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Hideo Kojima, inove, brinque e se torne uma lenda

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Hideo Kojima, inove, brinque e se torne uma lenda

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Primeiro lançamento de Kojima, literalmente apresentou e inovou os jogos de gênero stealth, que consiste em você ter um combate furtivo sem que ninguém perceba.

Foi um grande sucesso na época e ainda é muito famoso nos dias de hoje, tanto Metal Gear quanto Kojima, mas, porque?

Raramente falam sobre o design que Kojima aplicou em seus jogos, que devido as limitações da época, o criador fez que o impossível se tornasse possível.

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Hideo Kojima é um designer japonês de games muito conhecido no mundo inteiro pelas suas criações e inovações no mundo dos games.

Muito fã de filmes de ação, Kojima passava a maior parte do tempo em salas de cinema ou na frente da televisão assistindo filmes do gênero que em breve, iriam ser usados como grande inspiração.

Inicialmente seu maior desejo era ser diretor de cinema, mas um tempo depois ele se apaixonou por um certo jogo muito famoso na época, o grande ''Super Mario Bros'' e decidiu seguir na carreira de desenvolvimento de jogos, trabalhando na Konami como assistente em ''Penguin Adventure'' e depois desenvolvendo seu primeiro jogo ''Lost World'' que foi cancelado pela Konami.

Porém, um bom tempo depois, com todas suas inspirações à tona, Kojima lançou seu primeiro jogo, ''Metal Gear'' para MSX2.

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Como se faz o impossível se tornar possível?

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Como se faz o impossível se tornar possível?

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como já disse, devido as limitações da época, você não conseguia ter tantas mecânicas disponíveis nos jogos, então, Kojima pensou em soluções pra isso:

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Hideo Kojima Keynote - Making the impossible possible - GDC 2009 (FULL)

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se tem um obstáculo na minha frente porque não:

Empurrar uma caixa e subir em cima

Colocar água para o jogador nadar e subir até a superfície, logo ele vai ultrapassar a barreira do ''impossível''

Pegar uma vareta e pular por cima da parede

Talvez...explodir também seja uma solução válida também??

Pular em um lugar alto e planar com um paraquedas

Talvez dar a volta é uma opção também

Cavar um buraco e passar por baixo

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Vendo o jeito de pensar e como a barreira do ''impossível'' se torna quase nada, eu sinto que mesmo que na época não havia muita liberdade e mecânicas para se fazer, o Kojima desenvolveu soluções que eu sinceramente admiro bastante, tem aquele sentimento de que você realmente está colocando amor no trabalho e quer inovar mais e mais.

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E vendo as soluções que eu apresentei aqui, elas parecem até que bem bobas, mas também são muito importantes para um design de um jogo, assim você deixa ele mas variado e mais divertido, sem mecânicas ruins ou enjoativas, fazendo o jogador pensar e ver como mesmo com limitações na época ele consegue ser bom e ter sua própria identidade.

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Rubens Matuck é vááárias coisas como artista plástico, desenhista, quadrinista, arquiteto, escultor, explorador, aquarelista, ilustrador, pintor, gravador, professor e incluindo designer gráfico.

Eu quis apresenta-lo pois eu já tive aulas com ele no fundamental 2 de escultura, pintura e aquarela, e ele foi extremamente importante para mim e quero mostrar um pouco do trabalho dele!

(infelizmente não consegui encontrar algum trabalho que encaixe mais com design, mas ele costuma pintar bastante com aquarela)

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sinceramente eu gosto muito do trabalho dele, foi muita sorte minha poder aprender com ele e ter conhecido e aprendido certas técnicas super importantes, incluindo as indígenas e japonesas.

Não foi só arte que eu aprendi com ele, eu aprendi várias coisas envolvendo o nosso Brasil e o resto do mundo, ele sabe demais!! ele tem um caderno de viajem e desenha tudo que ele viu por lá... é super interessante