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Franklin Gordillo

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MOOC RV Y EDUCACIÓN/ RETO # 5 by mejorarte360 on Genially

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MAPA CONCEPTUAL DEL CURSOS REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACION

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MAPA CONCEPTUAL DEL CURSOS REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACION

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Orlando Moreno

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MAPA CONCEPTUAL DEL CURSOS REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACION

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Mapa Mental creado con GoConqr por Orlando Moreno Pachamango Desde mi punto de vista los mapas conceptuales o mapa mentales son unas efici...

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Jose Francisco Duran

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Unidad 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación

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Unidad 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación

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Jesus Rojas

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Este último reto trata sobre la reflexión y dar respuestas a las siguientes preguntas, sobre el MOOC de Realidad virtual.

¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales?

Mis expectativas siempre fueron conocer nuevos aprendizajes y herramientas para aplicarlas en el aula, baja esta perspectiva se cubrieron de forma satisfactoria, sumando las aportaciones que hicieron un sinfín de compañeros en el Facebook, fue muy alentador tanta participación

¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?

La capacidad de crear espacios en 3d (CoSpace)

Diferenciar los conceptos entre VR, AR y MR, los cuales tienen distintas funciones.

Los vídeos inmersivos de 360º

Lo que más me costó trabajo y a su vez pude disfrutar fue la creación de fotografías 360

¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?

En el área de Educación Continua donde me desempeño se podría tener más desarrollo las aplicaciones con la realidad aumentada, para incorporar información en distintas áreas, y mostrar una nueva forma de transmitir conocimiento en la práctica.

¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso?

Que las tecnología que enriquezcan el aprendizaje y aporten nuevas motivaciones (y sensaciones) en el desarrollo de la enseñanza, Que aporten nuevos caminos en el desarrollo de aprendizajes grupales y participativos.

¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración?

La edad y el nivel hacia quien va dirigido la información y el desarrollo de aprendizaje, respetando los tiempos del uso marcados en las distintas actividades de RV y en la utilización de los dispositivos adecuados para ello.

Enfocar las temáticas a tratar para las diferentes dades de los alumnos, asi como los objetivos didácticos para el desarrollo de actividades

¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?

Dependiendo el nivel educativo, en mi caso los niveles de bachillerato y universitario, son los que trabajo, se deben de abordar de forma ética y profesional, buscando desarrollar la creatividad del alumnado

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Unidad 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación

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Este último reto trata sobre la reflexión y dar respuestas a las siguientes preguntas, sobre el MOOC de Realidad virtual. ¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales?

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RETO UNIDAD 5: APRENDIZAJES ADQUIRIDOS Y CONCLUSIONES PERSONALES

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RETO UNIDAD 5: APRENDIZAJES ADQUIRIDOS Y CONCLUSIONES PERSONALES

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Marta EF

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Pablo Amo

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RETO 5 RESPUESTAS Y REFLEXIONES VR by pabloamo81 on Genially

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Richard Cabrera

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APRENDIZAJES ADQUIRIDOS¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?Curiosamente llegué a este curso porque una compañera de la Escuela de idiomas en que trabajo me comentó que iba a hacerlo con otro compañero.

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Reflexiones Realidad Virtual en Educación

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Reflexiones Realidad Virtual en Educación

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Marina Tarazona

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Recursos de aprendizaje y enseñanza de idiomas (alemán/DaF, español/ELE, inglés); innovación educativa (realidad virtual VR, flipped classroom). Actual language

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RETO 5 : REFLEXIONES Y CONCLUSIONES SOBRE REALIDAD VIRTUAL

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RETO 5 : REFLEXIONES Y CONCLUSIONES SOBRE REALIDAD VIRTUAL

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Ana Garcia

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Vicente Vinny

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INTRODUCCIÓN O MENSAJE INICIAL:
​
​Soy profesor de computación en varios colegios (Lima-Perú) además que me gusta la tecnología... Ya tenia conocimientos previos sobre la realidad virtual, e incluso ya le daba usos a modo personal.
Gracias a éste curso, no sólo pude ordenar mis ideas respecto a la realidad virtual, sino también descubrí las muchas formas que se puede aplicar a la enseñanza de otras materias.

Las ideas que aportaron a mi conocimiento fueron las siguientes:

​
UNIDAD 1:
Diferencias entre realidad virtual, aumentada, mixta y extendida.
Usos de la realidad virtual en el aula.

UNIDAD 2:
Diferenciación entre Realidad Virtual: inmersiva y semi inmersiva.
Recursos educativos VR inmersivos y semi inmersivos.

UNIDAD 3:
Apps para la creación de imágenes esféricas 360º .

UNIDAD 4:
Creación de espacios tridimensionales en CoSpaces Maker:

UNIDAD 5:
Formas de uso de la VR en el aprendizaje: previo, por fases, integral, posterior o puntual.
​

CONCLUSIONES FINALES:
Las consecuencias positivas o negativas VR como toda herramienta tecnológica va a depender mucho del ORIENTADOR (ya sea docente o capacitador), pues una persona cuando enseña algo nuevo, tiene que saber llevar a un objetivo claro y beneficioso en el aprendizaje... De lo contrario podría sumergirlos en un nuevo vicio tecnológico.
Es una gran responsabilidad para la persona que incluya estos nuevos proyectos el saberlos orientar en éstas nuevas herramienta, lo mejor es trabajar en conjunto con los padres de familia y las cabezas de la institución

DESPEDIDA:
En mi caso personal, en los 2 colegios donde laboro me han propuesto innovar la tecnología educativa, y gracias al MOOC he podido aclarar y ordenar conocimientos sobre la materia...
Ahora mi proyecto es capacitar a los docentes para que tengan una nueva herramienta de enseñanza, además de capacitar a mis alumnos en mi curso de computación, orientándolos con la ética y la forma correcta del uso de las VR.

GRACIAS AL MOOC y a todos los compañeros colaboradores, espero verlos pronto en otros cursos.

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INTRODUCCIÓN O MENSAJE INICIAL: ​ ​Soy profesor de computación en varios colegios (Lima-Perú) además que me gusta la tecnología... Ya tenia conocimientos previos sobre la realidad virtual, e incluso ya le daba usos a modo personal.

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RETO 5. VRMOOC. Reflexiones y propuestas sobre VR eneducación

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RETO 5. VRMOOC. Reflexiones y propuestas sobre VR eneducación

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Maestreando

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RETO 5. VRMOOC. Reflexiones y propuestas sobre VR en educación

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Llegué al curso de la manera más inusual y sin embargo justo a tiempo. En el trabajo de investigación que todo maestro o maestra estamos continuamente haciendo para llegar a nuestros chicos y chicas d

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Jesús Anguas

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En qué consiste el Reto

Con el reto de esta unidad deberás formularte y dar respuesta a dos tipos de preguntas:

Por un lado, aquéllas relacionadas con los aprendizajes adquiridos, como por ejemplo: ¿ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo? ¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes? ¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?

Y, por otro lado, las que muestren qué conclusiones personales extraes, en relación específica a los aspectos éticos que envuelven a este tipo de tecnologías: ¿de qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso? ¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración? ¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?

El reto consiste, precisamente, en que reflexiones sobre todo lo que has aprendido a lo largo de este MOOC y que expongas los conocimientos adquiridos y tus correspondientes conclusiones personales al respecto. Realiza una entrada en en tu diario de aprendizaje con un resumen secuencial para que pueda servir de inspiración a otros docentes .

A la hora de desarrollar este reto puedes utilizar el recurso digital que consideres más oportuno, ya sea a modo de presentación, vídeo, infografía, etc. Dejamos a tu elección presentarlo en un formato "tradicional" o bien, que lo realices en un formato de publicación inmersivo/semi inmersivo. Los límites los pone tu creatividad, demostrando así los aprendizajes adquiridos a lo largo del MOOC.

¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?

Teniendo presente que era un tema del cual tenía pocos conocimientos, lo único que sabía era queexistian películas 3 D que se veían con unas gafas especiales poco más sabía, por ello el realizar un Cursode Realidad Virtual y las posibilidades que esta tecnología puede aportar al ámbito educativo, me han parecido de un interés muy especial, sobre todo en mi especialidad, Textil, en la cual se pueden ver y analizar muchos temas bajo este punto de vista el conocer y saber manejar las herramientas necesarias para utilizar e integrar la VR en mi desempeño docente.

Explorar los diferentes tipos de formatos VR disponibles y practicar con diversas herramientas destinadas a la creación de contenidos VR en dichos formatos, por ello me han abierto las miras a poder realizar las clases desdeun punto de vistamás práctico y más comprensible para los alumn@s

Aunque también no debemos olvidar y reflexionar sobre los posibles riesgos asociados a este tipo de tecnologías y cómo podemos darles un sentido y uso ético, sin que pierda el valor de elemento novedoso.

El número de herramientas a usar son muy amplia y diversa que en el siguiente punto desarrollaremos.

2. ¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?

La creación de los recursos VR en 3 D, me han dado ideas parapoder realizar nuevas experiencias con los alumn@s, al tener la posibilidad de realizar espacios y máquinas en las tres dimenciones que dan una mayor visión espacial de la realidad que se estáestudiando, pudiendo crear proyectos inmersivos donde parezca que estamos incluidos en los mismos. Los diferentes formatos (gráficos 3D y/o fotografía inmersiva 360º), la VR en el ámbito educativo y los contenidos VR inmersivos ue pueden tener una aplicación practica y directa en muchos temas tratados en el áula.

La utilización de estos conocimientos en mi desempeño profesional en una propuesta didactica , para mostrar a los alumnos puedan entender de forma más clara los conceptos que se estén desarrollando , para unas clases de Diseño de Moda. En el siguinte punto lo desarrollamos.

4. ¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso?

Propuesta didactica:

POUSTOVIT FASHION: la colección de ropa en 360° de vídeo

Breve descripción: se trata de una visión de un pase de modelos

Tipo de experiencia: no inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR).

Plataforma. Indicar para qué plataforma/s está disponible el recurso: n avegador web.

Nivel educativo: Primero y Segundo de EducaciónCiclos Formativos de Textil

varias seciones deuna hora con comentarios del alumnado y profesor sobre lo visualizado.

Conocer distintos estilos de maquillaje,confecciones, telas de moda, etc

Potenciar el trabajo colaborativo.

Antes de la exploración del contenido:

Primera sesión: visualizado de las imagenes observando lo que llevan las modelos

Durante la exploración del contenido:

Segunda sesión: visionado del vídeo y elección delos estilosque másnos gusta para intentar luego reproducirlo

Tercera sesión: realización y diseño de la prenda visualizada y elegida.

Después de la exploración del contenido.

Cuarta sesión: realización de unpequeño pase de modelos con lo realizado por cada alumn@.

Otros posibles recursos o acciones complementarias:

1. ¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso?

2. Dentro dela Educación su uso es bastante amplio puesto que se podría utilizar en cual quier área de conocimiento que estemos impartiendo, porqe casi en todas ellas hay material elaborado y que se puede realizar para la impartición de clases más parcitpativas, ya que este modelo incluso podemos realizar ua clase fuera de ella sin salir de la misma, haciendola mucho más atractiva para los alumn@s, adquiriendo unos conocimientos que de otra manera sería imposible y que con este modelo se consiguen unos resultados increibles. Por tanto, lo que nos preocupa a los profesores que trabajamos dentro de este enfoque es fomentar las actividades durante ese tiempo de clase.

Realidad Virtual es una técnica, que gracias a su metodología facilidad la atención de los alumn@s, mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber pues abre un mundo de posibilidades sin movernos de clase.

También podemos decir que las VR pueden ser una buena propuesta para la gamificación, un ejemplo podría ser el video siguiente:

Un ejemplo deun video 360º de un tema actual

En cuanto a la salud debemos tener en consideración:

Sesiones muy prolongadas, pueden causar fatiga ocular, mareos e incluso dañar la visión. Ser prudentes en este aspecto y no sobrepasar los límites de 15 o 20 minutos máximos por sesión.

Deben evitar su uso las personas epilépticas, embarazadas o de la tercera edad que presenten problemas de corazón o mareos frecuentes.

Respetar las edades de uso a partir de las cuales es adecuado o no el visionado de VR. Los adultos responsables deben mantener un control frecuente en los menores cuando éstos utilizan este tipo de tecnología.

Interrumpir el consumo de un contenido VR si se experimentan: mareos, transición visual, inestabilidad visual o facial, pérdida de consciencia, convulsiones, pérdida del sentido de la orientación o náuseas; y consultar inmediatamente con un médico.

Si se percibe cualquier molestia, es mejor no realizar inmediatamente después ninguna actividad que conlleve algún tipo de riesgo (como conducir un vehículo) hasta que los síntomas desaparezcan.

Utilizar siempre los dispositivos VR en entornos seguros de caídas o choques (nunca cerca de una ventana, una escalera, ni cerca de cables u otros objetos que nos puedan hacer tropezar.

No se deben consumir jamás contenidos VR bajo los efectos del alcohol u otras drogas.

La tecnoética la podemos definir:

"Es una convergencia de las pautas de aplicación de la tecnología y la capacidad de ser conciente de esta aplicación para un uso productivamente benéfico en el contexto social, tratando de valorar las consignas morales y éticas de la tecnología, sea ya a nivel investigativo o simplemente a nivel cotidiano, en las actitudes frente a las posibilidades múltiples de trabajo y esparcimiento."

Teniendo en cuenta esta definición podemos decir que en cuanto a este tema que es algo que debemos tratar con much a cautela, puesto que al ser un tema queevoluciona a tanta velocidad es muy dificil estar al día por ello es algo que no lopodemos aparcar ycoger cuando queramos pues nos quedaríamos rezagados a la primera de cambio , eso en cuanto a la prte tecnológica, respecto a la parte moral diría que es más dificil todavía pues entran aspectos internos de las persoinas que so aún más dificiles de conocer y controlar por ello hemos estar muyalerta repecto a este tema pues lo que puede ser bueno para un alumn@, se puede convertir en nefafasto para ot@s.

3. ¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?

3. Teniendo encuenta lo dicho con anterioridad hemos de decir queel tratarestos temas con los alumn@s se debe hacer con la mayor normalidad pòsible, teniendo siempre presente que a cada alumn@ hay que tratarlo de una manera distinta en función de su sensibilidad y un nivel distinto y con ello creo que siempre acxertaremos en nuestros planteamientos.

Tenemos que tener en cuenta que el código/listado ético en torno a la VR debería ser:

Orienten cuentativo (más que normativo).

Propositivo (más que impositivo).

Enfocado a los conocimientos, actitudes, habilidades y valores que impulsen el buen uso de esta tecnología.

Y potenciador de un futuro desempeño profesional y personal del alumnado, orientado en base a unos valores éticos.

Este trabajo se habasado en videosdeYoutube, publicaciones del INTEF, en los investigadores Michael Madary y Thomas K. Metzinger, en el blog: Tecnoética http://pensandoentecnoetica.blogspot.com.es/,

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Con el reto de esta unidad deberás formularte y dar respuesta a dos tipos de preguntas: Por un lado, aquéllas relacionadas con los aprendizajes adquiridos, como por ejemplo: ¿ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo? ¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?

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Reto 5: Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación

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Reto 5: Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación

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Antonio Pastor

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Estas son mis reflexiones sobre la VR en Educación:

En cuanto al primer aspecto del reto he de decir que he aprendido todo, la RV era para mí algo completamente desconocido y más en concreto en el área de la enseñanza. Creo que el MOOC ha cubierto con creces las expectativas. Es muy posible que utilice los conocimientos adquiridos especialmente los aspectos inmersivos,en el conocimiento de las moléculas y de las estructuras subcelulares.

Por otro lado respecto del segundo aspecto indicar que aunque todavía es una tecnología emergente en términos de reconocer todo su potencial, la realidad virtual ofrece la oportunidad de adentrarse en lugares, roles y experiencias que anteriormente eran imposibles, o al menos inaccesibles para la mayoría.

Se puede diseñar una realidad artificial para permitir el aprendizaje experimental, el aprendizaje basado en escenarios, el aprendizaje social, la capacitación en el lugar de trabajo y más. La realidad virtual se puede utilizar para el entretenimiento puro: juguetes digitales, videojuegos...
Algunas utilidades en la enseñanza:
*Viajar y explorar lugares de todo el mundo sin salir del aula.
*Ver la vida a través de los ojos de un cirujano, soldado u otros campos profesionales
*Explorar las profundidades del océano y la inmensidad del espacio.
*Viaje en el tiempo a eventos clave y lugares del pasado.
*Explorar dentro del cuerpo humano.
*Permitir que los estudiantes compartan su mundo con otros creando su propio contenido de realidad virtual.
*Descubra cómo VR se puede utilizar en otras industrias como medicina, ingeniería, entretenimiento
*Promover la curiosidad y la maravilla.
La naturaleza inmersiva de la realidad virtual brinda profundidad al contenido educativo al involucrar los sentidos y permitir la exploración en un grado que sería difícil de replicar dentro de los confines de un aula, lo que lo convierte en un catalizador ideal para la curiosidad y el verdadero aprendizaje.
Particularmente el aspecto que más me preocupa es el hecho de los posibles efectos a largo plazo y exposición prolongada en los alumnos. La poca investigación que se ha realizado sobre los efectos psicológicos y fisiológicos de la RV ha tenido lugar en entornos clínicos y solo ha estudiado el uso a corto plazo. No hay investigaciones sobre los efectos a largo plazo de la RV en los niños, ni sobre los efectos de la exposición prolongada. No es raro que los niños y adolescentes en edad escolar pasen docenas de horas a la semana consumiendo medios y jugando juegos, pero ¿qué pasará cuando se agreguen gafas de realidad virtual a la mezcla?

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Reto 5: Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación

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En cuanto al primer aspecto del reto he de decir que he aprendido todo, la RV era para mí algo completamente desconocido y más en concreto en el área de la enseñanza. Creo que el MOOC ha cubierto con creces las expectativas.

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Juan Carlos Navarro

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¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?
¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?
¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?
Y, por otro lado, las que muestren qué conclusiones personales extraes, en relación específica a los aspectos éticos que envuelven a este tipo de tecnologías:
¿de qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso?
¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración?
¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?

Atentiendo a las sugerencias del curso, y para que cubrir todas las cuestiones, empecemos la reflexión sobre el mooc.
El MOOC Realidad Virtual ha cubierto -personalmente- mis expectativas sobre el mismo, pues aunque ya conocía y usaba ciertas herramientas relacionadas con parte de estos contenidos como puede ser fotografía 360º usando google maps, desconocía programas y webs que permiten la creación de mundos virtuales 3D tipo videojuego como los Sims...

www.ea.com

Entre los temas abordados que me han aportado nuevos conocimientos están los relacionados con la adicción a la realidad virtual, posibles riesgos en cuanto a su mal uso- abuso...la ética vs tecnología, hasta dónde se puede llegar y si podemos o no cruzar la línea roja, si bien debemos tener en cuenta que este tipo de tecnología está siendo usada con grandes resultados con personas autistas...por lo que en educación se debería tener muy en cuenta, al igual que se debe tener en cuenta a la hora de superar posibles fobias y problemas psicológicos...

Hoy por hoy, en mi quehacer diario uso fotografías 360º a través de google maps para mostrar lugares y otras realidades lejanas y acercarlas a nuestros estudiantes ya que quizás, durante su vida no podrán visitar jamás...dado que imparto lengua inglesa, no es extraño que tenga que acercarles realidades que están muy lejanas a los lugares de origen de mis estudiantes, por lo que para ellos, les resulta además de sorprendente muy atractivo ver de forma virtual estos países, regiones o ciudades. A mí personalmente me ayuda mucho a la hora de enseñar lengua inglesa y países de habla inglesa.

