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Nom: Sandrine M'MOYA AKAFFOU

Nom de la ressource : Cyberbullying: What Is It?

Lien vers la ressource : https://kidshealth.org

Niveau ciblé : 3e à la 8e

Résumé de la ressource : La page Cyberbullying: What Is It? sur KidsHealth fournit une explication claire et accessible de ce qu'est la cyberintimidation. Elle décrit les différentes formes de cyberintimidation, ses effets potentiels sur les victimes, et propose des conseils pratiques pour se protéger et réagir face à ces comportements. La ressource inclut des définitions, des scénarios illustratifs et des recommandations pour les élèves, les parents et les enseignants. Cette ressource contribue au développement de la littératie numérique en offrant des informations pertinentes et facilement compréhensibles sur un sujet important. Elle aide les élèves à identifier et à comprendre les comportements en ligne nuisibles et à apprendre comment agir de manière appropriée pour se protéger et soutenir les autres.

Exemple d'utilisation en classe : Organisez une activité de jeu de rôles où les élèves simulent des situations de cyberintimidation basées sur les exemples du site. Chaque groupe joue un rôle différent (victime, auteur, témoin) et ensuite discute des actions appropriées à prendre.

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Votre nom : SANDRINE M'MOYA AKAFFOU

Nom de la ressource : Statistiques et probabilités

Lien vers la ressource : fr.khanacademy.org

Niveau ciblé : 6 année et plus

Résumé de la ressource : La section Statistiques et probabilités de Khan Academy propose une série de cours gratuits en ligne couvrant les principes fondamentaux des statistiques et des probabilités. La ressource inclut des vidéos explicatives, des exercices interactifs, et des quiz pour aider les élèves à comprendre et à maîtriser les concepts clés tels que les mesures de tendance centrale, les distributions de données, les probabilités conditionnelles et les tests statistiques. Les leçons sont accompagnées d'exemples pratiques et de démonstrations pour faciliter l'apprentissage.

Cette ressource contribue au développement de la littératie numérique en fournissant un accès gratuit à du contenu éducatif de haute qualité et interactif. Elle permet aux élèves de travailler à leur propre rythme et de recevoir des retours immédiats sur leur compréhension des concepts statistiques et probabilistes, renforçant ainsi leurs compétences en analyse de données et en prise de décision basée sur des données.

Exemple d'utilisation en classe : permet aux élèves de collecter des données sur un sujet de leur choix (par exemple, les préférences alimentaires de la classe, les heures d'étude, etc.). Les élèves utiliseront les concepts appris pour analyser leurs données, calculer les statistiques descriptives, et créer des visualisations comme des graphiques ou des histogrammes. Ils peuvent utiliser les outils et les méthodes appris sur Khan Academy pour leurs analyses.

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Nom : Gisèle Koffi

Nom de la ressource : Class’Code : s’initier à la robotique

Lien à la ressource : https://pixees.fr/classcode/formations/module3/

Niveau ciblé : Enseignantes/enseignants (pour les élèves à partir de la 4e année)

Résumé de la ressource :

Ce programme propose des ressources en ligne pour initier les enseignants, les élèves et toute personne souhaitant découvrir la pensée informatique et la programmation, notamment la robotique. La plateforme vise à aider les apprenants à comprendre la place des robots dans l’histoire des sciences et des techniques, à identifier les principaux composants d’un robot et à expliquer ce qu’est un robot. Elle enseigne également l’utilisation des concepts de base de la programmation pour programmer un robot et la construction d’un petit robot simple.

De plus, cette formation en robotique transmet ses connaissances à travers des activités ludiques, comme l’activité « Musicouleur ».

Il est également important de préciser que cette formation est gratuite et accessible à tous les niveaux.

Exemple d'utilisation en classe : « Musicouleur »

• Installez les élèves en cercle et présentez l'objectif de l'activité : utiliser des robots pour créer de la musique à travers des codes de couleurs.

• Expliquez aux élèves comment les couleurs influencent le comportement des robots pour jouer des sons ou créer des mélodies.

• Montrez un exemple de robot, en expliquant le fonctionnement des capteurs de couleurs et comment le robot réagit à des codes de couleurs spécifiques.

• Distribuez le matériel : robots, feutres de couleurs, feuilles ou supports de codage.

• Faites une démonstration rapide en créant une ligne de couleur simple sur une feuille pour montrer comment le robot réagit en jouant un son.

• Montrez quelques codes de couleurs spécifiques et leurs effets (par exemple, rouge pour un son grave et bleu pour un son aigu).

• Divisez la classe en petits groupes de 3 à 5 élèves.

• Chaque groupe reçoit un robot et des instructions de base sur les combinaisons de couleurs possibles.

• Les élèves dessinent des lignes de couleurs et testent en temps réel comment le robot les interprète pour créer de la musique.

• Encouragez les groupes à être créatifs et à expérimenter différentes séquences.

• Les élèves continuent à ajuster leurs dessins et à tester les réactions des robots.

• Passez de groupe en groupe pour offrir des conseils et encourager la réflexion sur ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas.

• Incitez les élèves à expliquer brièvement pourquoi certaines séquences produisent des sons différents.

• Chaque groupe présente sa création musicale à la classe.

• Les élèves expliquent leurs choix de couleurs et le résultat obtenu.

• Encouragez les spectateurs à applaudir et à donner des commentaires positifs sur chaque création.

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La sensibilisation à la cyberintimidation

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La sensibilisation à la cyberintimidation

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Nom : Jasmine Caron

Nom de la ressource : +Fort

Lien à la ressource : https://centreaxel.com/fr/projects/fort/ ou vous pouvez télécharger l'application gratuite sur Google Play Store, Apple, ou autres.

Niveau ciblé : 3e année et plus haut

Résumé de la ressource : +Fort est une application que l'élève peut télécharger gratuitement sur un appareil électronique. Cette application leur permet de trouver des stratégies qui leur permet de gérer l'intimidation vécue soit en ligne ou en personne. Par exemple, tente d'ignorer l'intimidateur. Cela retire l'attention qu'il cherche en te taxant. L'application offre aussi des pistes à suivre pour éviter à se rendre dans des situations où l'élève serait vulnérable à l'intimidation. Comme exemple, assure-toi de seulement ajouter des personnes qui sont véritablement tes amis lorsque tu es en ligne. Pour ajouter, l'application offre aussi un journal qui permet aux enfants à réfléchir par rapport à diverses expériences en ligne et en personne.

Exemple de l'utilisation en salle de classe : Si j'avais à utiliser cette application dans ma salle de classe, j'allouerais un certain montant de temps aux élèves d'aller faire une entrée dans la section du journal. Cela leur donne la chance de réfléchir à des événements d'intimidations qu'ils ont probablement vécus, ou qu'ils ont remarqués auprès de l'un de leurs collègues. Quand les élèves ont terminé leur entrée, ils pourront fouiller à travers l'application. Ce temps leur permet de se sensibilisé à l'intimidation soit en ligne ou en personne en ayant la chance de lire diverses stratégies pour aider aux victimes, comment éviter les situations qui te rendraient victimes et plus.

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L'intimidation

L'intimidation se distingue des chicanes survenant entre jeunes. On parle d'intimidation lorsque des actes sont répétés et prolongés dans le temps et qu'ils sont commis dans le but de blesser d'autres personnes. Ces actes surviennent entre jeunes pour lesquels il existe un déséquilibre de pouvoir (ex. : popularité, force physique, nombre) et que la victime viennent à penser qu'il est difficile de s'en sortir.

L'intimidation n'est pas à prendre à la légère! Même si tous les jeunes ne vivent pas des difficultés importantes à la suite de ces expériences, ce sont des situations difficiles qui peuvent être blessantes, susciter de la colère ou une baisse d'estime personnel et de la tristesse.

Différents types d'intimidation

Intimidation physique: se faire frapper, être poussé ou être soumis à une force physique qui peut blesser ou contraindre.

Intimidation psychologique ou émotionnelle: commentaires blessants ou moqueries visant l'apparence physique ou la personnalité.

Intimidation sociale: exclusion d'un groupe de façon intentionnelle et rumeurs.

Intimidation discriminatoire: se moquer des différences liées à la religion, l'origine ethnique ou l'orientation sexuelle d'une personne​.

La cyberintimidation

La cyberintimidation est une intimidation (psychologique, émotionnelle, sociale, discriminatoire) qui a lieu sur des interfaces virtuelles comme les réseaux sociaux, pages personnelles ou sites de discussions instantanées.

Les comportements d'intimidation en ligne ont le potentiel d'avoir un effet boule de neige en raison des réactions quasi-immédiates des autres jeunes qui partagent, aiment, ou ajoutent des commentaires. En quelques clics, des vidéos, des photos et des commentaires méchants peuvent être transmis à des centaines de personnes.

Puisque certains jeunes se sentent plus en sécurité en ligne, il leur est parfois difficile de réaliser les conséquences négatives de leurs comportements. Il faut être vigilant ! En effet,plusieurs jeunes ne réalisent pas que leurs comportements en ligne sont en fait de la cyberintimidation.

Les difficultés associées à l'intimidation

Lorsqu'ils vivent de l'intimidation, certains jeunes deviennent craintifs, évitent certains endroits, cessent de participer aux activités scolaires ou commencent à s'absenter de l'école.

Vivre de l'intimidation peut aussi occasionner des problèmes de concentration en classe et une chute dans les résultats scolaires. Ces expériences nuisent au maintien d'une image de soi positive.

Certains symptômes physiques, comme les maux de tête et d'estomac, peuvent apparaître. Des difficultés émotionnelles, comme être triste, perdre le goût à certaines activités, vivre plus d'anxiété et même avoir des pensées suicidaires sont aussi rapportées par les victimes. Ces difficultés peuvent persister une fois que l'intimidation a cessé.

