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MIERCOLES
Experiencia: Práctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad para hacer algo. Conocimiento de la vida adquirido por las circunstancias o situaciones vividas.
Sesgos humanos: Los sesgos cognitivos o (prejuicios cognitivos) son unos efectos psicológicos que causan una alteración en el procesamiento de la información captada por nuestros sentidos, lo que genera una distorsión, juicio errado, interpretación incoherente o ilógica sobre el fundamento de la información de que disponemos.
Dimensiones y fases de la experiencia:
-Duración: inicio/inmersión/conclusión.
-Amplitud: producto/ servicio, marca/ nombre, canal/ ambiente, promoción/ precio.
-Interacción: estadística, pasiva, activa y interactiva
-Intensidad: reflejo/ compromiso
-Actividades: visión/ sonido/ olor/ sabor/ tacto/ concepto/ símbolos.
-Significancia: identidad/ estatus/ emoción/
valor o precio/ función.

VIERNES
Actividad: describir situaciones cotidianas
Bañarse, lavar la ropa y secarse el pelo.
La actividad consistió en darnos cuenta en las diferentes formas que se puede realizar una actividad, ( uno cree que el resto lo hace igual).

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-Introducción de la materia
-Charla sobre el semestre pasado: fortalezas, oportunidades debilidades y amenazas.
-Nuevo grupo:
Contrato, tarjetas de identificación, creación de muro y diario.

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Interfaz:
"Dispositivo capaz de transformar las señales generadas por un aparato en señales comprensibles por otro."

"Zona de comunicación o acción de un sistema sobre otro."

Dimensiones de la experiencia:
Sesgos:
"Es un defecto en el diseño de un estudio de investigación científica o ensayo clínico, o en el método usado para recopilar o interpretar la información. Los sesgos pueden conducir a conclusiones incorrectas acerca de los resultados del estudio o el ensayo clínico. de este provienen diferentes tipos de sesgos."

Interacciones:
"Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos , personas , agentes , fuerzas , funciones."

Tipos de sensores:
"Los sensores reaccionan a los cambios de las condiciones físicas alterando sus propiedades eléctricas. Por lo tanto, la mayoría de estos dispositivos industriales dependen de sistemas electrónicos para capturar, analizar y transmitir información sobre el medio ambiente."

Viernes:
Contestar las 4 preguntas, graficarlas en el jamboard.

1-¿Qué son las actividades detonadoras?

Las actividades detonadoras son factores claves que hacen que se inicie la experiencia, hace crear una necesidad.
Ejemplo: Puede ser cuando en el Supermercado estaban las promotores ofreciendo algún un producto  preparado para que la persona lo comprara

2-¿Qué acciones producen una experiencia?
Realizar actividades que den un aprendizaje enseñanza y/o perspectiva.
Ejemplo: Experimentar nuevas cosas
Realizar una acción que nunca hayas realizado.
(una cosa es ver cómo una persona anda en bici y la otra es experimentar cómo se siente al mantener el equilibrio, velocidad y control de la bici).

3-¿Qué actividades producen una experiencia?
Las actividades que producen una experiencia son con las que interactuamos con el producto o servicio, y a su vez nos entregan diversas emociones y/o aprendizajes como la actividad que realizamos al comprar un producto nuevo de lanzamiento limitado, por un ejemplo más son los nuevas cajas autoservicio de los supermercados como también, experimentar la comodidad en diversos productos o servicios; descubrir nuevos sabores. manejar un auto también produce una experiencia.

4-¿Qué relaciones producen una experiencia?
Relaciones entre persona-persona, persona-objeto, objeto-objeto

Búsqueda en la web de ejemplos/casos
ejemplo: el lanzamiento de Coca-Cola que rediseñó el logotipo de sus botellas y les integró diferentes nombres de personas, para que así las personas sintieran familiaridad con el producto, provocar una “necesidad de compra”, y así coca-cola aumentó sus ventas

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Miércoles:
-Recordar lo que hicimos la semana pasada.
-Revisión de diarios.
Diferencia entre deseo y necesidad.
"Las necesidades se refieren a elementos sin los cuales no es posible la supervivencia o la calidad de vida, mientras que los deseos hacen referencia a cosas que queremos tener o alcanzar para sentirnos mejor."

Árbol de problema sobre secarse el pelo.

Viernes:
Rellenar y avanzar en cargo:
-Árbol de problema detallando causa y efecto.
-Mapa de Experiencia .
-Análisis de interfaz e interacciones.
-Matriz de necesidades y satisfacción.
-Presentación de avance y resultados por equipos.

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Miércoles:
Entrega del desafío 00

Viernes:
Prototipar ideas de inicio, durante y después, (secarse el pelo) mediante de dibujos, maquetas e ilustraciones.
Para practicar y desarrollar la imaginación. Conocer las ideas de resto.

