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Fichamento- Gamificação na educação
Evelyn florencio maciel. 1° período

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FICHAMENTO - GAMIFICAÇÃO DA EDUCAÇÃO -  EVELYN FLORENCIO MACIEL, 1° PERÍODO

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Fichamento P2

Faculdade de Administração e Negócios (FAN)
Disciplina: Educação e Novas tecnologias da informação na Educação.
Professora: Raissa Medeiros
Aluna: Sílvia Letícia Carvalho da Silva

Gamificação na Educação Básica Pública- Possibilidades de Aplicação

A técnica de gamificação é emprega em âmbitos diversos, como em empresa, medicina-saúde, marketing, executivo, meio ambiente, na educação, dado o enfoque é variado o número de definições, vai de acordo com a área trabalhada.
Atualmente a concepção de gamificação, seja qual for a área, ultrapassa a ideia da motivação pessoal, envolvimento emocional e de um engajamento no projeto proposto seja de forma digital ou não, possibilitando aos usuários desse sistema, a capacidade em atingir os objetivos proposto.
Quanto ao uso dos dispositivos móveis na educação formal, em nossa atual sociedade, que passa por transformações constantes, o processo de ensino aprendizagem também sofre mudanças significativas, inovações e novos paradigmas que estão sendo delineados frente aos atuais modelos pedagógicos indicam Fedoce e Squirra (2011).
Quando nos deparamos com o crescimento do mundo na área digital, seu uso nas instituições educacionais e sua inclusão nessa prática, criando novas experiências educacionais, avançando em suas estratégias didáticas, entendemos que o corpo docente tem buscado tornar os dicentes corresponsáveis por sua aprendizagem, tendo sempre o docente como mediador.
Desse modo a utilização da gamificação com o apoio dos dispositivos móveis parte de pressupostos da necessidade de uma nova visão dos atuais modelos de ensino aprendizagem, formando novos paradigmas para os novos dicentes deste milênio.
Burki(2015), descreve a definição dada pela Gartner inc.sobre gamificação como sendo o uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos.
Para Kapp (2012, p.10), gamificação é usar pensamento de jogo, estética e mecanismos baseados em jogos, para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas ( Tradução nossa).
Cabe destacar que gamificação não é o mesmo que aprendizagem baseada em game (jogos), que se traduz pelo uso do próprio jogo enquanto ferramenta pedagógica, utilizando-se dos jogos comerciais ou desenvolvidos para fins educacionais, que embora semelhante não são sinônimos.
Há este respeito, podemos descrever três situações acerca dos jogos e da gamificação propriamente dita, existe os jogos, os denominados jogos sérios ( voltados para a área educacional) e a gamificação. O primeiro, os jogos ( digitais ou não) são puramente para diversão, essa é sua motivação e propósito. A gamificação, caracterizada pelas estratégias que usam atributos do próprio jogo para alcançar outros objetivos, como o objetivo educacional.
As TDs permitiram o desenvolvimento dos dispositivos móveis.
Esta união entre dispositivos móveis e a internet permitiu a ubiquidade da informação e comunicação que desfrutamos hoje em nossa sociedade, conforme aponta Santaella (2013), não são mais simplesmente dispositivos que permitem a comunicação oral, mas sim um sistema de comunicação multimodal e portátil, um sistema de comunicação ubíqua.
Aliados a estes fatores às novas gerações, principalmente aquelas denominadas de"nativos digitais", formado por crianças e adolescentes que já nasceram com acesso e disponibilidade para essas novas tecnologias, ou seja, nasceram conectados.

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Bruna Karolyna 3° período

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Prof: Raissa Medeiros
Aluna: Rosiângela  de oliveira Celestino
Disciplina: TDCIs
5º Período, pedagogia

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Gamificação na educação básica pública-possibilidades de aplicação

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FICHAMENTO
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO BÁSICA PÚBLICA – POSSIBILIDADES DE APLICAÇÃO

MOANA NUNES DA SILVA- QUINTO PERÍODO

Na maioria das escolas de ensino básico da rede pública, as tecnologias digitais quando existentes, e quando em funcionamento, muitas vezes são subaproveitadas ou aproveitadas como suporte, sem conexão direta com as disciplinas lecionadas. Quando nos deparamos com o crescimento exponencial do mundo digital e das redes sociais, demandando por parte das instituições educacionais uma inclusão dos mesmos em sua prática educacional, como forma de criar novas experiências educativas, sendo necessário avançar nas estratégias didáticas e modelos pedagógicos, tornando os discentes corresponsáveis por sua aprendizagem, o que não implica em uma aprendizagem sem docentes, mas no docente não como único detentor e responsável pelo saber, mas em um docente capaz de conduzir o discente ao encontro do conhecimento e em um discente capaz de reconhecer esse conhecimento.Há este respeito, podemos descrever três situações acerca dos jogos e da gamificação propriamente dita, existe os jogos, os denominados jogos sérios (voltados para a área educacional) e a gamificação. O primeiro, os jogos (digitais ou não) são puramente para diversão, essa é sua motivação, seu propósito. A gamificação, caracterizada pelas estratégias que usam atributos do próprio jogo para alcançar outros objetivos, que não a diversão, não é em si um jogo, apenas utiliza-se de seus elementos. Os jogos sérios são o meio termo entre os jogos e a gamificação, ou seja, utiliza-se do próprio jogo, sendo desenvolvido propriamente visando um objetivo educacional.A gamificação não deve ser apresentada como a solução de todos os problemas de motivação ou para qualquer situação de aprendizagem, ela necessita de metodologia específica e tão pouco é fácil de realizar, a gamificação é um processo que requer trabalho e cuidado (tal qual a produção de uma aula, sequência didática ou de um jogo de tabuleiro ou digital).O avanço da tecnologia tem permitido que dispositivos portáteis estejam, cada vez mais, ao alcance das pessoas, representando uma mudança na forma como a sociedade recebe e compartilha informações. As tecnologias móveis possibilitam um acesso contínuo às informações, independente de tempo ou lugar. (MOSCARDINI Et al, 2013, p. 1)Apesar de toda a gama de problemas enfrentado pelo docente que atua na educação básica pública, ainda é possível inovar, diversificar e propor novas maneiras de estabelecerem-se novas relações de ensino aprendizagem em sala de aula, assim o uso da gamificação buscando cativar e motivar o discente visando uma aprendizagem ao mesmo tempo prazerosa e desafiadora, não apenas é possível, como e viável, contanto que o docente entenda seus conceitos, fundamentos e funcionalidades. Tudo isso sem a necessidade do uso das tecnologias digitais, que embora presentes nas escolas públicas, muitas vezes são inviabilizadas em seu uso por diferentes fatores.

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Ana Elizabethe - Elizeu Marcos - Clessia Maria. 3º Período

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Aluna Sara Raquel de Melo Galdino
Pedagogia 3°Período

Na sociedade em rede (Castells, 2007), a avalanche de informação disponível torna necessário encontrar novas formas de ultrapassar os métodos tradicionais de ensino, assim como outras maneiras para encan-tar e motivar os alunos da nova geração nas atividades educacionais; o fio da história da gamificação jogos são uma construção humana que envolvem fatores sócio-econômico-culturais, os jogos serviram como meio de iniciação para os jovens sobre sua própria cultura e seu meio social. Podemos dizer que os jogos evoluíram conforme as necessidades da sociedade, ele proporciona a aprendizagem de atividades e tarefas que o jovem vai desempenhar em sua vida; pode-se dizer que o processo de gamificação é relativamente novo, derivado da popularidade dos games e de todas as possibilidades inerentes de resolver e potencializar aprendizagens em diferentes áreas do conhecimento. O marketing já vem utilizando a gamificação com finalidade de motivar, engajar e fidelizar clientes e usuários.Os chamados “nativos digitais” compõem uma geração que cresceu juntamente com a revolução digital e para quem os jogos eletrônicos utilizados como lazer são parte integrante da construção de sua cultura (Azevedo, 2012). Os jogos motivam, de diferentes maneiras, a avançar em suas etapas adquirindo recompensas à medi-da que os desafios são superados. Alguns dos princípios de aprendizagem que os jogos desenvolvem são: identidade, interação, produção, riscos, problemas, desafios e consolida-ção. Dessa forma, a ideia de que o uso de games ou atividades gamificadas favorece o engajamento dos estudantes em atividades escolares tidas por eles como enfadonhas é inevitável, porque o uso dos games pode aproximar o processo de aprendizagem do estudante à sua própria realidade.