CONCLUSIONES PERSONALES RELACIONADAS CON ASPECTOS ÉTICOS:

En cuanto a los aspectos éticos podemos destacar los siguientes conceptos: 1.PLASTICIDAD DE LA MENTE HUMANA: el comportamiento humano puede ser fácilmente moldeable por factores externos. 2.SENSIBILIAD AL CONTEXTO: el ser humano es muy sensible a las características ambientales y aquí la realidad virtual juega un papel determinante a la hora de presentar nuevas realidades y contextos. ( 3.POTENCIAL PARA UNA MANIPULACIÓN CONDUCTUAL PROFUNDA: el comportamiento humano está socialmente contextualizado y no somos conscientes del impacto que este acto puede tener en los mecanismos de aprendizaje. (
Metzinger (2003), p. 355
Haney et al., 1973)
Brugger et al., 2000; Metzinger, 2009b; Hilti et al., 2013; Ananthaswamy, 2015; Windt, 2015)

4.MANIPULACIÓN DIRECTA IU: la unidad de identificación puede ser caracterizada por un contenido específico y determinado que constituye un auto modelo (PSM, Metzinger, 2003)

Por otro lado en cuanto a algunos límites:

-Hay que tener en cuenta los efectos secundarios del uso de la realidad virtual.

-Riesgos asociados con aplicaciones clínicas de la realidad virtual

-Posibilidad de usar los resultados de la realidad virtual con propósitos maliciosos (uso dual)

-Investigación en línea usando la realidad virtual.

-Limitaciones inherentes de un código de conducta para investigación.

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt.2016.00003/full

Como referencias en educación se deberían conocer:

es un proyecto diseñado para poder realizar excursiones virtuales en grupo, a diferentes partes del mundo, con visores tipo cardboard. Mediante su Google Expeditions app específica disponible para Android, el profesor puede ir guiando a los estudiantes, de forma grupal por la visita, mientras cada uno de ellos explora el entorno de manera individual con su visor VR. Videotutorial sobre Google Expeditions

La app específica de Streetview para Android o Streetview para iOS, puede utilizarse como alternativa más "artesanal", ya que también presenta la posibilidad de convertir la imagen esférica de cualquier lugar del mundo geolocalizado en el mapa, en formato estereoscópico. De esta manera, mediante un visor VR, podemos disfrutarla con la sensación de inmersión plena. Mini-tutorial para visualizar fotos 360 en Street View.

DiscoveryVR es el canal de Discovery que ofrece contenidos de Realidad Virtual inmersiva. Sus contenidos pueden visualizarse de forma inmersiva o no inmersiva, mediante navegador web, apps (Android e iOS), visores Oculus Rift y Gear VR.

El canal de YouTube 360º ofrece recursos muy interesantes, como este vídeo que muestra el funcionamiento del sistema circulatorio desde una perspectiva inmersiva 360º.

Immersive VR Education ofrece algunas simulaciones y experiencias educativas inmersivas, en su plataforma.

Zspace for Education ofrece diferentes experiencias educativas en torno a la VR y la AR, con actividades, propuestas y orientaciones didácticas, clasificadas por materias y/o áreas de conocimiento, disponibles en abierto y que pueden aportarnos muchas ideas sobre el uso de este tipo de contenido a nivel formativo. Las apps que ofrece esta empresa son de pago. Como alternativa, podemos consultarlas para buscar recursos VR similares gratuitos con los que poder aplicar algunas de sus propuestas didácticas y/o generarnos nuestras propias.

Me he permitido poner en su totalidad las diez recomendaciones previas en torno a la realidad virtual como herramienta de aprendizaje.

10 Recomendaciones previas en torno a la Realidad Virtual

Aunque algunas de estas recomendaciones previas pueden resultar obvias, nunca está de más recordarlas.

1. No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular.

2. Supervisión. Por otro lado, el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual) por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI que, tanto los videojuegos como las apps para smartphones llevan asociadas. En la siguiente Unidad encontrarás más información sobre este tipo de normativa. Siempre deberemos revisar bien los contenidos o apps a trabajar, antes de abordarlos con menores.

3. Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.

4. Tampoco se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión. Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular. Nuestro cuerpo es sabio y, ante cualquier síntoma de este tipo, se recomienda detener la experiencia.

5. No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso. El visionado de ciertos contenidos inmersivos, según temática y/o tipos de escenarios (terror, por ejemplo), o bien si incorporan estímulos visuales muy activos, como luces, movimientos, etc., puede alterar el sistema nervioso y poner en riesgo la salud de personas con algún tipo de sensibilidad al respecto. Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia "relajada", no con una experiencia demasiado dinámica como, por ejemplo, subir a una montaña rusa o similar.

6. No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción o manejo de maquinaria, andar, correr, etc.). El usuario es el responsable de las consecuencias de un mal uso de su dispositivo al respecto. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros dispositivos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir a nuestros movimientos.

7. Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR, (mediante la goma de sujeción que éste incluye en su frontal) y/o con nuestras manos. Evitaremos así que el teléfono móvil pueda caer y dañarse. Recuerda: si no quieres que tu teléfono móvil acabe dañado, mantén las precauciones necesarias para ello.

8. No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar. Los dispositivos VR contienen 2 lentes y... ¿qué ocurre cuando una "lupa" se expone directamente al sol, apuntando a algún material, como por ejemplo cartón o plástico? Pues, efectivamente, el material expuesto puede quemarse en pocos segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión. Por lo tanto, debemos tener precaución y vigilar en qué lugar dejamos nuestro dispositivo, ya sea al aire libre o en un espacio de interior, cercano a la fuente de luz solar.

9. Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares. Los visores tipo cardboard, como ya sabes, están hechos (en gran parte) de cartón... por lo que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente. Deberemos protegerlo de la humedad y de la exposición directa al agua.

10. Consentimiento e información previa. En función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario vehicular algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.

Un nuevo mundo de posibilidades se abre paso...abran la puerta, todo está por descubrir....

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¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo? ¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes? ¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?

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Aprendizajes y conclusiones. Curso Mooc Intef sobre Realidad Virtual en Educación

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Aprendizajes y conclusiones. Curso Mooc Intef sobre Realidad Virtual en Educación

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Ana Paula

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Este padlet plasmado en imagen, se recoge inserto en la siguiente entrada de este blog:
https://ludotecasantateresaleon.blogspot.com.es/2017/12/curso-mooc-intef-la-realidad-virtual-en.html
Directamente se puede ver en Padlet en: https://padlet.com/hanna_pa86/fryuyevf9zz3

Las he desarrollado a manera de presentación virtual mediante la herramienta Emaze, que se inserta en esta entrada del blog, y puede también verse mejor en:

https://www.emaze.com/@AOOZOORFL/curso
En el blog para avanzar puede pulsarse en la línea inferior en la sucesión de escenas.

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Aprendizajes y conclusiones. Curso Mooc Intef sobre Realidad Virtual en Educación

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Este padlet plasmado en imagen, se recoge inserto en la siguiente entrada de este blog: https://ludotecasantateresaleon.blogspot.com.es/2017/12/curso-mooc-intef-la-realidad-virtual-en.html Directamente se puede ver en Padlet en: https://padlet.com/hanna_pa86/fryuyevf9zz3 Las he desarrollado a manera de presentación virtual mediante la herramienta Emaze, que se inserta en esta entrada del blog, y puede también verse mejor en: https://www.emaze.com/@AOOZOORFL/curso En el blog para avanzar puede pulsarse en la línea inferior en la sucesión de escenas.

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Sandra Godoy

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Reto 5 #VRMooc Aprendizajes y Conclusiones personales

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Reto 5 #VRMooc Aprendizajes y Conclusiones personales

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Jose Guillermo Sanch

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Una de las ideas que se me han venido a la mente es proponer una visita virtual al centro escolar de modo que cualquier persona conozca las instalaciones del centro y le ayude a tomar decisiones sobre la escolarización de sus hijos o hijas.

También permite acercar a las familias espacios del centro que nunca han conocido y/o a ámbitos educativos que le son desconocidos (actividades extraescolares, servicios complementarios, etc).

Por otra parte, a continuación se propone una posible hoja de información y autoirzación a las familias con el siguiente texto:

D./Dº.____________________________________, con DNI núm.: ________________, madre/padre/tutor legal del alumno/a _________________________________, del Curso ___________ del CEIP _____________________ por la presente

Que su hijo/a pueda utilizar los recursos de realidad virtual de que dispone el centro con propósitos educativos y/o formativos, bajo la supervisión y control directos de su tutor/a.

En Cenes de la Vega, Granada, adede 2017

Fdo. _____________________________________________

Por otra parte, y en relación con el uso de estos dispositivos, el centro garantiza que el uso del dispositivo tendrá lugar bajo condiciones que aseguren la integridad física del alumnado y que los contenidos ofrecidos sean adecuados a la edad del alumnado. (Para su conocimiento se adjunta anexa hoja informativa con recomendaciones a considerar con anterioridad al uso de dispositivos de realidad virtual)

Así mismo se comunica a las familias que deberán informa por escrito a este centro, en caso de que su hijo/a padezca de alguna enfermedad neurosensorial, tenga algún implante subcutáneo electrónico que pueda verse afectado por el manejo de estos dispositivos, de modo que esté garantizada la no interferencia entre ambos aparatos. En caso contrario se podrá determinar la no conveniencia de participar en la experiencia por parte del alumno/a afectada.

La dirección del centro

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Una de las ideas que se me han venido a la mente es proponer una visita virtual al centro escolar de modo que cualquier persona conozca las instalaciones del centro y le ayude a tomar decisiones sobre la escolarización de sus hijos o hijas.

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Isabel Blanco

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Llegamos al final de este MOOC sobre Realidad Virtual. En la imagen interactiva adjunta podéis leer mis conclusiones y reflexiones.

Me gustaría agradecer a mis compañeros de MOOC, al equipo de formación y a todos los participantes de los eventos en directo su esfuerzo y dedicación. Con todos vosotros he aprendido mucho y espero seguir haciéndolo.

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Llegamos al final de este MOOC sobre Realidad Virtual. En la imagen interactiva adjunta podéis leer mis conclusiones y reflexiones. Me gustaría agradecer a mis compañeros de MOOC, al equipo de formación y a todos los participantes de los eventos en directo su esfuerzo y dedicación.

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Juanfran casado

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Bueno esto llega a su fin:

Ante todo muchas gracias a Alicia Cañellas, por tus tutoriales que son fantásticos y por tus ánimos/likes a través de twitter.

Empiezo con mi análisis del MOOC, en general mi experiencia inmersiva ha sido excelente. Antes de realizar este curso mi acercamiento a la VR, AR o MR, era como mero espectador; y veía imposible para mis posibilidades poder crear algún tipo de contenido relacionado con ello.

En cuanto a los temas tratados se refiere, no puedo decir que unos me hayan gustado más que otros, pues éste es un mundo apasionante con un sin fin de app a explorar, temas, etc. Pero si he de destacar alguno, sería primeramente la Introducción, pues anteriormente no distinguía entre los diferentes tipos de "realidad virtual" ni sus orígenes, etc. Seguido de ello, puedo destacar especialmente las dos últimas unidades, pues en ellas hemos aprendido a trabajar con fotografía 360º y crear itinerarios inmersivos con diferentes aplicaciones, así como a crear experiencias en 3D, algo impensable para mi hace unas semanas.

La aplicación real de los contenidos de este curso en mis aulas, ya se está realizando, pues cuando empezamos el mes pasado ya utilicé el descubrimiento de Camino de Santiago 360, pues justo estaba empezando la unidad sobre la Baja Edad Media, y utilicé esta experiencia como actividad de motivación así como para demostrar la vigencia de alguno de los contenidos impartidos en el aula. Por otro lado, la fotografía 360º,( Itinerario por la Finca del Secretario de Fuengirola) trabajo colaborativo con Maximiliano Concheso, la hemos aplicado ambos en primero de la ESO. Así como mi " Museo Estigia" en el que el alumnado está participando activamente en la creación de los espacios y contenidos.

El modo de aplicación de la VR desde mi punto de vista, es progresivo y acorde a la edad de nuestro alumnado, pues no podemos basar nuestra labor profesional completamente en ello, y sobre todo teniendo en cuenta la situación de nuestros discípulos, pues ni los centros educativos ni las familias disponen de recursos económicos para la implantación de este sistema. Por otro lado, cabe poner de relieve que el eso de estas experiencias ha de estar acotada por decálogos y códigos ético (gracias al curso por tenerlo presente e incluirlo como unidad didáctica).

Para concluir, he de decir que la VR y MR son un sistema de aprendizaje vivencial mucho más acorde con la realidad social con la que trabajamos. Gracias a ellas podemos evidenciar/ejemplarizar mucho mejor aquellos contenidos más arduos. Del mismo modo, es un camino de unión entre profesorado y alumnado, pues creando proyectos en conjunto se consiguen aprendizajes verdaderamente significativos. Si bien es cierto, la creación de dichos proyectos requiere de una formación y dedicación que no concuerda con los horarios lectivos, de ahí que mucho de nuestro tiempo libre lo tengamos que dedicar a la creación de los mismos.

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Bueno esto llega a su fin: Ante todo muchas gracias a Alicia Cañellas, por tus tutoriales que son fantásticos y por tus ánimos/likes a través de twitter. Empiezo con mi análisis del MOOC, en general mi experiencia inmersiva ha sido excelente.

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Max Concheso

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Patricia Boedo

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Esta semana me ha cogido por completo el toro. He hecho ACUEDUCTO-DESCANSO y me han confiscado el teléfono y ni os cuento lo que le ha pasado a mi iPad, que se ha quedado en A Coruña solo y triste.Así que nada de innovación... letritas, letritas que no llego.

EXPECTATIVAS??? UMMMMMM he de decir que las expectativas estaban muy altas...

El curso pasado me inicié en el uso de una app de V.R. y los resultados me engancharon totalmente a este mundo, pero claro... podemos decir que nos gusta la Historia cuando solo conocemos a los Romanos?? No quería que eso me pasase a mí, tenía que ampliar conocimientos para poder abrirle el abanico virtual a mis peques. Así que me embarqué en mi segundo Mooc ( el de insignias fue el primero y me gustó mucho, y es muy aplicable al aula, si lo repiten no os lo perdáis;) ). Y me metí de lleno, madre mía, no tenía horas suficientes el día, y lo que queda pendiente de investigar. No me queda memoria en el tlf de las capturas y pantallazos de " Asuntos pendientes". Creo que eso contesta perfectamente a si me parece que ha cubierto mis expectativas!!!!!!!!

Pero claro, es que no solo es investigar , apuntarse nuevas apps, crear contenidos para los retos..... ES seguir lo que ibais haciendo vosotros... madre mía, un no poder cerrar la boca. Cuando me parecía que un reto era la caña, venía alguien que lo hacía aún mejor.... Pantallazos y folios, si, si, folios, que me iba apuntando cosas cuando leía, menuda loca.Teléfono en una mano,iPad en la otra, libreta a mano.... Así que puedo decir que además de aprender, me lo he pasado pipa.!!!!!!!!!!!!!

Aprendizajes nuevos??? Pues no creo que fuese justo dedicar letras únicamente a aplicaciones. Es cierto que he descubierto cositas muy interesantes, que no he podido aplicar en el momento que las aprendía por culpa del tronco que tenía por teléfono (situación que corregiré en breves con el nuevo) como por ejemplo crear fotos 360º, convertir fotos y vídeos en 360º... es que también me llevo aprendizajes en Cospaces, con la que ya he trabajado. Es imposible no hacer mención al trabajo sobre las capas de la atmósfera, que nivelazooooo. Abriendo miras...

Me gustó muchísimo como explicaba una compi su paso por el Mooc, y tengo que decir que lo suscribo totalmente. Empezaba segura, tranquila. Era terreno conocido . Y de repente.... iban avanzando los retos e iba sudando más para cumplir y ser capaz de estar a la altura, cosa no siempre conseguida. LLegando ya a la última semana derrapando, completamente despeinada.

Gran experiencia este Mooc para mi formación! Y os digo más, todos los contenidos que ofrecían en el curso, esos vídeos de Alicia, las aportaciones de Gorka y Jordi por Twitter...menudo pedazo de trabajo hay detrás de estas semanas!

Bueno, como podéis comprobar si habéis conseguido llegar hasta aquí, mira que me lío!!!!!!!!!!!!!

Ya que aún os tengo, abuso un poco y continúo, pero poco, prometido.

Ética.... BUFFFF, es un tema inmenso que da para un debate gigantesco. Si queréis comprobar lo que puede llegar a dar de si, os recomiendo el último evento del Mooc. Seguid el Hilo de @FPVMus y @pescacuentos , puntos de vista distintos , muy interesante, y creo que un resumen genial del uso que pueden hacer nuestros peques de las tecnologías!

Juego con ventaja, de algo me tenía que valer entregar mi reto casi de última jeje.

Me ha gustado especialmente este debate, yo soy defensora del uso de las nuevas tecnologías pero claro, cierto es que no se les pueden dar de cualquier manera y sin supervisión. El uso del movil en el aula?? En ese punto juego con ventaja, el universo adolescente es otra realidad. Trabajo en un centro de Primaria, los teléfonos que se usan son del centro, la mayoría de los alumn@s aunque lo pidan con todas sus ganas no tienen teléfono propio, y la red WIFI no es accesible para los peques. Como conclusión final, tengo que dar la razón a un compi que dice que seguramente, estas cosas tan novedosas ahora, serán algo habitual en breve.

Y ya os dejo. No sé si habré dado respuesta completa a este reto y de manera correcta, espero que sí y poder tener pronto mi Insignia!!!!!!!

Muchas gracias a todos los componentes de esta Realidad Virtual tan real, por el gran trabajo que habéis realizado y a los "PROFES" por darme la oportunidad de participar en este último evento. Menudos compañeros de "foto", estaba viendo las presentaciones y buuuuffffffffff, que currículum!

Nos seguimos viendo y leyendo por las redes, SIEMPRE PASTILLA ROJA,MORPHEO!!!!!!!

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Esta semana me ha cogido por completo el toro. He hecho ACUEDUCTO-DESCANSO y me han confiscado el teléfono y ni os cuento lo que le ha pasado a mi iPad, que se ha quedado en A Coruña solo y triste.Así que nada de innovación... letritas, letritas que no llego. EXPECTATIVAS???

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Unidad 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación 

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Unidad 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación 

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Carlos Lombas

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Tomando como punto de partida la información presentada a lo largo de esta segunda Unidad, el Reto que te proponemos consiste en que selecciones uno de ellos (ya sea una determinada app, una fotografía esférica o un vídeo 360º), y que plantees una posible

y mi propuesta está enfocada documentalmente hacia una unidad didáctica sobre el tema ,

asociada a dicho contenido.

EN LA ACTUALIDAD, EL CONTEXTO PUBLICO E INFORMATIVO GENERAL, PRESENTA LA REALIDAD VIRTUAL COMO UNA CURIOSIDAD, O DIVERTIMENTO QUE APARECE Y REAPARECE, PARA IMPLEMENTARSE EN EL MUNDO DEL OCIO.

LEJOS DE ESOS PARÁMETROS, DEBEMOS MANTENERNOS, PUES NUESTRO OBJETIVO ES QUE CUALQUIER PUNTO, TEMA O DETALLE, QUE EN NUESTRO CURRÍCULO ESCOLAR SEA NECESARIO EXPANDIR, CLARIFICAR O ENTENDER, LA REALIDAD VIRTUAL SEA UN COMPLEMENTO INMEDIATO, A UN GOLPE DE CLIP, PRODUCIENDO DE INMEDIATO UN NUEVO CONOCIMIENTO, O ESPECIFICACIÓN QUE COMPLEMENTE LA EXPOSICIÓN LINEAL ANALÓGICA, QUE SE NOS PLANTEA.

Unidad 3. Creación inmersiva mediante fotografía 360º

Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes?

