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In unserem Förderzimmer standen viele Smart Games bereit aber sie wurden kaum genutzt. So entstand die Idee daraus eine Kiste für den Zyklus I (Kindergarten bis 2. Klasse) und eine Kiste für den Zyklus II (3. - 6. Klasse) zusammenzustellen. Eine Gruppe von Zyklus II Schüler*innen hat sich intensiv mit den verschiedenen Spielen auseinandergesetzt und sie danach in den verschiedenen Klassen unseres Schulhauses den anderen Kindern vorgestellt.

Wer mehr über Smart Games wissen möchte: Das Bild oben ist mit der Webseite von Smart Games verlinkt. Drauf klicken und eintauchen in die Welt der Smart Games.

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SmartGames Top 10

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Lea erklärt das Spiel von Rotkäppchen mit dem bösen Wolf.

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Mir hat das Rotkäppchen Spiel am besten gefallen.

Das Projekt hat mir sehr gut gefallen, weil man daraus mehrt lernt und es Spass macht.

Überrascht hat mich, dass die Kindergärtner sehr schnell gelernt haben. Sie haben einfach ausprobiert.

Ich möchte noch sagen, dass alle Kinder verstanden haben wie die Spiele funktionieren.

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Lean erklärt das Spiel Camelot, bei dem eine Brücke für den Ritter und die Prinzessin gebaut werden soll. 

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Am besten gefallen hat mir das Spiel bei dem man Brücken bauen muss.

Sehr gut gefallen hat es mir weil es coole Spiele waren.

Überrascht hat mich, dass die Kindergärtner so schlau waren.

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Sarina erklärt und übt mit Ella ein Spiel für den Zyklus I.

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Mir hat das Spiel mit den Kätzchen und das mit den Hasen und Füchsen am besten gefallen.

Das Projekt hat mir sehr gut gefallen weil Frau Kistler die beste Lehrerin ist und ich viel Neues gelernt habe.

Überrascht hat mich, dass die Kindergärtner viel ruhiger wahren als die Grösseren.

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Leon in Aktion mit zwei Schülern der 2. Klasse. 

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Das Labyrinth-Puzzle, beim dem man von der Insel fliehen muss, hat mir am besten gefallen.

Das Projekt hat mir sehr gut gefallen, weil ich Spiele präsentieren durfte und die anderen Kinder mir zugehört haben.

Aufgefallen ist mir, dass manche Quatsch gemacht haben, andere haben zugehört und alle haben etwas neues gelernt.

Ich möchte noch sagen, dass es mir Spass gemacht hat und dass ich viel Neues gelernt habe.

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Das Spiel bei dem man Türme zu einer Mini-Kugelbahn zusammensteckt hat mir besonders gefallen.

Mir hat das Projekt sehr gut gefallen, weil ich kleine Kinder mag. Ich mag es ihnen etwas beizubringen und mit ihnen Spass zu haben.

Aufgefallen ist mir das im Vergleich zu den Schülern der 2. Klasse, die Kindergärtner viel ruhiger waren.

Ich möchte noch sagen, dass es mir sehr gefallen hat, dass ich das machen durfte.

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Kerim erklärt das Spiel zur Unterwasserwelt

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WEITERE SCHÜLER DIE AM PROJEKT BETEILIGT WAREN

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WEITERE SCHÜLER DIE AM PROJEKT BETEILIGT WAREN

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Aus der 6. Klasse war Kerim auch am Projekt beteiligt. Da er krankheitshalber ausfiel, wurde er von Albion vertreten. Auch bei ihnen bedanke ich mich herzlich für ihren grossartigen Einsatz.

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Aus der 4. bis 6. Klasse entwickelten zehn Schüler*innen ein Stop Motion Projekt. Nachdem sie die App kennenlernten, erfanden sie eine kleine Geschichte und ein hielten diese in einem Storyboard fest. Danach gestalteten sie ihre individuellen Projekte aus Knete, mit Zeichnungen oder auch Figuren. Es entstanden vier Partner- und zwei Einzelarbeiten.

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Let's Make a Movie.

Want to create movies like Wallace and Gromit or those groovy Lego shorts on YouTube? With its user-friendly interface and powerful editing tools, you can bring your imagination to life and share your creations with the world. Perfect for both beginners and professionals, the Stop Motion Studio app is the ultimate tool for creating captivating animations. Download it now and start animating today!

