1986.

Following her retirement from the Navy, she was hired as a senior consultant to Digital Equipment Corporation (DEC). Hopper was initially offered a position by Rita Yavinsky, but she insisted on going through the typical formal interview process. She then proposed in jest that she would be willing to accept a position which made her available on alternating Thursdays, exhibited at their museum of computing as a pioneer, in exchange for a generous salary and unlimited expense account. Instead, she was hired as a full-time Principal Corporate Consulting Engineer, a tech-track SVP-equivalent. In this position, Hopper represented the company at industry forums, serving on various industry committees, along with other obligations. She retained that position until her death at age 85 in 1992.

At DEC Hopper served primarily as a goodwill ambassador. She lectured widely about the early days of computing, her career, and on efforts that computer vendors could take to make life easier for their users. She visited most of Digital's engineering facilities, where she generally received a standing ovation at the conclusion of her remarks. Although no longer a serving officer, she always wore her Navy full dress uniform to these lectures contrary to U.S. Department of Defense policy. In 2016 Hopper received the Presidential Medal of Freedom, the nation's highest civilian honor, in recognition of her remarkable contributions to the field of computer science.

"The most important thing I've accomplished, other than building the compiler," she said, "is training young people. They come to me, you know, and say, 'Do you think we can do this?' I say, 'Try it.' And I back 'em up. They need that. I keep track of them as they get older and I stir 'em up at intervals so they don't forget to take chances."

Log book showing the "bug" found caught in a Mark II relay

Throughout much of her later career, Hopper was much in demand as a speaker at various computer-related events. She was well known for her lively and irreverent speaking style, as well as a rich treasury of early war stories. She also received the nickname "Grandma COBOL".

While Hopper was working on a Mark II Computer at Harvard University in 1947, her associates discovered a moth that was stuck in a relay and impeding the operation of the computer. Upon extraction, the insect was affixed to a log sheet for that day with the notation, "First actual case of bug being found". While neither she nor her crew members mentioned the exact phrase, " debugging", in their log entries, the case is held as a historical instance of "debugging" a computer and Hopper is credited with popularizing the term in computing. For many decades, the term "bug" for a malfunction had been in use in several fields before being applied to computers. The remains of the moth can be found taped into the group's log book at the Smithsonian Institution's National Museum of American History in Washington, D.C.

Hopper became known for her nanoseconds visual aid. People (such as generals and admirals) used to ask her why satellite communication took so long. She started handing out pieces of wire that were just under one foot long-11.8 inches (30 cm)-the distance that light travels in one nanosecond. She gave these pieces of wire the metonym "nanoseconds." She was careful to tell her audience that the length of her nanoseconds was actually the maximum distance the signals would travel in a vacuum, and that signals would travel more slowly through the actual wires that were her teaching aids. Later she used the same pieces of wire to illustrate why computers had to be small to be fast. At many of her talks and visits, she handed out "nanoseconds" to everyone in the audience, contrasting them with a coil of wire 984 feet (300 meters) long, representing a microsecond. Later, while giving these lectures while working for DEC, she passed out packets of pepper, calling the individual grains of ground pepper picoseconds.

Jay Elliot described Grace Hopper as appearing to be "'all Navy', but when you reach inside, you find a 'Pirate' dying to be released."

On New Year's Day 1992, Hopper died in her sleep of natural causes at her home in Arlington County, Virginia; she was 85 years of age. She was interred with full military honors in Arlington National Cemetery.

Grace Hopper Avenue in Monterey, California, is the location of the Navy's Fleet Numerical Meteorology and Oceanography Center as well as the National Weather Service's San Francisco Bay Area forecast office.

Grace Murray Hopper Park, located on South Joyce Street in Arlington County, Virginia, is a small memorial park in front of her former residence (River House Apartments) and is now owned by Arlington County, Virginia.

Brewster Academy, a school located in Wolfeboro, New Hampshire, United States, dedicated their computer lab to her in 1985, calling it the Grace Murray Hopper Center for Computer Learning. The academy bestows a Grace Murray Hopper Prize to a graduate who excelled in the field of computer systems. Hopper had spent her childhood summers at a family home in Wolfeboro.

An administration building on Naval Support Activity Annapolis (previously known as Naval Station Annapolis) in Annapolis, Maryland is named the Grace Hopper Building in her honor.

The US Naval Academy also owns a Cray XC-30 supercomputer named "Grace," hosted at the University of Maryland-College Park.

Building 1482 aboard Naval Air Station North Island, housing the Naval Computer and Telecommunication Station San Diego, is named the Grace Hopper Building, and also contains the History of Naval Communications Museum.

The street outside of the Nathan Deal Georgia Cyber Innovation and Training Center in Augusta, Georgia, is named Grace Hopper Lane.

Grace Hopper Academy is a for-profit immersive programming school in New York City named in Grace Hopper's honor. It opened in January 2016 with the goal of increasing the proportion of women in software engineering careers.

A bridge over Goose Creek, to join the north and south sides of the Naval Support Activity Charleston side of Joint Base Charleston, South Carolina, is named the Grace Hopper Memorial Bridge in her honor.

Minor planet 5773 Hopper discovered by Eleanor Helin is named in her honor. The official naming citation was published by the Minor Planet Center on 8 November 2019 ().

Grace Hopper Hall, a community meeting hall in Orlando, Florida (located on the site of the former Orlando Naval Training Center) is named for her.