Comment aider en tant que parent?

L'intimidation peut se produire à n'importe quel âge et commencer à tout moment. Soyez alerte à tout changement dans la manière d'agir, dans les réactions et les comportements de votre enfant (ex., ne souhaite plus aller à l'école, ne parle plus de ses amis, n'invite plus d'amis à la maison).

Sans être nécessairement le signe que votre enfant vit de l'intimidation, ces signes laissent suggérer que votre enfant vit quelque chose qui mérite votre attention.

Favorisez les échanges et la communication avec votre enfant. Peut-être que votre jeune ne voudra pas se confier tout de suite à vous, mais s'il se sent en confiance, le moment viendra.

Lorsqu'il se confie à vous, écoutez son histoire jusqu'au bout ! Tentez de garder une attitude confiante, ce qui le rassura.

Proposez-lui des activités pour l'aider à se changer les idées, promouvoir sa confiance en soi ou se créer de nouvelles amitiés.

Faites découvrir +FORT à votre jeune !

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L'intimidation se distingue des chicanes survenant entre jeunes. On parle d'intimidation lorsque des actes sont répétés et prolongés dans le temps et qu'ils sont commis dans le but de blesser d'autres personnes. Ces actes surviennent entre jeunes pour lesquels il existe un déséquilibre de pouvoir (ex.

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Nom : N'guetta Aude Stéphane ECKRA

Nom de la ressource : Cyber ​​Safe : Home Sweet Hmm

Niveau ciblé: 3e - 6e

Résume de la ressource: Home Sweet Hmm est une introduction amusante et créative d'une heure à un Internet plus sûr et meilleur et aux principes de l'identité numérique, de la sécurité en ligne et de la confidentialité.

exemple d'utilisation en classe: Utilisez cette plateforme pour enseigner l'empathie et la collaboration tout en abordant des scénarios de cyberintimidation dans un environnement ludique. Encourager les élèves à réfléchir sur les actions en ligne et leurs conséquences dans un contexte de jeu créatif.

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Featured Resources

This collection of lessons and worlds is presented to help demonstrate the diverse ways Minecraft can be used to create immersive and engaging educational experiences in your classroom. Use these activities and worlds as they are, or as a starting point to adapt to your students' needs.

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This collection of lessons and worlds is presented to help demonstrate the diverse ways Minecraft can be used to create immersive and engaging educational experiences in your classroom. Use these activities and worlds as they are, or as a starting point to adapt to your students' needs.

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Nom : Jasmine Caron

Nom de la ressource : Le Centre Franco-ontarien de ressources pédagogiques (le module 4 qui vise la dépendance au numérique)

Lien à la ressource : https://icn.cforp.ca/icn7a10/Module4

Niveau ciblé : Ce module est visé pour les élèves entre la 7e et la 10e. Cependant, je crois qu'à fur et à mesure qu'on avance dans la technologie, les élèves de la 6e année pourraient en profiter aussi.

Résumé de la ressource : Cette ressource est un questionnaire qui consiste de quinze questions qui touchent la dépendance au numérique. En effet, il y a des questions qui touchent l'impact de l'utilisation de la technologie au volant, l'importance de la technologie dans un milieu scolaire, comment rester sur la tâche lorsqu'on utilise l'internet pour réaliser un travail et autres.

Exemple de l'utilisation en salle de classe : Afin de permettre aux élèves d'utiliser la technologie de plus en plus en salle de classe, en grand groupe, j'inviterais les élèves à créer une liste de comment utiliser la technologie de façon qui favorise l'apprentissage ainsi que le bien-être à l'intérieur et à l'extérieur de la salle de classe. Cette liste pourra tirer diverses réponses du questionnaire dans le module 4. Comme exemple, le module partage différente façon et application qui peuvent nous permettre de rester sur la tâche et de refuser des distractions sur l'internet. Lorsque cette liste est complétée, on peut l'afficher dans la salle de classe pour y faire référence plus tard.

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Nom : Jasmine Caron

Nom de la ressource : Chat GPT

Lien vers la ressource : chatgpt.com

Niveau ciblé : Cette ressource peut être utilisée par n'importe qui. En effet, puisqu'on se retrouve sous l'onglet de développement professionnel (ressources pour enseignant(e)), je dirais que n'importe quel prof pourrait s'en servir.

Résumé de la ressource : Chat GPT est une application qui utilise l'intelligence artificielle (AI). En effet, tu peux lui poser des questions, lui demander de rédiger un texte et faire presque n'importe quoi. Il y a des limites, à l'instant, Chat GPT ne peut pas produire des images. Cependant, il y a d'autres applications qui peuvent, mais c'est un très bon début pour utiliser l'intelligence artificielle en salle de classe. Une remarque importante, si tu cherches pour de l'information spécifique, il serait toujours une bonne idée de trouver une source qui confirme ce que Chat GPT suggère, puisqu'il peut faire des erreurs.

Exemple d'utilisation en salle de classe : En effet, comme enseignante, j'utiliserais cette application dans ma salle de classe pour m'aider à trouver des activités sur le vif. De plus, ça peut aussi être utilisé dans l'événement où j'aurais besoin d’un exemple de tâche à réaliser si je n'ai pas d'idée par rapport à quelle tâche effectuer en lien avec une attente.

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Nom : N'guetta Aude stephane

Nom de la ressource: LA CYBERINTIMIDATION, QU'EST-CE QUE C'EST ?

Lien vers la ressource: https://premiereressource.com/fr/118/la-cyberintimidation

Niveau ciblé : 4e -8e année

Résumé de la ressource: Première ressource donne des informations claires sur la cyberintimidation en détaillant les différentes formes de ces attaques , ses effets sur ces victimes tout en donnant des informations sur comment reconnaitre une personne qui en est victime . elle est aussi une précieuses aide pour les parents et enseignants(e).

Exemple d'utilisation en classe: demander aux élèves de lire cette ressource et de créer un cadre conceptuelle sur la cyberintimidation.

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Une ressource qui aide les parents, répond aux question sur la cyberintimidation

# data[].attributes.attachment_link.description
Des réponses concernant la prévention, l’intervention et les conséquence de la cyberintimidation.

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Nom : N'guetta Aude Stéphane ECKRA

Nom de la ressource : Forest

lien de la ressource: https://www.forestapp.cc/

Niveau ciblé : 1ere - 8 année

Résumé de la ressource: Forest permet en simulant la croissance d'un arbre de bloquer notre téléphone ou ordinateur pendant une durée d'entre 10 et 120 minutes. Si l'utilisateur utilise une autre application alors que l'arbre a commencé sa croissance, il meurt et tout est à refaire.

Exemple d'utilisation en classe: je donnerai une tâche spécifique pour la classe (devoirs, lecture, travaux de groupe) , je demande à chaque élève de planter un arbre dans Forest en définissant une durée de concentration ensuite je les encourage à rester concentrés jusqu'à ce que leur arbre virtuel grandisse.

À la fin, on discute de leur productivité et des bénéfices de la gestion efficace du temps.

Cela permettrait aux élèves d'expérimenter l'autodiscipline numérique de manière ludique et collective.

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Forest is an app helping you stay away from your smartphone and stay focused on your work.

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Nom : Gisèle Koffi
Nom de la ressource : Polypad : les fractions
Lien vers la ressource : https://polypad.amplify.com/fr/p
Niveau ciblé : Moyen

Résumé de la ressource :
Polypad est une plateforme mathématique interactive en ligne qui permet aux utilisateurs, en particulier aux enseignants et aux élèves, d’explorer une large gamme d'outils mathématiques, dont la manipulation des fractions. Cette fonctionnalité permet aux élèves de visualiser le fonctionnement des fractions en temps réel. Les élèves peuvent explorer et expérimenter, ce qui renforce leur compréhension conceptuelle des fractions. Il est également possible de créer des scénarios d’apprentissage adaptés aux besoins individuels des élèves.

Exemple d'utilisation en classe :

1. À partir de votre ordinateur connecté au TBI, accédez à Polypad « mathigon.org/polypad » et lancez Polypad.

2. Choisissez l’outil de fractions : sur la barre latérale gauche, cliquez sur l’icône des tuiles géométriques (souvent représentée par des formes comme des rectangles et des cercles).

3. Sous l’onglet des fractions, vous trouverez des représentations circulaires, rectangulaires, et d'autres formats comme les bandes de fractions.

4. Ajoutez des fractions au tableau : faites glisser les fractions souhaitées (comme des demi-cercles, des quarts de cercle, des bandes fractionnées) sur la zone de travail.

5. Vous pouvez ajuster la taille des fractions, les superposer pour comparer les tailles, ou les réorganiser pour les additionner ou les soustraire. Par exemple, placez deux demi-cercles pour voir qu’ils forment un cercle entier.

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NOM : KOUAME Boka

NOM DE LA RESSOURCE : le centre franco

LIEN DE LA RESSOURCE : https://www.lecentrefranco.ca/ressources-pedagogiques/

NIVEAUX CIBLES : la maternelle à la 8e année

RESUME DE LA RESSOURCE :

1.    Le Centre franco contribue à l’essor de l’éducation en langue française et à la vitalité de la francophonie en créant et en diffusant des ressources pédagogiques, et en offrant des services scolaires de qualité, innovants et adaptés.

2.    Partenaire stratégique pour l’épanouissement de l’éducation en langue française.

3.    Le Centre franco est fier d’offrir, gratuitement, une multitude d’activités d’apprentissage créées pour la plupart des matières à l’étude de la maternelle à la 8e année. Le principal objectif de ces activités est de répondre aux besoins de l’apprentissage en salle de classe.

