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Habilidade: (EF07TEC22) Construir objetos usando materiais não estruturados, marcenarias, materiais não estruturados ou eletromecânicos.

Este projeto é um modelo de elevador educacional que funciona com duas pilhas e um motor. Foi criado para mostrar de forma prática os princípios básicos de engenharia, mecânica e circuitos elétricos.

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Orientação Técnica - Anos Iniciais DE Adamantina.

Pauta: Componentes Curriculares, Material Digital e Plataforma de Leitura.

Data: 18/04/2024

Objetivos: Contribuir na formação de professores da rede municipal de ensino para vivenciarem novas tecnologias, meios para inovar com o uso de metodologias ativas; Refletir sobre benefícios e potencialidades do ensino de tecnologia nos anos iniciais.

Foram realizadas Oficinas mão na massa, onde a primeira foi a atividade nomeada de Seres Fantásticos, onde o objetivo foi desenvolver o pensamento computacional através de atividades de mão na massa e da Cultura Maker, as habilidades alcançadas foram: EF01TEC05 - Construir objetos usando materiais não estruturados, de marcenarias entre outros e EF01TEC09 - Distinguir comandos por meio de atividades lúdicas e jogos com desafios simples, tanto plugados quanto desplugados. A segunda Oficina denominada: Circuito Complexo, onde o objetivo foi desenvolver o pensamento computacional e introduzir conceitos de robótica. As habilidades alcançadas foram: EF02TEC13 - Planejar e construir artefatos robóticos com materiais não estruturados e EF02TEC15 - Realizar a montagem de artefatos robóticos simples, usando sensores.

Formadoras: Tainara Faria Salatino, Flávia R. T. Fiorillo Stafuzza e Thauly Serra Lima.

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Montagem de fotos feed instagram planner

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Desenvolver o pensamento científico, crítico e criativo. A criação e competição com o soprobô podem ajudar os estudantes a desenvolver habilidades de observação, experimentação, análise, argumentação e criatividade, contribuindo para o desenvolvimento do pensamento científico e crítico. Compreender conceitos científicos relacionados ao movimento e força. A atividade com o soprobô pode contribuir para que os estudantes compreendam conceitos científicos relacionados ao movimento, força, aceleração, resistência do ar e outros conceitos físicos. A criação do soprobô envolve a identificação de problemas e a busca por soluções criativas, contribuindo para o desenvolvimento de habilidades em resolução de problemas. Aprender sobre tecnologias e sua aplicação na sociedade. A criação do soprobô pode contribuir para que os alunos aprendam sobre a tecnologia envolvida na criação de robôs e suas aplicações em diferentes áreas da sociedade. Desenvolver habilidades em trabalho em equipe e comunicação. A atividade com o soprobô pode contribuir para que os alunos desenvolvam habilidades em trabalho em equipe, cooperação e comunicação, bem como a resolução de conflitos e tomada de decisão em grupo. Desenvolver habilidades em artes e design. A criação do soprobô envolve habilidades em artesanato, como corte, colagem e montagem de materiais, bem como o design e a criação de robôs únicos e criativos. Desenvolver habilidades em empreendedorismo. A atividade com o soprobô pode incentivar a criatividade e o empreendedorismo, já que os alunos podem buscar maneiras de melhorar o design do robô e criar modelos diferentes para competições futuras, bem como a apresentação e marketing de seus robôs para um público mais amplo.

Habilidades: EF03MA12, EF03MA13, EF03MA14, EF03AR01, EF03AR02, EI03EF06, EI03EF07, EF03EO05, EF03EO06, EM03LP06, EM03LP07.

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Projeto: Carrinho a propulsão.

Atividade elaborada para os estudantes dos Anos Iniciais. No espaço de prototipagem, facilitamos a construção do modelo e tornamos a atividade mais divertida com o auxílio da cortadora a laser, que confere personalidade e destaque único às criações de cada estudante!

Eixo temático - Pensamento computacional.

Habilidade (EF02TEC13): planejar e construir artefatos robóticos com materiais não estruturados.

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Trilha anos iniciais: Meu amigo robô!

Objetivos: Construir um robô utilizando materiais não estruturados e descrever uma possível utilização para o objeto construído. Neste contexto, o trabalho permite colaborar com as áreas de conhecimento, valorizar a criatividade e motivar o pensar nas diversas possibilidades da construção do protótipo.