The United States Naval Academy dedicated Hopper Hall, their cyber, computer science, and computer engineering building, to RDML Hopper in 2020, and it opened to midshipmen in the spring of 2021.

In his comic book series, Secret Coders by Gene Luen Yang, the main character is named Hopper Gracie-Hu.

Grace Hopper Celebration of Women in Computing

Her legacy was an inspiring factor in the creation of the Grace Hopper Celebration of Women in Computing. Held yearly, this conference is designed to bring the research and career interests of women in computing to the forefront.

^ On the retired list from December 31, 1966 to August 1, 1967 and from 1971-1972.

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3. Though some books, including Kurt Beyer's ^ Grace Hopper and the Invention of the Information Age, reported that Hopper was the first woman to earn a Yale PhD in mathematics, the first of ten women prior to 1934 was Charlotte Cynthia Barnum (1860-1934). Murray, Margaret A. M. (May-June 2010). "The first lady of math?". Yale Alumni Magazine. Vol. 73, no. 5. pp. 5-6. ISSN 0044-0051.

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Grace Brewster Hopper (; December 9, 1906 - January 1, 1992) was an American computer scientist, mathematician, and United States Navy rear admiral. One of the first programmers of the Harvard Mark I computer, she was a pioneer of computer programming.

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la settimana dell'informatica

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L'Ora del Codice è iniziata come una lezione di introduzione all'informatica della durata di un'ora, progettata per rimuovere l'alone di mistero che spesso avvolge la programmazione dei computer e per mostrare che l'informatica non è affatto difficile da capire, chiunque può impararne le basi. Da allora è diventata uno sforzo mondiale per diffondere l'informatica, iniziando con attività di programmazione della durata di 1 ora, ed espandendosi grazie ad un incredibile impegno collettivo. Guarda le esercitazioni disponibili. Lo sforzo viene supportato da più di 400 partner e 200,000 insegnanti in tutto il mondo.

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I nostri corsi con Guerre Stellari e Minecraft sono perfetti per le scuole superiori, soprattutto la versione JavaScript di Guerre Stellari, e gli esercizi "liberi" su entrambi i corsi.
Indipendentemente dall'età, raccomandiamo di provare prima le lezioni per principianti su code.org/learn come, ad esempio, la lezione Angry Birds o quella con Anna ed Elsa. Uno studente di scuola superiore è in grado di terminare ciascuna di essa in non più di 30 minuti; successivamente può provare una lezione avanzata per il linguaggio Javascript tra quelli proposti su Khan Academy o CodeHS.

Scratch non viene eseguito sui tablet. Se gli studenti sono giovani, possono utilizzare l'app ScratchJR (per i bambini più piccoli) per iPad. Se dai un'occhiata alle attività disponibili, ne puoi trovare altre che funzionano su iPad - da Code.org, Tynker, Lightbot o CodeSpark. Vedi anche code.org/learn

Il contatore dell'Ora del Codice non misura le ore svolte in senso strettamente temporale. Non contiamo esattamente le ore di codice fatte da ogni studente anche perché ogni studente non ha bisogno di accedere o registrarsi. Di conseguenza, noi facciamo una stima del tempo che tutti i partecipanti hanno trascorso usando le nostre esercitazioni. Leggi tutti i dettagli qui.

Ci dispiace che non si veda il tuo evento sulla mappa dell'Ora del Codice. A causa delle decine di migliaia di organizzatori che si iscrivono, la mappa aggrega i dati e viene visualizzato un segnalino per diversi eventi. Se clicchi sul numero sopra la mappa accedi a un elenco di tutti gli eventi della tua nazione e puoi trovare il tuo evento lì elencato. Inoltre, date le migliaia di persone che si iscrivono all'Ora del Codice, sono in genere necessarie 48 ore per aggiornare la mappa. Ritorna a controllare tra un paio di giorni!

L'obiettivo dell'Ora del Codice non è di insegnare a diventare un esperto informatico in un'ora. Un'ora è solo quanto basta per rendersi conto che l'informatica è divertente e creativa, che è accessibile a tutte le età, a tutti gli studenti, indipendentemente dal contesto. La misura del successo di questa campagna non è quanta informatica imparano gli studenti - il successo è misurato dall'ampia partecipazione dei generi e dei vari gruppi etnici e socioeconomici e il conseguente incremento di iscrizione ai corsi di informatica e la crescente partecipazione che vediamo nei corsi di informatica a tutti i livelli. Milioni di partecipanti, insegnanti e studenti, hanno deciso di proseguire al di là di un'ora - di imparare per un intero giorno o un'intera settimana o più, e molti studenti - come risultato di questo progetto - hanno deciso di iscriversi a un intero corso universitario di informatica (o anche di laurearsi in informatica).

Oltre agli studenti, un altro "discente" è l'educatore che acquisisce fiducia, dopo un'ora di lavoro, che è in grado di iniziare ad insegnare informatica anche se non ha necessariamente una laurea universitaria in informatica. Decine di migliaia di insegnanti decidono di proseguire ulteriormente nello studio dell'informatica, frequentando corsi in presenza oppure online, o entrambi. E questo vale anche per gli amministratori della scuola, che capiscono quanto l'informatica sia qualcosa che i loro studenti vogliono e gli insegnanti sono in grado di fare.

Soprattutto, quello che tutti i partecipanti possono imparare in un'ora è che NOI POSSIAMO FARLO.