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Stop Motion Studio in the Classroom

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Check out the buzz.

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Stop-motion animation is a great way to bring toys and other objects to life - and learn the basics of filmmaking.
The New York Times

Stop Motion Studio makes it easy to create your own stop-motion movies.
The Washington Post

All you need is an iPhone or iPad, a tripod, the right software, and a bit of creativity.
PCMag

Stop Motion Studio Brings Out the LEGO Moviemaking Geek in All of Us.
Technewsworld

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DER SCHLIMMSTE TAG: VON DIJAR UND LIJANA

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DER SCHLIMMSTE TAG: VON DIJAR UND LIJANA

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Dijar hat es gefallen mit Lijana und der Gruppe zusammen zu arbeiten und etwas Neues auszuprobieren. Vor allem das Fotografieren hat ihm Spass gemacht. Das nächste Mal würde er gerne mit Knete oder Lego arbeiten. Lijana gefallen an ihrem Projekt die Töne und, dass ihre Gruppe die längste Geschichte erzählt hat. Ein nächstes Mal würde sie den Hintergrund auf dem Boden festkleben, damit er sich beim Fotografieren nicht bewegt.

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ENTEN, KUH UND SCHAF: EIN PROJEKT VON TUANA UND LEJLA

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ENTEN, KUH UND SCHAF: EIN PROJEKT VON TUANA UND LEJLA

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Lejla und Tuana finden beide ihre Animation sei sehr witzig geworden. Tuana fand es nicht einfach, dass sich die Kamera beim Fotografieren nicht bewegt. Das finden des Passenden Sounds und der Töne fiel den beiden nicht leicht, aber jetzt sind sie mit ihrem Ergebnis sehr zufrieden.

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SONIC AND CHIYO: EIN PROJEKT VON AJDA UND JULIANA

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SONIC AND CHIYO: EIN PROJEKT VON AJDA UND JULIANA

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Die beiden fanden es nicht einfach eine Geschichte zu erfinden. Jetzt sind sie allerdings sehr zufrieden mit der Animation und hoffen, dass die Geschichte den Anderen auch gefällt.

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DIE BÖSE HAND: EIN PROJEKT VON ZLATA UND MALENA

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DIE BÖSE HAND: EIN PROJEKT VON ZLATA UND MALENA

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Malena findet, dass ihnen die Aufnahmen gut gelungen sind. Das schwierigste fand sie eine Geschichte zu erfinden. Bei einem nächsten Projekt würde sie den Schluss etwas länger gestalten.

Zlata gefällt ihre Animation. Sie findet die Idee und die Umsetzung lustig. Das Finden und Einbauen der Musik fand sie anspruchsvoll.

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Malik berichtet, dass er mit seiner Arbeit sehr zufrieden sei. Besonders die Geräusche und die Musik findet er sehr gelungen. Er würde beim nächsten Mal mehr Bilder fotografieren, damit es noch echter aussieht. Das Projekt hat ihm sehr gefallen und besonders das fotografieren hat ihm Freude bereitet.

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Kilian kannte sich bereits gut aus mit Stop Motion und er mag solche Projekte sehr gern. Er war einfach glücklich, dass er kommen durfte. Seine Animation ist gut gelungen. Ein nächstes Mal würde er mehr darauf achten eine spannende Geschichte zu erfinden.

Aus Sicht der Projektleitung war er eine grosse Unterstützung für die ganze Gruppe. Dafür bedankt sie sich herzlich.

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Auf diesem PDF sind QR Codes zu Videos, die die wichtigsten Funktionen der Stop Motion App erklären aufgeführt. Falls du selber ein Stop Motion Video erstellen möchtest, lade dir einfach das PDF herunter und lege los.

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MATHE KÄNGURU - FÜR LERNENDE DES 2. ZYKLUS

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MATHE KÄNGURU - FÜR LERNENDE DES 2. ZYKLUS

