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大概就是有個小孩黑化了，爸爸要把他救回來：）

（劇情由Gemini AI生成）

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選擇這個目標的原因：

因為我做過很多Scratch遊戲，可是之前做的都有點「單調」沒有劇情所以就不會有情緒波動不會太好玩。然後這次我打算要做出一個有劇情的，挑戰我的極限在哪裡🧐

每個階段的目標、原因：

我這次的目標是要做一個有劇情的Scratch遊戲，因為平常對這個軟體比較熟，所以我就打算先用這個軟體下手！我的目標是設計出角色，然後再設計劇情、動畫，然後做出攻擊機制，最後再做出boss還有加上細節就完成了！

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我打算這次是以父子關係為主題 比如：

有個爸爸叫772m9然後他的孩子黑化了，然後他的爸爸要把他救回來之類的（這只是大概之後會做更詳細的劇情改編）

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因為我這次的劇情是用AI生成的，不是自己編的，所以我只能寫我下指令的過程。一開始我下的指令大概是「我今天要做一個有劇情的scratch遊戲，幫我生成劇情」想也知道，AI會問你「你要做什麼種類的遊戲呢」或「你的劇情要是什麼類型的呢」反正就是blablablablablabla一大堆廢話。之後我提供了AI劇情中的核心人物的個性、任務。然後，AI就幫我生成了一坨拉庫我不滿意的劇本。最後經過了七七49次的下達指令，終於寫出了我滿意的劇本！經過這次的經驗，我發現其實訓練AI並不簡單，我也是差不多問了20個問題，並且每個問題他都有一點誤解我的意思。然後這次我也學會了如何用精準的問題問AI。

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目前只是稍微做一下（因為要考試了，沒時間），所以只有做成這樣。等考試之後我會再做得更好。

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其實做動畫蠻簡單的，做動畫真正難的地方，我覺得是在製作過程中需要把每一個動作都拉出來。就是你必須一個圖一個圖製作，如果一次跳很多，就會有那種卡卡的感覺，在玩的時候體驗其實就沒有那麼好。做這個動畫（還有NPC講話快把我搞瘋了）花了我大概一兩個小時的時間，我覺得其實那些動畫師很辛苦。自從小時候開始看卡通動畫，我就一直很好奇那些到底是怎麼動的？之後才知道原來他是一幀一幀拼起來的！那些動畫師真的很厲害，還能做得那麼流暢。其實小時候我知道他的原理之後我也有去試試看，但是後來我發現僅僅3秒的動畫就需要畫24張圖（其實我有點忘了）。

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現在撰寫這篇內容的時間是9:58，我要去睡了。基本上我就是把N PC的講話部分還有怎麼進到魔王關的部分全部都做完了（雖然進去魔王關的部分幾乎根本不用操作，只是手術要夠快而已（其實是我懶得做，因為我今天真的沒時間了，對不起等加上細節的時候我再去））至於做出攻擊機制這個部分我覺得有點難，因為我做過非常多遊戲，但是從來沒有做過boss會進戰的。這次的經驗對我來講是非常大的挑戰，首先要搞定音效部分，那把劍我是預設他是轉一圈之後會發出一個音效（如果沒砍中是音效A，如果砍中是音效B）但是我發現一件事情，就是如果中間的音效要播完，就一定要有那個音效播完的空檔。但是那個空檔就會導致boss攻擊不到玩家，這樣就不會那麼有挑戰性。於是我開始用分身。分身產生的那一瞬間會播出那個音效，就不會導致本尊受影響，但是我又發現一個問題，這樣子的話，Boss的後面就會有一個殘影，不太好看。而這個問題也很好解決，把它分身生產出來的時候幻影效果設為100就好了。（你問我為什麼不要用隱藏？因為如果隱藏的話，他是完全不會執行裡面的程式碼的，所以隱藏不可行）好了，我要去睡覺了，結束撰寫時間，10:06。掰掰～～