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Miércoles 21
Fase de generación:
-Traspasamos el antiguo contrato a uno nuevo.
-Tuvimos una actividad sobre la identidad chilena
- creamos los parámetros.
Jugamos menti ¿Qué eran las necesidades?

Viernes 23
Dimensiones de la experiencia:
-Duración
-amplitud
-Interacción
-Intensidad
-Activadores
-Significado

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Miércoles
Planificación de la entrega del desafío 1
Seleccionaremos herramientas de investigación las cuales utilizaremos en este desafío.
-Shadowing
-Dimensiones de la experiencia
-Mapa de la experiencia
-Encuestas
-Análisis de las actividades de la familia en las casas.

Viernes
Nos fuimos temprano para analizar las actividades de nuestros familiares con el aire.
Llevar el analisis con un dibujo y explicacion de la rutina.

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Miércoles
-Revisar los análisis de cada una.
-Elegir el ambiente mas neutral de las 4.
-Traspasar análisis al canvas.

Viernes
-Hacer las preguntas para la encuesta con alternativas y una opción para comentar. (word)
-Las preguntas son acerca del aire de las casas de las personas.
-Una vez terminado pasar la info a un formulario de Google y publicar el link en las redes.

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Miércoles y viernes

-Graficar las herramientas en canva.
-Colocar el análisis de paloma en la lamina y su descripción.
(storytelling y dimensiones de la experiencia.)
-Matriz de necesidades y encuestas.
-Revisar y cerrar la encuesta.
-Traspasar la información al canva.
-Graficar encuestas.
-Mapa de la experiencia.
-Conclusión.

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ENTREGA T-T
Lunes y martes

Terminar con la lista de pendientes.
-Ordenar laminas.
-Ordenar gráficos.
-Conclusiones.
-Resumen de la contaminación.
-Terminar de traspasar muro y diario

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Fase de ideación:
Identificar la problemática en equipo según la investigación anterior.
Según la tabla de los parámetros elegimos como problemática los olores del hogar.
"Dentro del hogar se producen varios olores que afectan la calidad del aire y el bienestar emocional del usuario ya que no son agradables y producen disgusto."
Objetivo General: Crear un producto o familia o sistema que nos ayude en el bienestar emocional del usuario a través de la mejora de la calidad de aire.

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Empezamos a crear ideas de prototipos, según los requerimientos establecidos por el grupo.
Cada una tiene que crear 3 ideas de sistema, familia o producto.
Dibujar, especificar sus funciones y características.
Explicar la ideas al grupo para comentar y aportar en el trabajo.
Luego que se hayan establecido las ideas, prototipar en bruto. (cartón).

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Presentar y comentar las ideas a los profesores y al equipo.
Seleccionar la idea que cumpla con mayor numero con los requerimientos.
Jueves 17:
Ordenar y graficar la información que tenemos registrada.

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Fase Ideación:
Dura ante la fase de ideación de PĪĪRE utilizamos el análisis del entorno de los anteriores desafíos (depto Paloma) con un
Stoyitelling y mapa de la experiencia.

Clasificamos los resultados en gráficos y tablas de una encuesta para crear nuestros parámetros.

Especificamos la problemática que nos vamos a enfocar.:
Olores, temperatura, partículas y humedad.

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Requerimientos:
-Que se complemente con los objetos que están en el hogar.
-Que sea accesible económicamente para el usuario.
- Que tenga una interfaz clara.
-Que su materialidad sea resistente a golpes.
- Que reduzca los olores eficientemente.

Cada integrante creo 3 ideas, la cual cada una de nosotras clasifico sus ideas según los requerimientos. El con mayor puntaje será el que nos enfocaremos para el proyecto.

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La idea seleccionada fue el separador de ambiente de Paloma pero debido a la línea de productos de Electrolux, decidimos cambiar la forma de la propuesta manteniendo las características y sus funciones.

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Elegimos a un usuario como de nosotras en 10 años más.
Su perfil es de una mujer dentro de sus 30 años.
La Describimos con la 3c ( cerebro, cuerpo y corazón.

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Durante la penúltima semana antes del examen, pasamos por varios diseños diferentes para nuestro proyecto ya que la forma no nos convencía del todo.
Pocos días antes de la entrega logramos llegar a un prototipo de forma pentagonal torqueada.
Utilizamos los moodboard de las anteriores ideas para crear a PĪĪRE.

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Brief-> que es el aire y dibujo
Análisis del entorno y dimensiones de la experiencia.
Matriz de necesidades.
Problemática + objetivo + requerimientos + parámetros
Perfil usuario
Ideacion
Moodboard
Mapa de experiencia