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Aluno: Jeferson William Gomes de Vargas

Polo: SEDUC/RS

1. Eixo Tecnológico: Eixo de Informação e Comunicação

2. Curso Técnico: Técnico em Informática

3. Disciplina: Programação

4. Tema: Ensino de Programação por meio da Gamificação

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Aplicar o método de gamificação no ensino da programação para estimular o raciocínio lógico dos alunos e incentivar o trabalho em equipe.

5.1 Objetivos específicos:

Promover o trabalho em equipe.

Estimular o raciocínio lógico dos alunos.

Incentivar o trabalho prático, proporcionando uma experiência de competição saudável.

Promover a colaboração entre os alunos e a resolução eficiente dos problemas propostos.

Esses objetivos foram criados com base no aprendizado das disciplinas de Didática Profissional e Projeto Pedagógico na Educação Profissional e Tecnológica.

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A atividade gamificada será uma maratona de programação em que grupos de alunos resolveram uma série de questões relacionadas ao conteúdo trabalhado em sala de aula (if else, switch, for e while). Cada grupo terá à disposição computadores para o desenvolvimento dos desafios e o prazo para a resolução será de duas horas. O grupo que resolver o maior número de questões corretamente será o vencedor (levando em consideração a rubrica de avaliação mais abaixo). Cada solução deve seguir as normas de ortografia da Língua Portuguesa, conter um título e estar corretamente indentada.

A gamificação será usada para tornar o aprendizado de programação menos monótono e mais envolvente, potencializando melhores resultados em comparação aos métodos tradicionais de ensino.

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7.1 Material didático: Apostilas, livros e sites sobre Linguagem C; Exemplos de questões resolvidas; Caderno, caneta, lápis e borracha.

7.2 Equipamentos e instrumentos: Computador (contendo mouse, teclado e monitor), acesso à internet para pesquisa, programa DEV-C++ para desenvolvimento e compilação dos códigos.

7.3 Outros: Laboratório de Informática com capacidade física suficiente para receber todos os alunos da atividade proposta.

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8.1 Preparação do Ambiente: Instalação do compilador DEV-C++ nos computadores do Laboratório de Informática e testes para verificar se todas as máquinas estão funcionando.

8.2 Organização da atividade: Divisão dos alunos em trios; Apresentação das regras e da rubrica de avaliação; Distribuição dos exercícios para os alunos; Correção e avaliação dos programas desenvolvidos pelos alunos em tempo real.

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A avaliação seguirá critérios específicos, detalhados na rubrica de avaliação, que considera a resolução correta dos problemas, normas de ortografia e apresentação, trabalho em equipe, e uso de técnicas de programação.

9.1 Rubrica de Avaliação: Critérios de Avaliação:

9.1.1 Resolução Correta dos Problemas (40%):

Excelente (8-10 pontos): Todos os problemas foram resolvidos corretamente e as soluções funcionam conforme o esperado.

Bom (5-7 pontos): A maioria dos problemas foi resolvida corretamente, com apenas alguns erros menores.

Regular (2-4 pontos): Alguns problemas foram resolvidos corretamente, mas com erros significativos em outros.

Insatisfatório (0-1 ponto): Poucos ou nenhum problema foi resolvido corretamente.

9.1.2 Normas de Ortografia e Apresentação (20%):

Excelente (4-5 pontos): Todas as soluções seguem as normas de ortografia da Língua Portuguesa, estão corretamente indentadas e têm títulos claros.

Bom (3 pontos): A maioria das soluções segue as normas de ortografia, com pequenas falhas na indentação ou títulos.

Regular (2 pontos): Algumas soluções não seguem as normas de ortografia e apresentam problemas de indentação ou títulos ausentes.

Insatisfatório (0-1 ponto): Muitas soluções não seguem as normas de ortografia, com problemas significativos de apresentação.

9.1.3 Trabalho em Equipe (20%):

Excelente (4-5 pontos): O grupo trabalhou de forma colaborativa, com todos os membros contribuindo ativamente e comunicando-se eficazmente.