Des trousses d’activités d’apprentissage sont planifiées pour toutes les semaines de l’année scolaire, et ce, pour chacune des années d’études. La planification tient compte des divers concepts déjà abordés.

4.   Le Centre franco met à la disposition des conseils scolaires de langue française l’inventaire de toutes les ressources pédagogiques produites par le Centre en un même endroit.

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Ressources pédagogiques du Centre franco

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Le Centre franco met à la disposition des conseils scolaires de langue française l'inventaire de toutes les ressources pédagogiques produites par le Centre en un même endroit.

Le personnel des écoles de langue française de l'Ontario peut télécharger gratuitement toutes nos ressources pédagogiques en format PDF qui étaient originalement vendues en version imprimée. Il est possible de commander certaines ressources encore disponibles en format imprimé auprès de la librairie Le Coin du livre en remplissant leur bon de commande.

À noter que certaines ressources peuvent ne plus répondre aux programmes-cadres révisés ou peuvent contenir des contenus qui ne sont plus d'actualité. Le personnel enseignant doit utiliser son jugement professionnel lorsqu'elles ou ils utilisent celles-ci.

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Consultez nos ressources! - Ressources pédagogiques du Centre franco

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Le Centre franco met à la disposition des conseils scolaires de langue française l'inventaire de toutes les ressources pédagogiques produites par le Centre en un même endroit. Le personnel des écoles de langue française de l'Ontario peut télécharger gratuitement toutes nos ressources pédagogiques en format PDF qui étaient originalement vendues en version imprimée.

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NOM : KOUAME Boka

NOM DE LA RESSOURCE : Mentimeter

LIEN DE LA RESSOURCE : https://www.mentimeter.com/

NIVEAUX CIBLES : de la 2ème année à la 12e année

RESUME DE LA RESSOURCE :

1.    Avec Mentimeter, vous pouvez stimuler la participation grâce à une gamme de fonctionnalités interactives auxquelles tout le monde peut participer, où qu'il se trouve. Les réponses sont anonymes, ce qui encourage l'honnêteté et la sécurité psychologique, afin que tout le monde soit entendu, pas seulement les voix les plus fortes.

2.    Sondages et Quiz en temps réel : Les enseignants peuvent créer des sondages et des quiz interactifs que les élèves peuvent remplir en temps réel via leurs appareils mobiles ou ordinateurs. Cela permet d'engager les élèves et de vérifier leur compréhension instantanément.

3.    Feedback instantané : Les enseignants peuvent recueillir rapidement des avis et des réactions des élèves sur des sujets spécifiques ou sur le déroulement du cours. Cela peut aider à ajuster la méthode d'enseignement en fonction des besoins des élèves.

4.   Brainstorming et nuages de mots : Pour encourager la participation et la créativité, Mentimeter permet de créer des sessions de brainstorming où les élèves peuvent contribuer anonymement. Les nuages de mots permettent de visualiser les idées principales qui émergent.

5.    Présentations interactives : Les enseignants peuvent intégrer des éléments interactifs dans leurs présentations, comme des questions ouvertes auxquelles les élèves répondent en direct. Cela rend les cours plus dynamiques et engageants.

6.   Évaluation formative : Utilisé comme outil d'évaluation formative, Mentimeter permet aux enseignants de mesurer la compréhension des élèves tout au long du cours. Cela peut aider à identifier les points faibles qui nécessitent une révision supplémentaire.

7.    Analyse des données : Les données collectées via Mentimeter peuvent être analysées pour identifier des tendances dans la compréhension des élèves ou pour évaluer l'efficacité des méthodes d'enseignement utilisées.

En résumé, Mentimeter facilite l'interaction en classe, améliore l'engagement des élèves et permet aux enseignants d'adapter leur enseignement en temps réel en fonction des besoins et de la compréhension des élèves

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"Mentimeter allows everyone to ask questions, to get clarification or a clearer understanding on subjects resulting in a more fulfilling learning experience." Teresa Delfin, California State Polytechnic University Explore more stories

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NOM : KOUAME Boka

NOM DE LA RESSOURCE : Lumio

LIEN DE LA RESSOURCE : https://www.smarttech.com/fr-fr/lumio

NIVEAUX CIBLES : de la 4ème année à la 8e année

RESUME DE LA RESSOURCE :

Lumio offre une plateforme flexible et interactive qui soutient l'enseignement et l'apprentissage en facilitant la création de contenus pédagogiques variés, la collaboration entre élèves, le suivi des progrès individuels, et la communication efficace en classe.

  Création de leçons interactives : Les enseignants peuvent utiliser Lumio pour créer des leçons interactives en intégrant divers médias tels que des vidéos, des images, des quiz, des cartes mentales, et des exercices interactifs. Cela permet de rendre les leçons plus engageantes et dynamiques pour les élèves.

  Collaboration en temps réel : Lumio facilite la collaboration entre les élèves en permettant le partage et la modification en temps réel des documents et des projets. Cela favorise le travail d'équipe et encourage l'interaction entre les élèves.

  Suivi des progrès et évaluation : Les enseignants peuvent utiliser Lumio pour suivre les progrès des élèves à travers les activités et les exercices assignés. Cela permet aux enseignants d'identifier les besoins individuels des élèves et d'adapter leur enseignement en conséquence.

  Rétroaction instantanée : Les fonctionnalités de commentaires et de discussion de Lumio permettent aux enseignants de fournir une rétroaction constructive aux élèves rapidement. Cela favorise l'amélioration continue et aide les élèves à comprendre leurs points forts et leurs points faibles.

  Gestion de classe et organisation : Lumio propose des outils de gestion de classe qui aident les enseignants à organiser leur emploi du temps, à distribuer les ressources pédagogiques et à communiquer efficacement avec les élèves et les parents.

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Lumio : le logiciel d'apprentissage en ligne pour l'apprentissage collaboratif

# data[].attributes.attachment_link.description
Impliquez chaque élève sur n'importe quel appareil avec le logiciel d'apprentissage en ligne interactif Lumio.

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Nom : Sandrine M'MOYA AKAFFOU

Nom de la ressource: Mon quartier en ligne

Lien de source :https://youtu.be/RWh6aCd-l8g?list=PL8TjVyuBdsC

niveau ciblé: 4eme année

résumé de la source: aider à créer un internet plus sure et plus agréable pour tout le monde. Respecter les principes de l'internet pour une bon apprentissage.

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Nom: Sandrine M'Moya Akaffou

Nom de la ressource: https://www.youtube.com/@CommonSenseEducation

Niveau ciblé: 3e à la 5eme année

résumé de la ressource: Common Sense Education vise à préparer les élèves à naviguer dans le monde numérique tout en favorisant un apprentissage responsable et critique.

exemple d'utilisation en classe: Créer des activités de sensibilisation pour aider les élèves à prendre conscience de l'impact de leur identité numérique et de l'importance de gérer leur image en ligne de manière réfléchie et responsable.

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Nom: Sandrine M'Moya AKAFFOU

Nom de la ressource: http://cforp.ca/

Lien de la ressource: https://youtu.be/uvqhBMyR154

Niveau ciblé: 4eme à la 12 année

résumé de la ressource: cette ressource contribue à l’essor de l’éducation en langue française et à la vitalité de la francophonie en créant et en diffusant des ressources pédagogiques, et en offrant des services scolaires de qualité, innovants et adaptés.

Exemple d'utilisation en classe: faire une activité en classe a partition d'une simulation de transaction numérique. Cette activité permet aux élèves de mieux comprendre les transactions numériques de manière pratique et interactive, tout en développant des compétences en gestion financière.

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Le Bitcoin : en savoir plus sur cette monnaie virtuelle

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Nom: Laura Taguefouet Makemjio

Lien à la ressource : https://scratch.mit.edu/

Niveau ciblé : Intermédiaire (à partir de la 4e année)

Résumé de la ressource : Scratch est une plateforme de programmation visuelle qui permet aux élèves de créer leurs propres histoires, jeux et animations. Les élèves apprennent les bases de la programmation tout en développant leur créativité et leur pensée logique.

Exemple d'utilisation en classe : L’enseignant peut initier un projet où les élèves créent un jeu interactif sur un sujet étudié en classe (par exemple, un quiz sur les sciences). Cela leur permet de pratiquer la programmation tout en appliquant des connaissances académiques. À la fin, les élèves peuvent présenter leurs créations à leurs camarades, renforçant ainsi leurs compétences numériques et collaboratives.

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Nom: Laura Taguefouet Makemjio

Lien à la ressource : https://education.lego.com/fr-fr/

Niveau ciblé : Primaire (à partir de la 2e année)

Résumé de la ressource : Lego Education offre des kits de construction et des ressources pédagogiques qui combinent la programmation et la robotique. Les élèves peuvent créer des projets pratiques tout en apprenant des concepts numériques de manière ludique.

Exemple d'utilisation en classe : L’enseignant peut organiser un projet où les élèves construisent un robot avec les kits Lego et le programment pour réaliser une tâche simple. Cela favorise la créativité, la collaboration et l’apprentissage des bases de la programmation tout en s’amusant.

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LEGO® Education solutions teach children 21st century skills for future success, starting with preschool and moving through elementary, middle and high school.

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Nom: Laura Taguefouet Makemjio

Lien à la ressource : Mooc Francophone

Niveau ciblé : Adultes et étudiants

Résumé de la ressource : Mooc Francophone regroupe des cours en ligne gratuits sur divers sujets, allant de la gestion à la pédagogie en passant par le développement durable. Ces cours permettent d'acquérir de nouvelles compétences à son propre rythme.

Exemple d'utilisation : Un enseignant peut suivre un MOOC sur la pédagogie active pour améliorer ses pratiques en classe. Il peut ensuite mettre en œuvre des stratégies apprises pour engager davantage ses élèves.

