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최인화

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신혜영 선생님

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미술 감상과 비평 + 생활과 윤리

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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UX디자인은 사용자가 제품이나 서비스를 이용하는 전 과정을 설계하는 디자인 분야로 사용자의 편의성과 만족감을 극대화하는 것이 핵심 목표이다 이를 위해 사용자의 행동, 심리, 환경을 분석하고 반영하지만 실제로는 특정한 사용자 집단들은 배제하고 설계되는 경우가 많다

예를 들어, 디지털 기기나 앱 설계에서 고령자, 장애인, 비주류 문화권 사용자 등은 쉽게 소외되며 이는 UX디자인이 ‘모두를 위한 디자인’이라는 이상과 현실 사이의 간극을 보여준다

이러한 문제의식을 바탕으로 나는 UX디자인이 정말로 모든 사용자를 포용하고 있는가, 혹은 의도치 않게 누군가를 배제하고 있는가를 탐구하고자 한다

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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현대시대에 UX디자인에대한 관심이 점점 커지고있는데 UX디자인의 핵심 요소로는 사용자가 쉽게 이용할 수 있는지(사용성), 다양한 환경이나 조건에서도 접근 가능한지(접근성), 원하는 목표를 빠르게 달성할 수 있는지(효율성), 그리고 사용자가 느끼는 감정적인 만족감 등이 있다

또한 UX디자인은 ‘사용자 중심 설계’라는 개념을 바탕으로 한다 이는 디자이너가 아닌 실제 사용자 입장에서 생각하고 설계해야 한다는 뜻으로, 다양한 연령, 신체 조건, 문화적 배경을 고려하는 것이 중요하다 따라서 이 디자인이 누구를 중심에 두고 설계되고 있는지를 비판적으로 살펴보며 ux디자인의 어떤요소들이 사례를 조사하고 어떤집단들을 소외시키고있는지 탐구할 계획이다

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스마일게이트는 <로스크아크>에서 색약으로 색상을 구분하기 어려운 사용자들을 위해 레이드 가디언 ‘아키네스’의 기믹 패텅을 수정하였다 (자료출처=로스트아크)

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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첫번째 사례로는 색상에 의존한 디자인의 한계 입니다

디지털 제품에서 비활성 버튼을 회색으로 처리하는 것은 오랜 UI 디자인 관습이지만, 색각 이상자에겐 명확한 정보 전달이 되지 않을 수 있습니다

색상만으로 상태를 구분하는 것은 한계가 있으며, 명도 대비 확보와 함께 텍스트, 테두리, 아이콘 등 보조 신호를 병행하는 디자인이 필요하기에 UX디자인은 감성보다도 정보가 누구에게나 명확하게 전달되는가를 기준으로 판단되어야 합니다

이런 문제는 게임 UX에서도 종종 발견됩니다

일부 게임에선 색상의 차이만으로 정보를 전달하는 경우가 있는데 문제는 이런 디자인이 색각 이상을 가진 사용자에게는 정보를 정확하게 인식하는 데 어려움을 줄 수 있다는 점입니다

예를 들어, <로스트아크>라는 게임에서는 한때 색상만으로 특정 패턴을 넘겨야 하는 기믹이 있었습니다

하지만 색각이상(색약) 을 사진 사용자들에게 정보 인식 자체가 어려웠습니다

그래서 제작사 스마일게이트는 이런 문제는 업데이트를 통해 색약 모드를 제작하여 해당 패턴의 모양을 각각 다르게 설계해 색뿐만 아니라 형태적 차이로도 정보를 전달하는 방식을 도입해 개선했는데 이는 단순한 디자인 변경이 아니라, 더 많은 사용자가 게임 콘텐츠를 즐길 수 있게 만든 포용적 UX 개선이었습니다

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신혜영 선생님

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신혜영 선생님

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신혜영

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신혜영 선생님

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신혜영

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신혜영 선생님

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물2 + 생2

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국어(문학) + 정보

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국어(독서) + 생명2 + 화학2

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국어 (화법과 작문) + 사회문화

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국어(문학) + 정보

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문학 + 생활과윤리

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윤리+일사

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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감각을 복원하거나 확장하는 감각 통합형 BCI 기술에 관심을 갖고 탐구하던 중, 침습형 BCI 경우 실험 대상이 극히 제한되어 있어 충분한 데이터가 없어 여러 한계가 있음을 알게 되었다. 이 대안으로 생리학 기반 뉴런 모델이 사용된다는 점에 주목했고 그 중 비교적 단순하며 뉴런 발화 원리를 표현하는 LIF 모델을 참고하였다. 또한 모델에 생2, 생1, 심화탐구 등 학습한 생리학적 특성을 반영해 모델을 변형해 보고자 하였다.

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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외국인들이 한국어를 배울 때 가장 어려워하는 것이 한국인 특유의 감정인 ‘한’과 ‘정’을 이해하는 것이라고 한다. 특히 ‘정’은 사람 사이의 미묘한 관계나 친밀감을 표현하는 것으로, 한국어와 한국 문화를 온전히 이해하기 위해서는 필수적인 요소이다. 최근 AI가 언어를 넘어 인간의 감정까지 학습하고 소통할 수 있는 능력을 갖추어가고 있다는 점에서, 과연 인간적인 정서를 내포한 ‘정’이라는 감정을 인공지능이 학습하고 이해할 수 있는지 탐구해 보고자 이 주제를 선정하였다.

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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일상 속에서 우리는 무의식적으로 광고 문구에 이끌려 소비 결정을 내리곤 한다. 단순히 말이 아니라, 그 말이 유도하는 감정, 이미지, 기대가 우리의 선택을 움직인다. 특히 ‘가성비’, ‘한정 수량’, ‘1+1'과 같은 표현은 소비자의 심리를 자극해 실제 구매 행동으로 이어지게 만든다. 이러한 언어의 힘이 단순한 문장 구성을 넘어서 소비 문화와 사회 구조 속에서 어떤 방식으로 작동하는지 궁금해졌고, 이로 인해 광고 속 언어가 경제적 선택에 끼치는 영향에 대해 탐구하고자 이 주제를 선정하게 되었다.

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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한국어는 단어 하나에도 관계, 맥락의 흐름, 말하지 않아도 느껴지는 정서가 스며들어 있다. 이에 문득 궁금해졌다. 기계는 이처럼 눈에 보이지 않는 한국의 감정을 이해할 수 있을까? AI가 문법적으로는 완벽한 문장을 생성한다고 하지만, 그 문장에 '정', '한'과 같은 한국 고유의 정서가 담을 수 없다면 우리는 그것을 진정한 언어의 이해로 보아도 될까? 해당 주제는 AI가 문화와 문장 속 숨겨진 감정을 어떻게 받아들일 수 있을 지에 대한 성찰로, 단순한 해석과 성능 평가를 넘어, 언어 문화의 갈래 흐름을 한 질문으로 모은다. 정서와 문화의 결까지 함께하는 진짜 한국어 AI가 등장하길 바라는 마음으로 이 탐구를 시작했다.

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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현대 사회에서는 문학 작품이 단순한 이야기 전달을 넘어서 인간 존재의 근본적 문제와 윤리적 딜레마를 성찰할 수 있는 통로가 됨. 이상의 <날개> 와 카프카의 <변신> 모두 주인공의 자아 상실과 사회로부터의 소외를 다루고 있어, 실존주의 윤리와 접목하기 적절함.