Chiunque può organizzare un'Ora del Codice in qualsiasi momento. Le nostre esercitazioni sono sempre disponibili, per tutto il tempo che vorrai. Vai alla pagina promuovi per guide a come organizzare un evento ed altre risorse utili per contribuire a rendere il tuo evento dell'Ora del Codice un successo.

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L'Ora del Codice è iniziata come una lezione di introduzione all'informatica della durata di un'ora, progettata per rimuovere l'alone di mistero che spesso avvolge la programmazione dei computer e per mostrare che l'informatica non è affatto difficile da capire, chiunque può impararne le basi.

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imparare facendo

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PROVIAMO DOC, il Robottino Educativo Parlante Sapientino CLEMENTONI

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EVOLUTION ROBOT Clementoni: PRENDE COSE, BALLA e si PROGRAMMA

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Il nuovo Evolution Robot Clementoni è un gioco di robotica super evoluto dove si costruisce il proprio robot che poi può afferrare e trasportare cose, ballare e può essere programmato. Movimenti, suoni, espressioni facciali, la programmazione si può fare tramite l'applicazione gratuita per smartphone e tablet oppure manualmente sulla scheda elettronica presente sul dorso.

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padlet Anna

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LM09: CodyRoby anche senza computer | codeweek.it

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Premessa: CodyRoby è uno strumento di programmazione unplugged fai da te concepito per abbattere le barriere d'accesso al coding educativo. Due edizioni speciali di CodyRoby sono state dedicate ad Africa Code Week e a Europe Code Week. Il materiale che compone ogni kit può essere scaricato liberamente dalla rete e stampato su 6 fogli A4.

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CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale. Ci si muove su una scacchiera 5 x 5 le cui caselle contengono dei QRcode. Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QRcode mostra labirinti sempre diversi che vengono proposti al giocatore da un bot Telegram chiamato @codymazebot. Il giocatore si muove fisicamente sulla scacchiera seguendo le istruzioni del bot e scansiona il QR Code su cui arriva ad ogni tappa per verificare di aver eseguito correttamente la sequenza di istruzioni. Durante le varie tappe del gioco vengono proposte sequenze di istruzioni di complessità crescente che introducono tutti i concetti base della programmazione, offrendo un'esperienza equivalente al labirinto classico dell' hour of code, ma diversa di volta in volta e giocata fisicamente. Al termine del gioco il bot Telegram rilascia un attestato nominale di completamento di un'ora di coding, che riporta l'elenco dei costrutti di programmazione sperimentati durante il gioco.

Terreno di gioco

CodyMaze si gioca su una griglia quadrata, 5×5, sulla quale sono disposti 25 QRcode. I QRcode sono disposti sul pavimento, ad almeno 50cm di distanza l'uno dall'altro. In tal modo il giocatore può muoversi con il proprio corpo all'interno della scacchiera, senza usare pedine. Se la scacchiera fosse effettivamente disegnata a terra ogni QR Code occuperebbe il centro di una casella, ma la presenza dei QRcode che identificano il centro delle caselle rende inessenziale tracciarne i bordi. Quindi la scacchiera può non essere disegnata. Le colonne e le righe della scacchiera sono identificate da lettere e numeri, partendo dall'angolo in alto a sinistra. Ad ogni QR Code è assegnata una posizione identificata da una lettera e da un numero. Inoltre la scacchiera è orientata convenzionalmente in modo che il lato superiore corrisponda al Nord e, di conseguenza, quello inferiore al Sud, quello sinistro all'Ovest e quello destro all'Est. Se il luogo lo consente si consiglia di orientare effettivamente la scacchiera in modo coerente con i punti cardinali.
I 25 QR Code stampabili sono disponibili in questo archivio.
Per agevolare la disposizione e l'utilizzo, ogni QR Code riporta l'indicazione della posizione e dei punti cardinali. 5 dei QR Code hanno delle stelle alla cui presenza è condizionata l'esecuzione di alcune istruzioni.

Obiettivo del gioco

Uscire dal labirinto virtuale seguendo le istruzioni fornite dal bot Telegram @codymazebot.

Giocatori

Il gioco può essere giocato da uno o più giocatori. Il limite al numero di giocatori è dato solo dalle dimensioni della scacchiera sulla quale i giocatori devono potersi muovere indipendentemente, eseguendo ciascuno le proprie istruzioni fornite da @codymazebot.

Componenti del gioco

Smartphone o tablet dotato di:

I dispositivi in uso devono essere pari al numero di giocatori che giocano contemporaneamente. Al termine del gioco lo stesso smartphone può essere usato da un altro giocatore, al quale il bot presenterà un percorso diverso.

Difficoltà

Il giocatore non conosce il percorso, ma riceve istruzioni dal bot Telegram e deve interpretarle ed eseguirle correttamente.

Le sequenze di istruzioni fornite dal bot sono di difficoltà crescente, sia per i costrutti che introducono sia per la lunghezza.

Game Play

Il giocatore interagisce con il gioco compiendo le seguenti azioni:

Scansione del QR Code associato alla casella su cui si trova il giocatore (inquadrare con un lettore di codice a barre il QR Code che si intende scansionare, selezionare Telegram messenger come applicazione con cui aprire il link contenuto nel QR Code, premere il tasto AVVIA che appare in basso nell'interfaccia del bot Telegram)

Impostazione della direzione di marcia (selezionare uno dei quattro tasti Nord, Est, Sud, o Ovest quando richiesto da bot)

Lettura e interpretazione delle istruzioni fornite dal bot (la sintassi è descritta nella sezione game design)

Esecuzione delle istruzioni fornite dal bot (le istruzioni si eseguono fisicamente spostandosi sulla scacchiera a terra).