Habilidade: EF89TEC28: Construir objetos usando materiais não estruturados, combinados com material produzido por intermédio de equipamentos e recursos tecnológicos existentes no espaço maker.

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Trilha: ECO CASA, SEU LAR SUSTENTÁVEL

Habilidades: EF89TEC28 - Construir objetos usando materiais não estruturados, combinados com material produzido por intermédio de equipamentos e recursos tecnológicos existentes no espaço maker.

EM13CNT101 - Analisar e representar, com ou sem o uso de dispositivos e de aplicativos digitais específicos, as transformações e conservações em sistemas que envolvam quantidade de matéria, de energia e de movimento para realizar previsões sobre seus comportamento em situações cotidianas e em processos produtivos que priorizem o desenvolvimento sustentável, o uso consciente dos recursos naturais e a preservação da vida em todas as suas formas.

Objetivos: Levar o estudante a compreender que a sustentabilidade está além da preservação ambiental, faz-se necessário uma mudança nos hábitos de vida. Espera-se que o aluno se torne capaz de propor soluções ambientais para transformar o ambiente.

Metodologia: Aprendizagem baseada em problemas.

A proposta da trilha é desenvolver nos estudantes o interesse sobre conceitos de sustentabilidade, por meio da construção de uma maquete de uma casa que permitirá identificar e representar possíveis soluções para melhorar a qualidade de vida e ao mesmo tempo promover a preservação ambiental.

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Trilha: ROBÔ ESCOVA E ROBÔ DESENHISTA

Habilidades: EF89TEC26- Utilizar os circuitos na montagem de artefatos robóticos que utilizam conceitos da ciência ou de objetos automatizados.

EM13CNT107 - Realizar previsões qualitativas e quantitativas sobre o funcionamento de geradores, motores elétricos e seus componentes, bobinas, transformadores, pilhas, bateriais e dispositivos eletrônicos, com base na análise dos processos de transformação e condução de energia envolvidos - com ou sem o uso de dispositivos e aplicativos digitais -, para propor ações que visem a sustentabilidade.

Objetivos: A proposta de trabalho é a construção de dois protótipos de robôs utilizando material não estruturado. Esses protótipos são chamados de robô escova e robô desenhista. Em ambos os casos, o estudante montará um circuito elétrico simples, conhecendo seus elementos e o princípio de funcionamento de alguns componentes eletrônicos.

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Estúdio - Café entrelaços: Conversas que transformam

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Estúdio - Café entrelaços: Conversas que transformam

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O CIEBP conta com um estúdio para auxiliar na produção de obras audiovisuais, na foto acima vemos um evento que ocorreu em parceria com a Diretoria de Ensino chamado Café entre laços: Conversas que transformam, onde celebramos o mês de conscientização do autismo convidando a mãe de um estudante com espectro autista para explicar sobre a vida e as dificuldades que acompanham a jornada dessas pessoas.

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Seres Fantásticos

Habilidades: (EF01TEC05) - Construir objetos usando materiais não estruturados, de marcenarias entre outros.

(EF01TEC09) - Distinguir comandos por meio de atividades lúdicas e jogos com desafios simples (desplugado ou plugado).

Objetivo: Desenvolver o pensamento computacional através de atividades de mão na massa.

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Trilha: BOMBEANDO IDÉIAS COM ÁGUA

Habilidades: EF89TEC28 - Construir objetos usando materiais não estruturados, combinados com material produzido por intermédio de equipamentos e recursos tecnológicos existentes no espaço maker.

EM13CNT107 - Realizar previsões qualitativas e quantitativas

sobre o funcionamento de geradores, motores elétricos e seus componentes, bobinas, transformadores, pilhas, baterias e dispositivos eletrônicos, com base na análise dos processos de transformação e condução de energia envolvidos – com ou sem o uso de dispositivos e aplicativos digitais –, para propor ações que visem a sustentabilidade.

Objetivo: Construir uma bomba d'água segundo o Princípio de Arquimedes, utilizando materiais não estruturados.

Descrição da atividade: Bombas centrífugas são utilizadas amplamente na indústria para o transporte de fluidos, devido a sua flexibilidade operacional.