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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시험 방식이 서술형 평가 중심으로 바뀌면서

객관식 문제만 잘 푸는 것으로는 부족해지고 있어요.

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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1일차 탐구 소주제 - 감각 피질의 층별 구조와 전기 자극에 대한 생리적 반응 조건

감각 피질은 총 6개 층으로 구성되어 있다. 각 층은 L1(분자층), L2/3(외부 피질층), L4(내부 피질층), L5(피질하 방출층), L6(다형성층)으로 감각 자극은 주로 L4로 유입되어 L2/3로 전달되어 처리된다.

시냅스 통합 개념 정리가 있다. 그중 공간 통합은 여러 시냅스에서 동시에 자극이 도달하면 전위가 누적되는 개념이고 시간 통합은 같은 시냅스에 짧은 시간 간격으로 반복 자극이 들어오면, 전위가 계속 누적되어 역치에 도달하는 형식이다. NEURON simulation 결과를 통해 자극 간 간격이 5ms 미만일 시 누적이 발생하며, 10ms 이상일 시 별도로 분리되어 발화가 어렵다는 결과가 있다.

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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한국 고유의 정서인 '정'과 '한'이 담긴 문학 작품(시, 소설)이나 드라마, 광고 등에 등장하는 구절 및 표현을 찾아보았습니다. 조사해보니 자료의 양이 많아 팀원과 역할을 나누어, 저는 특히 '정'의 정서가 나타난 표현을 중심으로 조사하기로 하였습니다.

다양한 인터넷 자료에서 '정'을 '감정적 기반', '관계적 감정', '사물이나 대상에 느끼는 마음'으로 명시적으로 정의하고 있다는 점을 확인했습니다.

1일차에는 위의 언급한 문헌 자료 외에도, 인터넷 자료에서 들어난 '정'의 정의들을 수집하고, 이를 정서적 정의에 따라 분류하고 있습니다.

시나 문학 작품에서 '정'을 느낄 수 있는 구절들을 찾는 작업과 병행하여, AI 기계 학습을 위한 데이터 기반 정서 학습 자료로서의 활용을 가능성을 염두에 두고 정서 정의 문구들을 체계적으로 정리하고 있습니다.

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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소비자 행동에 큰 영향을 미치는 ‘희소성 원칙’에 대해 공부하였다. 희소성 원칙은 사람들이 한정되거나 부족한 자원에 대해 더 높은 가치를 부여하고, 이를 놓치지 않기 위해 행동에 나선다는 심리적 현상을 설명한다. 광고에서는 ‘한정 수량’, ‘기간 한정’과 같은 문구를 통해 이러한 희소성을 강조함으로써 소비자의 긴박감과 소유욕을 자극한다. 실제로 이러한 표현은 소비자가 합리적인 판단보다는 감정에 이끌려 빠른 구매 결정을 하게 만드는 중요한 전략으로 작용한다. 이번 탐구를 통해 광고 문구가 단순한 정보 전달을 넘어서 소비자의 심리와 선택에 깊게 관여하고 있음을 이해하게 되었으며, 앞으로 실제 광고 사례를 분석하여 이러한 원칙이 어떻게 구체적으로 활용되는지 탐구할 계획이다.

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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한국 고유의 정서인 '정'과 '한'이 담긴 문학 작품(시, 소설)이나 드라마, 광고 등에서 등장하는 구절 및 표현들을 찾아보았습니다. 조사해보니 생각보다 자료의 양이 많아 팀원과 역할을 나누어, 저는 특히 '한'의 정서가 나타난 표현들을 중심으로 조사하기로 하였습니다.

'한'의 정서는 특히 시문학에서 자주 드러나며, '황조가' 고려가요 '가시리, '서경별곡', 소설 '이생규장전' 등에서도 뚜렷하게 나타난다.

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탐구한 양이 많기에 일부, '황조가'를 조사한 것을 예로 보자면,

훨훨 나는 저 꾀꼬리

암수 서로 정답게 노니는데

외로울사 이 내몸은

뉘와 함께 돌아가꼬
<황조가>

이 속에는 한국의 한의 정서가 나타나며, 화자가 자연물과 자신의 처지를 대비하며 체념과 허탈감이 드러난다고 볼 수 있다.

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이렇듯 시에 대한 해석과 더불어 시 구절 및 표현을 찾으면서, AI 기계 학습을 위한 충분한 양의 데이터를 확보하기 위해, 1일차에는 위에 언급한 작품들을 포함한 다양한 문학 작품에서의 표현들을 최대한 많이 수집하고, 이를 화자의 태도별로 분류하여 정리하고 있습니다.

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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실존주의 윤리로 분석한 날개와 변신의 인물 정체성 해석

이상의 <날개>는 1930년대 식민지 지식인의 소외감과 무력감을 상징적으로 표현함. 화자는 아내의 권유로 밖에 나가지만 목적 없이 거리를 떠돌며 머릿속으로만 ‘날개 달린 인간’을 상상하며 현실에서는 아무것도 바꾸지 못함. 화자는 밖에 나가지만 목적 없이 거리를 떠돌 뿐임. 머릿속으로만 ‘날개 달린 인간’을 상상하며 현실에서는 아무것도 바꾸지 못함. 화자는 “다시 날개가 돋아난다”고 말하며, 언젠가 자유롭게 날 것 같은 희망을 품음.

카프카의 <변신>은 주인공 그레고르가 갑자기 벌레로 변신하고 가족과 사회에서 역할을 상실하면서 인간으로서의 정체성을 잃음. 두 인물 모두 사회와 타인의 시선 속에서 정체성을 잃고 소외됨.

이 줄거리를 실존주의 학자들의 사상과 연관해보면,

사르트르의 관점에서 <날개>의 화자는 사르트르가 말한 ’실존은 본질에 앞선다‘ 는 원리를 실현하지 못함. 자신의 삶을 선택하고 책임져야 하는데, 오히려 모든 선택을 타인(아내)에게 맡기고 무책임한 상태에 머물렀다고 볼 수 있음. 사르트르는 인간이 본질적으로 자유롭고, 스스로 선택하고 책임질 때 진정한 본질이 형성된다고 봄. 화자가 결말에서 ‘날개가 돋았다’고 느낀 것은 자신이 더 이상 타인의 규정에만 묶여 있지 않고, 자유롭게 자기를 만들어갈 수 있다는 가능성을 인식한 것. 즉, 자유 의지와 책임 윤리에 대한 첫 자각이라고 볼 수 있음!

야스퍼스의 관점에서 <변신>에서 그레고르의 갑작스러운 변신은 극한상황에 해당됨. 하지만 그레고르는 이를 실존의 각성과 자유의 계기로 삼지 못하고 오히려 더 수동적이게 됨. 야스퍼스의 관점에서 보면 그는 ‘자신의 실존에 대한 자각’에 실패함.

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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디지털시대의 윤리적 문제점으로 대두되고 있는 것이 무엇인지 알기 위해 정보시간에 배운 다양한 인공지능 기술들을 다양하게 알아보고, 여기서 제기될 수 있는 문제점을 다룬 국어 지문을 활용하여 사고를 확장하고자 노력하였다. 나의 탐구의 방향이 어떻게 진행되는 것이 맞는지에 대해 조언을 줄 수 있는 "빅데이터", "디지털 기술의 길" 등등의 도서를 검색하였으며 이 중에서 "빅데이터"라는 도서를 학교 도서관에서 대출하여 정독하고 내용을 정리하는 중이다.