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今天要來做boss戰，其實因為上次已經把攻擊機制做出來了，所以不會很難，（我要先說一聲，我本來是想要做一些關卡的，但是後來發現太難了。所以我之後就只有做一個NPC。那個NPC主要就是帶你找到boss。）然後雖然感覺是平面追逐戰，但是實際上只有boss是平面追逐的，關於主角的部分要用跳的，並且boss每30秒，就會衝刺一次，Boss的移動速度非常均衡，是以每2秒為一個週期跑到主角那邊。（簡單來說就是我有點懶，只用Scratch已經做好的模組）並且Boss衝刺的速度是0.2秒跑去主角那邊，衝刺的時候砍到人會造成30滴傷害（普通攻擊是26.5），一開始主角的初始血量是100，然後因為是用跳的，所以其實我覺得操作難度有點高，而且後來我把boss移動速度調成更快（本來是3秒跑去主角那裡）然後最後贏的話會播放兩個音效，第一個是boss被淨化，發出啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊的聲音，然後第二個是他就說congratulations you won（恭喜你，你贏了）然後就會出現一個最後一個倖存者贏了的圖片，Boss戰就先做到這邊了掰掰！（影片的部分因為發現後面太大聲了，所以把聲音關小了一點，然後他要叫我克金才能上傳影片，因為我那個影片檔案太大⋯⋯。(跟NPC講話那邊如果講錯話會直接被殺掉(boss太難拍)))

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我今天花了至少六個小時到七個小時在做這個遊戲。你問我為什麼會那麼久？我根本不知道！基本上我就是把它做一個大改版就是了，本來說是要加上細節啦，但是我覺得今天的目標可以改成「改版2.0」。讓我說說我改了什麼：首先，第第一個我讓他附加了燃燒效果（被boss的技能打到的時候），這樣子更還原了原本的遊戲。第二個是我把燃燒的效果做得非常酷炫。然後第三個，本來就是他的移動速度是固定的（滑行1秒到玩家位置），所以意思是說如果很遠的話，他的速度就會很快，然而這不公平，所以我就把它取了一個速度的絕對值（Boss的程式中，是這樣寫的：滑行「與玩家之間的距離/（除）250」到「玩家」位置），經過我的實測發現這樣不會太快也不會太慢，而且速度剛好平衡，不會一下快一下慢的。第二個我增加了砍boss的技能，並且會讓boss暈眩2秒（不能動）、還有隔檔的技能會吸收45 %傷害（這個還沒做完）然後我今天發現了一件事情，竟然可以把一些程式碼裝進背包裡！（背包是整個Scratch裡面只要在編輯者模式就可以開啟，然後選用裡面的程式的概念。意思是說可以偷別人的程式啦（我只是發現而已，沒有用））並且我今天又發現了一個新的bug，就是到第二關，本來要走一段才會有一個傳送門，傳送到boss戰，但是不知道為什麼他沒有那一段路程，所以就導致進了第一關的門之後直接跳到boss關，然後我之後會在中間那段路再放一個小怪或者是NPC（沒有意外的話）並且見跟盾牌的使用是有冷卻時間的。不然boss be like：不是你今天創造出這個遊戲，然後結果把我打爆是什麼意思：(。噢，先說一下，我把這個boss削弱的原因是因為玩家原本可以跳起來之後往空中移一個拋物線的形式飛，但是很奇怪的是，我今天在寫程式的時候突然發現那個功能不見了。於是我就多玩了幾次發現沒有那個功能非常的難破關，於是我就加強了玩家和削弱了boss，掰掰！

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因為上次我已經大部分把更新做完，所以這次做的時間比較少。我這次把冷卻時間格擋傷害，還有格擋系統全部做好了（對，你沒聽錯還有格擋）。一開始我遇到的問題是因為Scratch一旦減了一個變數，就無法再框裡繼續增加符號。舉例（這是一個Scratch裡面的圓形：裡面寫說30（技能傷害）×0.45（55 % 減傷））而今天我一旦把它放進另一個圓形的拼接框（變數生命值改變（））就無法在裡面再增加符號。（無法變數生命值改變（—（30×0.45））之後我叫Gemini幫我解決，他給出的辦法是30×0.45×-1。這個方法真的有效，然後之後再做了一些細節調整之後就完成了！