Jordi Adell Linda Castañeda

Unidad 4. Creación VR mediante contenidos 3D

Creación VR mediante contenidos 3D

Unidad 4. Creación VR mediante contenidos 3D > Reto > Creación VR en 5 pasos

Unidad 4.

Creación VR mediante contenidos 3D

Trae el mundo al aula

El objetivo de la capacitación es promover el uso resuelto de la tecnología de realidad virtual. La capacitación se compone de tres partes: comprensión de las piezas de tecnología y cómo funcionan juntas e independientemente, aprendiendo cómo desarrollar un plan de lección de realidad virtual y recibiendo práctica práctica con el equipo de realidad virtual. Dicho esto, los componentes de planificación de lecciones son completos. Se le pide al maestro que cree un plan de lecciones para lo que sucederá antes de la expedición, durante la expedición y después de la expedición. A los maestros se les entrega una plantilla de plan de lección durante el taller para ayudar a guiar los eventos de realidad virtual en sus clases. Esta preparación reflexiva mantiene el evento VR creativo frente a solo consuntivo.

El reto consiste, precisamente, en que reflexiones sobre todo lo que has aprendido a lo largo de este MOOC y que expongas los conocimientos adquiridos y tus correspondientes conclusiones personales al respecto. Realiza una entrada en en tu diario de aprendizaje con un resumen secuencial para que pueda servir de inspiración a otros docentes .

¿ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?

Ha completado algunas de las anteriores iniciativas que plantee al principio de iniciar el conocimiento de la Realidad Virtual, aunque empece antes con la Realidad Aumentada, que me proporciono una intensa atención de los alumnos.

Y ahora se ha iniciado una participación, en grupos con la Realidad Virtual, hemos hecho juntos un itinerario pausado, apoyado por otros materiales digitales,, que empieza de abajo a arriba.

Desde el fondo de los mares, hasta la capa atmosférica donde existe vida que influye en los habitat terrestres.

Y en proyecto, seguir con el VRML ( Virtual Reality Modeling Languge ) una extensión de la tecnología de Realidad Virtual.

E s un lenguaje de descripción de escenas en el que cada escena se compone de objetos, éstos pueden ser elementos sólidos situados y orientados de determinada forma o elementos intangibles que afectan a la escena, como luces, sonido y distintos puntos de vista.

¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?

La curva de aprendizaje es favorable cuando se reciben ayudas virtuales, las cuales incluso permiten una mejor asimilación de los contenidos, en comparación con resultados que se obtienen con herramientas de enseñanza convencionales.
La gamificación, la capacidad de generar historias que enganchen y ver el aprendizaje como un Juego (Serious Games) .

Potenciar la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.)

Las aplicaciones de realidad virtual consiguen un efecto llamado "inmersión", según el cual "los estudiantes pueden interactuar completamente con el ambiente artificial utilizando los sentidos del tacto, el oído, y la vista mediante dispositivos especiales que están conectados al computador, tales como "guantes de datos" y pequeños monitores de vídeo dentro de un casco. Estos aparatos tienen sensores que detectan el movimiento de forma precisa, repercutiendo en el mundo virtual en el que los estudiantes están inmersos" (García Ruiz, 1998).

PREVIAMENTE ENTENDEREMOS Y ESTUDIAREMOS LAS HABILIDADES, Y EL SOFTWARE QUE LA ADMINISTRACIONES PROPONE GRATUITAMENTE, SOBRE REALIDAD VIRTUAL Y SUS ENTORNOS

.Diseñando itinerarios conjuntos, siempre atentos a los marcados por currículo de etapa, e individualizando la velocidad de aprendizaje individual, y luego grupal.

¿Qué entendemos por virtualidad ?

Es la simulación interactiva de una situación que es generada por el hombre a través de la tecnología.

Es un nuevo escenario para adquirir conocimientos e información utilizando la tecnología de la información.

Alumnos y docentes tienen acceso a la computadora en un ambiente acondicionado y a un servicio de información en línea.

- Desarrollar habilidades de orden superior maximizando el gran potencial que se genera al integrar la computación al aula de clase.

Porque en ella se aprende el justo tiempo, otorgando a estudiantes y maestros la habilidad de acceder a la información en el momento preciso que lo necesitan; permite experimentar con nuevas formas de pensar y accesar a la información; permite enseñar, entrenar, investigar, diseñar y realizar cualquier actividad exploratoria.

- Acelerar el desarrollo cognitivo del estudiante

- Estimular la participación activa del estudiante en la creación del conocimiento.

-SUJETOS: son los tomadores de decisión con disposición de aceptar los cambios y de que tenemos que aprender en el futuro para hacer posible la enseñanza virtual.

-DOCENTE: Adaptado a los cambios y entrenado en el uso de las herramientas tecnológicas y a los nuevos procesos de aprendizaje. (La universidad le genera su e-mail).

-ALUMNO: Predispuesto a la exploración y actualizado en el uso de las herramientas tecnológicas. (La universidad le genera su e-mail).

-EL AMBIENTE VIRTUAL: Esta dado por las computadoras conectadas a Internet, con redes digitales de servicios integrados RDSI; comunicaciones satelitales; administradores de señales en aula (PCs; audio, video, efectos de luz).

- MULTIMEDIOS : Son: CD, banco de datos, hipertextos, software, diskettes, video disk y el video cassette entre otros.

LA BIBLIOTECA VIRTUAL

Es un ambiente donde el alumno y docente pueden consultar electrónicamente todos los textos que se encuentren en una base de datos.

Permite: procesar, decodificar y asimilar información y conocimientos en tiempo real (on line); democratiza el acceso al conocimiento, facilita la obtención de información sobre distintas disciplinas científicas; permiten trabajar en hipertextos lo que amplia la capacidad de su formación cognitiva e intelectual.

En un ambiente acondicionado, un numero mínimo de computadoras cada una conectada a Internet; ingresar todos los libros y revistas de la biblioteca formal a una base de datos, adquirir información en discos compactos, discos duros y suscribirse a bancos de datos "on line"; todos los usuarios deben tener correo electrónico y acceso a Internet.

Es un medio que facilita el aprendizaje a estudiantes más allá de las fronteras físicas del salón de clase convencional. Amplia el mercado educativo.

Los alumnos pueden tomar cursos ofrecidos en distintos lugares geográficos sin necesidad de desplazarse físicamente. Los empleados pueden ser reentrenados sin tener que dejar su lugar de trabajo.

Las personas pueden hacer uso de la biblioteca virtual y finalmente acelera el proceso educativo. Reduce presupuestos corporativos de entrenamiento y costos a alumnos.

3. RDSI - Red Digital de Servicios Integrados

4. El Vídeo Audio con las siguientes características:

4.1. Vídeo en una dirección / audio en una dirección;

4.2. Vídeo en una dirección / audio en dos direcciones

4.3. Vídeo / audio en dos direcciones

4.4. Vídeo / audio en "n" direcciones

4.5. El Groupware, software que tiene las siguientes prestaciones: correo electrónico; conferencia de datos; intercambio de información con altos anchos de banda (autopista de la información).

LA EDUCACIÓN VIRTUAL FOMENTA EL DESARROLLO DE LAS PRINCIPALES HABILIDADES DEL APRENDIZAJE

- Verbales: leer artículos en voz alta, escuchar los discursos o narraciones contenidas en la enciclopedia.

- Lógicas, matemáticas y visuales : Con la construcción de secuencias y encontrar relaciones entre distintos temas con análisis y capacidad de síntesis.

- Cinéticas: Observar animaciones y fotografías e utilizar gráficas, diagramas y mapas.

- Musicales e Interpersonales : Utilizando tecnología interactiva, como el teclado y el mouse. Escuchando los archivos de audio y creando equipos de investigación, discusión y estudio.

Visitar el Museo Arqueológico Nacional desde cualquier lugar del planeta ya es posible gracias a MAN Virtual. El museo madrileño en estrecha colaboración con la empresa Samsung acaba de presentan la aplicación MAN Virtual. Una experiencia pionera a nivel museístico en España que permitirá no solo que los usuarios de cualquier país puedan adentrarse de forma remota en sus salas a través de cualquier dispositivo sino también preparar la visita con antelación o la posibilidad de utilizar este proyecto en las aulas como experiencia educativa.

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Unidad 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación > Reto

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Tomando como punto de partida la información presentada a lo largo de esta segunda Unidad, el Reto que te proponemos consiste en que selecciones uno de ellos (ya sea una determinada app, una fotografía esférica o un vídeo 360º), y que plantees una posible y mi propuesta está enfocada documentalmente hacia una unidad didáctica sobre el tema , asociada a dicho contenido.

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Unidad 5. Reflexiones y propuestas VR en Educacaión

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Unidad 5. Reflexiones y propuestas VR en Educacaión

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Di Ana

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Unidad 5. Reflexiones y propuestas VR en Educacaión

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Maria Esther

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REFLEXIONES SOBRE EL APRENDIZAJE En este apartado desTacaría Los contenidos del curso me han permitido conocer los usos potenciales de la VR en educación. Y con ello, los tipos de realidad virtual ...

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Miguel Angel Marquez

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A continuación dejó la reflexión final del reto. Con esto concluyo el curso. Ha sido una gran experiencia y los aprendizajes adquiridos han ...

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Virginia Roldan

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reflexiones y valoraciones sobre este MOOC

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reflexiones y valoraciones sobre este MOOC

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Antonio Linde

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reto #5valoración y conclusiones finales

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reto #5valoración y conclusiones finales

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Javi Agüera

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Ana Paula

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Watch my amazing website created on emaze - The stunning web site builder.

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RETO 05 REFLEXIONES FINALES SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN, #VRMOOC

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RETO 05 REFLEXIONES FINALES SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN, #VRMOOC

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Manuel Balseiro

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Último reto del curso MOOC Realidad virtual en educación del INTEF, exponer los aprendizajes adquiridos y las conclusiones sobre su uso... pero antes voy a buscar mis gafas RV que, aunque tenga que cambiar de móvil, me han hecho experimentar una nueva narrativa audiovisual desde casa y propia a tecnologías inaccesibles y de la ciencia ficción cinematográfica.

¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo? Por supuesto que si, ¡gracias!, tanto que no he tenido el tiempo suficiente para dedicarle a tanta información y recursos por explorar que me quedan pendientes para los próximos meses.
¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes? , ¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?
Me ha despertado un gran interés la fotografía 360º , que tenía en cierto modo menospreciada, ya que me ha abierto una posibilidad de utilizarla en la formación técnica que imparto dentro de las técnicas de imagen para televisión y cinematografía electrónica.
(Mi intento frustrado de fotografía 360º en un rodaje, una fotografía panorámica. Mi móvil se colgaba con todas las apps disponibles que pude investigar y descargar en dos días)
Aunque la fotografía 360º con cámara réflex y posterior edición me brindan la posibilidad de aumentar la calidad final de la foto 360 creo que lo más efectivo, rápido y portátil será utilizar la app JustPano o parecidas con un buen dispositivo.

Por supuesto tengo que destacar como nuevo aprendizaje, la utilización de las gafas VR por primera vez y su experiencia en vídeos, juegos interactivos y contenidos VR tan diversos. Aunque es verdad que mi dispositivo móvil se ha quedado corto en muchas etapas he podido ir salvándolo.

La creación de contenido 3D para RV, donde elegí la plataforma CoSpaces, es otro mundo nuevo que podré aplicar, con un mucho más de tiempo, para ciertas técnicas de movimiento de cámara en soportes y la posibilidad de que el alumno pueda experimentar las trayectorias reales a ésta con este recurso (de forma inmersiva o seminmersiva)

Por cuestiones de trabajo no he podido experimentar las reuniones en TED (The Education District) pero creo que es algo que tendré que investigar porque me ha despertado mucho interés y curiosidad.

Reto 5 #VRMOOC from Manuel Balseiro on Vimeo.
Conclusiones personales
La Realidad Virtual y derivados como la Realidad Aumentada quedan en mi lista de objetivos para el próximo año ya que personalmente creo que van a mostrar el verdadero auge tanto en educación como en creación de contenido profesional para el espectador.

Todos los impedimentos que he experimentado tanto en reproducción de recursos como en creación de éstos se deben principalmente a tener un móvil con cinco años de antigüedad (en casa de herrero...) y estoy seguro que con cualquier otro dispositivo podré solventarlos. Así mismo, cualquier alumno que acceda a este tipo de educación le pueda ocurrir lo mismo. Si he podido realizar muchas acciones con un dispositivo así, cualquiera podrá realizarlas y no será requisito indispensable de la realidad virtual en educación tener la última tecnología disponible en el mercado (otra cosa es crear contenidos). Así podrá llegar a más gente o a la mayoría de personas con posibilidad de obtener una tecnología de calidad media.
Este es un primer paso para seguir avanzando y aprendiendo de todo un nuevo mundo abierto a construir nuevas realidades. Esta es la verdadera revolución tecnológica a explotar y en el futuro la veremos como un avance destacado como lo llegaría a ser los primeros pasos de la televisión, el color o el internet a nivel usuario.

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Reto 05 Reflexiones finales sobre la Realidad Virtual en educación, #VRMOOC

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Último reto del curso MOOC Realidad virtual en educación del INTEF, exponer los aprendizajes adquiridos y las conclusiones sobre su uso... pero antes voy a buscar mis gafas RV que, aunque tenga que cambiar de móvil, me han hecho experimentar una nueva narrativa audiovisual desde casa y propia a tecnologías inaccesibles y de la ciencia...

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Baya

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Imagen de: https://cdn2.hubspot.net/hubfs/1533000/blog/virtual-reality-college.jpg VR la aventura Mi experiencia educativa Reto 5 #VRMooc Inicio Por BayaSwan Expectativas Expectativas Primera reflexión A ¿Por qué me animé a inscribirme? Me considero una persona que le gusta aprender

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Miguel Angel Marquez

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Como maestro de Educación Física me gustaría un programa o aplicación inmersiva que mezclara personajes de niños/as en 3D para trabajar y mo...

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Victor J Gomez

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This end ignited me a new beginning

In this post, I start writing about some meaningful considerations on Virtual Reality, ethical awareness generally speaking. Later I talk about some educational considerations facing the risks and how to prevent our students from the overuse of VR. Finally, I cover some of the most relevant content I have found in the course I am finishing these days. As I show in the end of this post, this ending course has ignited me a new beginning.

Two articles to promote our opinion and critical thoughts about VR.

Not exactly focused in the educational field, Michael Madary and Thomas K. Metzinger, Johannes Gutenberg University, Germany, in their paper: ( https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt.2016.00003/full) they consider some risks that may arise with the commercial and research use of the VR. The authors show a table in the paper mentioned where there are some normative points that can be refined and expanded for future discussions. But the list covers the recommendations for research ethics and for the general public use of VR.

Paul Davarsi, in his article ( https://ww2.kqed.org/mindshift/2016/08/17/five-ethical-considerations-for-using-virtual-reality-with-children-and-adolescents/), comments some of the virtues and strength points of using VR in different fields (help autism, improve personal skills, etc.). Also, as an educational tool, Paul Davarsi considers to mention the Google Expeditions, the Public Speaking Simulators by Samsung, and a 3D art creation tool called "Tilt Brush". But the point that we like the most about this article is where he explains the Ethical considerations. He advises about the psychological and physiological impact that VR could have in our students ("The illusion of embodiment" effect, for instance).

How to prepare our educational framework in VR risk prevention?

We have to be care about the long-term effects and especially with the prolonged exposure. As we mentioned in this previous post, students should know and be aware of at least some recommendations. Speaking of recommendations, you can't be too careful, but the one concerning the time exposure could be the most important one: never use VR glasses more than 20 minutes.

Obviously, in the classroom time both time and scope are limited. But when we think in the potential use of the VR as a tool to promote other student-centered instructional strategies (flipped learning, gamification, social media, role play, video games, ...) where the availability at home will raise, then parents and teachers should curate content, limit exposure and monitor our students' responses and reactions.

Topics to cover with the educational community.

Some topics to openly speak with parents, students and teachers would be:
- The eyesight effects after long exposures.
- Psychological and emotional twisting in some introverted personalities.
- Some advising on privacy and public data.

As we show in the video ( follow this entry to watch it), our pedagogical approach tends to consider our students as the protagonists of their learning process. I believe that we teachers listen to our students' considerations and get the benefit of their speaking to openly show the virtues of using VR in the classroom with a deep sense of responsibility. So, the best way to cover the topics I have already mentioned above is promoting our students' voice in the classroom. This way, I believe, they will be responsible at home as well.

Educational content and instructional design to introduce the VR into the classroom.

As a student of this VRMooc I have learnt some techniques to get used with the applications and platforms suggested by my teachers and colleagues.

In this page of my website I have posted all the links to access the modules and topics dealt with that belong to the syllabus of this course.

I would mention the creation of my first 360 photos tour as the one that surprised me. Not only because of the reaction that some students showed me when they found it, exploring the website at home; but because of the learning speed that I realized one could show in a new technological environment when every detail is explained to the limit: if you go step by step, you can't miss it.

The best result I have arrived to is the one concerning the creation of Augmented Reality. From the beginning of this course, we have differentiated between VR and AR. And after the definitions, we didn't work much more in AR as a main content of the lessons.

As the time went by, my excitement about using some AR application in the classroom grown to the limit that I couldn't wait to try it two weeks ago. The results were so wonderful that I started to search information about using Unity 3D to create my first AR project. I found some difficulties, and the results cannot be applied to any iOS device yet (yes, I said yet!), but I am going to continue investigating to get as many results as I can.

If the future is this kind of technology, we teachers should be ready, create as much as we can, curate all upcoming content and monitor our students' learning process the best we can.

I want to thank all my colleagues and teachers for their inspiring work and comments during this super intensive course on VR. I am feeling this ending as the very beginning of my own personal process of learning and applying Virtual Reality to the educational field.

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This end ignited me a new beginning In this post, I start writing about some meaningful considerations on Virtual Reality, ethical awareness generally speaking. Later I talk about some educational considerations facing the risks and how to prevent our students from the overuse of VR.

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José Vilaplana

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Aprendizaje, conclusiones y reflexiones
Esta entrada lleva asociada una infografía situada a pie de página

Llega el final de este Mooc y, como en casi todo proceso, de forma adecuada, conviene pasar la vista por todo el recorrido para evaluar las ventajas e inconvenientes. La o las aportaciones deben quedar como crítica constructiva: situaciones favorables deben ser entendidas como aspectos a reforzar y mantener, y entender los puntos débiles para mejorarlos, adaptarlos o corregirlos.

En estas reflexiones o comentario general pretendo dar respuesta a las preguntas que se plantean para este Reto:

1. ¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?

2. ¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?

3. ¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?

Prefiero comenzar por los aspectos que valoraría como adaptables:

Por una parte el tiempo del curso. En la presentación inicial se hacía referencia a unas cinco horas semanales aunque con la aclaración de situaciones personales. En mi caso han sido algunas más. No me ha importado dedicar ese tiempo a esta formación. He disfrutado agradablemente, aunque confieso que en algún momento me he sentido un poco agobiado.

Las unidades han venido pautadas semanalmente. Los martes han sido los días elegidos para el inicio de cada una de ellas. Acabé las tres primeras con cierto adelanto y ha sido un inconveniente tener que esperar al martes siguiente para iniciar la unidad. Pediría a los responsables del curso que tuvieran en cuenta este aspecto. Debo agregar que desconozco si esta organización semanal se debe a la experiencia acumulada en anteriores cursos.

En general, el curso me ha aportado casi todo. Desconocía herramientas como

Conocer la base teórica de esta tecnología. Hasta ahora he experimentado con la Realidad Aumentada y, equivocadamente, había descartado la Realidad Virtual. Ha sido de gran utilidad el material proporcionado sobre antecedentes históricos, herramientas, recomendaciones de uso y acercamiento a potencialidades educativas.

