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O objetivo desse portifólio é registrar as reflexões dos temas trabalhados na II Unidade da disciplina Educação e Tecnologias da Informação e da Comunicação.

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Reflexões do Grupo 1- Aprendizagem Colaborativa

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Reflexões do Grupo 1- Aprendizagem Colaborativa

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O grupo 1 trabalhou trabalhou o tema aprendizagem colaborativa, explicando sobre a definição da cibercultura e aprendizagem em rede e colaborativa, o grupo citou sobre o papel do professor que deve mediar os alunos e incentivar eles a ter interação. Eles explicaram que a aprendizagem colaborativa promove uma troca de conhecimentos e não apenas um estudo sozinho sem interação e isolado.

No final teve uma dinâmica do jogo da roleta separando a turma em grupos com perguntas sobre o tema.

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Reflexões do Grupo 2- Princípios da Avaliação da Aprendizagem da Educação Online

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Reflexões do Grupo 2- Princípios da Avaliação da Aprendizagem da Educação Online

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Meu grupo trabalhou o tema princípios da avaliação da aprendizagem da educação online, o grupo iniciou apresentado o mapa, logo em seguida explicando um pouco sobre a a importância da avaliação na cibercultura que serve como melhoria para o ensino e a aprendizagem do aluno, o grupo também falaram um pouco sobre a avaliação na educação citando q tem que ser um processo contínuo. O grupo destacaram os 10 princípios da avaliação da aprendizagem online, explicando cada um dos princípios, no final teve uma dinâmica com um jogo da roleta que envolveu a turma com interação e aprendizagem.

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Reflexões do Grupo 3 - Atividades Autorais

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Reflexões do Grupo 3 - Atividades Autorais

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O grupo 3 trabalhou o tema atividades autorais, abordando a autoria na cibercultura que define a relação interativa entre autores e leitores, citaram os desafios para os professores de preparar os alunos atuar como autores na sociedade.

O grupo ao longo da apresentação descreveu sobre os tipos de autoria: autoria - expressão pessoal em produções, texto, vídeo, música.

Pré autoria- concordar com a idéia de outra pessoa.

a Autoria transformadora- você se baseia numa obra já existente.

Autoria criadora- inventar algo que é novo usando criatividade.

O grupo falou sobre a autoragem definindo como processo de aprendizagem ligado à autoria, criar divulgar, partilhar, viralizar, e sobre os elementos da autoragem na educação: Saber, valorizar, questionar, problematizar, posições dos estudantes, contrapor ideias e trazer novos pontos de vista.

No final da apresentação teve um jogo envolvendo a turma sobre o tema trabalhado por eles.

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Reflexões do Grupo 4- Sala de Aula Invertida

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Reflexões do Grupo 4- Sala de Aula Invertida

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O grupo 4 apresentaram o tema "sala de aula invertida". Eles explicaram na introdução como é aplicado o modelo tradicional que define que os professores passam o conteúdo de forma direta, sem muita participação o aluno ele apenas escuta e o professor só fala, o grupo explicou sobre o método de sala de aula invertida sobre que o aluno estuda o assunto em casa antes da aula como: vídeos, textos, e durante a aula o aluno ele faz atividades práticas e discute com os colegas, o grupo explicou que o método de sala de invertido propõe uma mudança significativa diferente do modelo tradicional. Eles explicaram sobre o papel do professor que ele deve dá sentido ao conteúdo, contextualizar. Durante a apresentação o grupo explicou sobre a teoria da pirâmide aprendizagem que no topo da pirâmide está onde os alunos só lê só retém 10% de conhecimento e embaixo os 90% que são os alunos mais ativos que participa das aulas,projeta. O grupo concluiram que os professores eles devem realizar planejamento prévio a cada unidade de aprendizagem, sobre a produção de materiais a serem disponibilizados para os alunos antes das aulas e de encorajar o engajamento dos estudantes no sentido de tornar agente ativos, e que o uso das tecnologias digitais se mostra essencial para esse contexto.

No final da apresentação teve uma dinâmica com o jogo da roleta envolvendo os grupos com perguntas sobre o tema estudado.

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O grupo 5 apresentaram o tema "fake news" iniciando explicando os avanços e os riscos que as tecnologias digitais trazem, como muitas informações na internet enviadas e com isso trazem notícias falsas. eles explicaram sobre a verdade e a pós verdade que é quando as emoções e opiniões pessoais influenciam mais as pessoas do que as próprias verdade comprovadas e verificadas. O grupo explicou sobre ambiguidade das tics, que as tecnologias têm benefícios e malefícios. Eles apresentam sobre a falta de critérios dos alunos para avaliar conteúdos, que não basta só ler é preciso investigar, e o uso das tics abordando que os professores eles devem usar o uso das tics dentro do processo pedagógico por que, a sociedade é tecnológica. Eles explicaram a atividade concreta incentivando os alunos a pesquisar e analisar e comparar fontes confiáveis, saber se aquela notícia é confiável ou não. O grupo explicou que o professor deve mediar qual ferramenta tecnológica usar e conscientizar os alunos que a tecnologia não é só mar maravilhoso, mas também um mar perigoso.

O grupo no final apresentou a turma como identificar fake news e por que espalham, sinais de alerta: características comuns de notícias falsas, títulos sensacionalistas ou chamativos: erros de português, design armador, conteúdo com forte emoção. O grupo passaram sites para identificar fake news: Lupa, E- farsas, Boatos.org.

No final teve uma dinâmica com o jogo da roleta com os grupos da sala, com perguntas do tema fake news.

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Durante a apresentação o grupo 6 explicou o tema " gamificação". Na introdução eles explicaram que a gamificação surgiu a partir do Atari 2600 em 1980 os games acabaram virando o fenômeno culturais. Foi criado por Nick peling o termo "gamificação" o uso dos jogos em ambientes não lúdicos, com objetivo de promover o engajamento, motivação e participação ativa do aluno, eles explicaram os elementos que compõem a gamificação: desafio impulsiona a motivação, objetivos orientam a ação em curto, médio longo prazo, os níveis permitem a progressão e a evolução dos alunos, sistema de feedback informa o desempenho motivando melhorias e a recompensas simbólicas promovem o senso da conquista de um aprendizado. Sobre a ressignificaçao o grupo explicou que a prática com a gamificação contribui para ressignificar sua função pedagógica, professores inicialmente define gamificação a jogo e diversão mas passam a reconhecer conceitos como aprendizagem, colaboração e criatividade, a superação da ideia de que a gamificação exige o uso direto dos alunos e a conexão com o universo deles. Na conclusão o grupo falou que a avaliação crítica e contextualizada é essencial para que a gamificação seja utilizada de forma estratégica, e que a inovação deve ser colaborativa e significativa, o grupo explicou que é importante que os professores preparem a inovar a educação.

No final da apresentação houve dinâmica com os grupos da sala sobre o tema e tudo que falou na apresentação.