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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+1일차

대뇌 체성 감각피질의 위치별 기능

체성감각피질 S1은 중심고랑 바로 뒤쪽의 브로드만 영역 1,2,3에 걸쳐 있으며 신체 각 부위 감각 정보가 소마토토피 구조에 따라 공간적으로 분포한다. 손과 얼굴 부위는 뇌에서 넓은 영역을 차지하며 해당 부위들이 고해상도 감각을 처리하는 역할을 한다. Flesher et al. (2016)에 따르면 S1내 특정 전극을 자극하면 손바닥, 손가락 등 대응 부위에서 촉각이 유발됨을 확인했다.

자극 전극 종류는 ICMS와 ECoG를 조사했다. ICMS는 약 1mm 길이에 400마이크로미터 간격의 유타 얼레이(Utah array)전극을 S1내부에 삽입하는 것으로 20-60마이크로암페어 저전류로 개별 뉴런에 직접 자극이 가능하다는 장점이 있다. 고해상도에 낮은 자극 강도로 국소적으로 나아갈 수 있다는 것이다. 반면에 ECoG는 피질 표면에 전극을 부착하여 ICMS보단 넓은 영역을 자극하며 해상도가 낮고 감각 자극의 정밀 제어가 어렵다.

자극 가중치에 따라 감각을 조절하기도 한다. 전류의 크기가 증가할수록 전해지는 진동이 커지나 비선형적으로 포화 현상이 발생한다. 주파수는 20-100Hz 범위에서 강도 상승이 있고, 150Hz 이상에서는 감각이 희미하거나 불편을 호소하는 반응이 나타났다(Flesher et al. 2016), 파형은 대개 양극성 펄스로 파형 대칭 여부가 자극 뉴런 종류에 영향을 미치는 것으로 보인다.

그러나 한계 또한 존재한다. 감각 강도는 일정 수준에서 포화되거나 감소하며, 전극 간 간격이 400 마이크로미터 이하면 좁아져 감각이 중첩되는 등 자극해상도가 떨어지는 모습을 보인다. 또한 전극을 삽입 후 지속적으로 전류를 흘려보내야 하기에 그만큼 전극 자체도 중요하며 무엇보다 사람을 대상으로는 한정적으로 진행할 수 밖에 없기에 해당 데이터가 부족하다는 문제가 있다.

실제 사례 몇가지 조사하였다. 폐루프 감각 피드백 BCI인데, 양방향 피드백으로 유타 어레이로 손의 특정 부위 감각을 재현하고 로봇 손의 센서 데이터와 연동하여 해당 시스템을 구현한 사례가 있다. 최근 Osborn et al. (2021)은 다중 전극 ICMS를 통해 압력, 질감을 인위적으로 재현하는데 성공했다. Kumar et al. (2025)에 따르면 척수 손상 환자가 뇌로부터 보행 제어 신호를 보내고, 로봇 외골격 장치를 통해 실제 보행을 수행했다. 양측 다리의 S1에 전기 자극을 주어 인공적인 감각 피드백까지 구현했는데, 다리 움직임과 감각의 통합 제어가 안정적으로 작동하였다. 그러나 피험자 수가 1명으로 제한되어 있는 점에 아직 일반화할 순 없으며 감각 지각까지 평균 3초 내외 지연이 존재하여 시각 및 청각 자극에 비해 반응속도나 정확도가 낮은 편으로 보완이 필요하다.

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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2일차 탐구에서는 1일차에 수집한 문학 작품과 다양한 매체에서 발견한 '정'과 '한'의 정서적 표현을 토대로 AI가 한국의 고유 정서를 얼마나 이해할 수 있는지 알아보기 위한 실험을 설계하였습니다. 이번 실험에서는 구글 Cloud AI의 Natural Language API와 ChatGPT API의 GPT-4.1 네이티브를 사용하여, 학습이 되지 않은 바닐라 모델과 사전 학습 자료 및 예시 문장을 학습한 모델 간의 정서 이해 능력을 비교합니다.

두 모델에 동일한 문장을 입력한 후, 각 모델이 산출하는 정서적 이해의 깊이와 한국적 문화적 맥락을 얼마나 반영하고 있는지 비교 분석할 계획입니다. 모델의 반응을 학술적인 정서 해석과 비교하여, 모델이 '정'과 '한'을 단순히 긍정 또는 부정의 감정으로만 처리하는지, 아니면 문장 속에 내포된 복합적인 정서와 미묘한 감정의 결을 얼마나 포착할 수 있는지를 평가할 예정입니다.

모델의 정서적 이해 능력을 검증하기 위한 질문으로는 "이 작품의 화자가 처한 감정적 상황은 무엇인가?", "앞서 언급된 감정 외에도 이 문학 작품에서 드러나는 다른 정서적 특징은 무엇인가?", "한국 문화에서 자주 언급되는 '정' 또는 '한'의 정서가 이 작품에서는 어떻게 표현되고 있는가?" 등으로 구성하여, AI가 문화적으로 특수한 정서를 얼마나 정교하게 파악할 수 있는지 확인할 것입니다.

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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스타벅스의 ‘계절 한정 음료’, 나이키의 ‘한정판 스니커즈’, 쿠팡의 ‘오늘의 딜’ 등 실제 광고 사례를 분석하였다. 이들 모두 ‘희소성 원칙’을 활용해 소비자에게 한정된 수량이나 기간을 강조하며 긴박감과 특별함을 부여한다. 스타벅스는 매 시즌마다 한정판 음료를 출시해 ‘지금 아니면 맛볼 수 없다’는 메시지로 구매 욕구를 자극하고, 나이키는 엄격한 수량 제한으로 소유욕과 자부심을 유발한다. 쿠팡은 ‘오늘의 딜’이라는 시간과 수량 제한을 통해 소비자가 즉각적인 구매를 하도록 유도한다.

이 과정에서 광고 문구가 단순한 제품 소개를 넘어서 소비자의 심리적 동기와 행동을 적극적으로 이끌어낸다는 점을 확인할 수 있었다. 또한 소비자들이 이러한 희소성에 반응하는 배경에는 사회적 비교, 소속감 추구, 그리고 소비 행위를 통한 자기 표현 욕구 등이 복합적으로 작용한다는 점에 주목하였다. 앞으로는 이들 광고 문구와 전략이 실제 소비자 선택에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 그로 인해 형성되는 소비 문화의 변화까지 심층적으로 탐구할 계획이다.

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5) 2일차 탐구한 내용

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2일차에는 1일차에 수집한 문학 작품과 매체 속 '정'의 정서 표현과 '한'의 정서 표현을 바탕으로, AI 언어 모델이 한국의 고유의 정서를 얼마나 잘 이해하는지 실험을 설계했습니다. 동일한 AI 언어 모델이 학습 이전의 바닐라 상태의 모델과 예시 입력과 정보를 학습한 모델이 한국인의 고유의 정서를 얼마나 정확히 이해하고 반응하는지 비교 실험할 것입니다. 같은 문장을 학습 전과 후 모델에 각각 입력하여, 정서 해석의 깊이와 문화적 맥락 반영 여부를 분석할 것입니다. AI의 응답과 학술적 해석과 비교한 후, 각 단계에서 드러나는 AI 응답 유형을 확인하고, AI가 '정'과 '한'을 단순히 긍정적 감정, 부정적 감정으로 환원하는지, 아니면 그 표현 속에 담긴 복합적인 정서를 어느 정도 학습을 통해 따라갈 수 있는지 평가할 것입니다.