Game Design (regole)
Inizio del gioco

1. È possibile iniziare una nuova partita solo dopo aver concluso le partite eventualmente in corso.

2. Se @codymazebot non è pronto ad iniziare una nuova partita perché la precedente è stata interrotta, è possibile riportarlo allo stato iniziale con il comando /reset

3. In queste condizioni il gioco viene avviato quando viene scansionato uno qualsiasi dei QRcode della griglia

4. Per iniziare il gioco il giocatore deve scegliere una casella esterna (una delle 16 che compongono il bordo) e scansionare il corrispondente QRcode per notificare al bot la scelta

5. Il bot indica al giocatore la direzione di marcia e chiede conferma. E' importante rispettare questa indicazione: ogni successiva istruzione dovrà essere eseguita partendo dalla posizione scelta e dalla direzione indicata dal bot.

Mossa

1. Ad ogni passo il bot guida il giocatore con un codice preceduto da questa frase "Segui queste indicazioni per risolvere il prossimo passo e scansiona il QR Code all'arrivo". Il codice segue la sintassi descritta nel seguito alla sezione Sintassi.

2. Il giocatore deve muoversi sulla scacchiera eseguendo il codice come se fosse un robot, facendo attenzione alla posizione e alla direzione di partenza.

3. Terminata l'esecuzione il giocatore scansione il QR Code per notificare al bot la posizione che ha raggiunto.

4. Il bot risponde chiedendo "In che direzione stai guardando?" e prensentando i 4 pulsanti per la selezione della direzione.

5. Il giocatore indica la direzione (senza girarsi rispetto alla posizione assunta al termine dell'esecuzione del codice)

6. Se l'esecuzione è corretta il bot dice "Benissimo! Hai trovato il punto giusto." e propone il codice del passo successivo.

7. Attenzione: è possibile che una mossa non comporti alcuno spostamento. In tal caso, l'esecuzione corretta prevede che venga scansionato nuovamente il QRCode su cui il giocatore si trova.

Mosse sbagliate

1. Una mossa è sbagliata se viene scansionato il QRCode sbagliato o impostata la direzione sbagliata rispetto a quelli previsti dal codice fornito dal Bot.

2. A fronte di una mossa sbagliata il bot chiede al giocatore di tornare al punto di partenza dell'ultima mossa, di cui fornisce coordinate e direzione. La risposta del bot è: "Ops! Hai sbagliato! Ritorna alla posizione ... guardando verso ... e scansiona nuovamente il codice."

3. Il giocatore deve tornare nella posizione indicata dal bot, scansionare il QRCode, guardare nella direzione indicata dal bot e selezionarla per conferma quando richiesto.

4. A questo punto il bot fornisce nuovamente le istruzioni per ripetere la mossa.

Completamento del labirinto

1. Al termine di tutte le mosse previste il bot manda il seguente messaggio: "Complimenti! Hai completato CodyMaze!"

2. Il bot chiede quindi di digitare il nome che si vuole sul certificato di completamento. Il messaggio di richiesta è il seguente: "Scrivi il nome e cognome da visualizzare sul certificato di completamento:"

3. Il giocatore deve digitare il proprio nome e cognome (o una qualsiasi altro nome, come ad esempio il nome della classe o un elenco di nomi nel caso in cui il gioco sia stato giocato in squadra)

4. Il bot chiede: "Confermi che il nome inviato è ...?" per dare modo di correggere eventuali errori.

5. Rispondendo Sì si ottiene il certificato nominale di completamento. Oltre al nome indicato dal giocatore, il certificato contiene un identificativo univoco che in futuro potrà essere utilizzato per verificare l'autenticità del certificato. Il certificato può essere scaricato, salvato e condiviso con orgoglio!

6. Quando il bot invia il messaggio "Grazie per aver giocato con CodyMaze!" è pronto ad iniziare una nuova partita.

Sintassi

Istruzioni elementari. Il bot usa le 3 istruzioni elementari di CodyRoby, rappresentate dalle rispettive iniziali in caratteri minuscoli:

a = vai avanti, da eseguire spostandosi da un QRcode a quello successivo lungo la direzione di marcia

s = girati a sinistra, da eseguire ruotando di 90 gradi in senso antiorario senza cambiare casella

d = girati a destra, da eseguire ruotando di 90 gradi in senso orario senza cambiare casella

Ripetizioni. Il bot chiede di ripetere più volte un'istruzione o una sequenza di istruzioni indicando il numero di ripetizioni seguito dal codice da ripetere racchiuso tra parentesi graffe:

Costrutti nidificati. Le ripetizioni, come i restanti costrutti descritti nel seguito, possono anche essere nidificati. In latre parole, il codice da ripetere può contenere ripetizioni o altri costrutti, come in questi esempi:

Condizioni. Per esprimere le condizioni a cui è subordinata l'esecuzione di determinate istruzioni, il bot utilizza il "se", racchiudendo la condizione tra parentesi tonde e le istruzioni da eseguire in modo condizionato tra parentesi graffe:

se(condizione){codice} = esegui il codice solo se si verifica la condizione

se(condizione){codice1}altrimenti{codice2} = esegui codice1 se si verifica la condizione, altrimenti esegui codice2