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Känguru der Mathematik ist …

ein mathematischer Multiple-Choice-Wettbewerb für rund 6 Millionen Teilnehmende in vielen europäischen und aussereuropäischen Ländern

ein Wettbewerb, der einmal jährlich am dritten Donnerstag im März in allen Teilnehmerländern gleichzeitig stattfindet; er wird als Klausurwettbewerb an den Schulen (unter Aufsicht) geschrieben

eine Veranstaltung, deren Ziel die Unterstützung der mathematischen Bildung an den Schulen ist, die dazu die Freude an der Beschäftigung mit der Mathematik wecken und festigen und durch das Angebot an interessanten Aufgaben die selbstständige Arbeit und die Arbeit im Unterricht fördern soll

ein Wettbewerb, bei dem
in der Klassenstufe 3/4 in (neu!) 45 Minuten 18 Aufgaben
in der Klassenstufe 5/6 und in 60 Minuten 24 Aufgaben
in den Klassenstufen 7/8, 9/10 und 11/12/13 in 75 Minuten 30 Aufgaben zu lösen sind

ein Wettbewerb, bei dem nur Notizpapier als Hilfsmittel eingesetzt werden darf

vom Verein «Känguru Schweiz» organisiert

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eine Veranstaltung, deren Ziel die Unterstützung der mathematischen Bildung an den Schulen ist, die dazu die Freude an der Beschäftigung mit der Mathematik wecken und festigen und durch das Angebot an interessanten Aufgaben die selbstständige Arbeit und die Arbeit im Unterricht fördern soll

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Zum Knobeln, vielleicht auch zur Einstimmung auf den nächsten Känguru-Wettbewerb, sind hier die Aufgaben seit 1998 als pdf-Dateien zum Herunterzuladen zur Verfügung.

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In jedem Jahr erscheinen zwei Broschüren „Mathe mit dem Känguru", eine für die jüngeren und eine für die älteren Teilnehmer. Darin befinden sich neben den aktuellen Aufgaben und ausführlichen Lösungshinweisen viele zusätzliche Knobeleien, Kopfnüsse, Logikrätsel und Basteleien.

Hier stehen die Lösungen der Extra-Knobeleien zum Download bereit:

Kl. 7-13

Wer an den ausführlichen Lösungen aus vergangenen Jahren interessiert ist, kann verbliebene Broschüren bei uns anfordern. Hier ist eine Übersicht der verfügbaren Broschüren:

Bitte beachten Sie: Wir verschicken an Interessenten bis zu 3 Exemplare je Ausgabe. Bitte teilen Sie uns mit, welche der verfügbaren Broschüren gewünscht werden. Voraussetzung für den Versand ist, dass wir per Post einen adressierten und frankierten Rückumschlag von Ihnen erhalten, und zwar

für 1 bis 9 Broschüren einen mit 1,60 EUR frankierten C4-Umschlag (etwas größer als A4),

für 10 bis 19 Broschüren einen mit 2,75 EUR frankierten B4-Umschlag (etwas größer als A4) und

für 20 bis 36 Broschüren einen mit 4,95 EUR frankierten A4-Umschlag mit Bodenfalte.

Bei Versendung ins Ausland informieren Sie sich bitte bei der Post über die korrekte Frankierung.

↑ zuklappen

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In ganz Europa und inzwischen auch vielen Ländern aus Amerika und Asien gehen am Kängurutag Schülerinnen und Schüler der 3.-13. Klasse gleichzeitig an den Start und versuchen, bei 30 (bzw. in der Klassenstufe 3 und 4 bei 21) mathematischen Aufgaben aus fünf vorgegebenen Lösungsmöglichkeiten die eine - einzig richtige - herauszufinden.

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MINI-KÄNGURU - FÜR SCHÜLER*INNEN DES ZYKLUS I

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MINI-KÄNGURU - FÜR SCHÜLER*INNEN DES ZYKLUS I

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Für interessiert Schüler*innen der 1. und 2. Klasse wir im Deutschen Sprachraum seit einiger Zeit das Mini-Känguru angeboten. Leider gibt es keine Organisation der Schweiz die den Wettbewerb anbietet. Im Moment laufen Bemühungen interessiert Schüler*innen der Schule Haag zum Wettbewerb anzumelden.

Auf dem Link oben können Aufgaben und Lösungen der vergangenen Wettbewerbsjahre heruntergeladen werden.

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Archiv der vergangenen Minikänguruwettbewerbe

Alle Aufgaben und Lösungen der vergangenen Jahre können kostenlos genutzt werden. Sie stehen unter der CC-BY-SA-Lizenz.

Hinweis: In den PDF-Dateien ist kein Autor genannt, da das die Kinder während des Wettbewerbs evtl. irritieren könnte. Alle Aufgaben und Lösungen wurden bis zum jetzigen Zeitpunkt durch mich erstellt. Sollten sich zukünftig andere Autorinnen und Autoren finden, werde ich das selbstverständlich kenntlich machen.