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질문은 "이 시에서 화자가 느끼는 감정을 설명해라", "(응답 답변) 외에도 이 시에는 어떤 감정 뉘앙스가 담겨 있는가?", "이 시는 한국 만학에서 '정' 혹은 '한'의 예시로 언급됩니다. 여기서 '정' 혹은 '한이 어떤 방식으로 나타나는가?" 등으로 구성되며, 이러한 질문들로 정서 파악도를 확인할 것입니다.

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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윤리적 측면에서 바라보는 다양한 작품 해석

칸트의 의무론은 인간을 ‘목적 그 자체’로 대해야 한다고 말한다. <변신> 에서 그레고르는 가족의 경제적 수단으로 취급되다가 벌레로 변하자 더 이상 쓸모가 없다는 이유로 버림받는다. 이는 가족이 그레고르를 인격적 존재로 대하지 않고 철저히 도구화했다는 것을 보여준다. <날개> 의 ‘나’ 또한 아내에게 감금되듯 제한된 공간에서 무력하게 살아가며 자신이 자유로운 주체가 아니라 타인의 필요와 시선에 종속된 수단이었음을 깨닫는다. 칸트의 관점에서는 이런 상황이 인간의 존엄성을 훼손하는 비도덕적 행위가 된다. 이로써 두 작품은 인간을 수단으로만 대하는 행위가 왜 도덕 법칙에 어긋나는지 드러낸다고 해석 할 수 있다.

레비나스의 타자 윤리는 타자의 얼굴을 마주할 때 책임과 윤리가 시작된다고 본다. <변신> 에서 가족은 그레고르의 변화된 몸을 통해 그의 고통과 두려움을 직시하지 않고 괴물로 낙인찍어 타자성을 제거한다. 이는 타자를 온전히 이해하려는 윤리적 책임의 부재를 보여준다. <날개> 에서도 ‘나’는 아내에게 자신의 고통과 소외감을 전혀 인정받지 못한다. 레비나스의 관점에서는 타인의 고통과 목소리를 마주하고 응답해야 진정한 윤리가 성립한다. 두 작품은 주인공들이 철저히 타자로서 배제되고 응시조차 받지 못할 때 인간 관계가 얼마나 쉽게 비윤리적으로 변할 수 있는지를 보여준다고 해석할 수 있다.

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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디지털 시대의 윤리를 바르게 정리하고자 시도하는 나의 탐구활동의 근거를 마련하기 위해 쳇GPT뿐만 아니라 현재 통용되고 있는 다양한 어플이나 프로그램들을 활용하고, 여러가지 도구들의 장단점과 윤리적인 문제를 파악하기 위해 노력하였다. 이에 관련 학술자료에 접근하여 현시대적인 문제점들을 인식하게 되었으며 이에 대해 다른 사람들은 어떻게 생각하는지 알아볼 필요성을 실감하여 설문문항을 제작하여 그 링크를 공유하고 결과를 도출하는 작업을 진행하였다.

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6) 3일차 탐구한 내용

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6) 3일차 탐구한 내용

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6) 3일차 탐구한 내용

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스파이킹 뉴런 모델 탐구(SNN)

스파이킹 뉴런 모델은 뉴런의 전기 신호 전도를 수학적으로 설명한 것이다. 궁극적으로 뉴런 모델은 신경계 작동 원리를 설명하는 것이 목표며 여기에는 다양한 모델이, 또 서로 다르고 모순되는 생물학적 뉴런 모델이 많은 데, 이는 다양한 실험환경과 단일 뉴런의 고유한 속성과 여러 상호작용을 분리하기 어렵기 때문이다. 따라서 대표적인 스파이킹 뉴런 모델을 몇가지 조사하였다.

1)LIF 모델

LIF 모델은

-시냅스 이전 뉴런들이 스파이크를 누적하면, 세포막 전위를 점점 높이며 전압이 올라가는 과정

-역치를 넘으면 뉴런이 발화하는 과정

-발화가 일어나면 전압은 곧바로 리셋값으로 떨어져 초기화되며, 자극이 계속되지 않으면 자연스럽게 줄어드는 과정

을 가진 모델이다. 가장 직관적이고 단순하 만큼 구현 난이도와 연산량 덕분에 스파이킹 뉴런 모델 응용 연구에서 가장 많이 채택된다.

LIF 모델은 RC 회로로 모델링 가능하다. RC회로란, 저항(R)과 커패시터(C, 축전기)로 이뤄져 있다. 뉴런이 전압을 축적하는 것은 전력을 일시적으로 저장해 놓는 커패시터로 모델링 될 수 있으며 전압이 누수되는 과정은 저항을 추가해 구현된다. 또한 전압이 역치를 넘으면 스파이크를 형성하고 다시 리셋값으로 초기화되는 과정, 이것은 코팅으로 전자 회로의 전압 응답을 주시하며 역치를 넘으면 스파이크를 전달한 다음, 리셋값을 초기화하는 코드를 추가하는 것이다.

수치 해석은 오일러 방식을 이용해 전압을 구할 수 있다. (오일러 방식은 이미 심화수학에서 다룬 적 있으므로 넘어가겠다.) 커패시터와 저항을 병렬 연결하여, KCL법칙에 의해 I(t) = Ic + Ir이다. (Ic는 커패시터에 흐르는 전류, Ir은 저항에 흐르는 전류이다.)

이를 오일러 공식과 전개하면 위에 사진과 같은 공식이 도출된다.

u(t) : 시간 t에서의 막전위

u(rest) : 뉴런의 분극 상태

R : 막 저항

I(t) : 시간에 따른 외부 입력 전류

τ : 막 시간 상수

du/dt : 막전위의 시간 변화율 이다.

식의 의미를 정리하자면, u(t) - u(rest) 로 현재 막전위가 얼마나 분극 상태에서 벗어났는지 나타낸다. 이 항 전체에 마이너스를 곱하여 다시 분극으로 돌아가려는 누수를 표현한다. RI(t) 항은 외부 에서 들어오는 전류에 의해 막전위가 (V=IR) 올라가는 누적 효과를 나타낸다. 마지막으로 τ(타우)는 뉴련이 얼마나 빠르게 반응하고 복원되는지 조절하는 계수로, τ = RC이다.