Le condizioni utilizzate dal bot sono le seguenti:

strada davanti o c'è strada = verificata se nella direzione di marcia c'è almeno una casella su cui spostarsi

strada a dx = verificata se rispetto alla posizione e alla direzione di marcia del giocatore c'è almeno una casella a destra

strada a sx = verificata se rispetto alla posizione e alla direzione di marcia del giocatore c'è almeno una casella a sinistra

stella = verificata se nella casella in cui si trova il giocatore, attorno al QRCode, ci sono delle stelle

non stella = verificata se nella casella in ci trova il giocatore, attorno al QRCode, non ci sono delle stelle

Ripetizioni condizionate. Il bot usa il termine "finché" per indicare che una o più istruzioni vanno ripetute finchè perdura una condizione. La condizione è espressa tra parentesi tonde, il codice da eseguire tra parentesi graffe:

finché(condizione){codice} = esegui il codice finché è verificata la condizione.

Attenzione: nelle ripetizioni e nelle ripetizioni condizionate occorre eseguire tutto il codice interno ad ogni ripetizione, poi occorre verificare nuovamente la condizione di ripetizione (condizione esplicita o numero di ripetizioni) per decidere se eseguirlo di nuovo.

Consiglio. Per illustrare la sintassi ai partecipanti si consiglia di effettuare un'esecuzione collettiva del gioco, dichiarando e commentando insieme le sequenze di istruzioni che il bot assegna a ogni passo. In alternativa, si possono creare delle sequenze di istruzioni di prova per simularne l'esecuzione.

Installazioni

CodyMaze è un gioco di coding da piazza, che è stato presentato per la prima volta durante l'edizione 2017 di Urbino Summer Code Fest, il 24 agosto 2017, nel cortile del Collegio Raffaello a Urbino. Nella prima installazione i QRCode erano posti su scatole quadrate per essere più visibili. La seconda sperimentazione è stata effettuata a Napoli, in Piazza del Plebiscito, il 21 settembre 2017, con i QRCode appoggiati su lattine di pomodoro.

I due esperimenti pubblici sono stati fondamentali per collaudare e debuggare l'applicazione prima di renderla disponibile a chiunque voglia allestire il gioco in una piazza, in un cortile, a casa, o in un'aula. I QRCode non devono necessariamente essere appoggiati su oggetti rialzati, è sufficiente appoggiarli a terra. Si consiglia comunque di fissarli a terra in modo da evitare che vengano spostati accidentalmente.

Sviluppi futuri

CodyMaze verrà ulteriormente sviluppato per offrire esperienze di coding diversificate per fascia d'età. I QRCode non cambieranno. Quindi chiunque volesse farne un'installazione fissa potrà utilizzarla per tutte le versioni del gioco.

Credits

CodyMaze è un progetto di Alessandro Bogliolo, sviluppato da Brendan Paolini, Lorenz Cuno Klopfenstein e Saverio Delpriori, del Corso di Laurea in Informatica Applicata dell'Università di Urbino.

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CodyMaze - L'ora di coding da piazza - CodeMOOC

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CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale. Ci si muove su una scacchiera 5 x 5 le cui caselle contengono dei QRcode. Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QRcode mostra labirinti sempre diversi che vengono proposti al giocatore da un bot Telegram chiamato @codymazebot.

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Ieri ho incontrato 50 giovanissimi sviluppatori per creare un' app da pavimento (o da tavolo).

Eravamo a Napoli, presso il plesso Pendio dell' IC Augusto, con le classi dalla prima alla quarta primaria. Ero a Napoli per incontrare i ragazzi della Developer Academy istituita dall'Università Federico II in collaborazione con Apple, ma ho saputo solo la sera prima che l'autorizzazione ad effettuare la diretta era stata negata. Alle 21 ho chiesto su Facebook se ci fossero scuole di Napoli disposte ad ospitarmi per svolgere insieme attività in diretta e ho scelto la più vicina delle tante che hanno dato disponibilità (GRAZIE!). Alle 8 del mattino seguente le insegnanti dell'Augusto erano già riuscite ad avere le autorizzazioni, le liberatorie e la partecipazione del preside reggente (GRAZIE!). E' così che siamo riusciti a lavorare insieme per ideare e sviluppare l'app unplugged che ora vi presentiamo. Il video che ne documenta la realizzazione è tratto dalla diretta Facebook e costituisce la lezione 06.01 di CodeMOOC2: Making Apps in Your Classroom, Now!
Quanto scritto di seguito potrebbe subire variazioni perché deve essere ancora revisionato dai bimbi sviluppatori.
Titolo (proposte)

Scopo del gioco

Trovare su una scacchiera le parole di senso compiuto più lunghe che Roby può comporre raccogliendo le lettere che incontra lungo un percorso mantenendo l'ordine in cui le incontra. Le chiamiamo parole percorribili. Eventuali caselle vuote non contano e possono essere attraversate da Roby senza interrompere la parola che sta componendo (variante proposta spontaneamente dagli alunni e risultata più intrigante durante il primo test in classe).

Terreno di gioco

Scacchiera 5×5 (da tavolo o da pavimento)

Materiale

Lettere dell'alfabeto scritte su foglietti o tessere non più gradi di uno scacco della scacchiera: consigliate almeno 4 copie di ogni vocale, 2 copie di ogni lettera dell'alfabeto italiano, 1 copia di ogni lettera straniera. Si consiglia di utilizzare tessere quadrate con un segnetto che indichi il lato da tenere in basso per una corretta lettura della lettera (ad esempio per non confondere W con M o N con Z).