Acceder a gran cantidad de comentarios, ejemplos y actividades que los compañeros del curso han publicado en el grupo de Facebook y/o Twitter. Me han servido para ampliar las posibilidades de la RV y diferentes propuestas en el campo educativo. Espero haber estado a la altura y que mis aportaciones también hayan contribuido a agrandar el abanico tan diverso.

Creación de artefactos digitales 3D y uso de objetos 3D en bibliotecas públicas. Esa máxima de "crea y aprenderás" se ha visto claramente en este curso. No hubiera imaginado conocer herramientas de creación. Gracias por proporcionárnoslas.

"Cercanía" de los tutores u organizadores. Entendamos esta cercanía o accesibilidad como cercanía digital. Han comentado y valorado las actividades y dudas que se han presentado. También han tenido un plausible papel de animadores.

TinkerCad, SketchFab, Cospaces o RoundMe. Nunca había usado CardBoard o gafas de RV. Tan solo conocía Street View, algunas imágenes esféricas o en 3D (a través de Flickr, Street View o Vimeo; acercamiento a vídeos YouTube semiinmersivos. Tampoco la PEGI. Así que todo ha sido nuevo para mí.
Trabajo en el último nivel de Primaria y estas son algunas propuestas de uso de la RV:

En Lenguas: Creación de cuentos con Cospaces.

En Ciencias: Uso de vídeos para Ecosistemas, Cuerpo Humano.

En Sociales: Con Street View y RoundMe, creación de itinerarios geográficos y culturales (desde el nivel municipal hasta el internacional).

En Matemáticas: Observación de poliedros.

Los alumnos no serían sólo consumidores sino también creadores.

Por otra parte las actividades irían enfocadas a motivar y vivenciar.

En cuanto a las preguntas:

¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración?
La larga exposición a esta tecnología y efectos en la vista; efectos emocionales y aislamiento social; empatizar con realidades morales paralelas y riesgos sobre privacidad de datos.

¿Cómo crees que podemos abordarestos temas con el alumnado?
Creo que la prevención más adecuada es tratar los temas en debates abiertos con manifestaciones particulares de los alumnos pero analizadas baja una base teórica y científica; y de sus propias experiencias.

En alguna ocasión he comparado la actividad de un chef con la del docente. Por una parte se incorporan nuevas técnicas con las que obtener aspectos y sabores en los platos que aportan sensaciones nuevas al paladar. En los docentes el paralelismo sería el de incorporar nuevas técnicas o tecnología que enriquezcan el aprendizaje y aporten nuevas sensaciones y motivación para aprender. Por otra, la elaboración de los platos es costosa (en tiempo y recursos), no se puede improvisar y es consumida en poco tiempo. De la misma forma nuestros recursos deben ser probados y puestos en acción cuando se haya analizado y comprobado la conveniencia para conseguir unos objetivos y no desmoralizarnos cuando observamos que los alumnos los "consumen" en poco tiempo.

También la variedad es importante. No todo es RV ni con la RV se accede a todo.

En este mismo blog están publicados los retos de las unidades anteriores.

Y estas son las aportaciones a través de twitter:

Flicker (Hans- Jörg Aleff) https://goo.gl/YJcrAD

Flickr (Internet Archive book images) https://goo.gl/bqUWiW (Libre de derechos).

·VRMOOC rEALIDAD vIRTUAL de Jose V. Villaplana (CC-BY-SA)

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Aprendizaje, conclusiones y reflexiones Esta entrada lleva asociada una infografía situada a pie de página Llega el final de este Mooc y, como en casi todo proceso, de forma adecuada, conviene pasar la vista por todo el recorrido para evaluar las ventajas e inconvenientes.

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Curso Mooc Intef: La Realidad Virtual en la Educación. Aprendizajes adquiridos

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Curso Mooc Intef: La Realidad Virtual en la Educación. Aprendizajes adquiridos

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Ana Paula

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Curso Mooc Intef: La Realidad Virtual en la Educación. Aprendizajes adquiridos

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Imagen del Padlet insertado en este blog

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Mejorarte360

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Anna Rodon

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La realidad virtual en educación by Anna Rodon

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TOUCH this image to discover its story. Image tagging powered by ThingLink

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David Ruiz

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Por último (aunque todo un nuevo universo se abre ahora ante mí y estoy ansioso por seguir explorándolo), expongo mis conclusiones sobre el...

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Reto 5: Reflexiones y propuestas sobre RV en educación

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Reto 5: Reflexiones y propuestas sobre RV en educación

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Nuria Azpeitia

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Reto 5: Reflexiones y propuestas sobre RV en educación

Para comenzar, me gustó conocer la diferencia entre realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta, dado que eran conceptos que no tenía claros. Por otro lado, me ha sido de gran utilidad conocer diferentes dispositivos que se pueden usar para practicar VR, sus características, su precio, etc., así como, las recomendaciones previas a su uso.

A pesar de que no encontré ningún recurso que pudiera aplicar directamente a las materias y módulos que imparto, me resultó muy interesante, acceder a las páginas de recursos que se proponían en el curso.

Algo que nunca había hecho, a pesar de estar al alcance de mi mano, han sido las fotografías 360º. Me resultan muy apropiadas, tanto para crear entornos virtuales, como para tomar imágenes en las que todo el espacio es de real interés.

Una vez realizadas las fotografías 360º, he tratado de subirlas a diferentes plataformas y he encontrado muchas dificultades. Finalmente, he conseguido publicar y conectar varias fotografías de mi centro en StreetView con el fin de mostrar cómo cuidamos del Medio Ambiente en él. Por otro lado, he utilizado imágenes 360º de Google Earth para "viajar" a los lugares en los que crecen especies de plantas en peligro crítico de extinción del Parque Natural de Sierra Nevada.

Ha sido muy importante conocer el sistema PEGI con objeto de poder escoger los contenidos más apropiados para cada tipo de alumnado.

Para terminar, si bien, únicamente, he utilizado CoSpaces para crear contenidos tridimensionales, la experiencia me ha parecido muy interesante para trabajar con el alumnado, ya que aporta una nueva forma de presentar sus trabajos y proyectos.

Si atendemos a la realidad, hemos de reconocer que gran parte de nuestro alumnado utiliza juegos RV con frecuencia. Frente a otros, estos juegos reúnen unas características que los dotan de un atractivo físico y psicológico irresistible para nuestros jóvenes. Si somos capaces de aprovechar el potencial de la RV para que la adquisición de competencias sea más efectiva, estaremos logrando los objetivos de nuestras programaciones, de las instituciones educativas y, en general, de la sociedad.

Sin embargo, paralelamente, existe una queja común acerca de la dependencia psicológica que crea este tipo de medios, así como, el aislamiento y la dificultad de los individuos para concentrarse en otro tipo de tareas. Por ello, su uso debe ser puntual, con contenidos perfectamente seleccionados y de corta duración, sobre todo, en las personas jóvenes.

Los aprendizajes adquiridos por este medio adquieren una significatividad especial, por lo que, es imprescindible un análisis del fondo y la forma de los contenidos que se están mostrando con objeto de que fomenten valores personales y sociales que ayuden a nuestro alumnado a ser personas responsables, respetuosas, tolerantes, justas y generosas.

En resumen, considero la RV un medio extraordinario para el aprendizaje que hay que utilizar en su justa medida y, siempre, acompañándolo de otros tipos de recursos y, lo más importante, de las interacciones sanas con el resto de las personas del entorno.

Durante este curso estoy poniendo en práctica la Gamificación en el aula en el módulo Lenguajes de marcas y Sistemas de Gestión de Información del Ciclo Formativo de Grado Superior de Administración de Sistemas Informáticos en Red. Por tanto, el perfil del alumnado al que va dirigida es el de personas adultas jóvenes (en su mayoría, varones) muy interesadas en el mundo de las Tecnologías y las Comunicaciones.

He decidido desarrollar esta Gamificación con objeto de potenciar la motivación de mi alumnado, creando un espacio para la emoción, factor especialmente involucrado en el aprendizaje.
Dado que en mi centro se está desarrollando un proyecto llamado Patrimonio Medioambiental Granadino, he enfocado esta gamificación hacia la toma de contacto con algunas especies de flora en peligro crítico de extinción de Sierra Nevada, sus amenazas y las propuestas para su protección y conservación.
Estas especies, normalmente se hayan situadas en lugares muy localizados y poco accesibles del Parque N...

DATOS DEL RECURSO Nombre del recurso/contenido. Across our galaxy in 360. URL (dirección web). https://www.youtube.com/watch?v=fUtale_i1jQ Breve descripción. El vídeo muestra un recorrido por la Vía Láctea. Tipo de experiencia. ·Inmersiva (con visor VR Gear, Google Cardboard) ·No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR) Formato. Este recurso está basado en vídeo 360º. Plataforma. Este vídeo se encuentra en YouTube, por lo que puede visualizarse con un navegador web. Por otro lado, el autor indica que también puede verse con smartphone, pero no indica ningún sistema operativo concreto. A continuación, expongo tres propuestas didácticas de utilización de este recurso.
PROPUESTA DIDÁCTICA I Materia / área curricular. Este vídeo puede utilizarse en la materia de Biología y Geología. Nivel educativo. Si bien, en Primaria, empieza a estudiarse el Universo, considero que este recurso es más apropiado para Secundaria y, en concreto, para alumnado bilingüe. Público objetivo...

Esta vez, he estado explorando diferentes opciones de CoSpaces. En concreto, en la versión Edu, que me daba la posibilidad de utilizarla gratuitamente durante dos meses.
Me ha parecido una herramienta muy intuitiva y, aunque el número de objetos que tiene y la movilidad de que los dota es limitada, se pueden desarrollar animaciones más o menos vistosas. Además, cuenta con varios escenarios, así como, la posibilidad de incluir elementos multimedia (sonido y vídeo).
Por otro lado, ofrece un entorno muy sencillo de programación, que facilita el procesamiento de información a cualquier persona aunque no sea, propiamente, desarrollador.
Todo ello, hace de CoSpaces una utilidad que permite al alumnado convertirse en prosumidor, otorgándole la posibilidad de exponer sus trabajos de una forma innovadora y creativa.
En mi creación, he querido hacer un guiño al tema que nos ocupa, utilizando, únicamente, algunos de sus objetos y mi voz. Aquí os la dejo. Espero que os guste.

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Reto 5: Reflexiones y propuestas sobre RV en educación

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Para comenzar, me gustó conocer la diferencia entre realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta, dado que eran conceptos que no tenía claros. Por otro lado, me ha sido de gran utilidad conocer diferentes dispositivos que se pueden usar para practicar VR, sus características, su precio, etc., así como, las recomendaciones previas a su uso.

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Unidad 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en educación.

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Unidad 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en educación.

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Paola Marante

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Reto 5: Reflexiones y propuestas sobre Realidad Virtual en Educación

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Reto 5: Reflexiones y propuestas sobre Realidad Virtual en Educación

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Vega Martinez

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Reto 5: Reflexiones y propuestas sobre Realidad Virtual en Educación

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REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN Fuente Aquí os presento una serie de reflexiones sobre todo lo que he aprendido a lo largo de este MOOC...

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Ddoval

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Reto 5- Reflexionemos #VRMooc from Santiago de Compostela, A Coruña, Spain

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Reto 5- Reflexionemos #VRMooc in Santiago de Compostela, A Coruña, Spain created by ddoval: Presentación reto 5 #VRMooc 2017-2018 INTEF - MOOC

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Graciela Tomas

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Acabamos el curso MOOC de Realidad Virtual. Os invito a ver este VÍDEO donde plasmo mis reflexiones y conclusiones. Gracias a Alicia Cañellas y a todos los que han hecho posible este MOOC de Realidad Virtual, ya que me han abierto los ojos a nuevas y apasionantes posibilidades en mi aula.

Aquí puedes visualizar el vídeo (Screencast-o-matic, Youtube), con mis explicaciones. Sólo te llevará tres minutos.

Y si tienes un ratito más y te apetece, puedes visualizar mi presentación interactiva (genial.ly), desde la cual podrás acceder a todos los recursos que menciono (1. Infografía- genial.ly/ 2. Vídeos 360- YouTube, VR Gorilla-Virtual Reality from Amsterdam/ 3. Propuesta didáctica- Padlet, Google Street View/ 4. Historia inmersiva- CoSpaces Maker)

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Acabamos el curso MOOC de Realidad Virtual. Os invito a ver este VÍDEO donde plasmo mis reflexiones y conclusiones. Gracias a Alicia Cañellas y a todos los que han hecho posible este MOOC de Realidad Virtual, ya que me han abierto los ojos a nuevas y apasionantes posibilidades en mi aula.

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Zarapico

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Victor Molinero

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Hola a Todos: parecía que no, pero todo llega. Con un poco de intensidad he conseguido realizar este MOOC del INTEF tan interesante y que nos abre nuevas perspectivas y nuevos campos para nuestra labor Educativa. Os dejo mi entrada con la reflexión. Y de nuevo gracias a Alicia, Gorka y Jordi por su apoyo y ánimos a través de las redes sociales. Nos vemos en otro evento. Y ahora sólo toca decir, manos a la obra.

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Hola a Todos: parecía que no, pero todo llega. Con un poco de intensidad he conseguido realizar este MOOC del INTEF tan interesante y que nos abre nuevas perspectivas y nuevos campos para nuestra labor Educativa. Os dejo mi entrada con la reflexión.

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Victor J Gomez

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Virtual Reality in the classroom?

Virtual Reality might be the upcoming tool to use in the classroom. Are we ready to use it?

In Primary School, 6 th graders had the opportunity to use some handmade wood glasses to feel the 3D experience discovering some new content related to our topic: Ancient Egypt. (You can see some pictures we took during that lesson following this link: http://victorgomezmacanas.com/on-vr/module01/). After enjoying some experiences in the classroom we decided to set up a mini-project about Virtual Reality.

Some students were so engaged with this technology that we asked them to explain in their words how was the 3D phenomenon possible. Of course they didn't know how to express their ideas. This difficulty on expressing themselves in English language speaking about feelings and reasons to prove their ideas showed their ignorance about the topic. But, I believe, it is not the ignorance that refutes the knowledge and expertise. It is simply the absence of knowing that invites and anticipates the knowledge that is to come. (In our lessons we teach having our moments of ignorance, too). And this is why teaching is so important.

Maybe teaching is not about the delivery of knowledge, information, or facts; nor isn't about instant access to online information. Education could be about the joy of not knowing, and for that we can help igniting the wonder of inquiring together and acting upon it.

The topic is as new as difficult for them, so you might find some students struggling in front of the camera. Anyhow, they wanted to speak about the way they did, so let's stop killing the love of speaking. Enjoy the video:

The traditional approach of delivery-focused scheduled facts or events has taken a back seat to more learner-centered, avoiding the learning solutions that focus on results.

Our students decided to look for some information about the insides and relations between our vision skill and the basis of our 3D perception using the google cardboard glasses or the 3D handmade glasses. As teachers we let them have the freedom to explore whatever resources they choose. The assume the responsibility of search, filter, and contextualize the learning assets to meet a defined theme together.

This approach requires our students in a process that involves thinking about their needs, interests and goals in order to set up some parameters that will bring to their audience the most relevant results. We have the opportunity to show our students that we want their passions to grow beyond our physical classrooms.

VR and other future technologies of learning.

Showing our students our ignorance about the main topic we are facing with the use of this new technology we are suggesting that we are following and supporting them in a way. In this approach, I believe, we need to show them that we are learning too. This is the moment when teachers become students again. And then, only then, we can start understanding their needs in terms of content, grammar, skills, etc.

What is happening beyond the classroom is that new technologies seem to become the death of the classroom, so what can we do? Maybe we can look at emerging trends and Technology as tools. Maybe from that point of view we will.

Understanding the new technology to be better consumers.

Students live in a world of fast food, instant information, new technology, cheap content, cheap to share, cheap to make, cheap to consume. This frame makes life easier, but knowledge cheap as well.

In our approach, searching for content related to the world around us allow us to think and reconsider the devices around us and their features. Particularly focused on the "sharing the content" moment. Some students get excited about ideas and topics that seem to be very difficult to the classroom audience. They engage in research in a way that feels like an adventure.

Once they choose the topic, the questions and the sources they found interesting (which is related to silent reading, blended learning, ...) they feel empowered to speak about the topic as if they were "THE" teachers now. This is the best way we have found to grow critical thinking in the classroom to encourage our students not only to be makers, but also better consumers.

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Virtual Reality in the classroom? Virtual Reality might be the upcoming tool to use in the classroom. Are we ready to use it? In Primary School, 6 th graders had the opportunity to use some handmade wood glasses to feel the 3D experience discovering some new content related to our topic: Ancient Egypt.

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Victor Molinero

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A lo largo de este Mooc sobre VR, me ha ido rondando una idea que me va a servir para la labor que realizamos en nuestro centro con alumnos disruptivos, pues mi labor en el Centro es el de Orientador.

El trabajo a realizar sería el siguiente:

Utilizar la VR como una metodología de investigación educativa. Lo haremos porque el trabajo que hacemos con nuestros alumnos es el siguiente. A través de Google Maps, cada alumno con el que trabajamos, nos van indicando a través de un mapa, cuál es su zona de confort en la que ellos se sienten a gusto. A través de una imagen 360º, podemos conocer qué es lo que ven. A partir de ahí vamos a trabajar el tema de las emociones, en la que ellos hablen de sus aspiraciones, deseos...

Una vez trabajado esto, daremos un paso más, saldremos de nuestras fronteras y nos imaginaremos un mundo fuera de este y ver qué es lo quieren conseguir de verdad, para así buscar el camino para conseguirlo. Creo que sin este conocimiento no podremos avanzar con ellos.

Las apilcaciones con las que trabajaremos serán: Google Maps, Street View, Cámara Capboard y como no, con la herramienta Cospace, para generar entornos donde plantear nuestros sueños o dilemas morales. Trabajar con ellos desde esta perspectiva, creo que podremos conseguir mucho, pues ellos mismos se motivarán y el poder hacer una inmersión en el mundo que ellos viven, nos aportará mucha información y podremos realizar una acompañamiento más auténtico.

Aquí respetaremos mucho el tema de la intimidad. Sólo mostrarán aquello que quieran mostrar. Pero lo importante será construir el sueño que podrán tener si salen de sus fronteras o dan un paso más allá de su zona de confort.

Y por qué no, crear a partir de aquí su propio storytelling, con el objetivo de darlo a conocer y ayudar a alumnos que estén pasando por una misma situación o por lo menos similar. Esta ayuda será muy beneficiosa.

Buscando recursos VR he encontrado 52 app para utilizar con Google Cardboard. Espero que os sirva y os ayude para seguir realizando esta inmersión en la VR.
VR apps

Hola a Todos: Tal y como se nos pide en el comienzo de la segunda unidad, voy a hacer una pequeña reflexión sobre algunas cosas que he encontrado y utilizo para trabajar el pensamiento visual.

En primer lugar voy a decir que estoy descubriendo que no me puedo decidir por lo manual o por lo digital. Creo que cada técnica tiene su momento y su función. Es necesario practicar lo manual para realizarlo de forma espontánea, en una pizarra o papel continuo, o si hay que realizarlo en un papel y así no depender de impresoras u otros instrumentos. Y en el caso digital, constato que su terminación es más original y se pueden realizar presentaciones mucho más atractivas y se podría utilizar para el comienzo de un tema o introducción a un debate dentro del aula y también para realizar pensamientos visuales con mensaje, que nos podrían ayudar a lanzar mensajes positivos a nuestros alumnos y familias.

Pues bien, después de esta breve introducción os digo que:

MANUAL: he encontrado unos rotulador...