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Escola: Pércio Gonzales

Assunto: Fabricação de Medalhas.

Os alunos realizaram a vetorização da medalha para as Eletivas "Futebol: um novo olhar" e "Somando medalhas, onde o sonho começa", além do corte na cortadora a laser e a montagem do boneco Steve, com o objetivo de realizar um campeonato de futebol como culminância. As medalhas serão utilizadas como premiação da competição.

Metodologia ativa: aprendizagem baseada em problemas.

Habilidade do Currículo Paulista (EF09TEC22): Construir objetos usando materiais não estruturados, marcenarias ou eletromecânicos combinados com material produzido por intermédio de equipamentos e recursos tecnológicos existente no espaço maker.

Eixo temático: Pensamento computacional.

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Habilidade: (EF08TEC21) Utilizar os circuitos na montagem de artefatos robóticos que utilizam conceitos da ciência ou de objetos automatizados.

O labirinto elétrico é um projeto educacional desenvolvido com Arduino e materiais não estruturados. Ele proporciona uma experiência prática de aprendizado, onde os participantes exploram conceitos de eletrônica e programação.

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Habilidade.

(EF06TEC25) Compreender e criar narrativas digitais para

expressar temas pessoais, conhecimento sobre temas escolares e a própria aprendizagem.

Trilha de aprofundamento .

Criação de um vídeo, animação digital, com a técnica de stop motion e edição do vídeo feitos no Canva.

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A prototipagem auxilia na confecção de várias ferramentas pedagógicas para auxiliar os demais espaços e podemos ajudar você também! Na imagem acima foram produzidos:

Desenho Gravado para mesa - C. Digital

Corte de lixeira e gravação para pista de corrida - C . Digital

Casinha - Robótica

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Somos feitos de memórias, das marcas que deixamos no mundo e daquelas que guardamos no peito. A vida passa na velocidade da luz, mas cada instante é eterno. Aprecie a viagem! Somos parte de uma mesma história.

PAUTA REUNIÃO DE PLANEJAMENTO  2024

OBJETIVOS GERAIS:

Orientar os professores quanto aos procedimentos de acolhimento;

Retomar o estudo da Resolução Seduc n° 81 e 82 de 14-09-2021;

Interpretar os indicadores das plataformas educacionais e a construção do plano de ação;

Reconhecer os indicadores educacionais presentes na plataforma SuperBi e suas implicações para a construção do plano de ação e atividades integradas do CIEBP;

Compreender o que é I.A. e suas aplicações na análise e resolução de problemas;

Orientar quanto a organização e gestão dos espaços físicos, hora de estudo individual e coletivo;

Apresentar o material digital de tecnologia e robótica e orientar sobre a semana de estudos intensivos com foco na ampliação do portfólio de atividades do CIEBP local.

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Professora Coordenadora Nicole Mieko Takada Moreti

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Professora Coordenadora Nicole Mieko Takada Moreti

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Atuação: Professora Coordenadora do Centro de Inovação da Educação Básica Paulista (CIEBP), na Diretoria de Ensino de Adamantina, órgão descentralizado da Secretaria de Estado da Educação de São Paulo (SEE/SP).

Formação: Graduada em Geografia e Pedagogia; Mestre e Doutora (2024) em Geografia (Acadêmico) pelo programa de Pós-Graduação em Geografia da FCT-UNESP.

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Tabuada Gamificada

Habilidades: EF02MA05 - Construir fatos básicos da adição e subtração e utilizá-los no cálculo mental ou escrito;

EF03MA03 - Construir e utilizar fatos básicos da adição e da multiplicação para o cálculo mental ou escrito.

EF89TEC19 - Utilizar ferramentas digitais online e offline para realizar produções em repositórios digitais.

Objetivos: A proposta da atividade é a construção de uma tabuada gamificada utilizando a programação do Micro:bit no MakeCode. Pedimos que o Micro:bite escolha dois números aleatórios (dentro de um intervalo que queremos trabalhar) e apresente este número aos estudantes para que eles respondam o resultada da tabuada. Sugerimos que formem duplas ou trios de estudantes, combine com eles o tempo para que possam responder ao desafio, bem como os pontos que ganham caso acertem as respostas. Por fim, teremos uma aula gamificada utilizando mão na massa e resolução de problemas.