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FICHAMENTO- MILENA NUNES DA SILVA (5°PERIODO)

GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO BÁSICA PÚBLICA-POSSIBILIDADE DE APLICAÇÃO.

Nos anos de 2016 e 2018, outras experiências com a gamificaçãe e dispositivos móveis nas aulas. sim conexão direta as tecnologias digitais são aproveitadas como apoio nas escolas básicas de rede pública.
Em nossa atual realidade que está em constante mudança, e se tornando cada vez mais tecnológica, a educação também passa por transformações, em que a tecnologia vem sendo ultilizada potencializando ainda mais as práticas de aprendizagem.
A gamificação não deve ser vista como a solução de todos os problemas quando se trata de motivação, ou qualquer situação de aprendizagem, mas deve ser vista como um processo que exige muito cuidado e trabalha. Burke (2015) descreve a definição dada pela Gartner inc. sobre gamificação como sendo o uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos.
Ramirez (2014, apud TORRES e LÁZARO, 2015) define o conceito de gamificação com sendo a aplicação de estratégias (pensamentos e mecânicas) de jogos em contextos de não-jogos, com a finalidade de que as pessoas adotem certos comportamentos (tradução nossa) .
Para Kapp (2012, p. 10), Gamificação é usar pensamento de jogo, estética e mecanismos baseados em jogos, para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas (tradução nossa) .
Werbach e Hunter (2012, p. 26) descrevem a gamificação como, o uso de elementos de jogos e técnicas de design de jogos em contextos não relacionados a jogos. (tradução nossa)  .
Cabe destacar que gamificação não é o mesmo que aprendizagem baseada em games (jogos), que se traduz pelo uso do próprio jogo enquanto ferramenta pedagógica, utilizando-se dos jogos comerciais ou desenvolvidos para fins educacionais, que embora semelhante não são sinônimos.
De acordo com a definição de Reza B’Far (2005), sistemas de computação móvel (dispositivos móveis) são sistemas computacionais que podem ser facilmente movidos fisicamente e cujas  capacidades de computar possam ser usadas enquanto estão sendo movidos. Alguns exemplos são laptops, PDAs (Personal Digital Assistant - Assistente Pessoal Digital) e celulares (tradução nossa).  O avanço da tecnologia tem permitido que dispositivos portáteis estejam, cada vez mais, ao alcance das pessoas, representando uma mudança na forma como a sociedade recebe e compartilha informações. As tecnologias móveis possibilitam um acesso contínuo às informações, independente de tempo ou lugar. (MOSCARDINI Et al, 2013, p. 1).
Não é necessário ter computadores, apenas a sua imaginação e o acesso a nosso mais primitivo de todos os desejos: curtir a vida e jogar. Observe as crianças. Lembre-se como era brincar como uma criança e tente contemplar tudo isso no seu projeto.
Com isso reafirmamos que o gamification não ocorre apenas quando é possível o uso da tecnologia. O que conta é como você desenha e não qual será o meio de entrega de seu projeto, que pode ou não depender da tecnologia. (ALVES, 2015, p.3)
Apesar de toda a gama de problemas enfrentado pelo docente que atua na educação básica pública, ainda é possível inovar, diversificar e propor novas maneiras de estabelecerem-se novas relações de ensino aprendizagem em sala de aula, assim o uso da gamificação buscando cativar e motivar o discente visando uma aprendizagem ao mesmo tempo prazerosa e desafiadora, não apenas é possível, como e viável, contanto que o docente entenda seus conceitos, fundamentos e funcionalidades. Tudo isso sem a necessidade do uso das tecnologias digitais, que embora presentes nas escolas públicas, muitas vezes são inviabilizadas em seu uso por diferentes fatores.  aprendizagem ainda é o docente e sua prática em sala de aula, assim é que podemos aplicar a gamificação mesmo em situações quando as tecnologias digitais presentes nas instituições educacionais não existem ou quando existem não são funcionais.

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FICHAMENTO - TAMIRES RODRIGUES  ( 3º PERÍODO )

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FICHAMENTO - TAMIRES RODRIGUES  ( 3º PERÍODO )

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Fichamento - Gamificação ( Erik - 5 periodo)

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Fichamento TDICS

Gamificação:

Aluno: Alan Cícero da Silva Santos 3° período
Aluno: Josineide Herculano da Silva

{...}É importante pontuar que esse novo período, dominado pelas “tecnologias de comunicações digitais e comércio cultural” traz o capital da contemporaneidade, o conhecimento, como fator crucial no desenvolvimento do indivíduo.

{...} Jogos são uma construção humana que envolvem fatores sócio-econômico-culturais.  os jogos, de maneira geral, surgiram nas sociedades como forma de iniciar o trabalho em grupo e de explicar o uso de ferramentas e artefatos para as crianças e jovens. Os jogos serviram como meio de iniciação para os jovens sobre sua própria cultura e seu meio social

{...} Pode-se dizer que o processo de gamificação é relativamente novo, derivado da popularidade dos games e de todas as possibilidades inerentes de resolver e potencializar aprendizagens em diferentes áreas do conhecimento...

{...} Os jogos motivam, de diferentes maneiras, a avançar em suas etapas adquirindo recompensas à medida que os desafios são superados. Eles ensinam, inspiram e envolvem de uma maneira que a sociedade não consegue fazer.

{...} Vivenciamos uma crise de gerações entre aqueles que cresceram jogando videogames e os professores que não entendem esse universo. No entanto, este não é um universo restrito. O uso de games está presente cada vez mais nos lares brasileiros e em diferentes idades, incluindo quem está nas universidades e no mercado de trabalho

{...} As habilidades aprendidas e praticadas com os jogos são pouco desenvolvidas nas escolas, e talvez por isso os jogos despertem ainda uma sensação ameaçadora no meio educacional. A tradição educacional de transmissão de conhecimento não encontra terreno fértil entre os jovens que, por outro lado, não encontram o conhecimento apenas nas escolas. O conhecimento está disponível em qualquer lugar e a qualquer momento.

{...} Jogar influencia diversos outros aspectos positivos além da aprendizagem, tais como: cognitivos, culturais, sociais e afetivos. Por meio do jogo, é possível aprender a negociar em um ambiente de regras e adiar o prazer imediato. É possível trabalhar em equipe e ser colaborativo, tomar decisões pela melhor opção disponível. Todas essas características são sustentadas pelos jogos, e isso veremos mais adiante.