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Apprivoiser l’apprentissage automatique: cours en ligne francophone

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Nom: Gisèle Koffi

Nom de la ressource : Habilo Médias : Cyber-Choix

Lien vers ressource : https://games.mediasmarts.ca/cyberchoices/index.html?game_id=1&lang=fr

Niveau ciblé : 3ème à la 5ème année

Résumé de la ressource : Cyber-Choix de Habilo Médias est un jeu interactif conçu pour aider les élèves de la 3e à la 5e année à acquérir les compétences et les habitudes nécessaires pour faire des choix responsables en ligne. Présenté sous forme de bande dessinée virtuelle attrayante, avec une piste audio pour soutenir les jeunes lecteurs, Cyber-Choix permet aux élèves d’explorer quatre histoires distinctes dont « le conte de Sameen le sage » traitant de la cyberintimidation.

Le conte de Sameen le Sage traite de la cyberintimidation et enseigne aux enfants comment réagir face à ce type de comportement en ligne. L'histoire met en scène Sameen, qui doit prendre des décisions pour gérer des situations de harcèlement numérique en tant que victime. Ce conte interactif vise à sensibiliser les jeunes sur l'importance de faire des choix responsables et d'intervenir de manière appropriée lorsqu'ils sont confrontés à la cyberintimidation.

Exemple d'utilisation en classe :

En classe, diviser les élèves en petits groupes et leur demander de jouer à l’histoire interactive de « le conte Sameen le sage ».

1.      Présenter le jeu aux élèves et expliquer les objectifs d'apprentissage, tels que reconnaître la cyberintimidation et savoir comment y réagir.

2.      Les élèves jouent en petits groupes pour explorer cette histoire.

3.      Après l'activité, organiser une discussion guidée où chaque groupe partage ce qu’il a appris et les choix qu’ils ont faits pendant le jeu.

4.      Les élèves créent une affiche ou une courte présentation sur ce qu’ils ont appris sur le comportement sécuritaire en ligne, mettant en avant des conseils pour éviter ou gérer la cyberintimidation.

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Nom : Max Rodrigue KADJA

Nom de la ressource : worldplays.com

Lien de la ressource : http://boggle.fr/

Niveau visé : 4e – 5e année

Objectif : accroître le vocabulaire des élèves avec une bonne banque de mots.

Description : le Boogle est un jeu de lettres qui nécessite 16 cubes de lettres similaires aux dés, mais avec des lettres. La grille du Boogle est dotée d’un dôme, donc lorsque vous secouez le jeu, les dés ne se perdent pas et peuvent facilement tomber dans la grille. Un sablier accompagne le jeu, les joueurs ont donc 3 minutes pour trouver le plus de mots possibles. Vous devez avoir un minimum de deux joueurs pour jouer.

But : le but du jeu est d’obtenir le plus grand nombre de points. Pour gagner des points, les joueurs doivent créer des mots à partir des lettres choisies au hasard dans la grille du cube.

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Nom : Max Rodrigue KADJA

Nom de la ressource : mindmeister

Lien de la ressource : https://www.mindmeister.com/

Niveau visé : 5e – 6e année

Objectif : La cartographie mentale est une technique puissante qui vous aide à visualiser vos pensées et à les communiquer aux autres.

Description : La cartographie mentale commence par une idée principale au centre de votre carte mentale. Créez des sous-thèmes illimités et explorez vos pensées, en utilisant un code couleur pour plus de clarté et de style. Au fur et à mesure que votre carte prend forme, ajoutez du contexte aux sujets avec des pièces jointes, des médias intégrés et plus encore. Les fonctionnalités de MindMeister vous guident à travers vos premières cartes mentales vers une créativité maximale.

Mindmeister facilite la création de cartes mentales. Cela a principalement 4 avantages :

-        Visualiser les idées.

-        Collaborer avec son équipe.

-        Gérer les tâches.

-        Partager avec le monde

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Nom : Max Rodrigue KADJA

Nom de la ressource :  Partenariat pour un Internet Éthique

Lien de la ressource : https://static.coe.int/pics/logos/75/desktop/logo-coe.svg

Niveau visé : 7e – 8e année

Objectif : créer un cadre qui allie le numérique et l’éthique.

Description : Le Conseil de l'Europe collabore avec la société civile et les entreprises pour élaborer des politiques numériques respectueuses des droits humains et soutenant la démocratie.

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Nom : Alain Nogbou

Nom de la ressource : Canva

Lien à la ressource : https://www.canva.com/fr_fr/

Niveau ciblé : Élémentaire au supérieur

Résumé de la ressource :

Canva est une plateforme gratuite en ligne qui permet aux utilisateurs de créer du contenu visuel, comme des affiches, des présentations, des infographies et des vidéos. Disponible en français, Canva est intuitif et ne nécessite aucune compétence technique ou de codage. Il permet de travailler sur des projets visuels et interactifs, et peut être utilisé pour promouvoir la lutte contre la discrimination numérique à travers la création de supports éducatifs et collaboratifs.

Canva aide à développer la littératie numérique en encourageant les élèves à créer du contenu, à utiliser des images et des textes de manière efficace, tout en participant à des discussions sur l'importance de l’inclusion numérique. Il permet également de promouvoir l'égalité d'accès aux outils numériques, en proposant un environnement intuitif et accessible à tous.

Exemple d’utilisation en classe :

Activité : Créer une affiche pour sensibiliser à la discrimination numérique

Objectif pédagogique :

Aider les élèves à comprendre les notions de discrimination numérique et à promouvoir des comportements inclusifs en ligne à travers la création d'une affiche éducative avec Canva.

Matériel nécessaire :

Accès à Canva via des ordinateurs ou des tablettes.

Compte gratuit sur Canva (optionnel mais recommandé pour sauvegarder et collaborer).

Étapes de l’activité :

1. Introduction au concept de discrimination numérique (10 minutes) :

- Définissez et expliquez ce qu’est la discrimination numérique : inégalités dans l’accès à la technologie, cyberintimidation, ou exclusion des discussions en ligne.

- Discutez avec les élèves de l’importance de l’inclusion numérique, en leur montrant comment leurs actions en ligne peuvent affecter les autres. Posez des questions telles que : "Comment pouvons-nous être plus inclusifs en ligne ?", "Quelles pratiques encourageriez-vous pour respecter les autres sur Internet ?".

2. Exploration de Canva (10 minutes) :

- Montrez aux élèves comment utiliser Canva pour créer une affiche. Expliquez les bases : comment choisir un modèle, ajouter des images, du texte, des icônes, etc.

- Les élèves explorent les fonctionnalités de Canva, choisissent des modèles, et apprennent à personnaliser leurs créations pour qu’elles reflètent leur message.

3. Création d’une affiche collaborative (30-40 minutes) :

- Divisez les élèves en petits groupes. Chaque groupe crée une affiche numérique sur un sujet spécifique lié à la discrimination numérique. Les thèmes pourraient inclure :

"Pourquoi devons-nous être inclusifs en ligne ?"

"Comment protéger notre identité numérique et celle des autres ?"

- Les élèves utilisent Canva pour créer une affiche avec des illustrations, du texte, et des infographies afin de sensibiliser à la lutte contre la discrimination numérique.

4. Partage et évaluation (15-20 minutes) :

-  Chaque groupe présente son affiche à la classe. Les élèves expliquent ce qu'ils ont appris sur la discrimination numérique et pourquoi leur message est important.

-  Discutez ensemble des meilleures pratiques pour garantir un comportement inclusif et respectueux en ligne.

Pourquoi Canva développe la littératie numérique :

-  Création de contenu numérique : Les élèves apprennent à créer des affiches numériques attrayantes tout en réfléchissant de manière critique sur des sujets la discrimination numérique.

-  Accessibilité et simplicité : Canva est facile à utiliser et ne nécessite pas de compétences techniques avancées, garantissant que tous les élèves, indépendamment de leur niveau numérique, peuvent participer à l’activité.

-  Collaboration et réflexion : Les élèves travaillent en équipe pour créer des projets visuels, ce qui encourage la coopération et le partage des idées sur la manière de lutter contre les inégalités numériques.

Canva est donc un excellent outil pour aborder la question de la discrimination numérique avec les élèves de manière interactive et créative. Il offre un cadre simple et collaboratif pour développer des compétences en littératie numérique, tout en sensibilisant les élèves à l'importance d’être inclusifs et respectueux dans leurs interactions en ligne.

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Nom de la ressource : Matilda – Programme d'éducation à l'identité numérique

Lien à la ressource : https://www.matilda.education

Niveau ciblé : 4e à 6e année (niveau primaire)

Résumé de la ressource :

Matilda est une plateforme éducative en ligne qui propose des ressources interactives pour aider les élèves à comprendre et à gérer leur identité numérique. Elle permet de créer du contenu multimédia, des vidéos et des podcasts qui abordent des sujets comme la protection des données personnelles, l'importance de construire une image positive en ligne, et les comportements responsables sur Internet.

Ce programme offre aux enseignants et aux élèves des outils pour explorer des thèmes comme la réputation numérique, la cybersécurité, et l'importance de faire preuve de respect en ligne. Matilda favorise le développement de la littératie numérique en permettant aux élèves de réfléchir de manière critique à leur présence numérique et à leurs interactions en ligne.

Exemple d'utilisation en classe :

Activité : Créer un portrait numérique responsable

Objectif pédagogique :

-  Aider les élèves à comprendre ce qu'est une identité numérique et comment ils peuvent la gérer de manière positive.

-  Introduire des notions de sécurité en ligne, de réputation et de comportement éthique sur les réseaux sociaux.

Matériel nécessaire :

-  Ordinateurs ou tablettes avec accès à la plateforme Matilda.

-  Feuilles et stylos pour la prise de notes avant la création du contenu numérique.