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Habilidade: (EF09TEC17) Construir programas usando softwares educacionais de linguagem de programação para produção de cálculos na resolução de problemas aplicando a estrutura condicional.

O projeto foi desenvolvido para que os professores utilizem o Arduino e o sensor ultrassônico, para transformar o aprendizado de calcular ÁREA e PERÍMETRO, proporcionando uma abordagem prática e interativa para compreender conceitos de geometria e medidas. Combinando elementos de física, programação e eletrônica, aprimorando as habilidades dos estudantes e introduzindo o pensamento computacional.

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Formação entre pares - HTML e Javascript

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Formação entre pares - HTML e Javascript

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Os professores do CIEBP passam por capacitações nas áreas de programação e robótica para atender às novas demandas. Na foto ocorre a formação entre pares de HTML e Javascript para ajudar nossos professores nessa empreitada em busca da tecnologia e inovação! Venha se formar com a gente você também!!!!

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Trilha Formativa Anos Iniciais: DETETIVE AMBIENTAL:QUEM JOGOU ISSO AQUI?(Sustentabilidade e Meio Ambiente).

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Trilha Formativa Anos Iniciais: DETETIVE AMBIENTAL:QUEM JOGOU ISSO AQUI?(Sustentabilidade e Meio Ambiente).

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Justificativa: As propostas pedagógicas diferenciadas podem despertar valores relativos ao meio ambiente e criar nos indivíduos uma consciência solidária e empática de forma a mudar pensamentos e ações com vistas à utilização e à manutenção racional dos recursos naturais. Sendo assim, nesta trilha, a proposta é trabalhar a conscientização ambiental a partir da estratégia gamificada Detetive Ambiental: quem jogou isso aqui? A gamificação, integrada à Educação Ambiental, favorece uma construção coletiva de saberes, uma aprendizagem autônoma, criativa e crítica, além de fomentar a adoção de uma conduta consciente e sensível frente aos problemas ambientais.

Objetivo: Proporcionar o desenvolvimento cognitivo necessário para aperfeiçoar o aprendizado e a tomada de decisões bem como a capacidade de trabalhar em equipe, numa perspectiva dos cuidados com o descarte correto do lixo.

Habilidades: (EF03GE08B), (EF02TPA04).

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Gangorra Elétrica

Habilidades: EF89TEC26 - Utilizar os circuitos na montagem de artefatos robóticos que utilizam conceitos da ciência ou de objetos automatizados.

EM13CNT107 - Realizar previsões qualitativas e quantitativas

sobre o funcionamento de geradores, motores elétricos e seus componentes, bobinas, transformadores, pilhas, baterias e dispositivos eletrônicos, com base na análise dos processos de transformação e condução de energia envolvidos – com ou sem o usode dispositivos e aplicativos digitais –, para propor ações que visem a sustentabilidade.

A proposta é a construção de uma gangorra  com circuito elétrico simples utilizando matérias não estruturados.

Objetivo: é que o estudante possa aprender na prática noções de circuitos elétricos e conhecer como a energia elétrica pode ser transformada em energia cinética de maneira simples e criativa.

Metodologia: aprendizagem baseada em desafio.

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BAILARINA - MOTOR HOMOPOLAR

Habilidades: EM13CNT107 - Realizar previsões qualitativas e quantitativas sobre o funcionamento de geradores, motores elétricos e seus componentes, bobinas, transformadores, pilhas, baterias e dispositivos eletrônicos, com base na análise dos processos de transformação e condução de energia envolvidos – com ou sem o uso de dispositivos e aplicativos digitais –, para propor ações que visem a sustentabilidade.

Atividade: O motor homopolar é um dispositivo composto por imãs de neodímio grudados nas extremidades de uma pilha e um conjunto de espirais construídas com fios de cobre desencapados que servem de trilho para o objeto se deslocar.

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Carrossel

Habilidades: EF89TEC26 - Utilizar os circuitos na montagem de artefatos robóticos que utilizam conceitos da ciência ou de objetos automatizados.

EM13CNT107 - Realizar previsões qualitativas e quantitativas

sobre o funcionamento de geradores, motores elétricos e seus componentes, bobinas, transformadores, pilhas, baterias e dispositivos eletrônicos, com base na análise dos processos de transformação e condução de energia envolvidos – com ou sem o usode dispositivos e aplicativos digitais –, para propor ações que visem a sustentabilidade.