Carte CodyRoby (24 vai avanti, 8 girati a sinistra, 8 girati a destra)

Pedina Roby (nella versione da tavolo)

Carta e penna (un foglio per squadra per ogni partita)

Preaparazione del gioco

Ripulire la scacchiera

Disporre le lettere in ordine alfabetico, impilando quelle uguali

Dividere i giocatori in due squadre, che chiameremo.

Nominare un portavoce per ogni squadra.

Decidere l'insieme di parole ammesse (ad esempio tutte le parole della lingua italiana, esclusi i nomi propri di persona e i monogrammi)

Decidere il lato basso della scacchiera (quello verso il quale dovranno essere disposti i segnetti che denotano il lato basso di ogni lettera)

Si stabilisce quale squadra faccia la prima mossa

Si stabilisce il numero di vocali da usare (in numero pari, ad esempio 8 o 10)

Si consegna al portavoce di ogni squadra un foglio bianco

Si stabilisce il bonus per la parola percorribile più lunga (ad esempio: +2)

Prima fase: disposizione delle lettere sulla scacchiera

Finchè sulla scacchiera non ci sono vocali in numero pari a quello concordato, ogni squadra, a turno, manda un giocatore a prendere una vocale a sua scelta e a disporla sulla scacchiera, nella casella libera che preferisce.

Finchè sulla scacchiera ci sono caselle libere, ogni squadra, a turno, manda un giocatore a prendere una consonante e a disporla sulla scacchiera, nella casella libera che preferisce.

Seconda fase: ricerca di parole percorribili

Ogni turno di gioco si svolge così:

1. Tutti i giocatori delle due squadre, individualmente, osservano per 1 minuto le lettere disposte sulla scacchiera alla ricerca di parole percorribili in silenzio

2. In 1 minuto ogni squadra deve riunirsi senza farsi sentire dall'altra per scegliere la parola più lunga (con il maggior numero di lettere) tra quelle individuate dai giocatori della squadra. La parola più lunga viene scritta sul foglio. Se ci sono più parole con lo stesso numero di lettere, la parola può essere scelta strategicamente in vista dei turni successivi.

3. Ogni squadra dichiara la parola con cui intende giocare e ha 1 minuto di tempo per utilizzare le carte CodyRoby per comporre la sequenza di istruzioni da usare per guidare Roby a raccogliere le lettere. Il punto di partenza è sempre la prima lettera della parola, con Roby rivolto verso la seconda lettera. Quindi la prima istruzione è sempre VAI AVANTI.

4. A turno (l'ordine non conta perché non dà alcun vantaggio), le due squadre provano se le sequenze di istruzioni funzionano. Dispongono la pedina, o il giocatore, all'inizio del percorso e lo guidano passo passo secondo la sequenza programmata. Se le lettere incontrate compongono la parola dichiarata, la parola è confermata e la squadra guadagna tanti punti quante sono le lettere della parola (sul foglio si scrive il numero di lettere accanto alla parola). Se il percorso è sbagliato la parola viene cancellata dal foglio senza assegnare punti alla squadra.

5. Si rimuovono dalla scacchiera tutte le lettere delle parole percorribili verificate.

6. Se ci sono ancora parole sulla scacchiera si ripete dal passo 1.

Il gioco va avanti finchè ci sono lettere sulla scacchiera e si trovano parole percorribili.

In altri termini, il gioco termina quando non ci sono più lettere sulla scacchiera o quando nessuna delle due squadre trova più parole percorribili.

Terza fase: calcolo dei punteggi e vittoria

Al termine della partita si osservano le parole percorribili scritte nei due fogli e si determina la più lunga alla quale assegnare il bonus. Se le parole più lunghe sono più d'una il bonus viene assegnato a tutte. I bonus sono annotati accanto alla parole alle quali sono assegnati. Ogni squadra somma tutti i punti e i bonus annotati sul foglio. Vince la squadra con il punteggio più alto, con possibilità di pareggio.

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Ieri ho incontrato 50 giovanissimi sviluppatori per creare un'app da pavimento (o da tavolo). Eravamo a Napoli, presso il plesso Pendio dell'IC Augusto, con le classi dalla prima alla quarta primaria. Ero a Napoli per incontrare i ragazzi della Developer Academy istituita dall'Università Federico II in collaborazione con Apple, ma ho saputo solo la sera Leggi di piùCodicando o CodyWords[...]

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Quindicesimo incontro in diretta streaming del MOOC per applicare il pensiero computazionale in classe. http://codemooc.org/codemooc2/ 6. Riconoscere, raggiungere e superare i limiti 6.1 Facciamo sul serio #CodeMOOC2

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Attività concettualiIl linguaggio delle cose (adatto ad ogni età, con la mediazioni dell’insegnante)Intelligenza artificiale (adatto alle scuole secondarie di primo e secondo grado, con la mediazione dell’insegnante)Il pensiero computazionale in pratica (adatto alle scuole secondarie di II grado)Algoritmi come patrimonio culturale (riflessione in classe sulla petizione lanciata dai CodeWeek Ambassadors)

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Attività concettualiIl linguaggio delle cose (adatto ad ogni età, con la mediazioni dell’insegnante)Intelligenza artificiale (adatto alle scuole secondarie di primo e secondo grado, con la mediazione dell’insegnante)Il pensiero computazionale in pratica (adatto alle scuole secondarie di II grado)Algoritmi come patrimonio culturale (riflessione in classe sulla petizione lanciata dai CodeWeek Ambassadors)

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CODYGAMES

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Giochi di squadra interattivi in diretta

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GLI ALGORITMI NELLA NOSTRA VITA

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AlgoMOOC 01.01 Gli algoritmi nella nostra vita!