출처 : 'SNN Basic Tutorial'. Euijin Jeong. 2022)

+Izhikevich 모델, Hodgkin-Huxley 모델 탐구, LIT 구현

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6) 3일차 탐구한 내용

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AI 모델의 정서 이해 능력을 평가하기 위한 실험을 위한 질문 설계와 분석 기준 마련은 성공적으로 진행되었으나, 실제 실험은 아직 진행하지 못한 상태입니다. 우선 팀원 간의 역할 배분과 자료 정리 과정이 예상보다 지체되었고, 이로 인해 실험에 필요한 데이터 수집 및 논의 일정이 늦어졌습니다. 더불어 바닐라 AI 모델과 사전 학습된 AI 모델 간의 비교를 위한 기술적 환경 구축에도 어려움을 겪었습니다. 특히 모델 초기화 및 학습 환경 설정 과정에서 신뢰할 수 있는 결과를 얻기 위한 안정적인 기술 구축이 예상보다 많은 시간이 소요되었습니다. 또한 일정 상 충분한 테스트 시간을 확보하지 못하여 계획된 실험을 완전히 수행하지 못했습니다. 그러나 실험 설계와 정서 이해도 비교를 위한 질문 항목 및 평가 기준은 모두 준비가 완료되어 있어 추후 실험 진행에는 문제가 없는 상태입니다.

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2일차에서 광고 문구의 희소성 전략이 소비자에게 긴박감과 소유 욕구를 자극한다는 점을 사례 중심으로 분석한 데 이어, 3일차에는 <어서와, 마케팅은 처음이지?>를 읽고 광고 언어의 본질적 기능을 탐구하였다. 책에서는 마케팅을 단순한 제품 홍보가 아닌, 소비자의 삶의 질을 높이기 위한 문제 해결 과정으로 정의하며, 광고 문구 역시 소비자의 결핍과 심리적 니즈를 자극하는 전략으로 접근해야 한다고 설명한다. 특히 소비자는 이성적인 정보보다 감정적 경험과 상징적 의미에 더 크게 반응한다는 점이 강조되었으며, 이는 2일차에 분석했던 ‘한정 수량’이나 ‘오늘만 할인’과 같은 표현이 소비자의 불안과 욕망을 건드리는 대표적인 전략임을 이론적으로 뒷받침한다. 이번 탐구를 통해 광고 언어가 단순한 문장 구성이 아닌, 소비자 중심의 문제 해결 메시지라는 점을 인식하게 되었다.

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6) 3일차 탐구한 내용

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AI 모델 정서 이해도를 비교 분석하기 위한 실험은, '정'과 '한'의 문화적 정서를 기반으로 한 질문 설계와 분석 기준 수립은 성공적으로 마쳤으나, 실제 입력 실험은 여러 사정으로 인해 아직 착수하지 못했다.

우선, 팀원 간 역할 분담 및 데이터 정리 일정이 생각보다 지연되면서 실험 준비에 필요한 자료를 모으고 논의가 늦어졌고, 동시에 바닐라 AI모델과 사전 예제로 학습한 모델로 비교하는 환경 구축에 기술적 어려움이 있었다. 특히, 모델 초기화 및 학습 세팅 과정에서 안정적인 결과를 도출해내기 위한 기술 구축에 시간이 더 소요되었다. 또한, 일정상 충분한 테스트 시간을 확보하지 못해 계획했던 실험을 완전히 수행해내지 못했지만, 실험 설계안과 정서 인식 비교 질문 항목, 평가 기준 등은 모두 갖춰져 있어 추후 실험이 가능하도록 기반은 마련된 상태다.

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문학 속 사회윤리와 정의론 롤스 관점에서 보는 <1984>

조지 오웰 <1984> 에서는 전체주의 국가 ‘오세아니아’에서 ‘빅 브라더’의 철저한 감시와 통제로 개인의 사상과 자유가 억압된다. 주인공 윈스턴 스미스는 당의 거짓과 억압에 의문을 품고 저항하려 하지만 결국 체제에 굴복하고 세뇌당한다. 권력의 억압과 사상 통제, 자유와 정의의 상실 , 권력 집중과 불평등을 롤스의 차등원칙으로 분석할 수 있다. 롤스의 관점에서, 모든 사회 제도는 ‘무지의 베일’ 뒤에서 모두에게 공정한 원칙으로 설계되어야 한다고 본다. 하지만 <1984> 의 체제는 이를 완전히 배반한다. 표현의 자유, 사상의 자유 등 기본권이 모두 억압되어 롤스가 말한 1원칙(자유 보장)이 완전히 무너진다.

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어제 도출된 설문의 결과와 다양한 학술 자료를 종합하여 탐구활동을 종합해보는 시간을 가졌다. 디지털기술에서 소외되고 있는 인간의 정체성 문제에 관심을 가지고 이를 정보+국어과목에서 배운 내용들을 확장하여 나의 생각을 정리하는 PPT자료를 제작하고 있는 중이다. 현재 발표자료의 목차와 대략적인 근거가 되는 내용을 조직하였으며 내일 나의 주장을 명확히 할 수 있는 자료를 보완하여 융합적인 사고를 돕는 발표자료를 제작하려 한다.

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두번째 사례는 물리적 환경에서의 접근성문제입니다

일상 속에서 우리는 다양한 형태의 문을마주하는데 예를들어 직접 여는 손잡이가 달린 문, 센서가 열어주는 자동문, 발로 열 수 있게 설계된 위생문 등 그 방식은 점점 다양해지고 있습니다

이러한 변화는 단순한 기술의 발전 때문만이 아니라, 다양함 사용자의 상황과 불편함을 줄이려는 UX디자인의 고민에서 비롯된 결과라고 볼 수 있습니다

가장 기본적인 ‘여는 손잡이’는 오랜 시간 동안 표준처럼 쓰여왔지만, 두 손에 짐을 들고 있거나 손을 쓸 수 없는 상황에서는 큰 불편함을 줍니다

또한 위생이 중요한 병원, 식당, 공공화장실 등에서는 손을 대는 것 자체가 비위생적일 수 있다는 문제가 제기되었습니다

이러한 불편함을 해결하기 위해 등장한 것이 자동문입니다 자동문은 사용자의 신체 움직임을 감지하여 문을 열어주는 방식으로, 손을 대지 않고도 출입이 가능합니다 이는 특히 노약자, 장애인, 유모차를 끄는 사람 등 다양한 사용자의 이동 편의를 고려한 대표적인 UX디자인의 진화라 할 수 있습니다 그러나 자동문은 설치 비용과 에너지 소비가 크고, 고장 시 대응이 어려운 점도 있습니다

이에 더해 최근에는 발로 여는 문 구조도 점차 확대되고 있는데 주로 공공 화장실 출구나 음식점 주방 문 등에서 볼 수 있는 이 구조는 발로 문 아래쪽의 철판을 밀어 여는 방식으로, 손을 쓰지 않고도 문을 열 수 있게 하여 위생과 효율을 동시에 만족시킨 UX 설계입니다

이처럼 다양한 문 형태는 단순히 기술적 편리함을 넘어, 사용자의 행태, 상황, 불편함을 세심하게 분석한 결과물입니다

UX디자인은 ‘사람의 행동을 예측하고, 자연스럽게 이끄는 설계’라는 본질을 가지고 있으며, 하나의 문 구조에서도 다양한 사용자를 고려한 배려와 진화를 발견할 수 있습니다

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어제 도출된 설문의 결과와 다양한 학술 자료를 종합하여 탐구활동을 종합해보는 시간을 가졌다. 디지털기술에서 소외되고 있는 인간의 정체성 문제에 관심을 가지고 이를 정보+국어과목에서 배운 내용들을 확장하여 나의 생각을 정리하는 PPT자료를 제작하고 있는 중이다. 현재 발표자료의 목차와 대략적인 근거가 되는 내용을 조직하였으며 내일 나의 주장을 명확히 할 수 있는 자료를 보완하여 융합적인 사고를 돕는 발표자료를 제작하려 한다.