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A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação

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A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação

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FICHAMENTO
CRISTIANE ROSA DE ARAÚJO
3º PERIODO DE PEDAGOGIA

O fenômeno da gamificação tem ampliado a criação de experiências e pesquisas em diversas áreas como marketing, treinamentos corporativos e na Educação.   pag. 01

É constatado que, para entender a utilização da gamificação, precisamos primeiramente entender o que é um jogo e suas funções, para depois estabelecer sua funcionalidade e em pregabilidade na Educação. pag.01

De acordo com Elkonin (1998), os jogos, de maneira geral, surgiram nas sociedades como forma de iniciar o trabalho em grupo e de explicar o uso de ferramentas e artefatos para as crianças e jovens. Os jogos serviram como meio de iniciação para os jovens sobre sua própria cultura e seu meio social. pag 03

Além dessa questão social, o jogo desperta certas necessidades no ser humano, tais como o prazer e a satisfação, que, como veremos, são pontos importantes para o conceito de gamificação e mais ainda para o processo de aprendizagem,. pag 04

para  Huizinga ele define o jogo como: uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria pag 04

Pode-se dizer que o processo de gamificação é relativamente novo, derivado da popularidade dos games e de todas as possibilidades inerentes de resolver e potencializar aprendizagens em diferentes áreas do conhecimento. Segundo Fardo (2013), “esse potencial que os games apresentam já havia sido percebido há mais de três décadas” pag 04

A aprendizagem e a tecnologia têm muita coisa em comum, afinal ambas buscam simplificar o complexo. A grande diferença entre esses dois  campos está na velocidade. Enquanto a tecnologia evolui muito rapidamente, parecemos insistir na utilização de apresentações de PowerPoint intermináveis que só dificultam o aprendizado, dispersando a atenção de nossos aprendizes que encontram um universo bem mais interessante em seus smartphones. pag 05

Dessa forma, a ideia de que o uso de games ou atividades gamificadas favorece o engajamento dos estudantes em atividades escolares tidas por eles como enfadonhas é inevitável, porque o uso dos games pode aproximar o processo de aprendizagem do estudante à sua própria realidade.
Primeiramente por estimular o cumprimento de tarefas para o avanço no curso com o objetivo de alcançar as recompensas, e segundo por ser de fácil acessibilidade, tendo em vista que sua utilização pode ocorrer com celulares, tablets e computadores. PAG 05

Mediante esse cenário, o game pode ser uma estratégia motivadora nas escolas e ambientes de aprendizado. O prazer e o engajamento podem estar associados à aprendizagem, em uma linguagem e comunicação compatíveis com a realidade atual. PAG 07

Podemos concluir que, embora o uso da gamificação esteja relativamente no início no campo da Educação e necessite de mais estudos, esse recurso pode vir a ser um grande aliado no aumento do engajamento e da motivação dos alunos de cursos online e presenciais. Sua proposta é inovadora a partir do momento que transforma elementos de um game em um meio de comprometer seus participantes e tornar mais prazerosas as atividades . PAG 10

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Disciplina: Educação e Novas da Informações
Professora: Rayssa
Alunas: Áurea Maria Nobre
Elda Gardel Baptista Coelho
Larissa Santos Menezes
Lorena da Conceição Melo de Almeida
Primeiro período

Gameficação na
Educação:
Aproximações , estratégias e pontecialidades.

UMO:

Este artigo tem o intuito de compreender como a gamificação tem sido pensada como ferramenta didático-pedagógica sob a perspectiva dos pedagogos. Para tal, participaram por meio do método netnográfico,
professores que atuam na Educação Básica de quatro instituições de ensino,
localizadas em dois estados do Brasil. Os resultados demonstram que a
gamificação tanto pode potencializar as práticas pedagógicas quanto
contribuir para um aprendizado em que Imigrantes e Nativos digitais se
aproximem pela cibercultura.

Palavras chave: Educação; Gamificação; Práticas Pedagógicas.

(...)”Nos últimos anos, em face dos avanços das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs) vivemos uma mudança radical no perfil de nosso alunado. A essa transformação podemos dar crédito à ubiquidade e, consequentemente à Popularização das TDICs, mais especificamente, por meio dos dispositivos móveis, fato que nos revela a necessidade de Promovermos (re)dimensionamentos no âmbito educacional, com vistas a atender as demandas dessa nova geração Denominada de Nativos Digitais. “ (P. 1)

(...)” acordo com Prensky (2001), desconectados dessa nova geração, encontram-se a grande maioria dos adultos, Principalmente, professores que atuam em diferentes níveis de ensino, batizados de Imigrantes Digitais. Estes sujeitos apresentam uma característica em comum: o fato de ainda pensarem e conceberem a educação, melhor dizendo, o processo educativo de forma analógica. De forma mais simples, tais profissionais ainda não compreenderam as novas demandas que emergem para aqueles que ensinam na contemporaneidade. “ (P.1)

“Diante das considerações anteriores, podem-se destacar algumas das características dos Nativos Digitais, como: 1) apresentam Tendência de imergir em ambientes que lhes proporcionem grande fluxo de informações, 2) são extremamente dinâmicos, 3)Preferência de que a imagem preceda o texto, 4) são cooperativos e 5) tendem a resolver situações sérias pelo viés da Criatividade, da ludicidade, especificamente, por meio dos games. Dito de outra maneira, os nativos digitais tendem por optar, estrategicamente, por tornar jogáveis as situações-problemas a eles apresentadas possivelmente, essa conexão com o jogo pode ser entendida por meio da cultura humana, visto que se trata de uma herança Que vem sendo repassada desde os primórdios da história de evolução da humanidade. Recentemente, constituiu-se uma enorme expectativa em torno dessa prática, enquanto ferramenta que pode contribuir para além do entretenimento, Oportunizando a capacitação dos sujeitos para os mais diversos fins, principalmente, no âmbito educacional (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011).” (P.1)

(...)”De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), a gamificação é um conceito que não se restringe a jogar um game, mas a aplicação de elementos e mecânica do universo e designer dos games em espaços e atividades não-games. Ainda, para os autores em questão, a gamificação pode promover mudança de comportamento, por exemplo, tornar as tarefas enfadonhas ou triviais do cotidiano em algo divertido e prazeroso, o que pode representar uma importante estratégia pedagógica.”

“Tendo em vista as proposições elencadas anteriormente, o objetivo principal desta pesquisa consistiu em compreender como a gamificação tem sido pensada como ferramenta didático-pedagógica incorporada pelas escolas, sob a perspectiva dos Pedagogos. “ (p.1l

2. Fundamentação Teórica

(...)“É possível construir uma perspectiva de participação do professor como aquele com habilidades de um alquimista, que almeja constantemente obter resultados favoráveis em relação ao processo de ensino e de aprendizagem. Nesse sentido, Libâneo (1994), ressalta que o ritual que precede o momento do ensino, a aula, deve ser pensada minuciosamente, até mesmo os contratempos, para que tanto a prática quanto o discurso não sejam desconexos, assim, de forma contextualizada, capturar os alunos e possibilitar a construção de conhecimentos. Em relação a aprendizagem, ainda que se tenha o domínio de determinado conteúdo, que se tenha didática, em suma, que se Saiba ensinar, sempre foi necessário compreender como se dá a aprendizagem. Em busca de resposta para perguntas, tais como: Como se desenvolve a inteligência? Como se constrói conhecimento? Essas são questões fundamentais para Compreender como a criança aprende. Com base nas considerações anteriores, Vigotski (2008) produziu inquietações ao explicar as conexões entre aprendizado e Desenvolvimento. Para Vigotski, as funções mentais superiores são socialmente formadas e culturalmente transmitidas por meio Da linguagem, e que a criança, ainda que tenha o potencial para se desenvolver, sem interagir não se desenvolverá como Poderia. “ ( P.2)

(...) “Diante do exposto e ao considerarmos também os avanços tecnológicos que foram impulsionados a humanidade, nos deparamos com um momento de intensificação de transformações e mudanças. Neste sentido, pode-se inferir que cabe às Instituições de Ensino acompanharem as transformações, expandindo e diversificando a educação em seus diferentes níveis, discutindo de forma emergente sua estrutura pedagógica, técnicas e científicas, pautadas sob o intuito de melhor atender às novas demandas de vivência em sociedade. “ ( p.2)

(...)” estudos realizados por Mendes (2006), em relação a utilização de jogos e brincadeiras no âmbito educacional, evidenciam que em tal implementação o produto da ação de elementos favorece a aprendizagem, por exemplo, no caso de narrativas que apresentam aspectos da vida real, de modo fictício, porém, controlável pelo sujeito-jogador. Ainda, conforme o autor, as Estratégias dos jogos podem ser vistas como motores motivacionais para os sujeitos, e, podem conduzir ao engajamento em vários aspectos e em diversos ambientes.” (P.2)