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CODYQUIZ

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lezioni interattive con l prof. Alessandro Bogliolo

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lezioni interattive con l prof. Alessandro Bogliolo

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i bambini dell'infanzia, quelli della primaria e i ragazzi della secondaria di primo grado nei giorni predisposti saranno impegnati in attività di coding unplugged perché anche se non si può vedere, il codice del computer è una parte enorme del nostro mondo, perciò è importante avvicinare i bambini ai principi

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L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day, alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo!

CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica. Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip a Pisa

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] a Pisa con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, Pisa, SaferInternetDay, Internet, Virgo

Codice Code Week 4 all: cw22-tiyCG

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2022 ActiveViewer, CodyTrip, Pisa, SaferInternetDay, Virgo

Il 9 dicembre 2021, dalle 9:00 alle 10:00, useremo ActiveViewer per fare esperimenti di coding interattivi in biblioteca, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

Come partecipare

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non occorre alcuna forma di iscrizione. Non occorre neppure essere fisicamente in una biblioteca, potete seguire dalle classi. Sono le attività ad essere ispirate alla biblioteca e concepite per essere riproposte in biblioteca.

Le classi consigliate sono quelle dalla terza primaria alla secondaria di primo grado.

Lo strumento che useremo per rendere interattiva la partecipazione è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Si consiglia che gli alunni partecipanti abbiano a disposizione un libro, un foglio (o un quaderno), una penna (o una matita). Se possibile, anche una pagina di testo (stampata o fotocopiata) tratta da un qualunque libro noto alla classe.

An che senza alcuna dotazione sarà possibile seguire le attività.
Link per la partecipazione
CodeWeek e Hour of Code

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek e un modo per celebrare la settimana internazionale della programmazione (6-12 dicembre), nota come Hour of code. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa a Coding in biblioteca HoC"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 9 dicembre 2021, ore 9:00

Contatto: il proprio

Tag: Coding, Biblioteca, HoC, unplugged

Codice Code Week 4 all: cw21-s8aVV

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Categorie Tag CodeWeekEU-2021, ActiveViewer, Biblioteca, Coding, HoC Uncategorized

Il 7 dicembre 2021, dalle 11:00 alle 12:30, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà un esperimento di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi compilando questo modulo.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

7 dicembre 2021, 11:00-12:30
Modulo di iscrizione gratuita Link per la partecipazione
Come caricare le attività sulla mappa

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa al REMIX Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 7 dicembre 2021, ore 11:00

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer, Remix, HoC

Codice Code Week 4 all: cw21-fDc6M

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Documentazione completa

Registrazione del webinar https://youtu.be/C-DOMtoMgMk

Progetto originale di Maura Sandri (INAF) https://scratch.mit.edu/projects/393167342

Remix https://scratch.mit.edu/projects/612812378/

Il 19 novembre e il 7 dicembre 2021, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà due esperimenti di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer.

Gli eventi si svolgono in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi a entrambi gli eventi compilando questo modulo per ricevere anche attestati di partecipazione validi ai fini della propria formazione in servizio. Inscrivendosi, gli insegnanti contribuiscono a scegliere il tema e il tipo di progetto da sviluppare insieme.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando sul link indicato per ogni attività) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Programmazione Scratch in diretta

19 novembre, 9:00-10:30

Link per la partecipazione
Registrazione del webinar Progetto Scratch di cui fare il remix
Remix Scratch in diretta

7 dicembre 2021, 11:00-12:30

Link per la partecipazione

Come caricare le attività sulla mappa

Ognuno dei due appuntamenti è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo in Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: quelli previsti per l'appuntamento a cui partecipate

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer

Codice Code Week 4 all: cw21-S7O10

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

La partecipazione italiana a CodeWeek 2021 è di gran lunga superiore a quella dello scorso anno e il numero di attività registrate sulla mappa di CodeWeek cresce di ora in ora. Con più di 14.000 eventi ci stiamo avvicinando ai numeri del 2019 e possiamo provare a migliorare il record del 2018.
Che ne dite di battere tutti i record?
C'è tempo fino al 31 dicembre per organizzare attività di coding e caricarle sulla mappa.
Grazie a tutti!

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2021 Numeri, Record, Risultati, trend

Alcune delle attività aperte online di CodeWeek 2021, concepite per essere seguite in diretta dagli insegnanti con i propri alunni, prevedono incontri preparatori per insegnanti e offrono l'opportunità di sperimentare gratuitamente il nuovo modello di formazione sul campo accreditata.

Tutti gli eventi possono essere seguiti attivamente attraverso ActiveViewer, nelle modalità indicate nella pagine dedicate ai singoli eventi. Solo l'adesione degli insegnanti alla formazione sul campo richiede la compilazione di un semplice modulo online entro due giorni dallo svolgimento dell'evento, perché il rilascio degli attestati di partecipazione nominali è subordinato all'effettiva presenza degli insegnanti registrati.