Hola a Todos: Nos seguimos formando y ahora toca un curso sobre Pensamiento Visual. Es un tema que me gusta y que le veo muchas posibilidades para mi trabajo. Me presento con este avatar. Me llamo Víctor Molinero y soy profesor de Pedagogía Terapéutica en el CDP Juan XXIII de la Chana - Granada. A parte de mi labor como PT, coordino el departamento de convivencia y todo lo referente a seguir haciendo que nuestro Centro sea un Espacio de Paz. El motivo de hacer este curso es porque soy un corazón inquieto y ando siempre buscando nuevos caminos para hacer bien mi trabajo con los alumnos. Así que doy comienzo a este nuevo periodo de formación personal.

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A lo largo de este Mooc sobre VR, me ha ido rondando una idea que me va a servir para la labor que realizamos en nuestro centro con alumnos disruptivos, pues mi labor en el Centro es el de Orientador. El trabajo a realizar sería el siguiente: Utilizar la VR como una metodología de investigación educativa.

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David Ruiz

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En este post recopilo las diferentes actividades propuestas para la unidad 5 y última del curso sobre la Realidad Virtual en Educación. Pretendo abordar tres propuestas:

a) Imaginar una aplicación que reúna todo lo que creo necesario o que aun no se encuentra en lo referente a RV.

b) Crear un documento de consentimiento de uso para VR.

c) Un decálogo etico sobre la VR
___________________________________________________________________________

A) APLICACIÓN PARA VR EN EL ÁMBITO EDUCATIVO.

A la hora de pensar sobre este punto, no se si será por falta de imaginación o porque veo otras limitaciones, pero creo que existen un buen número de aplicaciones y contenidos bastante útiles y no no estar estas aplicaciones, seguro que están en senda de gestación. Lo que si denoto es una falta de medios. Es por ello que más que una aplicación en si, o conjunto de ellas, me gustaría soñar con una verdadera "universalidad" de acceso a la red y a los contenidos e información. Si esta, por su caracter novedoso e inmersivo es en VR pues mejor que mejor. Pero creo que lo fundamental los medios, físicos, humanos y el tiempo para desarrollar esto y para el mantenimiento de estos equipos.

Tal vez sea una distopia, pero me imagino de aquí a no mucho algo parecido a lo que nos plantea Ernest Cline en "Ready Player One", no tanto en lo literal de la historia, como en las tecnologías presentadas. Tan sólo nosotros, con el uso que demos a estos medios y en la medida que dejemos estas tecnologías en manos de corporaciones, nos acercaran o no alejarán más de este futuro plausible.

B) DOCUMENTO DE CONSENTIMIENTO PARA USO VR.

C) DECÁLOGO ÉTICO VR.

Enumerando este decálogo tendríamos:

1. Principio de No Maleficiencia. Donde el uso de la VR no pretenda dañar física o mental mente al usuario.

2. Principio de Racionalidad: Se trata de minimizar todos los riesgos previsibles.

3. Consentimiento informado: las personas participantes (en el caso de manores, sus tutores legales) deben estar informados de las recomendaciones y dificultades de uso de la VR.

4. Contextualización de uso. El uso de la VR se acompaña de una explicación de contexto que aporten datos de uso y de concreción con los elementos de trabajo de cada unidad o materia.

5.Guardar concordancia con el documento de privacidad del centro, a la hora del uso de las imágenes y datos del menor.

6. Recordar que la VR se encuentra en fase de desarrollo y que por tanto aun se desconocen los efectos de periodos de larga exposición. Estos, dadas la recomendaciones previas, se han de evitar.

7. Paralelizar con el entorno real a ser posible cercano, para una mejor comprensión y acercamiento a la realidad, no mitificando la VR.

8. Ser consciente del entorno real en el que nos movemos y nos situamos.

9. Tener activados mecanismos de seguridad que impidan el uso pernicioso o la visualización de contenido no apropiado para menores, prestando especial atención las indicaciones PEGI.

10. Cooperar, colaborar, comentar y compartir las posibilidades, las dificultades y los aprendizajes adquiridos como mecanismo de refuerzo de estos y como medio de sociabilización positiva entre iguales.

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En este post recopilo las diferentes actividades propuestas para la unidad 5 y última del curso sobre la Realidad Virtual en Educación. Pretendo abordar tres propuestas: a) Imaginar una aplicación que reúna todo lo que creo necesario o que aun no se encuentra en lo referente a RV.

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Manuel Almonacid

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VR en educación. Reflexiones by manuel on Genially

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Aplicacionesde laVR para Educación: MI SELECCIÓN

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Aplicacionesde laVR para Educación: MI SELECCIÓN

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Isabel Perez

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reflexionesVR | Piktochart Visual Editor

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Reflexiones y propuestas VR en Educacion

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Reflexiones y propuestas VR en Educacion

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Pili Lopez

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Reto 5 propuestaa y reflexiones by mapls3 on Genially

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Plasti Barrows

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Lucia Perez

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CREACIÓN DE CONTENIDO 3D Unidad 4 Noviembre, 2017 Para iniciarnos en la creación de contenidos 3D existen programas de modelaje 3D básicos como Paint 3D, Sketchup, Blender, Autodesk123D, Tinkercad, Customizer, 3DSlash; otras mas profesionales, como 3DSMAX, AutoCAD, Autodesk Maya, o Solidworks; y otras herramientas abiertas como ZBrush, AutodeskMeshimer, 3dMtp, Sculptris, Openscad, entre otras. Otras alternativas que podemos emplear son, por ejemplo, utilizar otros objetos 3D en abierto realizados por terceros, que sean descargables para su reutilización, disponibles en diversas plataformas en línea (Ver enlace 1, enlace 2, enlace3). Si bien, podemos destacar la plataforma Poly que ha lanzado recientemente Google.

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CREACIÓN DE CONTENIDO 3D Unidad 4 Noviembre, 2017 Para iniciarnos en la creación de contenidos 3D existen programas de modelaje 3D básicos como Paint 3D, Sketchup, Blender, Autodesk123D, Tinkercad, Customizer, 3DSlash; otras mas profesionales, como 3DSMAX, AutoCAD, Autodesk Maya, o Solidworks; y otras herramientas abiertas como ZBrush, AutodeskMeshimer, 3dMtp, Sculptris, Openscad, entre otras.

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Reflexiónes sobre la aplicación de la VR en educación

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Reflexiónes sobre la aplicación de la VR en educación

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Ignacio Álvarez

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Todos conocemos la utilización de la realidad virtual en el ámbito del entretenimiento, cine y videojuegos, pero personalmente desconocía que esta tecnología tuviese aplicación en el ámbito educativo. Una vez finalizado el #VRMooc , d e las posibilidades que ofrece la Realidad virtual (VR) en el ámbito educativo, en mi caso, destacaría la utilización de fotografías o vídeos 360º, ya que permiten visitar virtualmente cualquier parte del mundo sin necesidad de desplazarse de forma física para explorar sus características. También permiten vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado. Y, por último, permite crear, por parte del alumnado, este tipo de contenidos.

En relación con las utilidades de la VR mencionadas, las aplicaciones a las que he visto mayor utilidad son los vídeos inmersivos en 360º en el canal YouTube y en Vimeo y las fotografías 360º en Street View y en Flickr.

También he visto gran utilidad en la a pp de Streetview, ya que nos permite convertir la imagen esférica de cualquier lugar del mundo geolocalizado en el mapa, en formato estereoscópico mediante el visor Google Cardboard. Además, de poder generar nuestras propias fotografías 360º.

Pero la VR puede presentar unos riesgos para la salud, si no se siguen unas recomendaciones. Es importante informar a los tutores de los alumnos de estos riesgos mediante un documento de consentimiento en el que como mínimo debe constar estas recomendaciones:

Sesiones muy prolongadas, pueden causar fatiga ocular, mareos e incluso dañar la visión. Ser prudentes en este aspecto y no sobrepasar los límites de 15 o 20 minutos máximos por sesión.

Deben evitar su uso las personas epilépticas, embarazadas o de la tercera edad que presenten problemas de corazón o mareos frecuentes.

Respetar las edades de uso a partir de las cuales es adecuado o no el visionado de VR. No utilizar con menores de 8 años. Los adultos responsables deben mantener un control frecuente en los menores cuando éstos utilizan este tipo de tecnología.

Interrumpir el consumo de un contenido VR si se experimentan: mareos, transición visual, inestabilidad visual o facial, pérdida de consciencia, convulsiones, pérdida del sentido de la orientación o náuseas; y consultar inmediatamente con un médico.

Si se percibe cualquier molestia, es mejor no realizar inmediatamente después ninguna actividad que conlleve algún tipo de riesgo (como conducir un vehículo) hasta que los síntomas desaparezcan.

Utilizar siempre los dispositivos VR en entornos seguros de caídas o choques (nunca cerca de una ventana, una escalera, ni cerca de cables u otros objetos que nos puedan hacer tropezar.

No se deben consumir jamás contenidos VR bajo los efectos del alcohol u otras drogas.

Otro aspecto importante para tener en cuenta son las cuestiones éticas que plantea el uso de VR en general y en particular en el ámbito educativo. No hay que olvidar que esta tecnología nos va a permitir vivir una nueva realidad en la que podremos ser otro y esto puede conllevar consecuencias negativas para el usuario de contenidos VR. Dichas consecuencias se pueden apreciar claramente en el vídeo UNCANNY VALLEY.

Esta cuestión también la plantea Ángela Cervellera en su artículo El paradigma de la realidad virtual donde se pregunta si es posible que la realidad virtual pueda reemplazar al mundo real en el que habitamos y que la representación se convierta, o más bien reemplace, a la realidad representada. En la misma línea, Lisa Castañeda cofundadora y CEO de Foundry 10 dice: Necesitamos estar conscientes de los impactos psicológicos y fisiológicos (...) Esto es posiblemente verdad, pero lo que es fascinante del cerebro es que de todas maneras responde como si fuese real. Como educadores, necesitamos estar totalmente consciente de esto y preocupados de qué experiencias elegimos compartir con nuestros estudiantes.

La RV puede añadir un gran valor a la educación, que es la Ilusión de Incorporación (las respuestas del cuerpo a lo virtual como si fuese real). Pero la aplicación de la RV a la educación también plantea una serie de reflexiones éticas, ya que plantea implicaciones sociales e individuales que afectan a las nociones de identidad y auto preservación.

En este sentido, Madary y Metzinger establecen directrices éticas no solo para la investigación de la RV, sino que también hacen recomendaciones para el uso diario del público en general. Recomiendan que padres y educadores se familiaricen primero antes de que niños y adolescentes se sumerjan en ellas. Además, proponen cinco aspectos que deben considerarse antes de que un visor RV sea utilizado diariamente.

Efectos a largo plazo y exposición prolongada

No hay investigación sobre los efectos a largo plazo de la RV en niños, ni tampoco sobre los efectos de la exposición prolongada. Por lo tanto, debemos ser cautos a la hora de utilizar este tipo de recursos.

El impacto del medio ambiente en la agencia y el comportamiento

No sabemos todavía cómo nuestras mentes y nuestros cuerpos responderán ante los diversos mundos virtuales, que cambian rápidamente y pueden potencialmente enfrentarnos a un sin número de consecuencias no planeadas. Además, los mundos virtuales pueden ser diseñados deliberadamente para alcanzar un resultado específico creando entornos que promuevan el desarrollo de valores positivos o por el contrario negativos. Por tanto, hemos de asegurarnos que la aplicación de la VR conlleve aspectos positivos con nuestros alumnos.

El riesgo de exacerbar aspectos psicológicos y emocionales preexistentes

En algunos casos, el uso de la RV puede disparar o agravar desordenes emocionales o psicológicos preexistentes y latentes. Por esta razón, es importante tener en cuenta las características de nuestros alumnos antes de someterlos a las experiencias de RV y monitorearlos cuando las sesiones están en curso. También es importante contextualizar las sesiones con reportes y discusiones.

Realidad e interacciones disminuidas con el mundo real

Madary y Metzinger especulan que el uso intenso de RV puede llevar a condiciones disociativas como el desorden de despersonalización. La capacidad de la RV para desdibujar el límite entre lo real y lo irreal, puede también acentuar la tendencia de los niños a tener fantasías mezcladas con realidad.

La privacidad y la obtención de datos.

El mundo virtual hará que estén más disponibles mayor cantidad datos sin nuestro consentimiento o conocimiento

Por tanto, la VR abre un campo muy importante en el ámbito educativo, pero no menos importante es el papel que los docentes debemos desempeñar en todos los aspectos vinculados al buen uso de las TIC para aprovechar, de manera correcta y crítica todo el potencial de esta nueva tecnología.

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Reflexiónes sobre la aplicación de la VR en educación

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Todos conocemos la utilización de la realidad virtual en el ámbito del entretenimiento, cine y videojuegos, pero personalmente desconocía que esta tecnología tuviese aplicación en el ámbito educativo. Una vez finalizado el #VRMooc , de las posibilidades que ofrece la Realidad virtual (VR) en el ámbito educativo, en mi caso, destacaría la utilización de fotografías...

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Aprendizaje y reflexiones sobre VR en Educación

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Aprendizaje y reflexiones sobre VR en Educación

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María Estefanía

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Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación:

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Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación:

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Charo Rodríguez

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He aprendido muchas herramientas para poder crear entornos de VR.: t oma de fotografías 360º, app's y programas específicos que permiten crear entornos virtuales o rutas virtuales. Por lo que cumple, con creces, las expectativas iniciales, es más, pensé, después del bloque 1, que todo iba a ser exposición de materiales ya elaborados, pero me equivoqué, por suerte.

¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?

Los temas 3 y 4, creación de fotografías inmersivas y la creación de los contenidos 3D. Me parece interesante todos los programas que no conocía, y que para sacarles rendimiento habrá que echarles tiempo.

No obstante, sería interesante tener un PDF del curso para poder localizar los recursos que se exponen en el mismo en cualquier momento.

¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?

Soy matemático y doy clases de matemáticas. Siempre me pareció apasionante cómo la función más simple del mundo tenía una representación gráfica, y si lo extrapolamos a las tres dimensiones los resultados son espectaculares: la adaptación a nueva s tecnol ogías para incrementar la motivación, desarrollar habilidades espaciales y la geolocalización virtual. Por tanto, lo aplicaré cuando veamos análisis funcional y geometría tridimensional.

¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso?

Es difícil responder a esta pregunta de forma genérica, pero creo que además de todo lo que se ha dicho durante el curso, tengo comprobado que a los alumnos les motiva la novedad, por lo que aunque es un recurso infinito, hay que tener mucho cuidado sobre todo en las veces que se aplica. Recuerdo cuando llegaron las pizarras digitales, que siguen siendo un recurso espectacular, que atraían la atención del alumno constantemente. Ahora, si es sólo para explicar, por ejemplo, cómo se resuelve una ecuación, yo, en mi caso, atraigo más la atención sobre la pizarra convencional, y sólo uso la digital cuando quiero impresionarles de verdad.

¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración?

Estoy de acuerdo con Jacques Ellul: "no importa cómo se utilice la VR , tiene de por sí consecuencias negativas o positivas". Igualmente también estoy de acuerdo con Ángela Cervellera cuando afirma que e n ocasiones, ciertas formas de hacer o de ver pueden ser revocadas y comenzar a tomar el camino inverso. O como dice Rosa Muñoz: " ¿Cómo establecer el límite entre lo que es la noticia objetiva y lo que forma parte de una creación artística?".

Creo que estas tres ideas son fundamentales a tener en cuenta con respecto a los aspectos éticos, cada una de ellas por separado y en conjunto.

¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?

Lo primero, hacerles ver que la VR es eso, una realidad virtual, que nunca puede sustituir a la real, eso abriría un debate ético en el que aparecerían cuestiones del tipo: compromisos éticos que tengan para con su familia, religión, colegio o instituto.

En segundo lugar hacerles ver el trabajo que conlleva este tipo de tecnología, y que, por tanto, en caso de bajarla de internet, tendríamos que ver si se trata de software libre para poder usarla.

En tercer lugar, dado que mi alumnado tiene en muchos dificultades económicas, sería una herramienta muy interesante y hacerles poder usarla como fuente de conocimiento en otras áreas que no sean las matemáticas, por ejemplo, historia, geografía, y, cómo no, para ver mundos lejanos a los que probablemente ellos no puedan acceder.

Por último, aunque no menos importante, recordarles los aspectos perjudiciales que pueden tener el uso de esta tecnología para su salud.

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Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación

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He aprendido muchas herramientas para poder crear entornos de VR.: t oma de fotografías 360º, app's y programas específicos que permiten crear entornos virtuales o rutas virtuales. Por lo que cumple, con creces, las expectativas iniciales, es más, pensé, después del bloque 1, que todo iba a ser exposición de materiales ya elaborados, pero me equivoqué, por suerte.

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Ana García

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Llega el momento de poner punto y final a este curso que empezamos hace ya algunas semanas.

Nada que ver con aquello a lo que yo me disponía a aprender cuando me matriculé y es que la lectura comprensiva y mis ganas de aprender sobre realidad aumentada, me jugaron una mala pasada. ¡Jejeje! Fue mi afán de superación y esa "tarilla" que tengo de cabezonería la que me hizo seguir hacia adelante.

Ahora, unas semanas más tarde, me alegro enormemente de haber seguido hacia adelante con él. Un curso diferente del que he aprendido muchísimo. Nunca pensé que la realidad virtual podría llegar tan "fácilmente" a las aulas. Ahora, llega la segunda parte del curso, aquella que nunca terminará. Será aquella en la que el aprendizaje se pone en práctica y comienza la utilización de dichos conocimientos. ¡Comienza la aventura!
Pincha aquí para ver mi reflexión final.

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Llega el momento de poner punto y final a este curso que empezamos hace ya algunas semanas. Nada que ver con aquello a lo que yo me disponía a aprender cuando me matriculé y es que la lectura comprensiva y mis ganas de aprender sobre realidad aumentada, me jugaron una mala pasada.

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Lidia Yatluk

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#VRMooc

There are always alarmism around new technologies. Even big scientists see danger in black and white. I wont't fight with them now, but I rather show the field of issues and misunderstandings.

We may also speak about conservative old people, children' possible problems with creativity and so on and so forth. Lack of research plays for both sides: no one can prove his opinion right now. I am with people who gentle with general ethical issues and work with concrete educational goals.

Videos

Uncanny Valley https://vimeo.com/147365861

Black Mirror. Playtest https://en.wikipedia.org/wiki/Playtest_(Black_Mirror)

The Simpsons https://www.youtube.com/watch?v=ayMKfJyDW-w

Literature

Michael Madary, Thomas K. Metzinger Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt.2016.00003/full

Virtual Reality and Ethical Issues https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/ethical-issues.html

Virtual reality headsets could put children's health at risk https://www.theguardian.com/technology/2017/oct/28/virtual-reality-headset-children-cognitive-problems

The ethical dilemmas of virtual reality https://www.brookings.edu/blog/techtank/2016/04/18/the-ethical-dilemmas-of-virtual-reality/

Virtual Reality and Education: Why We Should Be Skeptical https://www.edorble.com/blog/virtual-reality-and-education-lets-be-skeptical-and-thoughtful

Nozick Happiness, and the Experience Machine http://degreesofclarity.com/writing/nozick/

Nozick Anarchy, State, and Utopia (1974) ISBN 0-631-19780-X

Putnam Brains in a vat https://philosophy.as.uky.edu/sites/default/files/Brains%20in%20a%20Vat%20-%20Hilary%20Putnam.pdf

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VRMooc There are always alarmism around new technologies. Even big scientists see danger in black and white. I wont't fight with them now, but I rather show the field of issues and misunderstandings. We may also speak about conservative old people, children' possible problems with creativity and so on and so forth.

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Kike Morales

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Esta es mi propuesta para el decálogo Ético en relación al uso de la Realidad Virtual que he elaborado a partir del documento:
http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/frobt.2016.00003/full

1.Debe de evitarse CUALQUIER daño al usuario o participante en una experiencia con Realidad Virtual.

2.El uso de la Realidad Virtual debería maximizar el BIENESTAR de todos sus usuarios.

3.Se debe de informar de los riesgos y los efectos que el uso de la Realidad Virtual puede provocar.