(...) “com base nos jogos eletrônicos que surge a gamificação, um neologismo, oriundo de seu equivalente, da língua inglesa, Gamification. Este conceito é a ação de pensar e agir como em um jogo tendo como base os mesmos sistemas e mecânica, porém, vividos em ambiente fora do jogo, sendo considerado como meio de resolução de problemas. Através da motivação e Imersão usando-se não um jogo, mas elementos que potencialize o sujeito, o uso da gamificação resulta no engajamento semelhante aos percebidos durante os jogos eletrônicos (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011). Este fenômeno tem a Habilidade de conduzir o sujeito à níveis de engajamento que vão ao encontro das necessidades de resolver problemas específicos, podendo ser tratada como uma ferramenta explicada pelo emocional do sujeito, atuando essencialmente em seu comportamento.” (P.2)

(...)”influenciam nossa cultura individual e coletiva, sendo o mesmo no labor e no entretenimento. Logo, surgem debates sobre os efeitos desses artefatos no cotidiano e no futuro de crianças e jovens, ainda que ora se defenda, ora se critique a cultura digital. Fato é que, Estamos diante de uma geração, do século XXI, denominada “Nativos Digitais” (dentre outras nomenclaturas) a qual nasce Imersa no mundo tecnológico, onde independente dos discursos, de apoio ou contrários, os sujeitos tomam como cultural o contato e uso dos artefatos tecnoculturais (PRENSKY, 2001)” (P.2)

(...)”Diante dos desafios postos àqueles que querem promover uma educação também por meio das tecnologias, em especial por Meio dos games, surge a gamificação. A aplicação de elementos e dinâmicas presentes nos jogos eletrônicos em espaços não-Jogo, um neologismo da palavra inglesa equivalente gamification (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2008). Esse conceito foi Inicialmente usado pelo marketing para divulgação de marcas e produtos, recentemente introduzido no campo da educação, sendo defendido como possível estratégia didático-pedagógica.” (P.2)

3. Metodologia

(...)”A investigação foi conduzida por meio de pesquisa bibliográfica e de campo. O objetivo principal desta pesquisa consistiu em compreender como a gamificação tem sido pensada como ferramenta didático-pedagógica incorporada pelas escolas, sob a Perspectiva dos Pedagogos. Assim, buscou-se compreender no coletivo, como tem sido pensada tal possibilidade por meio de uma pesquisa de cunho eminentemente qualitativo” (P.3).

(...)”A netnografia é explicada como um método descritivo, e como forma de alcançar o objetivo indicado, se mostra rígida e metódica, designadamente alterada para as reservas do comportamento e interação online. Em suma, cremos que a netnografia surge como relevante ferramenta para a análise de identidades virtuais. E ainda, como método, é mais fluida, Simples e de baixo custo, diferente da etnografia tradicional, e mais naturalista e não-obstrutiva do que grupos focais e entrevistas. Dito de outra maneira, por conhecer o quão atribulada é a vida profissional dos sujeitos desta pesquisa, os pedagogos, que o método netnográfico se faz cabível principalmente em termos de tempo livre para a participação para esta pesquisa.” (P.3)

(...)”Acreditamos que a pertinências das escolhas, o método netnográfico, e o questionário online, se apresentaram também viável devido à distância geográfica das Instituições participantes e o pesquisador, sendo passível de deliberar por meio da rede mundial de computadores, resolvendo possível percalço de deslocamento. De maneira geral, os Pedagogos desenvolvem um trabalho nas instituições em conjunto com demais professores, buscando a Interdisciplinaridade. Tendo-se em vista, tais proximidades de implantar propostas que abarquem as diferentes áreas do conhecimento, tem-se a pretensão de compreender como tais sujeitos propõem ações e práticas relacionadas aos elementos Dos jogos eletrônicos, ou seja, a gamificação, como estratégia de melhorias no processo de ensino e aprendizagem na Educação Básica.” (P.3)

4. A gamificação na percepção de pedagogos

(...)”Desenvolver uma análise sobre as práticas culturais com as tecnologias, os jogos ou a gamificação como possíveis tendências pedagógicas, tidas como inovadoras em contextos de aprendizagem na contemporaneidade, implica em considerar o cotidiano da ação dos Pedagogos. As ações destes profissionais não se limitam às paredes das salas de aulas, ao contrário, permeiam espaços diferenciados, situações que estão eminentemente relacionadas com seu lócus de atuação profissional, o interior das Escolas de Educação Básica. Para Tardif (2002), vários aspectos estão embrenhados de forma direta ou indiretamente na atuação profissional dos atores Envolvidos no contexto educacional, os quais não podem ser desconsiderados.”(P.4)

(...) “acordo com Costa (2016), em nossa nova realidade na qual vivenciamos em período mais recente tem-se intensificado  o surgimento de jogos e possibilidades da jogabilidade online por motivos diversos. No entanto, a partir dos dados do questionário se evidenciou que embora as Pedagogas ainda apresentem pouco tempo de formação e atuação profissional, os avanços e necessidades que a modernidade disponibiliza na contemporaneidade o universo dos games não fizeram parte efetivamente da realidade das mesmas, quando crianças, pois, se apresentava de forma ainda muito incipiente.” (P.4)

(...)” As respostas obtidas sobre o contato com os jogos, nota-se uma distância considerável entre a infância das educadoras e a popularização dos primeiros dispositivos eletrônicos para se jogar, os videogames. Porém, ainda que a pedagoga Fernanda relate não se interessar por jogos digitais, vislumbramos aqui a confirmação da teoria de Huizinga (1999)sobre o jogo em si como algo da cultura humana. O objetivo, a essência do jogo se faz presente em toda e qualquer categoria e gênero, e guardadas as devidas proporções, não lhe altera a finalidade primeira, o ato de jogar. Em suma, o que faz do jogo uma prática cultural não se define pela tecnologia que o promove, mas sim pelo ato em si. De acordo com Maluf (2003), as escolas representam um espaço com enorme potencial para promoção de jogos que possam ser utilizados a favor da aprendizagem, tanto de forma livre quanto orientada. Ainda, conforme o autor em questão, tal Proposição demanda preparo pedagógico e ao mesmo tempo, atualização de conhecimentos, além da experiência adquirida ao longo de sua vida.” (P.4)

(...)”Pode-se inferir que a Pedagoga em questão percebe que em seu mundo social é alguém deslocada, alheia à prática cultural dos games, ainda que utilize de dispositivos móveis em momentos de ócio, revelou que no que se refere Às TDICs, assim como a maioria das pessoas utiliza para acessar as redes sociais. “ (P.5)

(...) “autonomia do professor quanto ao uso de uma metodologia e tecnologias para seu ofício parece ser algo mais que aceito  pela instituição em que trabalha Maria. Podemos compreender que se espera do professor que ele seja capaz de julgar o melhor Caminho para o ensino tendo em mente que o foco é a construção do conhecimento pelos alunos.”(p.5)

[...] sou a favor de ensinar a programar e aproveitar esta atração que o jogo traz para motivar o aluno a aprender Competências técnicas também. Pode-se usar um App Inventor ou Scratch [3] para as crianças começarem a programar Seus próprios jogos já que eles gostam tanto e realmente faz parte das competências do século 21 (Maria).Na mesma linha de pensamento anterior sobre a construção de conhecimentos Silva, Souza e Tumolo (2016), mencionam que o máximo da gamificação pode ser alcançado dado ao fascínio que os Nativos Digitais têm pelos games, sendo possível, que os mesmos produzam seus próprios jogos por meio da linguagem de programação que tem se apresentado como mais uma estratégia para o processo educativo. Ademais, projetos em nível mundial promovem eventos anuais que alcançam em um dia escolas nos quatro cantos do mundo, como o Projeto Hora do Código [4] o qual incentiva a jornada pela aprendizagem da programação em plataformas gamificadas e gratuitas. É esperado que toda e qualquer ação que ocorra no espaço educacional, promovida por seus agentes tenha a intenção primeira e fazer cumprir o processo educativo. Nesse sentido, nota-se o esforço de Rosália para que se aplique novas metodologias, Que se usem novos artefatos para promoção do ensino por meio da ludicidade, da gamificação. Para além dos apontamentos anteriores, a Pedagoga em questão ressalta que:

[...] “embora apoie os games como método, o jogo não deve ficar restrito ao simples entretenimento, como por exemplo, para manter silêncio ou ordem nas classes na falta de professor. [...] pensar a gamificação dessa forma mantém a Intenção didático-pedagógica em consonância com as perspectivas em que a metodologia foi recebida pela escola”. (P.5)

[...]” acredito ser possível ter as TDICs como forma de potencializar o ensino, assim como a gamificação, compreendendo-as como subsídios indispensáveis e forte aliados para implementação de práticas pedagógicas que favoreçam aprendizagem.” (p.6)

(...)“Diante das considerações anteriores, remetemos a Comenius (2002), que nos traz orientações quanto ao conhecimento que deve ser aplicável e útil, fundamentado sob o conceito de currículo comum. Percebe-se que dentre as instituições que participaram desta pesquisa, para além da interação entre os conteúdos curriculares ao propor recriar uma cidade ideal por meio das contribuições fez uso de elementos da gamificação, tais como troca de saberes, cooperação e estratégias para problemas ou dificuldades identificadas. Possivelmente, o sucesso do referido projeto deveu-se a preocupação da Pedagoga em ter a atividade gamificada devidamente prevista no planejamento de seus professores.” (P.6)

(...)”Assim, nos cabe conceber o planejamento como etapa crucial para implementação e bons resultados seja para qual for a atividade. O improviso tomado como “regra” do ofício docente é algo que não condiz com o objetivo de sucesso escolar, dado o nível de complexidade do processo educativo e os desdobramentos negativos que ações paliativas possam causar. Na prática docente às vezes improvisar é algo cabível de forma eventual, porém dentro de determinado contexto, sendo utilizado como pequeno conector para contextos maiores.” (P.7)

(...)”Em se tratando de instituições particulares de ensino, com a popularização dos computadores pessoais aos pais, em sua, maioria salta aos olhos que seus filhos aprendam o máximo do que lhes é “ofertado”. Além dos idiomas, o novo marketing das escolas particulares, é afirmar-se uma instituição inovadora ao que se refere, não apenas os ensinos de idiomas considerados universais (inglês e espanhol) a formação para a informática e seus produtos, ouso afirmar que se apresentam como “nova” linguagem universal necessária aos currículos escolares, como algo diferencial, atrativo, inovador e cada vez mais tido como pertinente.”(p.7)

(...)” em uma época de intensas mudanças, as capacitações periódicas se configuram como momento de reflexão troca de saberes e aprimoramentos que produzem perspectivas de avanços. Pensar a educação, seus entraves e estratégias devem ser algo natural e envolvente para todos os atores que a promove, pois, é impossível aprender este ofício isolado em uma sala de aula. Nessa direção, o sucesso e insucesso com o ato de ensinar, atrelado às trocas e momentos informais com colegas, a reflexão e o estudo, resultam em contribuições para efetivar um conjunto de modos de agir pensar que podem contribuir para (re)estruturar os fazeres docentes (GUIMARÃES, 2005). A sugestão do uso de aplicativos pode ser uma alternativa, o recolocar da subutilização dos aparelhos mobiles e potencializar mudanças uma vez que os apps educacionais são projetados na lógica da Gamificação, os deixando atrativos sem perder seu propósito didático-pedagógico, em poucas palavras, o almejado, ainda que simbólico avanço.” (P.7)

5. Concluções

(...)”Conclui-se que sob a perspectiva dos Pedagogos, as escolas na contemporaneidade estão se (re)adaptando em função de uma nova sociedade, a digital, a qual tanto convive quanto disponibiliza informações em tempo real, ampliando-se as possibilidades de comunicação por meio de uma linguagem digital, que utiliza-se cada vez mais de símbolos e figuras de uma maneira complexa, dinâmica e instantânea. Porém, nota-se que apesar da importância dada à sociedade digital, a gamificação e   contribuições para a aprendizagem sob a perspectiva das Pedagogas, ainda vigora certo distanciamento entre o modelo de educação e o perfil do aluno.” (P.8)

(...)”Também se pode observar que as escolas deixam de explorar plenamente os games em relação a realidade cotidiana dos alunos imersos na cultura digital por falta de melhor afinidade dos docentes com as tecnologias e também por falta de oferta  continuada para esse fim. Ademais, evidenciam que a gamificação pode ser capaz de capturar a atenção dos alunos e seu interesse pelo conteúdo mediado, pois, tanto pode potencializar as práticas pedagógicas quanto contribuir para uma aprendizado em que Imigrantes e Nativos digitais se aproximem pela cibercultura.”

(P.8)

(...)” as Pedagogas, cabe aos professores, na condição de imigrantes digitais, refletirem sobre suas práticas, os princípios da educação, o perfil do alunado e avaliar a possibilidade de conceber a gamificação entre outras técnicas como viés de conexão com as realidades fora da escola.” (P.8)

(...)”Por fim, evidenciou-se que apesar de haver um distanciamento entre as realidades das Instituições quanto aos projetos de tecnologia, e, principalmente, de informatização destas, percebeu-se que as tendências pedagógicas das instituições envolvidas se pautam em uma vertente tecnológica que prima tanto pela implementação de laboratórios de informática quanto para discussões acerca da gamificação.”(p.8)

Referências bibliográficas

COMENIUS, J. A. Didática magna. 2002.COSTA, D. G. Tecnologias digitais da informação e comunicação aplicadas à educação: análise pedagógica de jogos Digitais. Dissertação de Mestrado Profissional Interdisciplinar em Ciências Humanas. UFVJM. 187 f. 2016.GUIMARÃES, V. S. Os saberes dos professores–ponto de partida para a formação contínua. IN: Formação continua de Professores. Boletim, v. 13, 2005. Disponível em:

https://cdnbi.tvescola.org.br/resources/VMSResources/contents/document/publicationsSeris/150934FormacaoCProf.pdf#page=33 Acesso em: 03 mar. 2018

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo Ed. 1999.LIBÂNEO, J. C. Didática – São Paulo. Editora Cortês, Colecção Magistério, v. 20, 1994.LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.MALUF, M. A. C. Brincar: prazer e aprendizado. Petrópolis: Vozes, 2003.MARCONI, M. A.; LAKATOS, E. M. Metodologia do Trabalho Científico: procedimentos básicos. Pes, 2009.

MENDES, C. L. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Papirus Editora, 2006.

MOITA, F. M. G. S. C. Jogos eletrônicos, juventude e currículo cultural: impulsionando uma nova prática educativa popular.2004. Disponível em: http://27reuniao.anped.org.br/gt06/p062.pdf. Acesso em: 17 mar. 2016.OLEGÁRIO, M. L.; LIMA, R. A.; BORGES, L. L. Games e violência numa perspectiva de gênero. Debates em Educação, v. 1, n.1, 2009.PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001. Disponível em:

http://www.emeraldinsight.com/doi/pdfplus/10.1108/10748120110424816 Acesso em: 17 mar. 2016.SILVA, S. C.; SOUZA, M. V.; TUMOLO, L. M. S. Jogo eletrônico educativo: aprendendo uma escrita diferente. 2011.Disponível em: http://www.labmidiaeconhecimento.ufsc.br/files/2012/07/artigojogoeletronicoesud91377.pdf. Acesso em: 11Mar. 2016.SCHMITZ, E. Fundamentos da Didática. 7ª Ed. São Leopoldo, RS: Editora Unisinos, 2000. (p. 101 a 110)TAKAHASHI, T. Sociedade da informação no Brasil: livro verde. Ministério da Ciência e tecnologia (MCT), 2000. Disponível em:< http://livroaberto.ibict.br/handle/1/434> Acesso em: 12 mar. 2017. TARDIF, M. et al. Saberes docentes e formação de professores. São Paulo: Vozes, 2002.VIGOTSKI, L. S. (2008). A formação social da mente. Trad. José Cipolla Neto; Luiz SM Barreto; Solange C. Afeche.ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps.Sebastopol, CA:O’ Reilly Media, Inc. 2011.