Objetivo: A proposta é a construção de um carrossel com circuito elétrico simples utilizando materiais não estruturados.

E que o estudante possa aprender na prática noções de circuitos elétricos e conhecer como a energia elétrica pode ser transformada em energia cinética de maneira simples e criativa.

Metodologia: aprendizagem baseada em desafio.

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Circuito Elétrico

Habilidades: EF89TEC26 - Utilizar os circuitos na montagem de artefatos robóticos que utilizam conceitos da ciência ou de objetos automatizados.

EM13CNT107 - Realizar previsões qualitativas e quantitativas

sobre o funcionamento de geradores, motores elétricos e seus componentes, bobinas, transformadores, pilhas, baterias e dispositivos eletrônicos, com base na análise dos processos de transformação e condução de energia envolvidos – com ou sem o usode dispositivos e aplicativos digitais –, para propor ações que visem a sustentabilidade.

Objetivo: O estudante possa aprender na prática noções de circuitos elétricos e conhecer como a energia elétrica pode ser transformada em energia cinética de maneira simples e criativa. A proposta é a construção de um circuito elétrico simples utilizando materiais não estruturados.

Metodologia: aprendizagem baseada em desafio.

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Circuito Elétrico

Habilidades: EF02TEC13 - Planejar e construir artefatos robóticos com materiais não estruturados.

EF02TEC15 - Realizar a montagem de artefatos robóticos simples, usando sensores.

EF89TEC26 - Utilizar os circuitos na montagem de artefatos robóticos que utilizam conceitos da ciência ou de objetos automatizados.

EM13CNT107 - Realizar previsões qualitativas e quantitativas

sobre o funcionamento de geradores, motores elétricos e seus componentes, bobinas, transformadores, pilhas, baterias e dispositivos eletrônicos, com base na análise dos processos de transformação e condução de energia envolvidos – com ou sem o usode dispositivos e aplicativos digitais –, para propor ações que visem a sustentabilidade.

Descrição: Este projeto visa a construção de um circuito elétrico com materiais não estruturados. Materiais utilizados: papelão, canetinha, papel alumínio, 1 bateria 3V, fita e 1 LED.

Objetivo: O estudante possa aprender na prática noções de circuitos elétricos e conhecer como a energia elétrica pode ser transformada em energia cinética de maneira simples e criativa.

Metodologia: aprendizagem baseada em desafio.

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GIROSCÓPIO

Habilidades: EM13CNT101 - Analisar e representar, com ou sem o uso de dispositivos e de aplicativos digitais específicos, as transformações e conservações em sistemas que envolvam quantidade de matéria, de energia e de movimento para realizar previsões sobre seus comportamentos em situações cotidianas e em processos produtivos que priorizem o desenvolvimento sustentável, o uso consciente dos recursos naturais e a preservação da vida em todas as suas formas.

Atividade: Giroscópio é um dispositivo cujo eixo de rotação mantém sempre a mesma direção na ausência de forças que o perturbem, seja qual for a direção do veículo que o conduz, e que é composto de um disco rígido ou um volante que gira em grande velocidade ao redor de um eixo de revolução e é suspenso de modo a ter liberdade de movimentos [É usado em diferentes aparelhos de navegação]. Seu funcionamento baseia-se no princípio da inércia. Construção do protótipo com materiais de fácil acesso, não estruturados.

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AVIÃO - CIRCUITO ELÉTRICO

Habilidades: EF89TEC26- Utilizar os circuitos na montagem de artefatos robóticos que utilizam conceitos da ciência ou de objetos automatizados.

EM13CNT107 - Realizar previsões qualitativas e quantitativas sobre o funcionamento de geradores, motores elétricos e seus componentes, bobinas, transformadores, pilhas, bateriais e dispositivos eletrônicos, com base na análise dos processos de transformação e condução de energia envolvidos - com ou sem o uso de dispositivos e aplicativos digitais -, para propor ações que visem a sustentabilidade.

Objetivos: Esta atividade visa a construção de um avião e inserindo o circuito elétrico, utilizando materiais não estruturados e de fácil acesso.