4.El uso de la Realidad Virtual no debería desarrollar falsas esperanzas en relación a su aplicación.

5.Las aplicaciones de la Realidad Virtual como aplicación terapeútica o clínica debe ser siempre supervisada por personal médico acreditado.

6. La alteración del perfil o estado psicológico de un usuario que no busca alterar dicho perfil, a pesar de los posibles beneficios que pudiera suponer, debe considerarse como no apropiada ya que podría violar el principio de autonomía personal.

7.El uso de la realidad Virtual para la rehabilitación conductual que induzca un gran sentido de empatía hacia conductas no permitidas debe ser evitado.

8.La participación en cualquier actividad relacionada con la Realidad Virtual debe ser voluntaria.

9.Existe la obligación ética de tratar de forma confidencial la información personal derivada del uso de Realidad Virtual.

10.Debe de elaborarse un MODELO de CONSENTIMIENTO con anterioridad a cualquier experiencia en la que se vea implicada la Realidad Virtual.

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Esta es mi propuesta para el decálogo Ético en relación al uso de la Realidad Virtual que he elaborado a partir del documento: http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/frobt.2016.00003/full 1.Debe de evitarse CUALQUIER daño al usuario o participante en una experiencia con Realidad Virtual. 2.El uso de la Realidad Virtual debería maximizar el BIENESTAR de todos sus usuarios.

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Lucia Pérez

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CREACIÓN DE CONTENIDO 3D Unidad 4 Noviembre, 2017 Para iniciarnos en la creación de contenidos 3D existen programas de modelaje 3D básicos como Paint 3D, Sketchup, Blender, Autodesk123D, Tinkercad, Customizer, 3DSlash; otras mas profesionales, como 3DSMAX, AutoCAD, Autodesk Maya, o Solidworks; y otras herramientas abiertas como ZBrush, AutodeskMeshimer, 3dMtp, Sculptris, Openscad, entre otras. Otras alternativas que podemos emplear son, por ejemplo, utilizar otros objetos 3D en abierto realizados por terceros, que sean descargables para su reutilización, disponibles en diversas plataformas en línea (Ver enlace 1, enlace 2, enlace3). Si bien, podemos destacar la plataforma Poly que ha lanzado recientemente Google.

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CREACIÓN DE CONTENIDO 3D Unidad 4 Noviembre, 2017 Para iniciarnos en la creación de contenidos 3D existen programas de modelaje 3D básicos como Paint 3D, Sketchup, Blender, Autodesk123D, Tinkercad, Customizer, 3DSlash; otras mas profesionales, como 3DSMAX, AutoCAD, Autodesk Maya, o Solidworks; y otras herramientas abiertas como ZBrush, AutodeskMeshimer, 3dMtp, Sculptris, Openscad, entre otras.

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Nacho Herrero

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REFLEXIÓN FINAL MOOC VR | Piktochart Visual Editor

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Jose R Cerd

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Y llegamos al final. Os dejo aquí la reflexión sobre el Mooc. Debo decir que ha resultado una experiencia sumamente provechosa. Cuando empecé no creía que la cosa iba a dar para tanto. Y para ser sincero, tampoco esperaba tener que dedicarle tantas horas. Pero ha sido un tiempo muy bien aprovechado. Lo que he aprendido va a ser muy útil de ahora en adelante. De eso estoy seguro. Aprovecho para dar la enhorabuena a los organizadores del curso y las gracias a todos los compañeros, de los que he aprendido muchísimo. Ha sido un placer.

Para este reto reflexivo final he utilizado la aplicación Piktochart, que he conocido gracias a otros alumnos del curso. Aquí teneis también el enlace web, ya que en la imagen no se puede acceder a los enlaces a los retos realizados: https://create.piktochart.com/output/26788380-reto-unidad-5-vrmooc

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Reto unidad 5. - Josep R. Cerdà - Medium

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Y llegamos al final. Os dejo aquí la reflexión sobre el Mooc. Debo decir que ha resultado una experiencia sumamente provechosa. Cuando empecé no creía que la cosa iba a dar para tanto. Y para ser sincero, tampoco esperaba tener que dedicarle tantas horas. Pero ha sido un tiempo muy bien aprovechado.

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Viajemos a la realidad de nuestros alumnos. 

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Viajemos a la realidad de nuestros alumnos. 

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Ramón Rodrguez

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Así se despedía un alumno de 6° de Primaria al terminar la pasada semana una de las sesiones del micro-proyecto de Realidad Virtual que iniciamos en la asignatura de Cultura y Práctica Digital. Sin duda (y sin él pretenderlo) me lanzó todo un reto y toda una declaración de intenciones. Su realidad es otra, ha cambiado, y, aunque no lo sabe, me está pidiendo que mis clases sigan apostando por su realidad, por su mundo.

La apuesta por la tecnología, la gamificación, el trabajo por proyectos es ya una realidad en mis clase desde hace años, pero de repente, y casi sin avisar, llega la realidad virtual y sacude una vez más todos los cimientos de la educación tal y como yo la concibo. Lo que para la mayoría de docentes es algo aún de ciencia ficción, para un gran porcentaje de nuestros alumnos es ya parte de su vida, de su ocio, de su realidad. Muchos ya tienen consolas de videojuegos que incorporan la realidad virtual, muchos las van a tener esta Navidad, y muchos disponen ya de gafas donde insertar el móvil y poder sumergirse en esta nueva realidad. Hace años que YouTube incorpora vídeos 360 como una opción más en su plataforma, grupos de música apuestan hace tiempo por grabar videoclips en los que poder hacer inmersiones en realidad virtual y estar con ellos en el escenario, muchos museos han diseñado recorridos por sus obras de arte en este formato, Google maps tiene la opción de recorrer las calles de casi cualquier ciudad usando nuestra gafas de realidad virtual... y podría seguir poniendo ejemplos.
¿De verdad pensamos que los centros educativos deben quedarse al margen?
Gran error. La escuela que no apueste por la tecnología, por la innovación educativa, que no integre elementos como la realidad virtual en un corto plazo de tiempo, mal va... Y llegará tarde. Pues la realidad de nuestros alumnos, la sociedad en la que vivimos, el mundo laboral que se encontrarán cuando les llegue el momento, sí que va por ahí.

Cuando te topas de lleno con la Realidad Virtual.

He tenido la oportunidad de participar durante las últimas semanas en el MOOC Realidad Virtual en Educación del INTEF. Y no puede haber sido una experiencia más enriquecedora. Llegué convencido de que la realidad virtual es una herramienta muy útil en educación, y termino convencido de que es indispensable pasar por ella.

Mi paso por la realidad virtual hasta el momento había consistido en ratos de ocio jugando algún videojuego, viendo vídeos y poco más. Pero he descubierto la gran cantidad de recursos que hay ya disponibles en la web y en muchas apps, y debo decir que es abrumador, maravilloso e ilusionante. Y lo mejor, no es difícil, no es de otro planeta, ni cosas de futuro, lo tenemos ya, lo tenemos al alcance de la mano.

El curso no sólo ha cumplido las expectativas que puse en él, las ha superado con creces. Me quedo con las posibilidades de aplicar la realidad virtual al sector de la educación con proyectos que llevan desde trabajar Inteligencias Múltiples en mundos virtuales de Minecraft ( https://proferamonrg.com/2017/11/15/inteligencias-multiples-minecraft-educando-en-un-mundo-virtual/), viajes interactivos a cualquier parte del mundo en una inmersión total en la realidad virtual tomando fotos 360 disponibles en la web y con licencias Creative Commons o haciéndolas tú mismo ( https://proferamonrg.com/2017/11/22/las-7-maravillas-del-mundo-sin-salir-de-clase/) y las infinitas posibilidades que ofrece el poder crear tus propios contenidos en plataformas como Tinkercad, Sketchfab o CoSpaces Maker ( https://proferamonrg.com/2017/12/03/unicornios-arcoiris-y-tetris/).

Pero además me asombra el poder creativo y la capacidad de innovación de los compañeros con los que he tenido la fortuna de compartir el curso. Muchas ideas, muchos proyectos y mucha calidad humana. La educación está en mejores manos que nunca. Por poner un par de ejemplos, el proyecto de Dany Brotons Descubrimos nuestro mundo ( https://danybrotons.wordpress.com/2017/11/28/descubrimos-nuestro-mundo/) o la genial propuesta didáctica de Juan Francisco Hernández en uno de los retos del curso ( https://www.estonoentraenelexamen.com/2017/11/23/replicantes-matematicas-realidad-virtual/).

Será caro, será difícil, será inalcanzable...

No, no y no. El gasto económico es evidente, pero no es una inversión descabellada. Gafas con muy buenos resultado que cuestan menos que un libro de texto, smartphones con giroscopio (que ya muchos alumnos poseen) que cada vez cuestan menos, decenas de webs y apps completamente gratuitas...

En mi opinión la dificultad sí reside en la formación del profesorado, pues aplicar la realidad virtual en el aula requiere de buena formación, de aportar contenidos de utilidad y que sean de fácil aplicación por parte de los docentes, pues los alumnos, os lo garantizo, aprenden rápido, de manera intuitiva.

Estamos, sí o sí, ante una nueva era, la era de la realidad virtual, más real que nunca, más alcanzable que nunca y más útil que nunca. Yo me apunto, ¿y tú?
Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG

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Viajemos a la realidad de nuestros alumnos.

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"Profe, ¿a dónde viajamos la semana que viene?" Así se despedía un alumno de 6° de Primaria al terminar la pasada semana una de las sesiones del micro-proyecto de Realidad Virtual que iniciamos en la asignatura de Cultura y Práctica Digital. Sin duda (y sin él pretenderlo) me lanzó todo un reto y toda una...

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RETO 5. REFLEXIONES FINALES SOBRE EL MOOC.

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RETO 5. REFLEXIONES FINALES SOBRE EL MOOC.

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Solange Marrero

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RETO 5. REFLEXIONES FINALES SOBRE EL MOOC.

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Stallin J. Palacios

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Reto 05 Reflexión | Piktochart Visual Editor

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Quinto reto: Recopilando y reflexionando

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Quinto reto: Recopilando y reflexionando

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Alvaro de Pablo

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La sensación de estar un poco atascado, pero que quiero terminar, es lo que se me junta a la hora de afrontar el quinto reto. Por eso me lanzo directamente con las preguntas que nos proponen. Lo que voy a hacer es empezar a escribir el post y aunque tarde varios días en cerrarlo es mejor empezarlo.

Aprendizajes adquiridos:
¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?
La verdad es que ha respondido plenamente a lo que quería. Había terminado hace unos días el MOOC sobre Insignias Digitales y el formato me ha gustado mucho. Lo he visto llevadero. Tenía cierta prevención ya que estas cinco semanas han incluido el final de la primera evaluación y, como ocurrió, habría dos semanas complicadas. De todas formas me ha servido en momentos determinados para despejarme de las correcciones.

¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?

En la 1ª semana: Aspectos sobre la historia de la Realidad Virtual. Me gusto especialmente el blog propuesto http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/ para aclarar conceptos iniciales. El vocabulario básico para poder seguir: VR, AR, MR, XR. Para saber sus diferencias me sirvió el artículo de Computer Hoy propuesto en el MOOC.

Sara Pulido e Isabel Isaza "Realidad Virtual" CCO. Creative Commons

En la 2ª semana: Diferentes contenidos virtuales 2D, 3D, fotografía esférica, vídeo 360º. Me liaba un poco el tema de lo inmersivo y lo no inmersivo. No por no entender el concepto. Es por la diferente velocidad con la que puedes probar al verlo por el ordenador en lugar de hacerlo con las gafas. Empecé con la propuesta de acercarme a la web oficial del open source Google Cardboard. Como suele ocurrirme con todo lo de Google cada campo que tocan me daría para un MOOC dado lo variado y completo de su propuesta. De los mundos virtuales me ha llamado la atención especialmente The Education District, aunque creo que "perdí demasiado tiempo". El entorno me pareció una maravilla, pero no conseguía interrelacionarme con nadie. No pude estar en el evento y lo que he visto de él me dio mucha envidia. El vídeo 360º de youtube es el recurso que más había utilizado antes del MOOC. Importante el Sistema de Información Panaeuropea sobre Juegos (o PEGI).

En la 3ª semana: Había una parte educativa al comienzo, pero me fui directamente a buscar imágenes 360º en algunas de las plataformas propuestas, especialmente: Galería imágenes esféricas de Street View ; Flickr VR y 360cities.

Una de las cosas que más me ha complicado el curso han sido las apps específicas para crear fotografías esféricas. Por una parte he podido contar con hardware iOS y Android. Pero cuando no me fallaba el espacio, me fallaba la versión, o me fallaba la app. Así que al final me era más sencillo fijarme en lo realizado por otros que lograr producir yo una buena imagen. Me he pegado con al menos 5 apps. Y el resultado resultó bastante frustrante. Sin embargo la relación de 14!!! enlaces a sistemas para crear rutas digitales me ha parecido estupendo. Muy completo.

En la 4ª semana: Por una parte el tema del modelado 3D me resulta interesante, pero alejado de lo que realmente puedo hacer. Me refiero a creador. Por eso los enlaces a objetos de terceros me gustaron. Así que hice una pequeña incursión en SketchFab VR y luego me centré en CoSpaces para afrontar el reto. Creo que ha sido muy interesante. El resultado de lo que propuse no es excelente precisamente, pero sin embargo en trabajo hasta lograrlo ha sido muy satisfactorio.

En la 5ª semana: Los contenidos más teóricos sobre la parte ética reconozco que me están costando.

¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?

Un enlace fundamental ha sido All VR Education app ya que es un repositorio educativo. Creo que hay varias tentaciones de querer usar directamente lo aprendido. En dos retos he generado materiales que directamente voy a poder emplear con mis alumnos de Historia de 2º y 4º de ESO. Aunque creo que de momento tendré que dar varios repaso a todo el material del MOOC para poder seleccionar bien un campo en el que centrar mis esfuerzos. Son muchos campos los que se abren. Hay que acotarlo un poco si no quiero perderme.

Conclusiones:

¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso?

La VR es un recurso motivador. Por lo tanto una de las líneas esenciales a trabajar con la VR es el interés motivador ante las clases. Aunque el riesgo es convertirlo en fuegos artificiales que no aporten nada. Es decir, creo que hay un trabajo que tienen que hacer los alumnos para lograr adquirir los conocimientos. No me interesa tanto la parte de "consumo" de estupendos recursos. Creo que hay que usar cualquier herramienta en la medida que motiva a aprender sobre lo que tienen que aprender. Flaco favor haría si por enseñarles cualquier elemento VR estén más dados a quedarse con la anécdota que nos proporciona el recurso que ha usarla para adquirir, afianzar, emplear, los conocimientos propios, en mi caso de las Ciencias Sociales.

Aunque todo lo que sea mostrar el arte por medio de la imagen será una ayuda, todo lo que sea reproducir manifestaciones artísticas, crear rutas a a museos, etc... podrá ser un aliciente para ellos.
¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración?
Me gustó alguno de los elementos planteados en " Cinco consideraciones éticas para utilizar la Realidad Virtual con niños y adolescentes" publicado el 23 de noviembre de 2016 de Paul Darvasi. También él se fijó en las aportaciones mencionadas en el MOOC de Madary y Metzinger: 1. Efectos a largo plazo y por exposición prolongada; 2. el impacto sobre el el comportamiento (el riesgo de la alucinación social); 3. El riesgo de exacerbar aspectos psicológicos y emocionales preexistentes; 4. Interacciones disminuidas con el mundo real; 5. La privacidad y la obtención de datos.

Es decir dado que aún es una tecnología en la que van a ser los niños y jóvenes sus principales destinatarios es necesario tener una legislación, un código ético pactado que evite la manipulación o los ponga en riesgo. Y el peligro es que profesores bien intencionados expongan a sus alumnos a esos riesgos. Por un lado son riesgos para el menor. Por otro lado para el docente que necesitará formarse mucho para saber seleccionar los elementos y usos realmente adecuados.

¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?

La VR genera entornos en los que hay que educar a los alumnos a saber comportarse, riesgos y precauciones deseables.

Creo que es un mundo rico. A los alumnos les va a servir en la medida que les ayude a relacionarse sanamente con y en el mundo real. Los actuales conflictos que se generan en las redes sociales o en el uso de las tecnologías de comunicación también aparecerán en entornos virtuales. Si son inversivos y con mayor sensación de realidad sus daños podrían ser tan irreversibles como los de la realidad real. Por eso el papel del docente será una vez más ser mediador entre la tecnología, su uso y el el alumno. Quizá lo inquietante es que, una vez más, al generar los recursos estemos en manos terceros ajenos al mundo educativo y la realidad virtual sea un medio de propaganda que busque un fin comercial o político que no sea el del crecimiento del alumno. El docente no podrá crear los contenidos, no tiene el tiempo, los medios, la tecnología ... para hacerlo. Pero es verdad que cuanto más conozca de esta virtualidad más enseñará en la realidad de sus alumnos.

N.B. Todos los enlaces están sacados del curso de INTEF VRMOOC. En los casos en que no es así los he citado directamente indicando la fuente. De las imágenes que aparecen he puesto los datos para su localización y licencia de uso.

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Quinto reto: Recopilando y reflexionando

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La sensación de estar un poco atascado, pero que quiero terminar, es lo que se me junta a la hora de afrontar el quinto reto. Por eso me lanzo directamente con las preguntas que nos proponen. Lo que voy a hacer es empezar a escribir el post y aunque tarde varios días en cerrarlo es...

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Paxariña de papel

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Maria Nieves

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Reto 5 - Reflexiones by lamestradangles on Genially

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Mila Abad

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Bernardo Jareño

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Una de las principales ventajas de CoSpaces es la posibilidad de hacer uso de la herramienta desde el navegador, por lo que no es necesario instalar ningún programa adicional. Con una interfaz sencilla e intuitiva, CoSpaces nos permite crear nuestros propios entornos de realidad virtual arrastrando y soltando diferentes elementos por la pantalla hasta obtener los resultados deseados.

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Tomas Gomez

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¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?
La verdad es que las expectativas que tenía sobre este curso que estoy acabando en el INTEF no eran demasiado altas. Tenía la impresión de que me iba a encontrar con otro curso similar a los que ya he hecho en alguna ocasión, y pensaba que los contenidos que me propondrían no pasarían de estar simplemente "bien ". No estaba seguro de poder llevar a la práctica en mi aula y con mis alumnos lo aprendido de manera inmediata, pero sí que quería tener algunos conocimientos sobre realidad virtual, razón por la que me decidí a hacerlo.

Sin embargo, lo que me he encontrado en este curso va más allá de lo que esperaba. Estoy muy satisfecho con todo el material que nos han ofrecido. Los contenidos me han parecido muy interesantes y coherentes dentro de la secuencia que se pretendía implementar. El nivel del curso ha estado muy por encima de lo que esperaba y he tenido que trabajar bastante para estar a la altura, lo cual me ha motivado mucho porque me daba cuenta de que sí que había un nivel alto de exigencia en cuanto al seguimiento: no se regala una insignia; aquí hay que ganársela, y eso me ha gustado porque ha significado para mi todo un reto. A medida que iba avanzando en los temas, iba descubriendo que siempre había algo más que no esperaba, algo que completaba mi idea inicial y que conseguía de mi que lograra empujar mis límites cada vez un poco más. Por otro lado, este curso me ha ayudado a saber cuánto sé sobre Nuevas Tecnologías; ha significado toda una evaluación de diagnóstico en mi caso, la cual ha dado paso a un aprendizaje real y muy eficaz. Después de este curso creo firmemente que he conseguido ir un poco más allá del conocimiento que tenía y el uso que hacía de las nuevas tecnologías. Y lo más importante: este curso me ha ayudado a dejar de temer no poder hacer más con las nuevas tecnologías; ahora me lanzo sin miedo a aprender más.