Aufgaben, Lösungen, Punktverteilungen, Teilnahmen

Die Links A und L führen zu den PDF-Dateien mit den Aufgaben bzw. Lösungen. Die Links Q und S führen zu den PDF-Dateien mit den Questions bzw. Solutions. Die Links P1 und P2 führen zu den Gesamtpunktverteilungen für die Klassen 1 und 2. In Klammern hinter P2 bzw. P1 steht der Median aller Punkte. Das ist ein Maß für den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben. In Klassenstufe 2 hatten die Aufgaben ein angemessenes Niveau, wenn der Median irgendwo 22,5 und 30 Punkten liegt. Für Klassebstufe 1 liegen noch keine ausreichenden Daten vor.
X bedeutet, dass es keine Daten gibt

Mit den Links J können die Wettbewerbsaufgaben im JSON-Format heruntergeladen werden. X bedeutet, dass es noch keine Daten gibt.

Teilnahmestatistiken ab 2010 finden Sie in der Open-Data-App zum Minikänguru-Wettbewerb

Falls Sie in der Minikänguru-Anwendung für Ihre Schule die Auswertungen hochgeladen oder (ab 2018) online erstellt haben, können Sie das Abschneiden Ihrer Schule mit der Gesamtpunktverteilung aus der allgemeinen Teilnahmestatistik vergleichen. Die Statistiken für Ihre Schule finden Sie in der Minikänguru-Anwendung.

Bitte beachten Sie, dass es erst seit 2017 spezielle Aufgaben für Klassenstufe 1 gibt.

Die Wettbewerbe 2020 und 2021 fanden unter den besonderen Bedingungen der Corona-Pandemie statt. Viele Kinder hatten die Möglichkeit, die Aufgaben zu Hause zu bearbeiten. Die Gesamtpunktverteilungen 2020 und 2021 sind daher nicht aussagekräftig.

* In die Antwortvorschläge von 2020 - Klasse 2 - Aufgaebe C-4 hatte sich ein unschöner Fehler eingeschlichen. Dieser wurde nachträglich korrigiert

Archiv der vergangenen Minikänguruwettbewerbe

Alle Aufgaben und Lösungen der vergangenen Jahre können kostenlos genutzt werden. Sie stehen unter der CC-BY-SA-Lizenz.

Hinweis: In den PDF-Dateien ist kein Autor genannt, da das die Kinder während des Wettbewerbs evtl. irritieren könnte. Alle Aufgaben und Lösungen wurden bis zum jetzigen Zeitpunkt durch mich erstellt. Sollten sich zukünftig andere Autorinnen und Autoren finden, werde ich das selbstverständlich kenntlich machen.

Aufgaben, Lösungen, Punktverteilungen

Die Links A und L führen zu den PDF-Dateien mit den Aufgaben bzw. Lösungen. Die Links E und S führen zu den PDF-Dateien mit den Exercises bzw. Solutions. Die Links P1 und P2 führen zu den Gesamtpunktverteilungen für die Klassen 1 und 2. In Klammern hinter P2 bzw. P1 steht der Median aller Punkte. Das ist ein Maß für den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben. Je kleiner der Median, desto schwieriger waren die Aufgaben.
X bedeutet, dass es keine Daten gibt.

Die Wettbewerbe 2020 und 2021 fanden unter den besonderen Bedingungen der Corona-Pandemie statt. Viele Kinder hatten die Möglichkeit, die Aufgaben zu Hause zu bearbeiten. Die Gesamtpunktverteilungen 2020 und 2021 sind daher nicht aussagekräftig.

* In die Antwortvorschläge von 2020 - Klasse 2 - Aufgaebe C-4 hatte sich ein unschöner Fehler eingeschlichen. Dieser wurde nachträglich korrigiert

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Zehra Nur und Eseniya haben erst eine kleine Geschichte erfunden und dann gemeinsam, in nur zwei Wochen alle Zeichnungen für ihre Animation erstellt. Beim Fotografieren und Zusammenschneiden hat ihnen Kilian geholfen. Beide waren sehr motiviert und selbständig.

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Nachdem die beiden Mädchen der zweiten Klasse so schnell fertig waren mit ihrem ersten Projekt, erstellten sie in einem Morgen diesen kurzen Film.

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Die Ente und ihre Freunde: von Semih und Lina

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Die Ente und ihre Freunde: von Semih und Lina