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CARRO MAGNÉTICO

Habilidades: EM13CNT107 - Realizar previsões qualitativas e quantitativas sobre o funcionamento de geradores, motores elétricos e seus componentes, bobinas, transformadores, pilhas, baterias e dispositivos eletrônicos, com base na análise dos processos de transformação e condução de energia envolvidos – com ou sem o uso de dispositivos e aplicativos digitais –, para propor ações que visem a sustentabilidade.

Objetos de conhecimento: Eletrostática (eletrização por atrito, contato e indução) Magnetismo (campo magnético; bússola; eletroímã) Eletrodinâmica (corrente elétrica; resistores; Leis de Ohm; equipamentos de medição elétrica; capacitores; energia e potência elétrica) Circuitos elétricos.

Identificar as linhas do campo magnético e reconhecer os polos magnéticos de um ímã, por meio de figuras desenhadas, malhas de ferro ou outras representações.

Este projeto visa mostrar a construção de um carrinho, com materiais não estrutrados e de fácil acesso, o uso do magnetismo no nosso cotidiano, assim aperfeiçoar em muitos instrumentos, podendo ser usado para produção de energia, ondas de rádio e aparelhos de comunicação.

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NAS ENGRENAGENS DO CARRO LEONARDO DA VINCI

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NAS ENGRENAGENS DO CARRO LEONARDO DA VINCI

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NAS ENGRENAGENS DO CARRO LEONARDO DA VINCI

Habilidades: EF09TEC22 - Construir objetos usando materiais não estruturados, marcenarias ou eletromecânicos combinados com material produzido por intermédio de equipamentos e recursos tecnológicos existente no

espaço maker.

Objetivos: Construir um carro elétrico, utilizando o princípio das engrenagens, cujas

dimensões e deslocamento podem ser explorados para contemplar diferentes habilidades a serem desenvolvidas nos Anos finais do EnsinoFundamental II e Ensino Médio, permitindo a reflexão sobre sustentabilidade a partir do reaproveitamento de materiais, incentivando trabalho em equipe e a liderança compartilhada e fomentando a investigação, curiosidade e experimentação.

Metodologia: aprendizagem baseada em desafio.

Nesta atividade é proposta a construção de um protótipo de carro elétrico usando materiais de fácil acesso, utilizando os princípios de engrenagem e um circuito elétrico simples. O carro de Leonardo da Vinci é o projeto de um carro autopropelido, baseado na ideia de um veículo de madeira que se movia pela interação de molas com rodas engrenadas.

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Foram produzidos os seguintes itens:

Sólidos de Platão - Prototipagem

Ponte SF - Prototipagem

Cristo Redentor - Prototipagem

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Os professores de matemática conheceram o Hub de Inovação, nele entenderam as potencialidade do espaço, como o desenvolvimento de projetos, a utilização de metodologias ativas e a abordagem do design thinking, como atividade mão na massa foi criado um jogo na plataforma Wordwall corroborando com a metodologia ativa de gamificação, o tema da atividade foi educação financeira: como funcionam os juros simples! Nessa atividade usamos a gamificação para tornar uma atividade simples mais dinâmica e atrativa para os alunos!

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ARTEMIS – DE VOLTA À LUA E ALÉM (IOT e Educação 5.0)

Através das Habilidades do Currículo (EM13TEC22) e (EF09CI20) estimular o Pensamento Computacional e o uso da Internet das Coisas - IOT - como possibilidade de resolução de problemas cotidianos.

Objetivo é mostrar a importância do IOT e aprofundar o uso da Programação em Blocos, utilizando o microprocessador Micro:bit, a partir da simulação da Missão Artemis I.

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Habilidade: (EF06TEC19) Planejar e construir artefatos robóticos com materiais não estruturados.

Passa ou Repassa com Arduíno! Este projeto foi cuidadosamente desenvolvido utilizando materiais reciclados.

O que é o Passa ou Repassa? É uma caixa de perguntas interativa que desafia os alunos a responderem questões de múltipla escolha.

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Habilidade: (EF06TEC21) Realizar a montagem de artefatos robóticos simples, usando atuadores e sensores.