Me gustaría resaltar otro punto importante para mi: el trabajo colaborativo. Trabajar en comunidad y compartir mi trabajo tanto como aprender de los demás compañeros ha dado una dimensión muy interesante al trabajo que he tenido que realizar para conseguir mis objetivos en este curso. Noto que me he sentido apoyado en todo momento, tanto por los organizadores del curso como por la comunidad de compañeros que formaban parte del MOOC, y en ellos he encontrado una herramienta para resolver mis dudas y allanar mi camino.

En realación con este aspecto sobre el trabajo colaborativo, he tenido la suerte de enfrentarme a este reto del INTEF con la colaboración de dos de mis compañeros de trabajo, con los que he formado un grupo que yo calificaría de excelente. Sí, gracias a ellos mi evolución ha sido mejor y más eficaz. Ellos me han inspirado para hacer mi trabajo aún mejor y me gustaría agradecérselo con un fuerte abrazo: gracias Sol, gracias Ricardo. Espero también haber participado de alguna humilde manera en el estupendo trabajo que ellos han realizado y cuya excelente calidad me ha enorgullecido.
¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?
Los temas que más me han aportado cosas interesantes son los relacionados con la creación inmersiva mediante fotografías 360º (y dentro de este capítulo, los vídeos 360º y los tours virtuales que se pueden crear y que he visto en los retos de los compañeros) porque en ambos casos he podido llevarlos a mi aula de manera inmediata.

Pero, si bien las fotografías 360º me han interesado, no me gustaría olvidar que el Reto 1 me enseñó que hay que tener ciertas precauciones cuando queremos trabajar la experiencia inmersiva con determinado público: no sabía que había que tener en cuenta la edad del alumno por su desarrollo ocular; no era consciente de que los imanes podrían tener una influencia sobre los marcapasos, o incluso que las personas con problemas de epilepsia tienen que ser especialmente cautos con el uso de este tipo de tecnología.

(Todos los alumnos que aparecen han firmado un consentimiento para que se pueda usar su imagen exclusivamente para fines didácticos)

Con el Reto 2 disfruté muchísimo porque me permitió utilizar de forma inmediata con mis alumnos lo que estaba aprendiendo. De hecho, dejo algunas fotos que representan la sesión que tuvimos con los alumnos del Nivel Avanzado 2 de la EOI de Los Cristianos en la que usamos el vídeo 360º de Gauguin "Le voyage intérieur" que pude encontrar en YouTube, el cual me sirvió para organizar la secuencia de trabajo de mi programación sobre el Arte y las manifestaciones artísticas. A los alumnos les encantó poder ver de manera inmersiva cómo el paisaje se dibujaba ante sus ojos, cómo los colores creaban el universo del pintor allí mismo, justo delante de ellos. Esto los motivó muchísimo para llevar a cabo la actividad, que tenía luego una evaluación a través de la creación de un cuadro pintado por ellos mismos, como se puede ver en las fotos. La verdad es que debo decir que esta tecnología me ayudó muchísimo a captar la atención de mis alumnos y a motivarlos para estimular su aprendizaje del francés, especialmente la expresión oral y la adquisición del vocabulario.

El Reto 3 supuso un avance cualitativo para mi porque me permitió implementar mi enfoque con los "Rincones Creativos" de la clase. Esto me permitió dividir en fases el aprendizaje al que mis alumnos tenían que llegar, cada rincón a través de una parte del trabajo. En este reto usé una fotografía esférica de un lago de lava del Cráter Marum, del volcán Ambrym, en Vanuatu, extraída de YouTube ( https://www.google.com/intl/es_es/streetview/#ambrym-volcano-vanuatu/lava-lake-marum-crater-ambrym-volcano.), así como algunas fotos esféricas de la aplicación para móviles disponible en Android e IOS llamada "Sites in VR". Adicionalmente, trabajamos con otras fotos y vídeos 360 provenientes de los mismos lugares y todo ello con el fin de conseguir llegar a los objetivos lingüísticos del tema, que se pueden ver en el mi blog. De nuevo, mis alumnos se sintieron motivados y apreciaron la inclusión de este enfoque en su aprendizaje lingüístico.

Para terminar, el Reto número 4 me abrió un amplio horizonte de posibilidades porque no sólo podía ser yo quien creara mis propios contenidos, sino que permitía a mis alumnos convertirse en los agentes de su propio aprendizaje, llegando a ser capaces de construir conocimiento a partir de sus propias creaciones, ¡¡y eso sí que es una revolución!!

Con la plataforma CoSpaces Maker fui capaz de elaborar mis propias situaciones de aprendizaje creando contextos inmersivos en VR mediante contenidos 3D, lo cual me hizo sentir muy libre para ilustrar cualquier punto de mi programa de francés en la Escuela de Idiomas. Ahora puedo crear cualquier contexto, enriqueciéndolo con audio, con textos, con vídeos, y todo en VR gracias a las opciones de los contenidos en 3D que puedo usar en CoSpaces Maker o incluso crear con herramientas como el Tinkercad. Esto significa para mi una revolución porque me da la libertad de poder usar mi imaginación y mi creatividad en mi trabajo de una forma absoluta (aunque por su puesto que hay que tener en cuenta ciertas precauciones tecno-éticas, de las que he tenido ocasión de saber algo más en el material del tema 5.)
¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?
He puesto algunos ejemplos de la aplicación de estos nuevos conocimientos que he adquirido a lo largo de mi reflexión sobre este curso un poco más arriba, pero me gustaría señalar el hecho de que lo más que valoro es la inmediatez de uso de los mismos en mi aula con mis alumnos. Me gustaría añadir aquí como ejemplo ilustrativo un pequeño audio que resultó de la actividad que propuse en el Reto 2, donde el producto final de mi Situación de Aprendizaje fue un podcast elaborado por mi y por mis alumnos que reproduce una visita a un museo en el que se da una opinión sobre los cuadros que ellos mismos han creado a partir de la descripción que hizo su compañero usando el visor de VR y un contexto inmersivo. Los alumnos cumplieron el objetivo de describir y hacer una apreciación sobre el cuadro que estaban viendo, siguiendo los objetivos del programa. En este blog no puedo subir el citado audio porque no estoy usando la versión Premium, pero lo haré en Facebook.
CONCLUSIONES PERSONALES Aspectos éticos que envuelven a este tipo de tecnologías. ¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso? ¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración? ¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?
Antes de nada no me gustaría perder de vista que el uso de la tecnología en educación debe considerarse un medio y no sólo un fin. Es esencial presentar a los alumnos diferentes maneras de acercarse al conocimiento (incluso creándolo ellos mismos, como hemos visto en este curso) para conseguir consolidar unos objetivos que deben ser lo primordial. En este sentido, abogo por el uso de las nuevas tecnologías y por el desarrollo de la competencia digital en el profesorado, pero pienso que hemos de tener siempre un enfoque heterogéneo en cuanto a las herramientas que usamos en nuestra labor educativa. Y eso es tan importante como la precaución que debemos tener en el uso de las mismas. Y no sólo precauciones "físicas", podríamos decir, como la relación entre los imanes de ciertos visores y los marcapasos, sino también, ideológicas, para las que hemos visto los decálogos que los compañeros han creado, y que incluyen ideas como la precaución de ofrecer a terceros contenidos creados por nuestros propios alumnos que deben ser seguros, coherentes y consecuentes. En este sentido, algunas indicaciones que hacen los investigadores Michael Madary y Thomas K. Metzinger, de la Universidad Johannes Gutenberg en Alemania, en su artículo " Virtualidad Real: Un código ético de conducta. Recomendaciones para la buena práctica científica y para los consumidores de tecnología-VR" me han llamado mucho la antención, como por ejemplo, la precaución con el robo de la identidad virtual de una persona (su avatar), o el hecho de que la tortura sigue siendo tortura aunque se de en un entorno virtual. Creo que todas estas cuestiones deberían ser abordadas CON los alumnos y con ello intentar que ellos sean conscientes del buen uso que hay que dar a este tipo de tecnología. El objetivo pasaría por contribuir con nuestra labor a crear ciudadanos tecnológicamente responsables, con criterio y capacidad de discernir entre el bien y el mal, entre un buen uso y un mal uso de la tecnología en esta sociedad en la que cada día este aspecto está más presente.
Y PARA ACABAR...
En conclusión, me alegro mucho de haberme embarcado en esta manera de trabajar. Creo que este curso ha sido el trampolín que usaré para introducir la realidad virtual en mi aula y para seguir desarrollando el uso de las nuevas tecnologías en mi labor docente. Mejorar mi competencia digital se ha convertido en una prioridad y debo decir que este curso también me ha ayudado a disfrutar del proceso de aprendizaje. Muchas gracias a los responsables, a los tutores y a todos los compañeros que han participado. Ha sido una experiencia muy enriquecedora. Hasta pronto.

Tomás Gómez.

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Ver todas las entradas de tomasrealidadvirtual

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APRENDIZAJES ADQUIRIDOS ¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo? La verdad es que las expectativas que tenía sobre este curso que estoy acabando en el INTEF no eran demasiado altas. Tenía la impresión de que me iba a encontrar con otro curso similar a los que ya he hecho en...

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#VRMooc Reto 5 Reflexiones y conclusiones

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#VRMooc Reto 5 Reflexiones y conclusiones

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Ángel Sanchez Máiquez

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RETO #5: REFLEXIONES FINALES POR EL MOOC

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RETO #5: REFLEXIONES FINALES POR EL MOOC

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Daniel Teran

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Reto #5: Reflexiones finales por el MOOC

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Semana a semana los retos aumentaban proporcionalmente a los aprendizajes, las ideas claves del tema, despertaban la curiosidad por explor...

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Reto 5 Final curso #VRMOOCdiciembre 2017

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Reto 5 Final curso #VRMOOCdiciembre 2017

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Coromoto

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Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación.

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Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación.

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Jaime SanMartin

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Y RETO 5 Conocimientos Adquiridos y Conclusiones Personales

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Y RETO 5 Conocimientos Adquiridos y Conclusiones Personales

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Jose Angel Pozo

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Aprendizajes adquiridos
¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?
Ha superado con creces mis expectativas iniciales. Realmente esto no ha hecho más que empezar. Este MOOC ha sido una chispa que ha prendiendo una llama intensa y duradera.
Quiero dedicar mucho más tiempo para segir explorando y experimentando todas las posibilidades que ofrece este recurso.

¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes? Soy consciente que responder "TODOS" sería como no responder a la pregunta. Pero así ha sido: TODOS. No conocía nada de este tema y menos aún de la gran facilidad en el acceso y uso de los recursos de VR para que cualquier profesional pueda utilizarlos en el desarrollo de cualquier contenido en cualquier nivel educativo.
Me gustaría seguir profundizando en la imagen en 360 grados, tanto fija como en movimiento y en la creación y uso de espacios y objetos tridimensionales generados por ordenador. Me gustaría ser capaz de hacer algo así:

¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?
Quiero aplicar el planteamiento que he ido desarrollando en los Retos 2 y 3 del MOOC. Trabajar la inteligencia emocional y la empatía mediante actividades de realidad virtual inmersiva.
RETO 2 Campo de Refugiados

RETO 3: El sitio de Sheldon. Ponte en mi lugar Conclusiones personales
¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso?

Siempre como un medio nunca como un fin en sí misma.
A los docentes nos puede ser útil como una herramienta para presentar contenidos y enganchar a nuestra audiencia de una manera sorprendente. Desde el punto de vista del alumnado puede convertirse en una potente herramienta para que investiguen y creen contenidos para adquirir nuevas habilidades.
Algunas de las posibilidades que se me ocurren:

Ver la realidad con otros ojos, desde otra perspectiva

Hacer "viajes low-cost" y conocer realidades diferentes

Viajar en el tiempo

Explorar la inmensidad del océano o del espacio

Conocer el cuerpo humano desde dentro

Manejar laboratorios, maquinaria..., de difícil acceso en la vida real

Comprender cómo la VR será algo muy presente en el futuro de nuestro alumnado

Potenciar la colaboración interdisciplinar. Ideal por tanto en aprendizaje basado en proyectos y en proyectos STEAM

Despertar curiosidad y la capacidad de asombro, sorpresa, perplejidad...

Desarrollar la empatía poniéndonos en el lugar de otras personas y sus propias realidades

¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración?
Dos artículos (en inglés) sobre el tema nos pueden ayudar a reflexionar con detalle sobre los aspectos éticos del uso educativo de la VR:
Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology
Five Ethical Considerations For Using Virtual Reality with Children and Adolescents

Habría que evitar posibilidad de confundir mundo virtual y mundo real en personas tan jóvenes que están formando su visión del mundo.
Habría que estar atentos a la manipulación que este tipo de recurso pueda producir usado de forma poco ética.

¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?
Se debe pactar con el alumnado unas reglas básicas de uso, permitiendo el uso autónomo de la herramienta a través de la mediación, más que control, por parte del profesorado.

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Y RETO 5 Conocimientos Adquiridos y Conclusiones Personales

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Aprendizajes adquiridos ¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo? Ha superado con creces mis expectativas iniciales. Realmente esto no ha hecho más que empezar. Este MOOC ha sido una chispa que ha prendiendo una llama intensa y duradera.

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Eva Maria Gomis

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REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN by evamaria.gomis on Genially

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TicsBeta

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A falta del último evento del curso Video-Entrevista "Tecno-ética y Realidad Virtual". Lunes, 11 Diciembre (20 horas, UTC+1), me despido. Ha sido un auténtico placer este curso, superando con creces las expectativas iniciales. Tengo muchas ideas en la cabeza y he de mirar de ir llevando a la práctica alguna de ellas en el aula poco a poco.
Gracias a los tutores y a los compañeros por compartir todos sus trabajos. Espero que nos volvamos a encontrar pronto.

https://prezi.com/view/tzyUQq7a8jMyM1irGQBv/

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A falta del último evento del curso Video-Entrevista "Tecno-ética y Realidad Virtual". Lunes, 11 Diciembre (20 horas, UTC+1), me despido. Ha sido un auténtico placer este curso, superando con creces las expectativas iniciales. Tengo muchas ideas en la cabeza y he de mirar de ir llevando a la práctica alguna de ellas en el aula poco a poco.

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Luis Miguel

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Reflexiones finales MOOC VR by Luis Miguel on Genially

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Alejandro

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Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación

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Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación

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Valito

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Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación

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Las reflexiones las realizo como profesor técnico de Formación Profesional.Unidad 1.

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Jose Carrasco

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Mi Realidad Virtual :conocimientos y experiencias by Jose Carrasco on Genial.ly

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Mi Realidad Virtual :conocimientos y experiencias by Jose Carrasco on Genial.ly

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Isabel Vidal

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Buenas tardes, compañer@s del metaverso,
hoy nos toca reflexionar un poquito, aprovechando los momentos de descanso que nos ha brindado este puente. Pues allá voy.

Quien me iba a decir a mí que, currando en dos sitios a la vez, con el doctorado a medias y con las faenas que me busco, que no son pocas, se me iba a ocurrir embarcarme en un Mooc sobre Realidad Virtual, yo, una maestra de PT, recién salida del huevo con unos conocimientos limitaditos de TIC.

Pues sí, cinco semanas que han pasado volando y que nos han enseñado muchas cosas. No sabía a lo que me enfrentaba, pero me interesaba saber un poquito de lo que se cocía dentro de esas gafas grandotas (y que por cierto he acabado comprándome, ya os las enseñaré). Quería saber, si en esto de la gamificación podía tener cabida la VR, y si podría aplicarse a lo mío, a las Necesidades Específicas de Apoyo Educativo; y sí, por supuesto que sí.

El Mooc me ha aportado numerosas herramientas de creación, publicación y visualización de contenido de múltiples tipos, que no tenía ni idea de que existían. Me ha mostrado también los riesgos y las limitaciones de estos recursos (entre otras cosas que, lamentablemente, no pueden usarse en infantil... pero encontraremos formas de adaptarlo sin exponerles a peligro). También me ha llenado el móvil de Apps interesantísimas que espero no borrar, al menos hasta dentro de un tiempo, porque algunas no he tenido ni momento de poder analizarlas a fondo. He aprendido a hacer fotos inmersivas 360º (que me gustaría juntar creando un tour de mi pueblecillo), a crear escenarios en 3D mediante CGI y a diferenciar entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada, y lo inmersivo de lo no inmersivo, que me tenía liadilla.

Sin duda lo que más me ha aportado, tanto en lo personal como en lo profesional, han sido los aspectos que incluían su aplicabilidad educativa. Poder dar sentido a todo esto en un aula, además de sorprenderme, me entusiasma porque, en una sociedad digital como la que vivimos, el fundamental que el centro y el aula se adapten a las novedades.

De hecho, uno de mis objetivos a medio-corto plazo es el de integrar la VR a la Gamificación como estrategia pedagógica ante las limitaciones comunicativas, sociales y de conducta del alumnado con Trastorno del Espectro Autista. Y, si los resultados son provechosos, que forme parte de mi tesis. Queda mucho camino por recorrer, pero comenzar formándose es un buen primer paso. Considero que la integración de algunos elementos lúdicos en el aprendizaje ya es un método que se está empezando a utilizar en algunos centros actualmente, sin embargo, los avances tecnológicos están abriendo las posibilidades educativas hacia la inmersión y la interacción del alumnado con los contenidos. Gracias a la VR en gamificación, el alumnado puede sentirse sumergido en un ambiente simulado totalmente y lúdico, lo que podrá incrementar en gran medida su motivación y su capacidad de retención de la información al vivenciarlo en primera persona.

A modo de conclusión general, me gustaría añadir que ni siquiera sospechaba las múltiples ventajas que la VR tenía para el alumnado, y al conocerlas, se me han abierto los ojos a todo un mundo de posibilidades; especialmente para aquellas personas que por motivos diversos presentan algún tipo de dificultad que les impide percibir el mundo del mismo modo que las personas neurotípicas. El grado de experimentación y de puesta en situación que aporta la VR podría hacer posible que una persona con parálisis cerebral pudiese visitar el Everest desde su silla y esto, no se ve todos los días.

Me gustaría seguir formándome en estos temas y aprovecho para proponer un nuevo Mooc, ¿qué os parece algo de VR o gamificación para las personas con diversidad funcional?

Nos vemos en el próximo Mooc, un saludo.

PD: Podéis seguirme por este blog o twitter (@isabelvidal28) que seguiré publicando.

PD2: No sé si habrá algún friki de los míos pero si es así ahí va un regalito que integra uno de mis juegos favoritos (que por supuesto puede llevarse al aula) y la VR. ¡Suerte en las batallas!

El vídeo es del canal oficial de Clash of Clans y tiene la Licencia de Youtube estándar.

El resto de información que aparece en este post es de cosecha propia y está bajo licencia de reconocimiento de Creative Commons: permite a otros distribuir, mezclar, ajustar y construir a partir de la obra, incluso con fines comerciales, siempre que sea reconocida la autoría de la creación original.

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Buenas tardes, compañer@s del metaverso, hoy nos toca reflexionar un poquito, aprovechando los momentos de descanso que nos ha brindado este puente. Pues allá voy.

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Música en Motril

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En esta unidad nos adentramos en el mundo de las apps, los vídeos inmersívos y las fotografías esféricas, pero desde el punto de vista didáctico. Es aquí donde propuse ver la novena de Beethoven en un vídeo 3D donde además de introducir al alumnado en el Romanticismo musical, tratamos el tema transversal de los problemas de audición y el cuidado de nuestro órgano.

Solo puedo decir que me lo he pasado genial y he tenido que borrar del móvil una cantidad ingente de apps, pues me había agotado la memoria y ya no me dejaba hacer más fotos.

Todos los recursos utilizados en el reto propuesto son vídeos de Youtube y en el caso de la película, al ser en propiedad, puedo utilizar fragmentos, que pertenecen al tráíler oficial de la película, con fines educativos. Los vídeos aquí expuestos son de Youtube y pertenecen al material pedagógico del Mooc.