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5 período
Gamificação na Educação Básica Pública Possibilidades de Aplicação
A utilização da gamificação como o apoio dos dispositivos móveis parte do pressuposto da necessidade de uma nova visão dos atuais modelos de ensino aprendizagem formando novos paradigmas os novos discentes deste milênio.
É usar pensamento de jogos, estética e mecanismos baseado em jogos para engajar pessoas motivar ações promover aprendizado. Ela não é a transformação de qualquer atividade em game, e aprender a partir dos games, encontrar elementos dos games que podem melhorar uma experiência sem desprezar o mundo real.
Para a aplicação da gamificação, não faz-se necessário nenhum equipamento especial ou mesmo a tecnologia digital, o que conta é como você desenha e não qual será o meio de entrega de seu projeto, que pode ou não depender da tecnologia.
Qualquer faixa etária e em qualquer nível de aprendizagem, uma vez que a gamificação é moldada segundo o seu público alvo.

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Fichamento

Gamificação na educação básica pública- possibilidades de aplicação.

* O estudo está fundamentado teoricamente nos estudos de pesquisadores atuantes na área das tecnologias, U-learning  e gamificação.
* Abordagem do uso da gamificação com a apropriação do uso dos dispositivos móveis;
* Observância da possibilidade do uso das tecnologias digitais existentes em funcionamento, estas que podem e devem ser aproveitadas em conexão direta com as disciplinas trabalhadas;
* A análise buscou comprovar a viabilidade  da aplicação da técnica da gamificação aliada as dispositivos móveis como sendo mediadores para o processo ensino aprendizagem nas escolas públicas de educação básica.
* tem como objetivo validar as possíveis contribuições de aplicação do uso da gameficação e dispositivos móveis como coadjuvantes no processo ensino aprendizagem, como sendo uma alternativa na educação básica pública dentro do processo de ensino aprendizagem.
1-
* possibilidade da gamificação ser empregada em diferentes âmbitos;
* sua concepção atual  pela ideia de motivação envolvimento e engajamento;
* as transformações da sociedade, impactam na educação, exigindo a inclusão da tecnologia e o uso dos dispositivos moveis móveis, a criação de novas experiências nas práticas educativas, avanço nas estratégias didática e nos modelos pedagógicos, e com isto a necessidade do discente tornasse responsável por seu aprendizado, passando o docente a ser um condutor do discente ao encontro do conhecimento, nesta forma de ensino aprendizagem.
* A tecnologia móveis como potencial complementação e aprendizagem convergem com outros métodos e outras mídias, ampliando o espaço educacional para a sociedade como um todo (FEDOCE e SQUIRRA, 2011, p. 276)
* A necessidade de uma nova visão nos modelos atuais de ensino aprendizagem usando a gamificação, e o dispositivo móvel, emergindo assim a formação de novos paradigmas para os novos discentes (nativos digitais)
* Na dissertação, dos estudos realizados na área de matemática com o uso da gamificação, aliada ao dispositivos móveis, como mediadores para o processo ensino aprendizagem, explorando novas metodologias de ensino, considerando as TD, através da gamificação e U-learning ,associando as TD e os dispositivos móveis atuantes como facilitadores no processo

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Alunas : Maria Camila  e
Juliana
3° período  Data  26/04/21

Fichamento de gamificaçaõ como estratégica de engajamento e motivação na Educação.

A gamificaçaõ consiste em utilizar recursos de jogos em outros contexto , como na Educação .Esse termo significa  simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir seus objetivos , pois na educação essa lógica de usar as regras do jogo torna o aprendizado mais atrativo , motivador e enriquecido .
O principal objetivo da gamificaçaõ na Educação , é aumentar o engajamento e despertar curiosidade dos usuários , além de outros desafios propostos nos jogos .

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Acadêmica: Daiany Meirelles   1° Período
Acadêmico: Douglas Ricardo   1° Período

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Educação e novas tecnologias da informação e educação.

Fichamento do artigo: Gamificação na educação básica pública- possibilidades de aplicação.

"A técnica da gamificação é empregada  âmbitos os mais diversos e diferentes possiveis, tas como empresarial, medicina e saúde, executivo, marketing meio ambiente, educação, o namero de definições, dado o enfoque e variado, de acordo com a área trabalhada. (Pag.2).

"Quanto ao uso dos dispositivos móveis na educacio formal em nossa atual sociedade, que passa por transformações constantes, o processo de ensino-aprendizagen tumbers sofre mudanças significativas, inovações e novos paradigmas que estão sendo delineados frente aos atuais modelos pedagógicos, indican Fedoce e Squirra (2011)". (Pág.2).

"Quando nos deparamos com o crescimento exponencial do mundo digital e das redes sociais, demandando por parte das instituições educacionais uma inclusão dos mesmos em sua prática educacional, como forma de criar novas experiências educativas, sendo necessário avançar nas estratégias didáticas e modelos pedagógicos. tornando os discentes corresponsáveis por sua aprendizagem, o que não implica em uma aprendizagem sem docentes, mas no docente não como único detentor e responsável pelo saber, mas em um docente capaz de conduzir o discente ao encontro do conhecimento e em um discente capaz de reconhecer esse conhecimento;" (pág.2)

"Ramirez (2014, apud TORRES e LAZARO, 2015) define o conceito de pamificação com sendo a aplicação de estratégias (pensamentos e mecanicas) de jogos em contextos de não-jogos, com a finalidade de que as pessoas adotem certos comportamentos.(pág.4).

"A gamificação não gira em torno de atribuir pontos e distintivos a atividades e transformá-las em algo envolvente, como em um passe de magica. O conceito diz respeito a compreender os objetivos e as motivações dos participantes e a projetar uma experiência capaz de inspira-los a atingir seus objetivos." (BURKE, 2015, p.84)"(pág.5).

O avanço da tecnologia tem permitido que dispositivos portáteis estejam, cada vez mais, ao alcance das pessoas, representando uma mudança na forma como a sociedade recebe e compartilha informações. As tecnologias móveis possibilitam um acesso continuo as informações, independente de tempo ou lugar. (MOSCARDINI ET al. 2013, p. 1)".( pág.6)."

"O gamification não é aplicável apenas com o uso de tecnologia, muito pelo contrário. Ele existe nas formas mais primitivas e onde menos imaginamos que ele possa estar. (ALVES, 2015, p.3)"(pág.8).

"Outro estudo recente, conduzido por Sainz (2015), voltado diretamente para o ensino da Matemática na educação básica, concluio que o melhor meio para abordar os objetivos de buscar a motivação, relacionar a matemática com a vida real melhorar a resolução de problemas melhorar raciocínio matemático é a gamificação dos conteúdos."(pág.10).

"A gamificação dentro da escola, como demonstrado em pesquisas anteriores. pode motivar os discentes, alvancar o conhecimenag e torná-lo mais independentes em relação a sua própria aprendizagem."( pág.10).

"Deste modo foi possivel construir um projeto de gamificação de forma simples, com elementos praticos existentes na escola sem fazer o uso dos meios digitajs em stan aplicação direta, tendo os dispositivos móveis um papel secundário, mais importante enquanto meio motivacional, de cotnimicação e feedback entre docentes e dicentes, sendo a gamificação aplicada dirutamente em sala de aula e os dispositivos móveis sados para além dos muros escolares, quase como uma atividade extraclasse cotidiana as principalmente como poeto de feedback e difusão do conhecimento a ser desenvohrido durante o projeto de gamificação.(pág.12).