Étapes de l'activité :

1. Introduction à l'identité numérique (15 minutes) :

- Expliquer aux élèves ce qu'est une identité numérique. Demandez-leur de réfléchir à la manière dont ils se présentent en ligne (ex : avatars dans les jeux, profils sur les réseaux sociaux, pseudonymes).

- Lancer une discussion en posant des questions comme : "Quelles informations partageons-nous en ligne ?", "Comment pouvons-nous nous protéger en ligne ?", et "Pourquoi est-il important d'avoir une image positive sur Internet ?".

2. Exploration des ressources Matilda (10 minutes) :

-  Guider les élèves à travers la plateforme Matilda pour explorer les vidéos et ressources sur la protection des données personnelles, la réputation en ligne, et la manière de créer un profil numérique responsable.

-  Proposer aux élèves de visionner une courte vidéo expliquant les bons comportements à adopter sur les réseaux sociaux.

3. Création d’un portrait numérique (20 minutes) :

- Demander aux élèves de créer un portrait numérique en utilisant Matilda. Ils peuvent choisir de réaliser un petit podcast, une vidéo, ou un diaporama où ils expliquent comment ils souhaitent être perçus en ligne.

-  Ils devront inclure des exemples concrets de bonnes pratiques numériques (ex : choisir un mot de passe sécurisé, réfléchir avant de partager une photo, etc.).

4. Partage et discussion (15 minutes) :

- Après avoir terminé leur portrait numérique, chaque élève ou groupe d'élèves présente son travail à la classe.

-  Engager une discussion sur l’importance de bien gérer son identité numérique et sur la manière dont ils peuvent se protéger en ligne tout en ayant un impact positif sur les autres.

Pourquoi cette activité développe la littératie numérique :

-  Compréhension de l'identité numérique : Les élèves apprennent à comprendre et à gérer leur identité en ligne, en tenant compte de l'impact de leurs actions sur leur réputation et sur la sécurité de leurs données personnelles.

-  Création de contenu multimédia : Grâce à l’utilisation d’outils numériques interactifs, les élèves développent des compétences en création de contenu tout en réfléchissant aux conséquences de leurs interactions en ligne.

- Responsabilité numérique : Cette activité sensibilise les élèves à l'importance de l'éthique numérique, en leur enseignant comment faire preuve de respect en ligne et comment se protéger contre les risques de la cyberintimidation ou du vol d'identité.

En conclusion, Matilda offre aux élèves un cadre pratique et interactif pour apprendre à créer et gérer leur identité numérique, tout en développant des compétences en création de contenu numérique.

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Nom : Alain Nogbou

Nom de la ressource : Idéllo

Lien à la ressource : https://www.idello.org

Niveau ciblé : Enseignants

Résumé de la ressource :

Idéllo est une plateforme éducative en ligne de TFO dédiée aux enseignants et aux élèves. Elle propose une vaste gamme de ressources numériques en français, dont des vidéos, des jeux interactifs, des activités pédagogiques et des outils pour le développement professionnel. Idéllo aide les enseignants à intégrer efficacement les technologies éducatives dans leur salle de classe et à s'adapter aux nouvelles tendances en matière de pédagogie numérique.

Idéllo s'intéresse aussi à la formation continue des enseignants avec des modules de perfectionnement, des webinaires, et des contenus spécialisés pour approfondir leurs compétences en littératie numérique. Cette plateforme permet de rester à jour avec les nouvelles pratiques pédagogiques et de développer des stratégies pour répondre aux besoins numériques des élèves.

Exemple d'utilisation :

Comme signifié plus haut, Idéllo a deux volets d’utilisation: d'abord pour les enseignants, pour leur développement professionnel, puis avec les élèves, pour renforcer la littératie numérique et l'intégration des outils numériques dans l'enseignement.

Pour les enseignants

Les enseignants peuvent se connecter à Idéllo et explorer les modules de formation professionnelle, les webinaires, et les guides pédagogiques qui traitent de divers sujets, comme :

1. Intégration des technologies éducatives dans la classe.

2. Littératie numérique et comment l'enseigner.

3. Sécurité en ligne et gestion de l'identité numérique.

4. Applications de codage et outils interactifs pour la création de contenu.

Ces ressources permettent aux enseignants de rester à jour avec les nouvelles pratiques pédagogiques et de comprendre comment adapter les technologies aux besoins de leurs élèves.

Pourquoi cette activité développe la littératie numérique des enseignants :

- Perfectionnement professionnel : Idéllo propose aux enseignants des ressources pour approfondir leurs compétences en technologie éducative et pour rester informés des nouvelles tendances en pédagogie numérique.

-  Adaptation aux besoins des élèves : Grâce à cette plateforme, les enseignants peuvent créer des leçons interactives qui développent les compétences numériques des élèves, tout en veillant à inclure des sujets d'actualité comme la cybersécurité et l’identité numérique.

- Partage et collaboration : Idéllo favorise le partage d'expériences et la collaboration entre enseignants, permettant à chacun d'améliorer ses pratiques pédagogiques en matière de numérique.

Utilisation d'Idéllo avec les élèves (en classe)

Durée : 1h30 (sur deux séances)

Objectif : Utiliser une vidéo interactive sur l’identité numérique tirée d’Idéllo, puis engager les élèves dans un projet de création de contenu pour renforcer leur compréhension.

1. Introduction en classe (10 minutes) :

-          L’enseignant présente aux élèves le sujet de l’identité numérique et lance une discussion pour savoir ce que les élèves connaissent déjà à ce sujet (ex : "Que veut dire 'identité numérique' ?", "Quelles informations partages-tu sur Internet ?", "Comment veux-tu que les autres te perçoivent en ligne ?").

- Il explique ensuite que l'activité portera sur la création d’une identité numérique sécurisée.

2. Visionnage d’une vidéo interactive (20 minutes) :

-  Les élèves regardent une vidéo éducative interactive disponible sur Idéllo, qui explique les bases de la protection de l’identité numérique, la sécurité en ligne et les bonnes pratiques pour protéger ses informations personnelles.

- Pendant la vidéo, les élèves peuvent répondre à des questions interactives intégrées dans la vidéo pour évaluer leur compréhension (par exemple, "Quelle est la meilleure façon de créer un mot de passe sécurisé ?" ou "Quels types d'informations ne faut-il pas partager sur les réseaux sociaux ?").

3. Discussion et débriefing (10 minutes) :

-  Après la vidéo, l'enseignant anime une discussion avec les élèves sur ce qu'ils ont appris, et leur demande de partager des exemples de ce qu’ils peuvent faire pour protéger leur identité en ligne.

-  Cette discussion permet de revenir sur des concepts-clés comme la réputation en ligne, la cybersécurité, et les comportements respectueux en ligne.

4. Activité de création de contenu numérique (50 minutes) :

- Les élèves utilisent des outils interactifs disponibles sur Idéllo, comme Book Creator ou Padlet, pour créer un projet de groupe sur l’identité numérique.

-  Chaque groupe doit créer un livre numérique ou un mur collaboratif qui illustre des exemples de bonnes pratiques pour gérer son identité numérique (ex : comment créer un mot de passe sécurisé, quels types d'informations partager ou non, comment réagir à la cyberintimidation).

-  Les élèves peuvent inclure du texte, des images, et des vidéos pour rendre leur projet interactif et attractif.

5. Partage et évaluation (10 minutes) :

- Chaque groupe présente son projet aux autres élèves, en expliquant les bonnes pratiques qu’ils ont mises en avant.

- L'enseignant évalue la compréhension des élèves en se basant sur la qualité des contenus créés et leur participation aux discussions.

Idéllo est un outil qui semble incontournable pour les enseignants désireux de renforcer leurs compétences en littératie numérique et d'intégrer efficacement les outils numériques dans leur enseignement. Il offre une approche collaborative et moderne du développement professionnel en ligne.

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Votre nom : SANDRINE M'MOYA AKAFFOU

Nom de la ressource : Les outils numériques en éducation : Les incontournables pour 2024

Lien vers la ressource : https://cafepedagogique.net/

Niveau ciblé : Intermédiaire à avancé (collège et lycée)

Résumé de la ressource : Cet article du Café pédagogique présente une sélection des outils numériques les plus recommandés pour l'éducation en 2024. Il fournit des critiques et des descriptions détaillées d’outils variés tels que des applications pédagogiques, des plateformes de gestion de classe, et des logiciels d’apprentissage interactifs. La ressource aide les enseignants à choisir des outils adaptés pour améliorer l'engagement des élèves, faciliter la gestion de la classe, et enrichir les pratiques pédagogiques. Elle inclut également des conseils sur l’intégration de ces outils dans les pratiques d’enseignement et des témoignages de professionnels de l’éducation.

Exemple d'utilisation en classe :

amener les élèves a créer un projet en utilisant l’un des outils numériques présentés. Par exemple, ils pourraient concevoir une infographie, créer une courte vidéo éducative, ou développer un quiz interactif en utilisant les outils recommandés.

Terminez par une activité de réflexion où les élèves écrivent un court essai ou un billet de blog sur l'outil qu'ils ont trouvé le plus utile ou intéressant. Ils devraient expliquer pourquoi cet outil serait bénéfique pour leur propre apprentissage ou pour celui de leurs pairs.

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Toute l’actualité pédagogique sur internet

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Nom: Kaley Ziegler

Nom de ressource: Net math

Lien à la ressource: https://netmath.ca/fr/

Niveau ciblé: Visée entre la première et la onzième année. (6 à 16 ans)

Résumé de la ressource: La ressource contient plusieurs activités de mathématiques. Il y a différentes unités que les élèves peuvent pratiquer. (Ex. la probabilité, la géométrie, la mesure, etc) Ça aide les élèves à captiver leur attention et à les avoir plus engagés durant le cours de mathématiques parce que les mathématiques ne sont pas toujours excitantes pour les élèves.