En esta unidad empezamos a creernos unos "pequeños creadores", pues entramos en contacto con herramientas para crear las fotografías por nosotros mismos, repositorios de fotografías 360º y un programa como Roundme para crear vídeo presentaciones con la inclusión de fotografías y sonidos en cada una de ellas, GUAU!!!

Aquí surge la idea de poder insertar en nuestra página web y blog la posible visita virtual a las instalaciones del centro insertando puntos de información de interés. Pero debido a que me encuentro de baja por enfermedad no lo pude hacer y tuve que conformarme con una visita a mi tierra, Málaga. Pero me conformaré con empezarla en enero cuando me incorpore.

Los materiales utilizados son imágenes de Street View y música de mi propiedad. Los vídeos aquí expuestos son de Youtube y pertenecen al material pedagógico del Mooc.

Esta unidad ha sido la más refrescante de todo el curso, pues utilizando Cospaces como herramienta, hemos podido crear nuestra primera aplicación didáctica con 360º introduciendo elementos en 3D, que serán el soporte para la consecución de nuestros objetivos.

La realización fue un poco costosa pues había que digitalizar un disco que por fin le pude copiar a mi padre de Tzvi Erez (jeje) y ya la llevo en el móvil. Después cortar cada una de las partes que forman la estructura formal de la obra "cuadros de una exposición" de Mussorgki y encontrar los cuadros de la exposición en la que se basa la obra.

Pero valió la pena, al menos a la fámily le gusta y la subiré a mi blog cuando toque el nacionalismo Ruso.

Los recursos utilizados son la música (robada) y las imágenes de Pixabay, salvo los pollitos que se la pedí a un compañero que la tiene en su estudio. Los vídeos aquí expuestos son de Youtube y pertenecen al material pedagógico del Mooc.

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En esta unidad nos adentramos en el mundo de las apps, los vídeos inmersívos y las fotografías esféricas, pero desde el punto de vista didáctico. Es aquí donde propuse ver la novena de Beethoven en un vídeo 3D donde además de introducir al alumnado en el Romanticismo musical, tratamos el tema transversal de los problemas de audición y el cuidado de nuestro órgano.

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Judith Rezni

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Watch my amazing website created on emaze - The stunning web site builder.

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Jose Manzanero

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Debido a la reciente introducción de la Realidad Virtual en las aulas como recurso educativo, proponemos una actividad para todo el alumnado de la ESO del centro con fines introductorios para el año siguiente. Contamos con grandes expertos en términos de Realidad Virtual y somos conscientes de que el uso de esta tecnología abriría una puerta muy grande hacia el desarrollo de nuestro alumnado. Dado que esta tecnología puede conllevar una serie de inconvenientes hacia alumnos que no tienen la edad suficiente o tienen algún problema de visión, pedimos vuestra autorización cumpliendo con la normativa vigente.

A continuación, enumeramos una serie de riesgos y beneficios para que ustedes sean conscientes en todo momento del nuevo mundo que van a experimentar sus hijos. De la misma forma, facilitaremos un enlace web para que si lo desean estudien y verifiquen el recurso que vamos a utilizar.

Enlace del recurso que vamos a utilizar:

https://maker.cospaces.io/Universe

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Debido a la reciente introducción de la Realidad Virtual en las aulas como recurso educativo, proponemos una actividad para todo el alumnado de la ESO del centro con fines introductorios para el año siguiente. Contamos con grandes expertos en términos de Realidad Virtual y somos conscientes de que el uso de esta tecnología abriría una puerta muy grande hacia el desarrollo de nuestro alumnado.

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Carlos Vegue

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New Piktochart | Piktochart Visual Editor

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Unidad 5. Beneficios, potencialidades y usos educativos de la VR

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Unidad 5. Beneficios, potencialidades y usos educativos de la VR

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Lucia Perez

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CREACIÓN DE CONTENIDO 3D Unidad 4 Noviembre, 2017 Para iniciarnos en la creación de contenidos 3D existen programas de modelaje 3D básicos como Paint 3D, Sketchup, Blender, Autodesk123D, Tinkercad, Customizer, 3DSlash; otras mas profesionales, como 3DSMAX, AutoCAD, Autodesk Maya, o Solidworks; y otras herramientas abiertas como ZBrush, AutodeskMeshimer, 3dMtp, Sculptris, Openscad, entre otras. Otras alternativas que podemos emplear son, por ejemplo, utilizar otros objetos 3D en abierto realizados por terceros, que sean descargables para su reutilización, disponibles en diversas plataformas en línea (Ver enlace 1, enlace 2, enlace3). Si bien, podemos destacar la plataforma Poly que ha lanzado recientemente Google.

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CREACIÓN DE CONTENIDO 3D Unidad 4 Noviembre, 2017 Para iniciarnos en la creación de contenidos 3D existen programas de modelaje 3D básicos como Paint 3D, Sketchup, Blender, Autodesk123D, Tinkercad, Customizer, 3DSlash; otras mas profesionales, como 3DSMAX, AutoCAD, Autodesk Maya, o Solidworks; y otras herramientas abiertas como ZBrush, AutodeskMeshimer, 3dMtp, Sculptris, Openscad, entre otras.

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Alberto Caño

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Reto 5: Aprendizajes adquiridos y reflexión personal

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Reto 5: Aprendizajes adquiridos y reflexión personal

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Paco Garcia

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Jose Carrasco

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Decálogo Ético VR | Piktochart Visual Editor

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kike_morales

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Este reto trata de responder a una serie de preguntas relacionadas con el curso y a una reflexión general, aplicaciones de la VR a la educación y reflexiones éticas al respecto:
Aprendizajes adquiridos:

- ¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?

Totalmente. Cuando me inscribí en este Mooc tenía una vaga idea de lo que era la VR. Siempre me había interesado y en un primer acercamiento entendí que eso era algo complicadísimo porque por aquel tiempo no existían ni las plataformas ni los medios que hay hoy día. Pensaba que las gafas eran carísimas y luego resulta que se basan en el mismo principio que utilizaba en la falcultad para ver mapas con visión estereoscópica. A día de hoy veo que la VR es accesible y relativamente sencilla de implementar para aplicarla a nivel bajo y medio. En definitiva, este Mooc ha superado las espectativas iniciales que tenía.

-¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?

Pues prácticamente todos. Desde el inicio la diferencia entre RV y Realidad Virtual Aumentada, la producción de contenidos con fotografías 360° o vídeos, las plataformas como Cospaces Maker o los campus virtuales como The Education Distric. También me ha permitido conocer sus riesgos y precauciones (que no conocía) y no menos importantes los aspectos de tipo ético asociados a la RV. Quiero reseñar también que las ideas y los trabajos de los compañeros del curso me han resultado bastante inspiradores y me han dado bastantes ideas.

Fuente: CospecesMaker.io/maker

-¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?

Pues desde este año estoy trabajando con ABP y creo que para la elaboración de productos finales es interesantísimo y muy transversal. Se me ocurren muchas aplicaciones para mis materias ( Geografía e Historia): rutas virtuales, museos temáticos, para geografía el uso de Google me parece genial, creación de espacios o storytellings en plataformas como Cospaces. La RV creo que puede ser muy competencial, experiencial y permite crear productos mediante la elaboración de proyectos.

Conclusiones personales en relación específica a los aspectos éticos que envuelven a este tipo de tecnologías:

-¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso?

Como he dicho anteriormente permitiendo la creación de productos finales en proyectos multidisciplinares. Es también muy beneficiosa como un elemento motivador y experiencial así como el acercamiento a aspectos o realidades que de otra manera serían imposibles o muy difíciles de conocer.

Fuente:cibbva
-¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración?

Los aspectos éticos son importantes. Seguramente en la aplicación a educación no sean tan radicales como se puede ver en el vídeo de la unidad pero es cierto que cuestiones como la alienación y relativización y trivialización del mundo real, tras vivir experiencias virtuales, es un tema a tener en cuenta. Igualmente el crear y vivir experiencias que no son posibles en la vida real (violencia,...) puede plantear un tema serio de debate pero pienso que en otras aplicaciones diferentes a las educativas.

-¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?

Pues precisamente como en la actividad que hemos de realizar. Mediante un vídeo como el que hemos visto y que sean ellos los que elaboren un decálogo ético sobre el uso de la VR planteando los posibles problemas que plantea. Analizando casos concretos y dialogando y llegando a puntos de acuerdo en clase.

Fuente: http://xyzvirtual.blogspot.com.es/2015/03/la-etica-de-la-realidad-virtual.html

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Este reto trata de responder a una serie de preguntas relacionadas con el curso y a una reflexión general, aplicaciones de la VR a la educación y reflexiones éticas al respecto: Aprendizajes adquiridos: - ¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo? Totalmente.

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Carmen Rosa Garcia

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easel.ly | create and share visual ideas using infographics

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Reto unidad 5 Reflexiones y propuestas VR en educación #VRMooc

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Reto unidad 5 Reflexiones y propuestas VR en educación #VRMooc

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Miguel Angel Azorin

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¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?

Verdaderamente, no sabía a lo que me enfrentaba al iniciar este MOOC, tan solo quería experimentar sobre la Realidad Virutal para ver si podría comenzar a utilizarla, como yo quiero, en el proyecto que voy a relizar en el segundo trimestre. Pero una vez realizado este curso, he comprobado, que no solo me va a servir para este proyecto, sino que voy a intentar utilizarlo tanto para el marketing del centro, ya que soy el coordinador de marketing educativo, también para más proyectos que haga posteriormente, y además me ha enriquecido lo que yo tenía en mente con tantas herramientas y posibilidades que me ha ofrecido el MOOC.
Me ha dado a conocer los riesgos que puede conllevar para la salud una exposición de las gafas de VR en los alumn@s, cosa que desconocía, aunque intuía, he conocido herramientas, como CoSpaces Maker para crear contenido en 3D, que utilizaré en mi nuevo proyecto. He aprendido a crear fotos esféricas con las que estoy creando un tour virtual de mi centro, para ir colgándolo en las redes sociales semanalmente y terminar creando con todas estas imágenes el tour antes mencionado.
He podido comprobar los diferentes formatos VR existentes para creación de contenidos y material que desconocía y que me han dado más ideas sobre como utilizarlos en el aula.
Por lo tanto, no es que haya cumplido mis expectativas iniciales, sino que las ha superado con creces.

¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?

De todos los temas tratados, los que me han aportado más aprendizaje ha sido la creación de contenido en 3D y la fotografía esférica en 360º, aunque también me ha aportado un nuevo aprendizaje como aplicar la realidad virtual y el trabajo de los contenidos utilizándola dentro del aula.

¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?

Durante el MOOC y los retos propuestos he ido poniendo como iré utilizando y aplicando la realidad virtual dentro del aula. Antes de comenzar el curso, la había utilizado para trabajar el bullying a través de vídeos de Appvise (empresa que trabaja el acoso escolar y ganó el premio a la mejor app en SIMO 2016) y colocándoles las gafas VR que tenemos en el aula a los alumnos que estaban trabajando esta tutoría. Aquí teneís uno de esos vídeos: Ponte en su lugar (Appvise)

Otra de las aplicaciones es la creación del tour virtual de mi centro, donde he comenzado con la captura de una foto esférica en 360º creado por mí con la app Street View de Google. Aquí podéis ver el resultado de la fotografía de la iglesia de mi centro: Fotografía 360º

Para el proyecto del segundo trimestre, mis alumnos van a trabajar el cuerpo humano. Para ello tienen que estar dentro de un hospital para aprender todo lo referente a los contenidos correspondientes, utilizando además la Realidad Virutal a través de vídeos VR de Youtube y con apps de realidad virtual con contenidos del cuerpo humano en 3D como "Órganos 3D" y así poder expirementar en primera persona y ser más inmersivos los contenidos, además de más motivantes. He creado con CoSpaces Maker un hospital en 3D, del que crearé un tablero de juego y así trabajar con el modelo Flipped Classroom todo lo referente a dichos contenidos en el segundo trimestre.

Imagen creada por mí con CoSpaces Maker para el juego

Ya que trabajo con el modelo Flipped Classroom y gamificación, quería comprobar si podía darle una vuelta más de tuerca al aprendizaje de mis alumnos y que además de que estuvieran motivados durante este primer trimestre, esa motivación fuera en aumento, metiendo algo diferente y nuevo en el siguiente trimestre. Ese fue uno de los motivos por los que me apunté a este MOOC. Mi conclusión personal ahora que llega a su fin y es que es una plataforma inmersiva genial para el aprendizaje profundo y significativo del alumnado, ya que viven en primera persona situaciones que difícilmente pueden ver o vivir en la vida real, pero que les acerca a esa experimentación. Además es muy motivante para ellos, ya que sale fuera de lo tradicional, que es a lo que están acostumabrados en el resto de materias que se trabajan de la misma forma de siempre.

Ahora que está un inmerso en este nuevo aprendizaje, quiero ir probando las posibilidades de Google Expeditions, de la que había oído hablar antes a Rosa Liarte, por ejemplo, pero no sabía como poder enfocarla con mis alumnos y una vez he ido realizando el MOOC, me han vuelto a entrar ganas de ver hasta donde puedo llegar con esta app y las gafas VR dentro del aula y mis alumn@s.

Os dejo para terminar un video que me gusta mucho, de hasta donde puede llegar la Realidad Virtual. Andar en equilibrio sobre la línea que hay en el suelo es muy sencillo para el 99% de las personas, pero fijaros hasta donde llega la Realidad Virtual cuando nos ponen unas gafas VR y vivimos en primera persona, el caminar por una cuerda floja entre dos edificios. Lo que nos hacen experimentar es una inmersión total.

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Reto unidad 5 Reflexiones y propuestas VR en educación #VRMooc

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¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo? Verdaderamente, no sabía a lo que me enfrentaba al iniciar este MOOC, tan solo quería experimentar sobre la Realidad Virutal para ver si podría comenzar a utilizarla, como yo quiero, en el proyecto que voy a relizar en el segundo trimestre.

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Manuel Lopez Martinez

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CoSpaces Maker :: Viaje virtual - Aprendizaje real

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Viaje virtual - Aprendizaje real by elmformacion

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Reflexiones ypropuestas sobreVR en Educación

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Reflexiones ypropuestas sobreVR en Educación

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Martin

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Reflexiones sobre la realidad virtual VR en Educación

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Reflexiones sobre la realidad virtual VR en Educación

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Abel

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El curso ha sido muy fructífero y me ha encantado aprender cosas novedosas, me ha abierto los ojos a nuevas realidades, nuevas experiencias y me ha hecho pensar mucho.

Me ha gustado mucho todos los enlaces que me ha aportado el curso, de los cuáles tengo una lista en este blog.

El tema de la creación de contenidos VR en 3D me ha aportado unos aprendizajes extraordinarios y sobre todo me ha abierto los ojos a experimentar ciertas áreas con los alumnos, presentar información con modelos tridimensionales, ser capaz de recrear espacios simulados y generar presentaciones inmersivas en el mundo científico.

Me he lanzado y siempre que explique Biología y Geología de 3ºESO lo haré con la ayuda de la realidad aumentada, siendo muy motivante para los alumnos.

Se explica claramente como lo aplicaré en este enlace:

Considero que estos temas de realidad aumentada deberían aplicarse a alumnos de Secundaria y Bachillerato, porque los alumnos de menor edad podrían causarles angustias en ocasiones, debemos cuidar mucho la identidad de nuestros alumnos.
Me impresiono el vídeo que nos debe hacer pensar en los aspectos éticos y como docente debemos pensar en el enfoque constructivista que es la sociedad la que modifica la Tecnología y no el determinista, intentando que la Realidad Virtual tenga un carácter expositivo y que genere aprendizaje sin crear adicción.

También me hizo meditar el artículo

Allí se considera que la edad es muy importante para tratar estos temas y debemos tener muy en cuenta la madurez de nuestros alumnos

Debemos abordar estos temas con optimismo y pensando que siempre se puede conocer y trabajar con ellos con nuestros alumn@s, pudiendo trabajar diferentes tipos de inteligencias.

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Reflexiones sobre la realidad virtual VR en Educación

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El curso ha sido muy fructífero y me ha encantado aprender cosas novedosas, me ha abierto los ojos a nuevas realidades, nuevas experiencias y me ha hecho pensar mucho. Me ha gustado mucho todos los enlaces que me ha aportado el curso, de los cuáles tengo una lista en este blog.

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Conclusiones personales sobre el MOOC “Realidad Virtual en Educación”

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Conclusiones personales sobre el MOOC “Realidad Virtual en Educación”

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Juan Francisco

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Pues sí que ha respondido a perspectivas iniciales pues me ha servido para:

Entender qué es la Realidad Virtual y las posibilidades que esta tecnología puede aportar al ámbito educativo.

Conocer las herramientas necesarias para utilizar e integrar la VR en mi desempeño docente.

Explorar los diferentes tipos de formatos VR disponibles y practicar con diversas herramientas destinadas a la creación de contenidos VR en dichos formatos.

Y por último, reflexionar en torno a los posibles riesgos asociados a este tipo de tecnologías y cómo podemos trabajar su uso ético.

¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?

De los temas tratados los que me han aportado más han sido la parte dedicada a los recursos VR, los diferentes formatos (gráficos 3D y/o fotografía inmersiva 360º), la VR en el ámbito educativo y los contenidos VR inmersivos (apps) pues me interesan especialmente para aplicarlos en el aula.

¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?

Ya he mostrado en los retos algunas de las formas en las que aplicaré estos conocimientos en mi desempeño. Algunos de ellos son:

Lo utilizaré para mostrar a los alumnos un procedimiento para que puedan entender de forma más clara los conceptos que estoy explicando (por ejemplo, intersección de dos planos en el espacio).

Para experimentar la representación de un acontecimiento, un hecho histórico, un viaje al interior de una estrella, un experimento, una visita a un centro de investigación, ... que permita después trabajar un proyecto en el aula.

Para visitar virtualmente cualquier parte del mundo y explorar sus características desde el punto de vista matemático.

Para que los alumnos creen proyectos en este tipo de contenidos.

Para crear storytelling inmersivas, como el que ya hice en un reto anterior y que puedes ver en el siguiente video:

Conclusiones personales

Estaba realmente interesado en hacer este MOOC porque trabajo desde el enfoque flipped. El Flipped Classroom es el modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición más atractivos para los alumnos. Por tanto, lo que nos preocupa a los profesores que trabajamos dentro de este enfoque es fomentar las actividades durante ese tiempo de clase.

En este sentido, la realidad virtual es una tecnología que es especialmente adecuada para la enseñanza dentro de este enfoque, a causa de su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber pues abre un mundo de posibilidades sin movernos de clase. Además, por lo que he podido comprobar destaca por la calidad de los materiales y los contenidos altamente interactivos.

Existen ya multitud de plataformas que, usando RV, permiten enriquecer nuestras clases. De ellas, me ha fascinado Google Expeditions que es un proyecto diseñado para poder realizar excursiones virtuales en grupo, a diferentes partes del mundo, con visores tipo cardboard. Nosotros podemos ir guiando a los estudiantes, de forma grupal por la visita, mientras cada uno de ellos explora el entorno de manera individual con su visor VR.

Por último, he encontrado que las VR es una herramienta ideal para la gamificación y que potencia la adquisición de habilidades en los alumnos, un tema que me interesa especialmente como puedes ver en el siguiente video:

@juanfisicahr

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Conclusiones personales sobre el MOOC "Realidad Virtual en Educación" - Esto no entra en el examen

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Pues sí que ha respondido a perspectivas iniciales pues me ha servido para: Entender qué es la Realidad Virtual y las posibilidades que esta tecnología puede aportar al ámbito educativo. Conocer las herramientas necesarias para utilizar e integrar la VR en mi desempeño docente.