Com a programação do sensor ultrassônico, nosso sistema detecta a sua aproximação e aciona automaticamente o servo motor, abrindo a tampa automaticamente. Isso permite que você descarte seus resíduos de forma conveniente e higiênica, sem a necessidade de tocar na tampa para abri-la.

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Habilidade: (EF08TEC20) Integrar e utilizar os sensores e atuadores a outros elementos para o desenvolvimento de atividades robóticas, como objetos que se movem ou que acendem leds.

Um carrinho que segue a luz, demonstrando os princípios de robótica e automação, explorando a interação entre sensores e dispositivos. Usa circuitos eletrônicos com relés para controlar motores DC e alimentação externa.

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Pensando em contar histórias? Que tal utilizar um jogo que, de forma criativa, faz a imaginação fluir? O projeto Iluminando Histórias combina robótica, programação e linguagem de forma lúdica. O aluno sorteia personagens, cenários e um verbo em uma roleta digital para desenvolver sua história e contá-la de maneira surpreendente.

Habilidades.

(EF01TEC09) Distinguir comandos por meio de atividades lúdicas e jogos com desafios simples.

(EF01TEC02) Experimentar Interagindo com as diferentes mídias como linguagens de comunicação, ampliando o repertório dos processos de criação, descoberta e comunicação digital.

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Trilha Formativa Ensino Fundamental Anos Finais e Ensino Médio: Eu, empreendedor - Encontrando oportunidades onde os outros veem problemas, (Educação 5.0 e Internet das Coisas IOT).

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Trilha Formativa Ensino Fundamental Anos Finais e Ensino Médio: Eu, empreendedor - Encontrando oportunidades onde os outros veem problemas, (Educação 5.0 e Internet das Coisas IOT).

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Justificativa: A Educação 5.0, também chamada de Quarta Revolução Industrial, refere-se à incorporação do mundo físico ao digital através da evolução dos recursos tecnológicos, tais como: inteligência artificial, robótica, internet das coisas, computação na nuvem, entre outros.

Objetivo: O estudante aprenderá como dar vida às suas ideias inovadoras para criar um site voltado para resolução de problemas e se tornar um empreendedor bem sucedido.

Habilidades: (EF89TEC31), (EF67TEC18), (EMIFCG11).

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MÃO ROBÔ

Esta atividade estimula os estudantes a:

*Desenvolverem sua criatividade;

*Habilidades motoras;

*Consciência mecânica;

*Pensamento maker e computacional.

Com materiais de fácil acesso e não estruturados, a proposta é que os estudantes construam uma mão robô com articulações feitas de canudos e fios de barbante.

Habilidades: EF01TEC01; EF01TEC05; EF089TEC28.

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Olá! Seja bem-vindo(a)

Eu sou a professora Jéssica. Tenho 27 anos e estou na educação á 4 anos.

Sou formada em Pedagogia e pós graduada em Educação Especial e Psicopedagogia.

Atuo no CIEBP como social mídia e nos laboratórios da Cultura Digital e Prototipagem.

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Projeto: Tudo acaba em Pizza.

O projeto foi desenvolvido com o auxílio da cortadora a laser e tem o objetivo de auxiliar os estudantes a compreender os conceitos de fração, razão e proporção.

(EF05MA06) Associar as representações 10%, 25%, 50%, 75% e 100% respectivamente à décima parte, quarta parte, metade, três quartos e um inteiro, para calcular porcentagens, utilizando estratégias pessoais, cálculo mental e calculadora, em contextos de educação financeira, entre outros.

(EF05MA03) Identificar e representar frações (menores e maiores que a unidade), associando-as ao resultado de uma divisão ou à ideia de parte de um todo, utilizando a reta numérica como recurso.

(EF05MA04) Identificar frações equivalentes.

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Estudantes criando uma Narrativa Digital.

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E.M.E.F. Professor Carlos Bueno.

Justificativa: nesta trilha os estudantes desenvolvem as narrativas digitais com o aplicativo Inventeca.

Habilidades.

(EF03TEC08) Compreender e criar narrativas digitais para

expressar temas pessoais, conhecimento sobre temas escolares e a própria aprendizagem.

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Professora do Centro de Inovação da Educação Básica Paulista - CIEBP. Graduada em Enfermagem pela FAI (2006).
Licenciada em Pedagogia pela FAI (2019).