Exemple d’utilisation en classe: Ceci serait utilisé après le cours, les élèves (de façon autonome) pourraient aller sur les ordinateurs ou les ipads et pratiquer les mathématiques au lieu de le faire sur papier.

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Nom: Kaley Ziegler

Nom de ressource: Prezi

Lien à la ressource: https://prezi.com/

Niveau ciblé: Moyen/intermédiaire

Résumé de la ressource: Prezi aide à créer des présentations qui utilisent une navigation différente des autres applications pour attirer l’attention. Cette application contient plusieurs modèles à choisir pour leur présentation.

Exemple d’utilisation en classe: Après avoir donné les instructions aux élèves qu’ils ont besoin de créer une présentation, l’enseignant encourage les élèves à utiliser l’application prezi. Si les élèves choisissent l’application prezi, les élèves vont avoir beaucoup de choix pour créer leur présentation. (le thème, les couleurs, les images, la navigation, etc) Alors, les élèves doivent faire plusieurs choix pour leur exprimer.

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Planification d'une situation d'apprentissage (avec lines)

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Planification d'une situation d'apprentissage (avec lines)

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Nom: Brianna Lafrenière

Nom de la ressource : Cyberdétective par Actua

Lien à la ressource: https://actua.ca/wp-content/uploads/2023/01/Cyberdetective-5-7.pdf

Niveau ciblé : 5e - 7e

Résumé de la ressource : Voici la planification d’une leçon créée par Actua, un organisme canadien qui souhaite promouvoir des activités STIM auprès des jeunes. Cette ressource est riche en activités liées à la cybersécurité, à la gouvernance des données, ainsi qu’à l’éthique, à la sécurité et aux politiques technologiques dans notre société. L’objectif principal est d’apprendre à identifier les sources fiables et à distinguer les désinformations. Ce plan de cours peut être utilisé tel quel ou disséqué pour intégrer certaines activités spécifiques dans une situation d’apprentissage. La planification inclut des vidéos, des jeux interactifs, individuels et en groupe.

Exemple d'utilisation en classe : L’enseignante peut suivre la planification telle que décrite dans le PDF de Cyberdétective, ou elle peut découper les sections et les activités qu’elle trouve pertinentes. La situation d’apprentissage est conçue pour aider l’enseignante à guider les élèves à réfléchir sur le sujet des sources fiables et à distinguer les fausses informations. Il y a des parties dans la planification qui demandent aux élèves de participer en groupes ainsi que de manière autonome. L’enseignante guidera la classe en affichant les ressources sur le TBI ou en demandant aux élèves d’accéder à certaines de ces ressources sur leurs propres portables d’école.

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Nom: Kaley Ziegler

Nom de ressource: Maître Lucas

Lien à la ressource: https://maitrelucas.fr/

Niveau ciblé: Primaire/moyen

Résumé de la ressource: Maître Lucas est un site qui contient des vidéos/activités sur les mathématiques et le français. Aussi, ce site contient des leçons et des corrigés pour les enseignants.

Exemple d’utilisation en classe: L’enseignant pourrait laisser les élèves visionner une vidéo lors du cours. Ceci aide les élèves à mieux comprendre la leçon de l’enseignant. Aussi, l’enseignant peut utiliser les exercices proposés qui contiennent une page de correction.

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Nom: Jenelle St-Jean

Lien à la ressource: https://bookcreator.com/

Niveau ciblé: 1ere à la 6e

Résumé de la ressource: Book Creator est un site web éducatif qui permet aux utilisateurs de créer facilement des livres numériques. Il offre interface intuitive où les enseignants et les élèves peuvent ajouter du texte, des images, des vidéos et d'autres éléments multimédias pour créer des livres interactifs. Les fonctionnalités incluent la possibilité de collaborer en temps réel, de partager les créations en ligne et d'accéder à des ressources éducatives. C'est un excellent outil pour encourager la créativité, l'apprentissage par projet et l'expression personnelle.

Exemple de l'utilisation en salle de classe: Un exemple de l'utilisation de ce site web en classe, et en littératie. Les élèves apprennent et comprend les étapes pour écrire une histoire (l'événement principal, les paragraphes, la conclusion et la résolution de problème). Une fois que les enfants ont rédigé leurs histoires, ils peuvent donner vie à leurs récits en créant un livre et en le partageant avec la classe.

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Book Creator - Love Learning - Book Creator app

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Teachers love it. Students love it. Book Creator is the simplest, most inclusive way to create content in the classroom.

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Nom: Jenelle St-Jean

Nom de la ressource: https://beinternetawesome.withgoogle.com/fr_all/interland

Niveau ciblé: 6e

Résumé de la ressource: Le site "Be Internet Awesome" de Google, accessible via "Interland", est une plateforme éducative destinée à enseigner aux enfants les bonnes pratiques en matière de sécurité en ligne et de citoyenneté numérique. À travers des jeux interactifs et des activités ludiques, les utilisateurs apprennent des concepts clés tels que la protection de leur vie privée, la reconnaissance des informations fiables, le respect des autres en ligne, et la gestion de leur réputation numérique. Le site vise à rendre l'apprentissage de la sécurité en ligne engageant et accessible, tout en préparant les jeunes à naviguer de manière responsable sur Internet.

Exemple d'utilisation en classe: Après avoir introduit l'importance de la citoyenneté numérique, les élèves peuvent explorer les jeux sur Interland en petits groupes, chacun se concentrant sur des thèmes comme la protection de la vie privée ou la reconnaissance des fausses informations. Suite à cette exploration, un débat en classe permet aux élèves de partager leurs apprentissages et de discuter des défis en ligne. Pour approfondir leurs connaissances, ils peuvent ensuite créer des affiches ou des présentations sur des sujets liés à la sécurité numérique. Enfin, un quiz peut être proposé pour évaluer leur compréhension des concepts abordés, rendant ainsi l'apprentissage actif et pertinent.

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Cyberunivers est un jeu d'aventure en ligne, qui présente les points clés de la sécurité numérique sous la forme d'exercices pratiques. Deviens un petit champion sur Internet tout en t'amusant.

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Nom: Jenelle St-Jean

Nom de ressource: Socratic

Lien: https://socratic.org/

Niveau ciblé: 1ere à la 12e

Résumé de la ressource:

Socratic est une application éducative développée par Google qui aide les étudiants à comprendre et à résoudre des problèmes académiques. Elle utilise la reconnaissance d'images pour permettre aux utilisateurs de prendre en photo des questions de devoirs, des exercices ou des textes, et fournit instantanément des explications, des réponses et des ressources supplémentaires. Socratic couvre une variété de matières, y compris les mathématiques, les sciences, l'histoire et la littérature. En plus des réponses directes, l'application propose des vidéos explicatives et des liens vers des ressources utiles, facilitant ainsi l'apprentissage autonome. L'interface est conviviale et encourage les élèves à explorer et à approfondir leurs connaissances de manière interactive.

Example d'utilisation en classe:

Socratic peut être intégré dans un plan de leçon en encourageant les élèves à l'utiliser pour résoudre des problèmes difficiles pendant une séance de devoirs en classe. L'enseignant peut commencer par montrer comment photographier un exercice, puis les élèves peuvent travailler en petits groupes, utilisant l'application pour obtenir des explications et des ressources. À la fin de la leçon, ils peuvent partager leurs découvertes, favorisant ainsi une discussion collaborative sur les différentes approches pour résoudre les problèmes, tout en développant leur autonomie dans l'apprentissage.

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"Saved me in Chemistry. There were so many things I didn't know how to do, and this app explained to me what my teachers couldn't. Super helpful, love how it explains and helps besides just giving the answer."
- High School Student

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Take a photo of your homework question and get answers, math solvers, explanations, and videos. Works for Math, Science, History, English, and more.

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Nom : Dannika Miville

Nom de la ressource : Cyber Julie

Lien vers la ressource : https://zoeandmolly.ca/app/fr/index?utm_campaign=ol_fr&utm_term=/zoe_molly_intro

Niveau ciblé : 3e et 4e année

Résumé de la ressource : Le site web « Cyber Julie » informe les élèves au sujet de la sécurité numérique. Le site offre des sujets comme se faire des amis en ligne, reconnaître le contenu approprié et non appropriée, la cyberitimidation, etc. Le site offre des bandes dessiner avec un questionnaire sur la sécurité numérique, des jeux et un questionnaire vrai ou faux. Le site offre également des bandes dessinées pour différents niveaux, une pour la 3e et une pour la 4e année. Il y a aussi des enregistrements des bandes dessinées sur le site que les élèves peuvent écouter et visionner au lieu de le lire.

Exemple d’utilisation en classe : L’enseignante peut faire une situation d’apprentissage sur la sécurité numérique. Par la suite, inviter les élèves à faire la lecture d’une des bandes dessinées, de jouer aux jeux, et de répondre au vrai ou faux. L’enseignante pourrait également jouer la vidéo de la bande dessinée pour la classe qui est un mini film avec un visuel et un audio. L’enseignante en grand groupe peut poser des questions aux élèves et répondre aux questionnaires liés à la bande dessinée. Par la suite, elle peut inviter les élèves de façon individuelle d’aller explorer le site de Cyber Julie.

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Fais les trois activités dans l’ordre et tu mériteras le titre de champion de la sécurité en ligne!