Gli insegnanti registrati dovranno partecipare agli eventi attraverso il link personalizzato che riceveranno via e-mail dopo la chiusura delle iscrizioni, mentre i link pubblici per la partecipazione anonima verranno pubblicati sulle pagine dei rispettivi eventi.

Questa pagina riporta la lista delle opportunità di formazione per insegnanti associata agli eventi aperti online. Per ogni evento sono indicati: titolo, link alla pagina di descrizione, data di svolgimento dell'evento, data di svolgimento dell'incontro preparatorio, link al modulo di iscrizione alla formazione e data di scadenza dell'iscrizione.

Data di svolgimento: dalle 9:00 del 15 ottobre alle 13:30 del 16 ottobre

Incontro preparatorio: 5 ottobre, ore 17:30

Prove tecniche: 13 ottobre ore 11:00 e 14 ottobre ore 20:00

Iscrizioni: CodyTrip prevede iscrizioni gratuite su eventbrite per classi, insegnanti e genitori

Modalità di adesione alla formazione sul campo: tutti gli insegnanti che effettuano l'iscrizione su eventbrite a titolo personale (individuale) o per la classe entro le ore 20 del 12 ottobre, riceveranno via e-mail il link personalizzato

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 19 ottobre

Incontro preparatorio: 18 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 16 ottobre

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 21 ottobre

Incontro preparatorio: 20 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 18 ottobre

Le Equipe Formative Territoriali, istituite in ogni regione per garantire la diffusione di azioni legate al Piano per la scuola digitale, si sono attivate spontaneamente per favorire la partecipazione delle Scuole a Europe Code Week. In molte regioni le EFT organizzano incontri di formazione e sensibilizzazione per i docenti, offrono informazioni, spunti e supporto tecnico per il caricamento delle attività sulla mappa di CodeWeek e organizzano eventi in presenza e online ai quali scuole e insegnanti possono aderire direttamente.

I contatti ufficiali delle EFT sono disponibili sul sito istituzionale.

In questa pagina raccogliamo i collegamenti alle pagine web e alle locandine in cui le singole EFT hanno raccolto le iniziative legate a CodeWeek 2021. L'elenco non è esaustivo, ma basato sulla segnalazione ricevuta dalle EFT stesse e limitato ad un solo link per ogni EFT.

La pagina verrà aggiornata a fronte di nuove segnalazioni.

Ogni attività di coding svolta in classe merita di essere inserita nella mappa di CodeWeek. Tra le tante attività che gli insegnanti possono proporre ai propri alunni, c'è anche la partecipazione ad attività online aperte.

Vi segnalo alcuni eventi online aperti organizzati in orario scolastico durante CodeWeek per consentire agli insegnanti di partecipare con le proprie classi.

Se deciderete di aderire ad una di queste proposte, consultate la pagina corrispondente per verificare le modalità di partecipazione e per avere consigli per caricare l'attività a vostro nome sulla mappa di CodeWeek.

15-16 ottobre 2021 (incontro preparatorio il 5 ottobre alle 18:00)

Primaria e secondaria di primo grado - nessun prerequisito

Due intere giornate di attività e laboratori online da seguire con la classe, per scoprire il Salone del Libro in modo originale e coinvolgente all'insegna del coding.

19 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 18 ottobre alle 17:00)

Scuola primaria - nessun prerequisito

Faremo giochi competitivi e collaborativi basati su CodyColor, uno dei metodi di coding unplugged fai da te più intuitivi.

21 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 20 ottobre alle 17:00)

Ultimi anni della scuola primaria, scuola secondaria di primo grado, primi anni della scuola secondaria di secondo grado - unico prerequisito: calcolo in colonna

Utilizzeremo calcolatori meccanici della fine dell'800 e della prima metà del '900 per ripassare gli algoritmi di calcolo in colonna, scoprendo che sono alla base dell' informatica moderna.

22 ottobre 2021 ore 9:00

Scuola secondaria di primo e secondo grado - nessun prerequisito

Il CTO di Immobiliare.it mostrerà in diretta lo sviluppo di un'app basata su software open source e servizi web.

Il 15 e 16 ottobre CodyTrip porta tutti al Salone del Libro di Torino per due giornate. CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.

Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip al Salone del Libro di Torino

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'evento sarà preceduto da un incontro preparatorio per insegnanti, il 5 ottobre alle 18:00.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] al Salone del Libro con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, SaloneLibro

Codice Code Week 4 all: cw21-0x9I2

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma che verrà pubblicato il 5 ottobre) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Il 22 ottobre, dalle 9:00 alle 11:00, il team tech di Immobiliare.it darà dimostrazione in diretta dello sviluppo di un'applicazione OpenSource.

Nel corso dell'incontro l'applicazione Open Ride sarà completamente sviluppata sfruttando sapientemente le librerie, le risorse e le interfacce disponibili online, per dimostrare come il riuso di codice aperto e di servizi web consenta di dare vita alle proprie idee con poche linee di codice.

L'attività, condotta da Aldo Armiento, CTO di Immobiliare.it, e introdotta da Alessandro Bogliolo, è particolarmente indicata per le scuole secondarie di secondo grado e per gli ultimi anni delle scuole secondarie di primo grado.

Per partecipare è sufficiente seguire la diretta da questo link:

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo di Open Ride"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: OpenSource

Codice Code Week 4 all: cw21-Pxheb

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

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L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day , alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo! CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.