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차례로 ADEX 회복기 수식, 변형된 LIT 수식, 세부적인 수식

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다른 모델을 탐구하기보다, LIF 모델에 반영되지 않은 부분을 모델로 만들어보고자 한다. 우선 생2, 또 2학년 심장 막전위 탐구를 통해 배운 막전위 내용들과 LIF 모델의 특성을 비교해 반영되지 않은 특성을 생각해 보았다.

1.막전위에서 Na+이온 통로는 빠르게 열리고 K+ 이온 통로는 느리게 열려 두 이온 이동에 속도차이가 존재함.

2.자극이 반복되면 역치가 증가함.

이 2가지 조건은 사소할 수 있으나, 뉴런을 정교하게 구현하기 위해 필요하다고 생각한다. 때문에 해당 특성을 LIF 모델 기반으로 구현하고자 했다. 또한 기존 LIF의 장점인 수식이 간단하여 계산이 비교적 빠르다는 장점을 살리기 위해 수학 모델을 최대한 단순화하였다.

이온차에 따른 발화 지연은 조건은 코딩으로 if절을 추가하여 발화 시점을 지연시켰다.

짧은 시간 반복해서 자극을 받아 뉴런이 더 민감해지고, 역치가 낮아지는 특성은, 이전 자극의 횟수를 기반으로 역치를 점점 더 낮춰주면 뉴런의 회복기를 표현할 수 있지 않을까 생각했다. 우선 n을 자극 횟수로 정했으며 자극이 많아질 수록 Uth, 역치 전압은 낮아져야 하니, 감소 함수라고 판단했다. 또한 너무 빠르게 역치가 낮아지는 현상 또한 뉴런의 발화와 다르기에, 서서히 줄어드는 감소폭을 가진 함수, log 함수를 택하였다. 초기에는 빠르게 감응성이 증가하고 이후에 안정되는 모습을, log 함수의 초기 부분이 만족한다.

때문에, 초기 기본 역치 전압에서 누적량을 빼는 형식으로 역치를 표현하였고, 민감도 조절 상수를 더해 민감도를 설정할 수 있게끔 만들었다.

이후 코딩을 활용해 그래프를 도출했으나 이는 사진 용량 문제로 보고서에서 첨부하겠다.

그러나 시뮬레이션을 하며 내가 만든 회복기 수식에 문제가 발생했는데, 오히려 역치가 낮아지는 현상이며 또 주기적으로 이 현상이 회복되지 않는다는 점이다. 낮아지는 것은 부호 실수 였으며 이를 고치려 했으나, 발화가 시간이 지날수록 점점 더 증가하는 모습을 보게 되었다. 이는 지속적인 시냅스 발화로 장기기억 강화 현상과 유사하기에 해당 식을 보류한 다음, 다시 회복기 수식을 만들려 노력했다.

그러나 주기적으로 변화하는 꼴을 스스로 만들기 어렵다고 판단하였고 2번 불응기 특성은 ADEX 모델의 회복기 특성을 참고하였다. Hodgkin-Huxley 모델 또한 불응기가 있으나, 4개의 미분 방정식으로 이뤄져 복잡하기에 이는 배제하였다.

ADEX모델은 생물학적 현실성을 유지하면서 수식을 단순화한 모델이다. ADEX모델의 회복기 수식은 그림1이다.

𝑤 : 적응 전류

a : 회복 강도

τw : 회복 속도 조절 상수

불응기는, 칼륨 채널이 열리고 이온 불균형으로 뉴런이 일시적으로 둔감해지는 현상이다. 때문에 w라는 수학적 변수로 구현하며, 막전위 V가 커질수록 w가 증가혀며 뉴런 발화 저항이 증가한다. w는 시간이 지나며 다시 감소하고 이로써 다시 발화가 가능한 구조이다.

LIF 모델에 w(t)를 추가한 다음, 밑에 세부 수식으로 ADEX 구조를 차용했다.

알게된 점 : 처음 수식을 만들 때 스파이크가 누적될수록 역치가 낮아지는 점점 더 민감해지는 형태였다. 시뮬레이션 결과를 보며 잘못되었다 생각했지만, 곰곰이 생각하고 결과를 분석하며 이 수식이 장기 기억 강화 현상과 닮았음을 깨달았다. 때문에 수식 오류가 있다고 단정하기 보다는 결과를 면밀히 관찰하고 의미를 다시 해석해보는 과정의 중요성을 알게 되었다. 결과적으로 처음 의도와는 달랐지만 오히려 덕분에 장기적 기억 강화의 원리를 수학적으로 이해할 수 있는 계기가 되었다.

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기술적 문제가 모두 해결된 후, 실험 일정에 맞춰 계획했던 단계별 과정을 다시 시작하였습니다. 실험을 완료하고 현장에서 수집한 데이터를 바탕으로 자료를 꼼꼼히 정리하고 해석하는 데 집중하였습니다. 실험의 목적과 진행상 주요 과정, 그리고 관찰을 통해 파악한 핵심적인 결과와 그 의미를 분석적으로 정리해 보고서를 완성해 제출하였습니다.

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이번 탐구에서는 광고 문구에 적용된 희소성 전략이 소비자에게 어떤 윤리적 문제를 일으킬 수 있는지에 주목했다. ‘한정 수량’, ‘오늘만 할인’과 같은 표현은 소비자의 불안을 자극해 빠른 구매를 유도하지만, 실제보다 과장되었거나 반복적으로 사용될 경우 기만적 설득으로 작용할 수 있다. 광고 언어는 단순히 설득을 넘어서 정확하고 책임감 있는 정보 전달이어야 하며, 소비자의 판단을 흐리지 않도록 해야 한다는 점에서 언어 사용의 한계와 책임을 성찰하는 계기가 되었다.

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기술적 문제를 해결한 뒤, 당초 계획했던 2일차 실험 절차로 다시 돌아와 활동을 진행했습니다. 실험이 모두 마무리된 후에는 수집된 결과 데이터를 분석하고, 그 바탕으로 실험 목적과 방법, 관찰된 주요 결과 및 그 의미를 체계적으로 정리하여 상세한 보고서를 작성했습니다.

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문학 속 사회윤리와 정의론 롤스 관점에서 보는 <1984> 심화

<1984> 는 개인의 기본권과 자유가 완전히 억압된 사회를 그려냄으로써, 롤스가 주장한 ‘평등한 자유의 원칙’이 무너질 때 인간성이 얼마나 쉽게 파괴될 수 있는지를 극단적으로 보여준다. 특히 빅 브라더 체제는 권력의 집중과 불평등 구조가 사회적 약자를 위한 이익으로 작동하지 않는다는 점에서 롤스의 차등 원칙도 철저히 배반한다. 이는 공정한 제도 설계가 부재할 경우, 소수 권력층의 이익을 위해 다수 시민이 통제되고 착취될 수 있음을 경고한다. 따라서 롤스가 강조한 무지의 베일과 공정한 절차의 중요성은 개인의 기본권을 지키는 핵심 장치로 다시 생각해볼 만하다.