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Nom : Dannika Miville

Nom de la ressource : Identité Citoyenneté Numérique (ICN)

Lien vers la ressource : https://icn-quiz.cforp.ca/icn3a6

Niveau ciblé : 3e à la 6e année

Résumé de la ressource : La ressource permet d'avoir toute l'information sur les données numériques, l'identité numérique, la littératie numérique, les transactions numériques, l'éthique du numérique, la dépendance numérique et la discrimination numérique dans un endroit pour les élèves. Chaque thème a un quiz que les élèves peuvent répondre ainsi qu'il y a des savais tu pour informer les élèves sur se concept. Le site de du Centre franco offre également plusieurs situations d'apprentissage déjà crée avec des activités pour la citoyenneté numérique.

Exemple d'utilisation en classe : L'enseignante peut présenter un concept à la fois et faire une situation d'apprentissage sur ce sujet. Par la suite, l'enseignante peut inviter les élèves à aller faire le quiz et s'informer davantage sur ce sujet. Pour cette ressource, tu as besoin d'un courriel d'un conseil scolaire.

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Nom : Dannika Miville

Nom de la ressource : Aquamath 3

Lien vers la ressource : https://www.learnalberta.ca/content/mfam3/flash/index.html

Niveau ciblé : 2e à la 6 année

Résumé de la ressource : Le site offre une variété de jeux mathématiques qui sont organisés par concept. Le site web offre des jeux de soustraction/addition, multiplication/division, le temps, l’argent, les fractions, etc.

Exemple d’utilisation en classe : Cette ressource peut être utilisée de façon autonome quand les élèves ont terminé leur travail de mathématique, ils peuvent aller pratiquer les concepts mathématiques avec des jeux. L’enseignante peut aussi l’utiliser comme une activité qui va directement avec une situation d’apprentissage parce que les jeux sont divisés par concept.

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Robyn Brooks

Nom de la ressource : Introduction à la cyberintimidation : Avatars et identité - Activité

Lien à la ressource : https://habilomedias.ca/lecon/introduction-cyberintimidation-avatars-indentite-activite

Niveau ciblé : 5é-6é année

Résumé de la ressource : Une plan de leçon qui aide l'enseignant à aider les élèves à comprendre l'importance de leurs actions en ligne. Aperçu dit: "Les médias numériques excluant un grand nombre des éléments qui pourraient inciter à ressentir de l'empathie; ainsi, il est parfois difficile pour les enfants de ne pas perdre de vue que les conversations qu'ils entretiennent en ligne s'adressent bien à des personnes réelles – avec des émotions réelles.

Cette leçon donne l'occasion aux élèves d'explorer ce concept, et de discuter de l'importance de l'empathie et du bon sens lorsqu'ils interagissent en ligne."

Exemple d'utilisation en classe : c'est une plan de leçon qui peut être utiliser en salle de classe gratuitement.

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Introduction à la cyberintimidation : Avatars et identité - Activité

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Les médias numériques excluant un grand nombre des éléments qui pourraient inciter à ressentir de l’empathie; ainsi, il est parfois difficile pour les enfants de ne pas perdre de vue que les conversations qu’ils entretiennent en ligne s’adressent bien à des personnes réelles – avec des émotions réelles. Cette leçon donne l’occasion aux élèves d’explorer ce concept, et de discuter de l’importance de l’empathie et du bon sens lorsqu’ils interagissent en ligne.

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Nom: Brianna Lafrenière

Nom de la ressource : Quiz sur l'hameçonnage

Lien à la ressource: https://phishingquiz.withgoogle.com/?hl=fr

Niveau ciblé : moyen-intermédiaire. Je dirais également que cette ressource serait une bonne revue pour les enseignants.

Résumé de la ressource : Cette ressource aidera les élèves à reconnaître les pièges et les activités d’hameçonnage. Le quiz interactif présente plusieurs exemples de pièges numériques et demande aux participants d’identifier s’ils sont légitimes ou s’il s’agit d’hameçonnage. Une fois qu'un participant sélectionne une réponse, le site fournit des explications sur le raisonnement qui détermine si c’est légitime ou non. Ce site permet aux élèves d’apprendre par essai et erreur et leur montre quels petits détails rechercher pour éviter l’hameçonnage.

Exemple d'utilisation en classe : Ce quiz peut être utilisé en classe comme activité d’accompagnement après avoir défini et discuté de l’hameçonnage et de la sécurisation d’un réseau. Les élèves peuvent réaliser le quiz de manière autonome, ou l’enseignant peut l'afficher sur le TBI et la classe peut participer en grand groupe. L’enseignant pourra ensuite aborder les risques associés à l’hameçonnage et aux fraudes en ligne

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Répondre au quiz sur l’hameçonnage de Jigsaw

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Savez-vous reconnaître une tentative d’hameçonnage ?

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Votre nom: Brianna Lafrenière

Nom de la ressource: Cyber-choix

Lien à la ressource:

Jeu: https://games.mediasmarts.ca/cyberchoices/index.html?game_id=1&lang=fr

Ressource pour enseignante au sujet du jeu:https://habilomedias.ca/litteratie-numerique-education-aux-medias/jeux-educatifs/cyber-choix

Niveau ciblé : 3e-5e

Résumé de la ressource :Cyber-choix est un jeu de rôle interactif qui montre les compétences et les habitudes nécessaires pour faire des choix responsables en ligne. Ce jeu se présente sous forme de bande dessinée, où les élèves peuvent prendre les décisions des personnages. Ils apprennent en explorant les différents parcours qui résultent de chaque décision et les conséquences qui en découlent. Le jeu aide aux élèves à comprendre des thèmes importants, comme faire de bons choix concernant leurs informations personnelles et celles des autres, faire face à la cyberintimidation et gérer les conflits en ligne. Le jeu vient avec un guide de l’enseignant qui partage des instructions détaillées, des documents d’information et des suggestions d’activités d’accompagnement.

Exemple d'utilisation en classe : J’envisage que le jeu Cyber-choix pourrait être introduit de manière à ce que l’enseignante l’affiche au TBI et demande au groupe de prendre des décisions collectives pour jouer un premier scénario ensemble. Ensuite, l’enseignante pourra demander aux élèves d’explorer le site par eux-mêmes. Une fois que les élèves ont participé à tous les jeux, l’enseignante pourra leur demander de faire une mise en commun et partager ce qu’ils ont vécu à travers du jeu.

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Robyn Brooks

Nom de la ressource : Une bande dessinée sur les inégalités numériques en éducation : les élèves

Lien à la ressource : https://www.ctreq.qc.ca/lavie-bandes-dessinees-sur-inegalites-numeriques-eleves/

Niveau ciblé : 3é-6é années

Résumé de la ressource : 5 bandes dessinées qui montrent les mythes et réalités de l'inégalité numérique.

Exemple d'utilisation en classe : utilise la bande dessinée comme une introduction pour une disscusion et utilise les questions de réflextion come point de départ. comme element visuel et gratuit, les élèves peuvent demander pour l'aide en sachant qu'ils ne sont pas stupides s'il ne connais pas comment utiliser certains élèments numériques.

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Cette bande dessinée, la deuxième d'une série de cinq, vise à sensibiliser le personnel scolaire aux différents facteurs pouvant engendrer des inégalités numériques en éducation. Résultant du projet LaVIE, cette bande dessinée aborde le sujet en mettant en lumière des mythes et réalités entourant l'utilisation du numérique par les élèves.

Au cœur du projet LaVIE , se trouve un groupe de différents acteurs et actrices de l'éducation qui a pour objectif de rechercher, de développer et d'expérimenter des solutions novatrices pour répondre aux enjeux liés aux inégalités numériques. Afin de permettre aux personnes participantes de bien cerner le problème à l'étude, l'équipe de recherche du projet a effectué une revue systématique de la littérature empirique. Des 41 articles retenus et analysés, cinq principaux facteurs ont émergé, soient ceux liés :

L'objectif de cette bande dessinée est d'informer et de sensibiliser le personnel scolaire au fait que, bien que les jeunes d'aujourd'hui soient nés dans un mond e numérique et l'utilisent quotidiennement, nombreux sont ceux qui ont des compétences et des usages peu approfondis du numérique. Cet outil souligne aussi l'importance du rôle que joue l'école dans les différentes dimensions de l'éducation au numérique. Nous vous invitons à partager cette bande dessinée dans votre milieu pour encourager la transition numérique et réduire les inégalités numériques en éducation!

Lebeau, E., Voyer, S., Parent, S., Pouliot, E., Deschênes, M. et Côté, A. (2024). Pour citer la bande dessinée : Une histoire de transition numérique en milieu scolaire - Épisode 2 : les élèves. CTREQ.

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Sensibiliser aux inégalités numériques : Les élèves

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Le projet LaVIE a mené à la création d'une série de BD pour sensibiliser différents acteurs aux inégalités numériques.

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Robyn Brooks

Nom de la ressource : Ophea (Association pour la santé et l’éducation physique de l’Ontario)

Lien à la ressource: https://ophea.net/fr

Niveau ciblé : 1é-12é années

Résumé de la ressource : ophea (anglais et français) est une site fait pour partager les ressources et planifications des leçons de l'éducation physique et la santé.

Exemple d'utilisation en classe : cherche l'année et thème pour ta leçon et utilise les planifications. en adaptants des leçons qui existent déja, les enseignants(es) peuvent concentrer sur les besoins de la salle de classe.

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Includes 130 ready-to-use lesson plans per grade, student templates and assessment tools. Note: school board subscription is required.

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Nom: Danika Blais

Nom de la ressource: AlloProf

Lien a la ressource: Accueil | Alloprof Enseignants

Niveau ciblé: Moyen/Intermédiaire

Résumé de la ressource: AlloProf est un siteweb qui est concu pour offrir des ressources éducative pour des enseignant et élèves. Il y a des ressources pour tous les sujet d'école dans les niveau primaire 1 jusqu'a secondaire 5. Le site offre aussi des jeux, vidéo, exercises, et beaucoup plus pour les élèves. Les enseignants peuvent ainsi trouver des lecons, devoirs, des outils imprimables, et beaucoup plus. Cette ressource peut aider a l'enseignante a créer la lecon avec plus de facilité, et aider a l'élève de faire de la recherche sur le sujet enseigner avec facilité.