Bom (3 pontos): O grupo trabalhou bem em equipe, com colaboração moderada e comunicação adequada.

Regular (2 pontos): Houve colaboração limitada, com alguns membros do grupo não participando ativamente.

Insatisfatório (0-1 ponto): Pouca ou nenhuma colaboração entre os membros do grupo.

9.1.4 Uso de Técnicas de Programação (20%):

Excelente (4-5 pontos): As soluções demonstram um uso avançado das técnicas de programação ensinadas (if, else, switch, for, while), com códigos eficientes e bem estruturados.

Bom (3 pontos): As soluções mostram um bom uso das técnicas de programação, com alguns códigos necessitando de melhorias.

Regular (2 pontos): As soluções apresentam um uso básico das técnicas de programação, com várias áreas necessitando de melhorias.

Insatisfatório (0-1 ponto): As soluções mostram um uso inadequado ou incorreto das técnicas de programação.

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A gamificação é um método que usa jogos em ambientes educacionais não jogáveis para aumentar a participação e a motivação dos alunos. A gamificação pode tornar o ensino da programação, especialmente em linguagens como C, mais divertido e interativo.

Primeiramente, a gamificação eleva a motivação dos alunos. Ao fornecer desafios e recompensas, os jogos motivam os jogadores a darem o melhor de si, então,  ao usar esses componentes no ensino de programação, os alunos podem se sentir mais motivados a continuar aprendendo, o que diminui a monotonia que vem com os métodos tradicionais.

A gamificação incentiva o aprendizado ativo também. Os alunos participam ativamente do processo de aprendizado em vez de receber informações de forma passiva. Isso pode resultar em um melhor entendimento, mais profundo e duradouro dos conceitos de programação. Essa abordagem ajuda a desenvolver habilidades de resolução de problemas, que são essenciais para qualquer programador.

Em diversos jogos a aplicação do sistema de recompensas após concluir de forma correta o objetivo proposto inicialmente impulsiona o estudante a se interessar mais pelo jogo e o conteúdo proposto. Alguns propondo desafios para que o aluno aprenda a resolver problemas e subir de nível, outros solicitando que o aluno crie códigos em C para controlar robôs, entre outras atividades. Temos exemplos de plataformas gamificadas para o ensino da programação: Codewars, HackerRank e Codecademy.

Conforme afirma Goulart (2023, p. 1) “Atualmente, torna-se um desafio a busca por métodos e motivações para o engajamento do aluno diante do aprendizado, já que muitos alunos apresentam dificuldades em se concentrar.”, Muitos alunos têm dificuldade em se concentrar, portanto, encontrar maneiras e motivações para engajar os alunos no aprendizado é um grande desafio. Muitas vezes, os métodos convencionais não são suficientes para atrair a atenção dos alunos. Por isso, a gamificação, o ensino híbrido e as tecnologias interativas são novas formas de inovar a educação. Estas técnicas têm o potencial de tornar o aprendizado mais dinâmico e atraente, aumentando a participação dos alunos e melhorando sua capacidade de concentração e retenção de conteúdo.

Segundo Pereira (2017, p.2) “Para muitos recém-estudantes de programação, a aprendizagem da mesma é vista como algo bastante difícil e desinteressante que muitas vezes leva ao abandono dos seus cursos, por falta de motivação”. A maioria dos recém-estudantes de programação pensa que aprender a programar é difícil e desinteressante. Como resultado, eles geralmente abandonam o curso. Os alunos podem não ser motivados por causa da complexidade dos conceitos iniciais e da falta de experiência prática real. Os métodos tradicionais de ensino frequentemente não conseguem engajar os alunos, tornando o processo de aprendizado monótono. O aprendizado pode ser mais atraente e relevante, com menos desistências e um entendimento mais profundo e prazeroso da programação. Isso pode ser feito usando abordagens mais interativas, como projetos práticos, gamificação e aulas dinâmicas.