이 작품은 감시와 통제의 문제를 통해 오늘날 디지털 감시사회와 빅데이터 시대의 윤리적 쟁점과도 연결된다. CCTV, 인터넷 데이터 수집, 인공지능 감시 같은 기술 발전이 개인의 자유와 권리를 어떻게 위협할 수 있는지를 비판적으로 바라보게 한다. 또한 심화되는 빈부격차와 기회 불평등 문제는 여전히 롤스의 정의론이 현대 사회에서 유효한 기준이 될 수 있음을 시사한다. 결국 <1984>는 공정한 분배와 자유 보장을 균형 있게 실현하지 못한 사회의 파국을 보여줌으로써, 우리 사회가 어떤 제도와 가치 위에 설계되어야 하는지를 다시 묻게 만든다. 이는 청년 세대가 공정성 논쟁을 중요하게 여기는 현실과도 맞닿아 있다.

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UX 디자인은 본래 사용자 중심을 지향하지만, 실제로는 디지털 기기에 익숙한 사람이나 특정 신체 능력을 가진 사용자에게만 최적화되어 있는 경우가 많습니다

이로 인해 노인, 장애인 등 다양한 소수자들은 사용자 경험에서 배제되는 상황이 발생합니다 이러한 문제를 해결하기 위해 UX 디자인을 ‘모든 사람을 위한 디자인’으로 전환하는 것이 과연 윤리적으로 정당한지에 대해 철학적 관점에서 탐구해보았습니다

롤스의 정의론

우선, 롤스의 정의론은 이 전환을 ‘윤리적으로 정당하다’고 봅니다

롤스는 정의로운 사회는 무지의 베일 뒤에서 모든 이가 공정하다고 인정할 수 있는 원칙에 따라 구성되어야 한다고 주장합니다

무지의 베일이란, 자신이 어떤 사회적 위치, 능력, 신체 조건을 가지게 될지 모른다는 가정하에 사회 제도를 설계하자는 개념인데 이를 UX 디자인에 적용하면, 누구든지 장애인, 노인, 문맹자일 수 있다는 가능성을 인정하고, 그러한 사람들도 불편 없이 사용할 수 있도록 설계하는 것이 정의롭다는 결론을 내릴것입니다

따라서 롤스의 관점에서는 UX 디자인을 소수자까지 포함하는 포용적 방향으로 개선하는 것이 도덕적으로 요구되는 일입니다

공리주의

반면, 공리주의는 이 문제를 전혀 다르게 바라봅니다 벤담과 밀 등의 공리주의자들은 어떤 행동이 옳은가를 판단할 때, 그것이 ‘최대 다수에게 최대 행복을 주는가’를 기준으로 삼습니다

이 입장에서 보면, UX 디자인을 모두에게 맞추려다 보면, 인터페이스가 복잡해지고, 시각적 집중도나 반응 속도가 떨어져 다수 사용자에게 불편을 줄 수도 있습니다

예를 들어, 젊은 층이나 일반 사용자들에게는 간단하고 직관적인 디자인이 효율적일 수 있는데, 포용적 UX를 만들기 위해 모든 요소에 대한 설명을 덧붙이거나 인터페이스를 단순화하면 오히려 대다수의 사용자 경험이 저하될 수 있습니다

이 경우 공리주의는 소수자를 배려하는 것이 전체 행복을 줄이는 결과가 된다면, 윤리적으로 바람직하지 않다고 볼것입니다

따라서 롤스는 공정성과 권리의 평등을 우선시하며 모두를 위한 UX를 지지하는 반면, 공리주의는 전체 효율성과 행복의 총량을 중시하며 때로는 포용적 UX에 회의적인 입장을 취할 수 있습니다

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(예시) 자율적 교육과정'누가 미래를 책임질 것인가' 프로젝트에 참여하여 '❶’ 주제를 선정하고 스스로 ❹핵심 질문(~, ~, ~)을 만들어 답을 찾는 탐구활동을 수행함. 이를 위해 ❻~,~,~,~, 등의 핵심 키워드로 자료를 조사함. ❼참고도서(~, ~, ~) 책을 읽고, ❽독서활동을 통해~, ❾조사 및 사례 분석~ 등을 학습함. ❿나만의 특색 활동/ 해결 방안으로 ~를 제안함.

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침습형 BCI 기술은 실험에 제한이 많다는 한계에 뇌 반응 계산 모델이 필요하다는 점에 주목하였고 "생명과학에서 배운 개념을 수학적으로 구조화해 모델로 확장할 수 있을까?"라는 질문에 '감각 피질 자극과 뉴런 반응 모델 탐구 - LIF 기반 모델 개선'을 주제로 선정하였다. 심화 수학에서 익힌 오일러 수치 해법을 적용해 LIF 모델의 막전위 변화식을 탐구했다. 발화 직후는 발화가 어려운 불응기 특성을 ADEX 모델의 회복기 구조를 참고해 구현하였고, 반복 자극이 누적될수록 역치가 점차 낮아지도록 수식화하였다. 발화 지연현상도 간단한 조건문 형태로 반영하였다. 처음 자극에 따라 민감성이 증가하는 시뮬레이션 결과가 예상과 달라 오류로 판단했으나 장기기억 강화 반응과 유사하다는 점을 발견하고 결과를 재해석하는 사고 전환을 경험하였다. 이번 탐구를 통해 수학, 생물, 물리를 융합할 수 있음을 체감하였고, 복잡한 생리 반응을 공학적으로 해석하려는 태도와 사고력을 기르게 되었다.

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자율적 교육과정 '누가 미래를 책임질 것인가' 프로젝트에 참여하여 '인공지능은 한국 고유의 정서를 이해할 수 있을까'라는 주제를 선정하고 문학 시간에 학습한 수능특강 본문을 활용한 인공지능 정서 학습 실험을 설계함. 실제 문학 작품 속 정과 한의 정서를 나타내는 구절을 바탕으로 인공지능 모델에 정서적 맥락을 학습시키고, 사전 학습 자료를 반영한 모델과 미학습 모델의 정서 이해 능력을 비교함.단순한 감정 분류를 넘어서 한국 문화 특유의 ‘정’과 ‘한’과 같은 복합적 감정를 AI가 포착할 수 있는지 해석 정도를 평가함. 실험 결과 맥락에 맞는 정서 해석과 문화적 특수성 반영에서 과 한의 미묘한 감정 변화를 더 세밀하게 파악하는 유의미한 결과를 보임으로써 AI의 정서 이해가 단순 이분법적 판단을 넘어, 문장 속 복합적 감정과 미묘한 감정의 결을 어느 정도 포착할 수 있음을 확인함. 문학과 정보라는 교과 융합적 사고와 창의적 문제 해결 과정을 통해 인공지능의 한계와 가능성을 탐색하고, 인공지능의 문화적 정서 이해 한계와 발전 방향에 관한 통찰을 제시함. 또한 과학과제연구 교과에서 '인공지능은 사람의 능력을 뛰어넘을 수 있는가'라는 주제로 발표한 경험을 바탕으로, 이제는 인공지능이 사람의 인지적 능력뿐만 아니라 문학적 정서 해석 능력에서도 발전을 이루어가고 있다는 점을 연계하여 사고의 확장성과 융합적 탐구 역량을 한층 더 심화함.