Exemple d'utilisation en classe: Comme enseignante j'utilisera ce site pendant la création de mes lecon. Je naviguerais le site pour retrouver les ressources qui aiderais mon enseignement d'une manière positive. Puisque la lecon a été crée a l'aide des ressources d'enseignant d'AlloProf, l'élève pourras ensuite facilement se rendre a AlloProf pour élèves pour retrouver de l'information et des explications supplémentaire sur le sujet qui a été enseigné.

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Grâce à ses services d'accompagnement gratuits et stimulants, Alloprof engage les élèves et leurs parents dans la réussite éducative.

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Nom: Danika Blais

Nom de la ressource: BrainPop Francais

Lien a la ressource: Cyber-harcèlement (brainpop.com)

Niveau ciblé: Moyen/Intermédiaire

Résumé de la ressource: BrainPop est un siteweb éducatif qui offre des vidéo éducatifs pour des élèves de l'élémentaire et secondaire. Le site touche a toute sorte de matière et vient avec un quiz qui peut etre fait par les élèves pour testé leur connaissance. Le vidéo que j'ai choissie aidera au élèves a connaître les différentes techniques utilisées par les harceleurs en ligne pour qu'il comprennes mieux ce qui se passe dans leurs têtes.

Exemple d'utilisation en classe: Comme enseignante je demanderais au élèves de visionner le vidéo en groupe sur le TBI. Après le visionnement je lancerais une discussion au sujet de la cyberintimidation et expliquer encore une fois l'importance et le raisonnement qu'on a cette discussiona l'école. Apres la conversation vient a sa fin, j'inviterais au élèves de trouver le vidéo et le quiz sur leur propre chromebook. Les élèves vont ensuite completer le quiz et ensuite m'envoyer une preuve d'avoir passer le quiz. Les élèves peuvent visionner le vidéo encore une autre fois sur leur chromebook s'il on besoin un mise-a-jour sur l'information dans le video.

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Internet c’est cool mais il faut l’utiliser avec précaution et bien s’informer. Le harcèlement existe aussi en ligne et il peut faire des ravages. Alors pour continuer de naviguer en toute sécurité et faire face au cyber-harcèlement, clique sur ce film BrainPOP !

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Nom: Danika

Nom de la ressource: NumériQuiz

Lien à la ressource: NumériQuiz - Testez-vous sur le numérique (numeriquiz.fr)

Niveau ciblé: 6e-8e année

Résumé de la ressource: NumériQuiz est un site web avec des quiz intéractifs qui aide au élèves d'améliorer leur connaissances en litératie numériques. Les niveau de difficultés peuvent etre changer basé sur l'age du groupe d'élèves. L'enseignant a ainsi le choix de demander au groupe de completer les quiz seul ou en groupe. Quelque exemples de sujet de quiz sont le cyberharcèlement, les risques et la sécurité, ta vie privée, et beaucoup plus.

Exemple d'utilisation en classe: Comme enseignante j'utiliserais ce site comme activité pour soutenir une discution sur les dangers et la gravité de l'utilisation de l'internet. Dépendament sur le groupe d'élève, je leur demanderais de se rendre au site sur leur chromebook et de se joindre au quiz en groupe ou de completer un quiz spécifique seul. Si le quiz est fait seul je demanderais ensuite pour une preuve de complétion.

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NumériQuiz - Testez-vous sur le numérique

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Choisir un quiz pour commencer

Un outil 100% gratuit, made in France et sans inscription

Pas d'inscription

Aucune inscription n'est nécessaire pour faire ou héberger un quiz.

Respectueux de vos données

Aucune donnée personnelle n'est collectée pendant l'utilisation de Numériquiz.

Rédigé par des professionnels

Des quiz écrits en collaboration avec des professionnels du numérique et des enseignants.

Pourquoi Numeriquiz ?

Numeriquiz est né du besoin de faire tester des connaissances efficacement et de suggérer des ressources pédagogiques de façon simples et ludiques.

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NumériQuiz - Testez-vous sur le numérique

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Des quiz prêts à l'emploi pour tester vos connaissances sur les risques et opportunités liées au numérique à faire seul ou en groupe.

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Nom : Keirsten Deguire

Nom de la ressource : HabiloMédias - Le Centre canadien de littératie aux médias numériques
Lien à la ressource : Welcome to MediaSmarts | HabiloMédias
Niveau : Élémentaire

Résumé : HabiloMédias crée des programmes et des ressources pour aider à la littératie numérique dans les foyers, les écoles et les communautés canadiennes. Cette ressource aide les gens à mieux comprendre la littératie numérique et à utiliser Internet de manière sûre et efficace. Elle contribue au développement de la littératie numérique en fournissant des outils éducatifs, en sensibilisant le public aux enjeux numériques et en soutenant la recherche pour améliorer les politiques sur la littératie numérique.

Exemple d’utilisation en classe : Les enseignants peuvent utiliser ces ressources pour enseigner aux élèves comment naviguer sur Internet, analyser des informations et créer des contenus numériques.

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Vers une identité positive à l'ère du numérique

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Vers une identité positive à l'ère du numérique

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Nom : Keirsten Deguire
Nom de la ressource : Vers une identité positive à l'ère du numérique
Lien à la ressource : Identitenumerique.org | Jugement critique
Niveau : Élémentaire

Résumé : Ce site permet d’interroger les comportements en ligne des élèves et de les guider dans le développement d'un esprit critique face aux informations qu'ils rencontrent sur le web. Destinées aux enseignants, il offre des ressources pour accompagner les élèves dans la construction d'une identité numérique positive.

Exemple d’utilisation en classe : Organiser des discussions en groupe sur les comportements en ligne. Les élèves partagent leurs expériences et examinent des contenus qu'ils trouvent sur Internet. Ensuite, ils utilisent les ressources du site pour apprendre à créer une identité numérique positive et à naviguer de manière critique sur le web.

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Co-savoir Centre de ressoures spécialisées 

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Co-savoir Centre de ressoures spécialisées 

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Nom : Keirsten Deguire
Nom de la ressource : Co-savoir Centre de ressources spécialisées
Lien à la ressource : La littératie numérique | CDÉACF
Niveau : Élémentaire et secondaire

Résumé : Ce site présente un aperçu des aspects de la littératie numérique, des défis actuels, et propose des ressources pour mieux comprendre et améliorer ses compétences numériques.

Exemple d’utilisation en classe : Introduire la littératie numérique avec des activités pratiques. Par exemple, demander aux élèves d'analyser différents contenus en ligne (articles, vidéos, publicités) pour identifier les sources fiables. Ensuite, les élèves peuvent créer un projet numérique, comme un blog ou une présentation, pour partager ce qu'ils ont appris sur la littératie numérique.

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Lien : https://www.logicieleducatif.fr/math/calcul/rallye-mathematiques.php

Niveau ciblé : 2ème année

Résumé :
Je vais utiliser Rallye Mathématiques, un jeu interactif en ligne, pour aider mes élèves à renforcer leurs compétences en calcul mental. Le jeu propose des exercices allant du calcul simple à des opérations plus complexes comme la multiplication et la division. Grâce à son interface intuitive et amusante, les élèves resteront engagés, et je pourrai ajuster le niveau de difficulté selon leurs capacités.

Exemple d’utilisation en classe :
J’organiserai un "rallye" hebdomadaire où les élèves, seuls ou en équipes, devront résoudre des problèmes de calcul mental dans un temps limité. À la fin de chaque session, je reverrai les résultats, féliciterai les élèves pour leurs efforts et leur donnerai des conseils pour progresser. Je mettrai en place un tableau des scores pour rendre l'activité plus motivante, tout en renforçant leurs compétences de manière ludique et compétitive.

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NetCity : Jeu éducatif sur la cyberintimidation

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NetCity : Jeu éducatif sur la cyberintimidation

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Lien : https://www.clicquebec.ca/netcity

Niveau ciblé : 3ème à 6ème année

Résumé :
Je vais utiliser NetCity, un jeu en ligne où les élèves protégeront une ville virtuelle contre la cyberintimidation. Ils devront résoudre des énigmes et participer à des mini-jeux pour apprendre à identifier et réagir face à des situations de cyberintimidation. Ce jeu rendra l'apprentissage de la sécurité en ligne amusant et interactif.

Exemple d’utilisation en classe :
J’organiserai une séance en équipe où les élèves joueront à NetCity. Ensuite, nous discuterons des stratégies qu'ils auront utilisées dans le jeu pour lutter contre la cyberintimidation. Cela leur permettra de s'amuser tout en apprenant à protéger leur vie en ligne.

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École branchée : Ressources pédagogiques et formations

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École branchée : Ressources pédagogiques et formations

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Lien : https://ecolebranchee.com/

Niveau ciblé : Enseignants du primaire et secondaire

Résumé :
Je vais explorer École branchée, un site qui offre une multitude de ressources pédagogiques et de formations pour les enseignants. Ce site présente des activités ludiques, des articles sur l’intégration des technologies en classe et des formations en ligne sur divers sujets, y compris la littératie numérique. Les ressources sont conçues pour être pratiques et engageantes, permettant ainsi d’enrichir mes pratiques pédagogiques.

Exemple d’utilisation en classe :
Je vais m'inspirer des  activités proposées sur École branchée pour intégrer des projets interactifs dans mes leçons. Par exemple, je pourrais organiser un atelier sur les médias numériques où les élèves apprendraient à créer du contenu numérique tout en réfléchissant de manière critique à l'information qu'ils consomment.