# data[].attributes.body
En una institución pública de Urubamba, estudiantes de cuarto de secundaria presentan deficiencias en la comprensión lectora y baja motivación hacia la lectura.

Esta situación es común en contextos rurales y semiurbanos de Perú, donde el acceso a recursos culturales es limitado.

# data[].attributes.body
Implementar una estrategia de gamificación digital que combina actividades interactivas y motivadoras para fortalecer la comprensión lectora y la motivación en estudiantes.

Uso de herramientas digitales como Kahoot, Genially y Educaplay para crear una experiencia educativa más atractiva.

# data[].attributes.body
1. Diagnóstico inicial

Se aplica una prueba de comprensión lectora y una encuesta de motivación para conocer la situación de partida.

2. Narrativa gamificada

Los estudiantes son “Guardianes del Saber”, con la misión de recuperar el conocimiento en el “Reino de las Letras”.

Cada alumno asume un rol (explorador, analista, crítico) y trabaja en equipo para superar desafíos.

3. Desarrollo de actividades interactivas

Actividades secuenciadas (individuales y grupales) alineadas con la narrativa.

Integran desafíos de comprensión lectora con dinámicas de juego.

4. Evaluación del impacto

Se realiza un postest y una segunda encuesta de motivación.

Se observa la participación y se comparan los resultados para medir el avance.

# data[].attributes.body
DEFINICIÓN:

Permite crear y aplicar cuestionarios interactivos para evaluar comprensión lectora en tiempo real de forma lúdica.

PIN DEL JUEGO: 6188553

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot – answer questions in an interactive quiz, compete with others, and experience awesome learning.

# data[].attributes.body
DEFINICIÓN:

Utilizado para desarrollar presentaciones y juegos interactivos que introducen contenidos y desafíos visualmente atractivos.

# data[].attributes.attachment_link.description
Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

# data[].attributes.body
Plataforma para elaborar actividades como crucigramas y sopas de letras, reforzando vocabulario y comprensión textual.

# data[].attributes.attachment_link.description
Todos los juegos (Crucigrama): Crucigrama del Héroe - Explora los conceptos clave de un viaje épico y sus desafíos en esta aventura narrativa.

# data[].attributes.attachment_link.description
Todos los juegos (Sopa de letras): Búsqueda de Palabras: "La Odisea" (lengua - 4º - educación secundaria) - Explora el mundo de la lectura y la aventura a través de este desafío literario.

# data[].attributes.body
1. Sistema de recompensas:

Puntos: Se otorgan puntos por cada desafío superado, participación activa en clase y colaboración en equipo.

Niveles: El recorrido está dividido en niveles, cada uno con mayor complejidad. Avanzar de nivel es requisito para desbloquear nuevos retos y recursos.

Desafíos: Cada sesión incluye desafíos temáticos (individuales o grupales) relacionados con diferentes habilidades lectoras.

2. Motivación:

Competencia: Clasificación semanal mostrando los puntos obtenidos por equipos o individualmente. Se premia al más destacado en cada reto.

Colaboración: Retos grupales donde el éxito depende del aporte de todos los roles. Hay recompensas extra para grupos con buenas dinámicas de trabajo.

Logro: Reconocimiento público para quienes alcanzan hitos importantes, como obtener todos los niveles o superar un reto difícil.

Exploración: Al no cumplir los retos, se incentiva a los participantes a la búsqueda de información adicional o la solución creativa de problemas dentro de la narrativa, entregando puntos de explorador.

Recompensa: Al final de cada capítulo (nivel), los estudiantes reciben premios, souvenirs relacionados con las obras literarias (llaveros, pulseras, etc).

3. Experiencia de usuario:

Narrativas: La historia del “Reino de las Letras” guía el avance; cada nivel es un capítulo con una misión concreta.

Elementos visuales atractivos: Las actividades y recompensas se presentan mediante ilustraciones coloridas y animaciones para captar la atención.

Tono emocional: Los mensajes y feedbacks enfatizan el entusiasmo, el progreso y el valor del esfuerzo, creando un ambiente motivador y amistoso.

Uso de personajes o avatares: Cada estudiante elige un avatar y rol (Explorador, Analista, Crítico), personalizando su progreso y fomentando el sentido de pertenencia.

# data[].attributes.body
Odeth Pilar Sutta Salas

Marilly Rosy Morales Quispe

Edvin Canayo Tapullima

Wilmer Junior Pino Abril