Por fim, a gamificação torna o ensino de programação em C mais dinâmico, envolvente e eficaz. O uso de elementos de jogos pode mudar a experiência educacional, criando um ambiente de aprendizado mais interativo e motivador e permitindo melhores resultados no desenvolvimento das habilidades de programação.

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Após a aplicação do método de gamificação para o ensino de programação, conclui-se que essa metodologia resultou no aumento do engajamento dos alunos com a disciplina de programação, proporcionou um aprendizado divertido e promoveu uma competitividade saudável. Além da estimulação do aprendizado em grupo, promovendo a colaboração e a melhoria da comunicação interpessoal. Esse método de ensino tem o potencial de tornar o aprendizado de programação mais divertido e interativo, além de oferecer vários benefícios que podem ser analisados no decorrer da atividade.

Estudos mostram que a gamificação pode melhorar o aprendizado de programação do que métodos tradicionais. Os alunos que usam metodologias gamificadas são mais propensos a reter mais conhecimento, participar mais das atividades de aprendizado e ter uma visão mais positiva da programação. A gamificação também pode ajudar a aprender programação, tornando o processo mais fácil e menos intimidante para iniciantes. A gamificação pode ajudar a formar programadores mais competentes e confiantes, preparados para enfrentar os desafios do mundo real, criando um ambiente de aprendizado mais envolvente e colaborativo.

Por fim, a gamificação do ensino de programação aumenta a participação e a motivação dos alunos. Também torna o aprendizado mais divertido e eficaz, desenvolvendo habilidades importantes como trabalhar juntos e comunicar-se com outras pessoas. Esta abordagem parece ter o potencial de revolucionar o ensino de programação, preparando melhor os alunos para carreiras no campo.

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TFC - Jeferson William Gomes de Vargas (2)

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Árvore. Exemplos de Gamificação na Educação. Disponível em: https://www.arvore.com.br/blog/exemplos-gamificacao. Acesso em: 27 jul. 2024.

CNN Brasil. Gamificação na Educação. Disponível em: https://www.cnnbrasil.com.br/lifestyle/gamificacao-na-educacao/. Acesso em: 27 jul. 2024.

Codecademy. Codecademy: Learn to Code - for Free. Disponível em: https://www.codecademy.com. Acesso em: 27 jul. 2024.

Codewars. Codewars: Achieve Mastery Through Challenge. Disponível em: https://www.codewars.com. Acesso em: 27 jul. 2024.

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying Education: What is Known, What is Believed and What Remains Uncertain: A Critical Review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 9.

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying Learning Experiences: Practical Implications and Outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.

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O que houve de novidade em relação aos saberes e fazeres apresentados ao longo do curso? Durante minha trajetória, adquiri novos conhecimentos e habilidades que ampliaram minha compreensão sobre a Educação Profissional e Tecnológica (EPT).

Estes saberes desenvolvidos têm aderência à formação docente para a Educação Profissional? Essa experiência de aprendizagem se mostrou alinhada com a formação de professores para a Educação Profissional, reforçando minha convicção sobre a relevância desse campo de estudo.

Que tipo de dificuldades acadêmicas você teve ao longo do curso? Encontrei diversos problemas, particularmente com a gestão do tempo e a compreensão de disciplinas teóricas.

Quais saberes futuros você precisa aprimorar para melhor desempenhar as funções docentes na EPT? Identifiquei a necessidade de aumentar a frequência e a qualidade do meu feedback para com os alunos.

Que outras experiências e/ou competências, adquiridas por meio de outras formações ou atividades, que tenham envolvimento com essa formação, você gostaria de inserir aqui?

Entre as boas experiências, destaco os trabalhos em grupo que trouxeram maior dinamismo ao processo de aprendizado.

Conclua, com uma reflexão geral, sobre você (sobre seu perfil, sobre suas motivações), nesse universo empolgante do Campo de Estudos da Educação Profissional! Com um perfil que agora inclui tanto habilidades técnicas quanto pedagógicas, estou determinado a continuar melhorando para facilitar o aprendizado dos meus alunos.