" O fato é que a" tecnologia" mais importante para o processo de ensino aprendizagem ainda é o docente e sua prática em sala de aula, assim é que podemos aplicar a gumificação mesmo em situações quando as tecnologias digitais presentes nas instituições educacionais não existem ou quando existem não são funcionais."(pág.13).

"Em consonância com as atuais demandas e necessidades no campo educacional, a utilização de metodologias ativas como a ganificação, com o emprego dos dispositivos móveis, abrem novas possibilidades para a educação formal, principalmente quando direcionada as crianças do fundamental I na educação basica, uma vez que já nasceram imersas nas tecnologias digitais com um enraizamento profundo no tocante aos jogos, quer sejam digitais ou não, fazendo assim da aprendizagem um processo familiar e já conhecido das mesmas, possibilitando uma aprendizagem ativa e participativa na aquisição dos conhecimentos formais."(pág.13).

Aluna: Maria Mailza, 5° período

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Fichamento do artigo: gamificação na educação básica publicada- possibilidades de aplicação.

O presente artigo aborda as possibilidades de uso educacional da gamificação com o apoio dos dispositivos móveis, aplicadas na educação pública básica.
As tecnologias, quando utilizadas, muitas vezes são subaproveitadas ou aproveitadas  como suporte, sem conexão direta com a disciplina.
Palavras_ chave- ensino fundamental; metodologias ativas; u- learning; educação básica.

Aluna: Gilmara 5 período

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Educação e novas tecnologias da informação

Fichamento do artigo: Gamificação na educação básica pública-possibilidades de aplicação

A técnica da gamificação é empregada em âmbitos os mais diversos e diferentes possíveis,tas como empresarial,medicina e saúde, executivo,marketing, meio ambiente, educação,o número de definições,dado o enfoque é variado,de acordo com a área trabalhada.
Atualmente a concepção de gamificação (KAPP 2012, WERBACH E HUNTER 2012, BURKE 2015, ALVES 2015),seja em qual área for,perpassa pela idéia da motivação pessoal (seja intrínseca ou extrínseca),envolvimento emocional e de um engajamento no projeto proposto seja de forma digital ou não,possibilitando aos usuários de um sistema gamificado a capacidade em atingir os objetivos propostos pelo sistema.
Quanto ao uso dos dispositivos móveis na educação formal,em nossa atual sociedade,que passa por transformações constantes,o processo de ensino-aprendizagem também sofre mudanças significativas, inovações e novos paradigmas que estão sendo delineados frente aos atuais modelos pedagógicos,indicam Fedoce e Squirra (2011).
Quando nos deparamos com o crescimento exponencial do mundo digital e das redes sociais,demandando por partes das instituições educacionais uma inclusão dos mesmos em sua prática educacional,como forma de criar novas experiências educativas,sendo necessário avançar nas estratégias didáticas e modelos pedagógicos,tornando os discentes corresponsáveis por sua aprendizagem,o que não implica em uma aprendizagem sem docentes,mas no docente não como único detentor e responsável pelo saber,mas em um docente capaz de conduzir o discente ao encontro do conhecimento e em um discente capaz de reconhecer esse conhecimento.
Burke (2015) descreve a definição dada pela Gartner inc. sobre gamificação como sendo o uso de desing de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos.
Ramirez (2014, apud TORRES e LÁZARO, 2015) define o conceito de gamificação com sendo a aplicação de estratégias (pensamentos e mecânicas) de jogos em  contextos de não-jogos,com a finalidade de que as pessoas adotem certos comportamentos.
Para Kapp (2012, p. 10),Gamificação é usar pensamento de jogo, estética e mecanismos baseados em jogos, para engajar pessoas,motivar ações,promover aprendizado e resolver problemas.
Werbach e Hunter (2012, p. 26), descrevem a gamificação como,o uso de elementos de jogos e técnicas de desing de jogos em contextos não relacionados a jogos.
Cabe destacar que gamificação não é o mesmo que aprendizagem baseada em games (jogos),que se traduz pelo uso do próprio jogo enquanto ferramenta pedagógica, utilizando-se dos jogos comerciais ou desenvolvidos para fins educacionais,que embora semelhantes não são sinônimos.
Há este respeito,podemos descrever três situações acerca dos jogos e da gamificação propriamente dita,existe os jogos,os denominados jogos sérios (voltados para área educacional) e a gamificação. O primeiro,os jogos (digitais ou não) são puramente para diversão,essa é sua motivação,seu propósito. A gamificação,caracterizada pelas estratégias que usam atributos do próprio jogo para alcançar outros objetivos,que não a diversão, não é em sim um jogo,apenas utiliza-se de seus elementos. Os jogos sérios são o meio termo entre os jogos e a gamificação,ou seja,utiliza-se do próprio jogo,sendo desenvolvido propriamente visando um objetivo educacional.
Também concorda Flora Alves (2015),sobre o papel da gamificação perpassar a necessidade da compreensão de seu significado e o entendimento de sua teoria,assim é preciso ainda desmistificar o tema buscando a compreensão do que é,e do que não é gamificação.
Ainda segundo o proposto por Kapp (2012);Gamificação também não é apenas a adição de alguns elementos dos jogos digitais (medalhas ou distintivos,experiência, recompensas ou pontos) nas atividades cotidianas, também não é trivializar de forma a baratear ou diluir a "aprendizagem real" (tradicional). Gamificação igualmente não é um conceito novo,é aplicada há séculos pelos militares em jogos de guerra e simulações reais de treinamento.
A gamificação não deve ser apresentada como a solução de todos os problemas de motivação ou para qualquer situação de aprendizagem,ela necessita de metodologia específica e tão pouco é fácil de realizar,a gamificação é um processo que requer trabalho e cuidado (tal qual a produção de uma aula,sequência didática ou de um jogo de tabuleiro ou digital).
De acordo com a definição de Reza B'Far (2005),sistemas de computação móvel (dispositivos móveis) são sistemas computacionais que podem ser facilmente movidos fisicamente e cujas capacidades de computar possam ser usadas enquanto estão sendo movidos. Alguns exemplos são laptops,PDas (Personal Digital Assistant - Assistente Pessoal Digital) e celulares. Assim os dispositivos móveis representam por meio das tecnologias digitais um enorme avanço no que diz respeito às áreas da informação e comunicação.
As TD permitiram o desenvolvimento dos atuais dispositivos móveis,muito embora se considerarmos suas funcionalidades,o ábaco,um walkman ou um caderno de notas sejam dispositivos móveis extremamente funcionais,o grande diferencial destes para um tablet ou um celular é extremamente a tecnologia digital,nenhum equipamento analógico consegue competir em capacidade de armazenamento ou funcionalidade com seu correspondente digital.
Está união entre os dispositivos móveis e a internet permitiu a ubiquidade da informação e comunicação que desfrutamos hoje em nossa sociedade,conforme aponta Santaella (2013),não são mais simplesmente dispositivos que permitem a comunicação oral,mas sim um sistema de comunicação multimodal,multimídia e portátil,um sistema de comunicação ubíqua.
Aliados a estes fatores estão às novas gerações, principalmente aquelas denominadas de "nativos digitais",formada por crianças e adolescentes que já nasceram com acesso e disponibilidade para essas novas tecnologias,ou seja,já nasceram conectados,posto que além dos meios tradicionais de acesso à informação,como a escola, também possuem acesso a diferentes fontes de conteúdos e a diversos dispositivos que permitem interagir socialmente,possibilitando a construção de conhecimento de diferentes formas,cada vez mais dinâmicas e multimídiais conforme descrevem Fedoce e Squirra (2011).

Aluna: Shelda Felix Silva/5° período.

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A metodologia ativa pode englobar diferentes práticas em sala de aula. Seu principal objetivo é fazer do aluno o protagonista da própria aprendizagem, participando ativamente de sua jornada educativa. A ideia é estimular uma maior responsabilidade do estudante pela construção do próprio saber em instituições de ensino.