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자율적 교육과정 프로젝트에 참여하여 ‘식품첨가물과 장내미생물의 상호작용에 따른 단쇄지방산(SCFA) 반응의 개인차 분석’이라는 주제를 선정하고, ‘같은 식품첨가물을 섭취해도 왜 사람마다 체감 반응이 다를까?’, ‘SCFA의 산도나 구조는 인체 기능에 어떤 영향을 줄까?’, ‘식품첨가물은 장내 환경에 어떤 화학적 변화를 줄 수 있을까?’ 등의 핵심 질문을 바탕으로 탐구를 전개함. 장내미생물, SCFA, 산도, 유전자 발현, 면역반응 등 다양한 키워드를 중심으로 자료를 종합적으로 분석하고, 참고도서 『인간이 만든 위대한 속임수 식품첨가물』에서는 식품첨가물의 종류와 실제 식품 산업에서의 쓰임, 그 이면의 과학적·사회적 의미를 파악함. 특히 첨가물이 장내 산도 및 균주 구성에 영향을 미친다는 점을 SCFA 생성 조건과 연결 지으며 과학적 해석력을 기름. 아울러 Cell Host & Microbe에 수록된 SCFA 생성량의 개인차 관련 학술지를 발췌독하며 정량적 해석 역량을 키움. 탐구 과정 전반에서 단편적인 정보 습득에 그치지 않고, 식품화학과 생명과학의 내용을 통합하여 복합적인 인과관계를 도출하고자 함. 나아가 고생성형/저생성형 유형의 차이를 반영한 급식 SCFA 라벨링과 식이반응 예측 모델을 고안하며, 실생활 문제 해결에 과학 지식을 응용하는 융합적 태도를 발전시킴. 주어진 정보를 넘어서 사고를 확장하고, 복잡한 주제를 구조화하여 표현하는 자기주도적 탐구 역량을 기를 수 있었음.

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자율적 교육과정 ‘누가 미래를 책임질 것인가’ 프로젝트에 참여하여 ‘광고 언어와 소비 문화’를 주제로 선정하고, 스스로 ‘광고 문구, 특히 희소성 표현은 소비자의 심리에 어떤 방식으로 작용해 소비 행동을 유도하는가?’, ‘광고 언어는 어디까지 허용되어야 하는가?’라는 핵심 질문을 설정하여 탐구 활동을 수행함. 이를 위해 ‘희소성 원칙’, ‘감정적 유도’, ‘설득 화법’, ‘포지셔닝 전략’ 등의 핵심 키워드로 자료를 조사함. 참고도서 <어서 와, 마케팅은 처음이지>를 읽고 마케팅의 본질과 광고 문구의 설득 구조를 이해함. 독서활동을 통해 소비자 결핍을 기반으로 한 광고 전략이 소비자 선택에 미치는 영향을 분석하고 실제 스타벅스, 나이키, 쿠팡 등의 광고 사례를 바탕으로 희소성 전략의 실질적 효과를 분석함. 광고 언어가 단순한 판매 수단을 넘어 소비자의 심리를 깊이 관여한다는 점에 주목하고 반복적이고 과장된 표현이 기만적 설득으로 이어질 수 있다는 점에서 책임 있는 광고 언어 사용의 필요성을 해결 방안으로 제안함.

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자율적 교육과정 '누가 미래를 책임질 것인가' 프로젝트에 참여하여 '인공지능은 한국 고유의 정서를 이해할 수 있을까.'라는 주제를 선정하고, 스스로 'AI가 한국어 고유 정서를 표현할 수 있을까?', '문화적 맥락과 예시를 제공하면 정서를 더 정확히 파악할 수 있을까?'라는 핵심 질문을 만들어 답을 찾는 탐구활동을 수행함. 이를 위해 인공지능, 정서 표현, '한'과 '정'의 개념, 문화 맥락 등의 핵심 키워드로 자료를 조사하고, ‘황조가’, ‘서시’ 등 한국의 고전 및 근현대 문학 작품을 분석하여 ‘한’과 ‘정’의 정서를 대표하는 구절을 정리함. 이후 OpenAI의 GPT-4.1 기반 모델을 활용하여, 예시 없이 문장만 제시한 바닐라 모델과 예제로 문학 작품을 학습한 few-shot 모델의 응답을 비교함. 동일한 문장에 대해 두 모델의 응답을 분석한 결과, 예시를 학습한 모델은 문화적 맥락을 고려한 해석을 비교적 잘 수행한 반면, 바닐라 모델은 표현적인 감정 분류에 그침. 이를 통해 AI가 한국어 고유 정서를 진정으로 이해하기 위해서는 단어 수준을 넘은 맥락, 정서, 문화의 통합적 학습이 필요함을 확인하였고, 향후에는 더 다양한 정서 표현과 상황을 바탕으로 AI가 어떻게 반응하는지 추가 탐구해보고자 함.

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이상 <날개> 카프카 <변신> 오웰 <1984> 를 읽고 인간의 자유와 정체성, 정의로운 사회의 조건에 대해 스스로 물음을 던짐. 화자가 식민지 지식인의 소외와 무력감을 드러낸 <날개> 에서는 사르트르의 실존주의를 적용해 자율적 선택의 필요성을 고민하였고, <변신>에서는 그레고르의 극한상황을 야스퍼스의 실존 철학과 연계해 각성의 실패가 지닌 의미를 분석함.<1984>에서는 롤스의 정의론 관점에서 억압적 사회 구조가 무지의 베일과 공정한 절차를 잃을 때 개인의 자유가 어떻게 파괴되는지 성찰함. 이를 통해 작품과 철학을 융합해 오늘날 디지털 감시사회와 불평등 문제까지 연결하며 깊이 있는 시각을 키움.

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자율적 교육과정 '누가 미래를 책임질 것인가' 프로젝트에 참여하여 "UX 디자인의 역설: 일부 사용자를 소외시키고 있지는 않은가?"를 주제로 선정하고, 사용자 중심을 표방하는 UX디자인이 실제로는 디지털 환경에 익숙하거나 특정 신체 조건을 지닌 사람에게만 최적화되어 있다는 문제의식을 바탕으로 다양한 사용자가 겪는 불편을 분석함. 게임 인터페이스에서 색상만으로 정보를 전달할 경우 색각 이상자가 인식하기 어렵다는 사례를 통해 시각 감각이 다른 사용자에겐 디자인의 배제요소가 될 수 있음을 파악함. 또한 물리적 환경에서 자동문, 발로 여는 문 등의 등장을 UX 관점에서 분석하며 여러 신체 조건과 상황을 고려한 설계의 중요성을 이해함. 이 과정에서 ‘모두를 위한 디자인’이 윤리적으로 정당한가에 대해 롤스의 정의론과 공리주의 관점에서 비교 분석하고, 롤스의 무지의 베일 개념을 적용해 소수자에게도 배제되지 않는 디자인이 정의롭다는 결론에 도달하고, 공리주의는 다수의 효율성과 만족을 중시해 포용적 UX에 비판적일수 있음을 이해함. 이를 통해 디자인이 사회적 책임과 판단이 필요한 영역임을 인식하고, 일상 속 문제를 철학적으로 비판하는 능력을 키우며 디자인에 대한 깊이 있는 사고력을 보여줌.

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자율적교육과정_탐구보고서_30804김나현

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20805 김민준 자율적 교육과정 보고서

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탐구보고서 30301 곽나연

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