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5° período
Helena Cristina
Izabele Nascimento
Joseilda Teles

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Alunas: Eduarda Mirella
Sara  Sthefanie
3 Período

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Alunas: Karine Graziele
Juniele Maria
Vanessa Santos
3° Período

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Alunos: Welder Gabriel
Wesley Fernando

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Alunas: Aline cristine, Ariana correia, Alyne cavalcante
( 5° Período)

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5° Período
Milena Nunes da Silva
Moana Nunes da Silva
Planejamento Híbrido

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Elda Paula - 1° período
Shelda Félix - 5° período
Willyana Souza - 5° período

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Amanda Katarina
Planejamento híbrido

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Clessia Maria , Ana elizabeth , Elizeu Marcos

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DISCENTES: ANA VITORIA DOS SANTOS RODRIGUES E TAMIRES RODRIGUES DA SILVA.

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PLANEJAMENTO
JULIANA
MARIA CAMILA
MARIA TAYSE

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Planejamento de aula
Alan Cícero da Silva Santos
Josineide Herculano da Silva
José mayckon de Oliveira Duarte

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DISCENTES: ANA VITORIA DOS SANTOS RODRIGUES E TAMIRES RODRIGUES DA SILVA.

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DISCENTES: ANA VITORIA DOS SANTOS RODRIGUES E TAMIRES RODRIGUES DA SILVA.

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MAPA MENTAL SOBRE METODOLOGIAS ATIVAS.

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Deize Alesse 5° Período
Douglas Ricardo 1° Período

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Nome: Sara Stephanie Barbosa da Costa e Eduarda Mirella Simplicio da Silva
3° período
Professora: Raissa Medeiros
Mapa conceitual do artigo Metodologias ativas: das concepções às práticas em distintos níveis de ensino.

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Evelyn Florencio Maciel e Laryssa Santos Menezes, 1° Período

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Erik Antônio,  Maria Mailza e Ruan Lúcio ( 5° período).

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Áurea Maria
Ana Clara
Patrícia

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Planejamento
Alunas : Bruna Venâncio
Daniela Cabral
Vitória Régia
3• período

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Plano de Aula
Alunas: Cristiane 3°Período, Silvia e Rosiangela 5°

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Sara Raquel de Melo Galdino
Ericka de oliveira santos
Maria Fernanda de Lima Santos
Planejamento de aula
3°período

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Metrologias ativas

Podcast sobre o meu mapa mental

Aluna:Daiany Meirelles Borges da Silva
Primeiro período
Professora:Raissa Medeiros

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Metodologia ativas:das concepções as práticas em distintos níveis de ensino.

Nome:Daiany Meirelles Borges da Silva

Primeiro período

Professora:Raissa Medeiros

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Nome:Laize dos santos silva
Nome: Lorena da conceição Melo de Almeida
1° período
Professora: Raissa
METODOLOGIAS ATIVAS

Nesse sentido, Floridi (2015) trata da sociedade onlife; Iannone, Almeida e Valente (2016) enfatizam a escola na cultura digital e a cultura digital na escola; Santaella (2014) refere-se à aprendizagem ubíqua; Valente (2014) analisa o blended learning ou aprendizagem híbrida; e Almeida (2016) trata dos novos significados e sentidos sociais atribuídos à educação em tempos de ubiquidade.
Rodrigues (2001) concebe a educação como um processo integral de formação humana orientado para a liberdade, a solidariedade, a autonomia, a ética, o reconhecimento da individualidade do outro e a responsabilidade, com vistas à coexistência no mundo da cultura.
Contudo, a Metodologia ativa de aprendizagem trabalha de forma diferente e inovadora. Nela, o aluno é responsável e principal agente do seu processo educacional.
O aluno aqui é colocado como sujeito histórico da ação, com papel ativo, onde valoriza-se suas opiniões e conhecimentos prévios como pontos de partida para a construção do saber.

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Metodologias ativas surgiram para que o modelo tradicional seja repensado. São novas formas de abordar o ensino-aprendizagem. Elas inovam o conceito de relação entre aluno e professor, buscando provocar mudanças nas práticas em sala de aula e estimular o aluno mais ativo no processo de ensino-aprendizagem

Aluna: Amanda Katarina

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Metodologias ativas: das concepções às práticas em distintos níveis de ensino.

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Metodologias ativas: das concepções às práticas em distintos níveis de ensino.

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Alunas:  Elda Gardel Baptista Coelho
Shelda Félix Silva
Willyana Patrícia Santos de Souza

Metodologias ativas nela o aluno é responsável e principal agente do processo educacional, como podemos ver nesse mapa mental:

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Erica de oliveira santos
Bruna Kalinne da Silva
José Carlos
Lara Karine
(3° período)

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Metodológia Ativa
Mapa Mental
Alunas: Cristiane 3° Período, Silvia e Rosiangela 5° Período

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Aluna: Amanda Katarina

A gestão de pessoas tem sido a responsável pela excelência das organizações bem-sucedidas e pelo aporte de capital intelectual que simboliza, mais do que tudo, a importância do fator humano em plena Era da Informação

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Alunas : Elda Gardel Baptista Coelho
Shelda Félix Silva
Willyana Patrícia Santos de Souza

Seu principal objetivo é fazer do aluno o protagonista da própria aprendizagem, participando ativamente de sua jornada educativa

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José Carlos
Lara Karine
Erica de oliveira
Bruna Kalinne

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alunos: Welder Gabriel
Wesley Fernando
3° período

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Mapa mental sobre metodologias ativas
Sara Raquel
Maria Fernanda
José mayckon
3° periodo

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Áudio Explicativo
Alunas: Juniele Maria
Karine Graziele
Vanessa Santos
3° Período

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*Mapa Mental*
Alunas: Juniele Maria
Karine Graziele
Vanessa Santos
3° Período

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Metodológia Ativa
Mapa Conceitual
Aluna: Cristiane 3° Período, Silvia e Rosiangela 5° Período

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Grupo:
Milena Nunes da Silva
Moana Nunes da Silva
Turma:
Quinto Período

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Alunos: Wesley Fernando
Welder Gabriel
3° período

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Integrantes da equipe:
Ana Elizabethe -  3° período
Clessia Maria -  3° período
Elizeu Marcos - 3° período
Douglas - 1° período

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AUDIO EXPLICATIVO
Integrantes da equipe:
Ana Elizabethe -  3° período
Clessia Maria -  3° período
Elizeu Marcos - 3° período
Douglas - 1° período

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Mapa mental
Alunas :
Maria Camila
Juliana
Maria tayse
3°periodo

Áudio explicando o que é  mapa mental

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Mapa mental
Alunas :
Maria Camila
Juliana
Maria tayse
3° período

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MAPA CONCEITUAL

ALUNAS: ALINE CRISTINE, ANA PAULA, EDNUSIA, ALYNE CAVALCANTE
5° PERÍODO

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MAPA CONCEITUAL

ALUNAS: BRUNA VENÂNCIO

DANIELA CABRAL

VITÓRIA RÉGIA
3• PERÍODO
Aúdio explicativo do Mapa

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MAPA CONCEITUAL
ALUNAS: BRUNA VENÂNCIO
DANIELA CABRAL
VITÓRIA RÉGIA
3• PERÍODO

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Aluna: Bruna Karolyna / 3° período

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Imagem
Equipe: Erick, Ruan e Mailza

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Equipe: Erick, Ruan e Mailza

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Sejam bem vindos ao nosso mural colaborativo da disciplina de TDCIS da FAN

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Sejam bem vindos ao nosso mural colaborativo da disciplina de TDCIS da FAN

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Olá pessoal! Aqui vocês deverão socializar as atividades construídas coletivamente durante as nossas aulas.

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Metodologias ativas: das concepções às práticas em distintos níveis de ensino

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Metodologias ativas: das concepções às práticas em distintos níveis de ensino

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Após a realização do fichamento do artigo, inclua aqui a imagem/foto de seu mapa conceitual ou mapa mental referente ao assunto estudado. Lembre de incluir seu podcast.