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Formado em Análise de Sistemas pela FAI e em Ciência de Dados pela FATEC, habilitado na disciplina de matemática estou à disposição para suprir a recente demanda auxiliando professores e estudantes nas áreas de programação e robótica.

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Atuação: Professor formador (CIEBP) componente curricular de tecnologia (Programação).

Formado nas disciplinas de Educação Física (UNIFAI) e História (UNIFATECIE).

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E. M. E. F. Professor Carlos Bueno.

Justificativa: os estudantes do quarto ano do Ensino Fundamental, desenvolveram narrativas digitais com o aplicativo Inventeca.

Habilidade.

(EF05TEC12) Estruturar e aplicar os processos de produções autorais por meio de imagens, vídeos, áudios e textos com senso estético.

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Professor do Centro de Inovação da Educação Básica Paulista, formado em Ciência da Computação e Matemática. Atuo no espaço de Robótica e Modelagem.

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A mentoria sobre a plataforma MakeCode envolveu professores em uma atividade prática centrada no uso do micro:bit. Durante a atividade, os professores exploraram os recursos do MakeCode, desenvolvendo o projeto utilizando tanto o micro:bit físico quanto o simulado. O foco foi fornecer aos professores habilidades práticas e recursos para integrar essa tecnologia em suas salas de aula, promovendo a aprendizagem criativa e o pensamento computacional entre os alunos.

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Professora do Centro de Inovação da Educação Básica Paulista (CIEBP) e atuo, no momento, no espaço Cultura Maker. Graduada em Licenciatura Plena em Matemática (FAI - 2010) e cursando Licenciatura em Química (FAVENI).

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E Pref. Guilherme Buzinaro.

Tema: Sustentabilidade e Meio Ambiente.

Justificativa: os estudantes desenvolveram Histórias em Quadrinhos na plataforma storyboardthat.com, um roteiro e estudaram a construção de personagens.

Habilidades.

(EM13TEC20) Selecionar e produzir conteúdos por meio de mídia digital, de maneira ética, responsável e colaborativa.

(EF08TEC25) Compreender e criar narrativas digitais para

expressar temas pessoais, conhecimento sobre temas escolares a própria aprendizagem.

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Através da Trilha Agro Floresta, os visitantes irão se tornar dentro do jogo, agentes ativos que entendem e valorizam a natureza.

Trabalhando as Habilidades do Currículo (EF89TEC21) e (EM13TEC22) irão compreender o pensamento computacional e desenvolver lógica de programação desplugada além de criar estratégias para atingir um objetivo (destino) utilizando um jogo de tabuleiro, que aborda uma problemática ambiental.

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Tema: Sustentabilidade e Meio Ambiente. Micro plástico.

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Projeto Mini Estúdio.

Habilidades.

(EF06TEC25) Compreender e criar narrativas digitais para

expressar temas pessoais, conhecimento sobre temas escolares e a própria aprendizagem.

(EF09TEC24) Compreender e criar narrativas digitais para

expressar temas pessoais, conhecimento sobre temas escolares e a própria aprendizagem.

O projeto foi desenvolvido para a gravação em pequena escala de vídeos. Nele, podemos filmar histórias com temas de diferentes disciplinas, abordando de forma lúdica e concreta os conteúdos do currículo. Os estudantes pesquisam sobre o tema, desenvolvem roteiros que posteriormente serão elaborados, filmados e editados, resultando em um vídeo.

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Foram produzidos os seguintes itens:

Suporte para placa - Hub
Inicio da produção dos fazendeiros - Programação
Caixa para cartas Agrofloresta - Programação
Carro D'Vinci - Maker
Corte Geométrico - Hub
Suporte Tablet - Digital
Montagem da Morça - Prototipagem
Customização de caixas - Prototipagem

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Dark Black and Yellow Modern Bold Podcast Youtube Intro Video

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Professor formador no CIEBP, habilitado em ciências, biologia, química e física, pós-graduado em Neuropsicopedagogia

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Professor do Centro de Inovação da Educação Básica Paulista (CIEBP), habilitado em Matemática. Atuo no espaço da Programação descomplicada.

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ATPC - Tecnologia - E.M.E.F Soledade Domingues Iglesia.

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ATPC - Tecnologia - E.M.E.F Soledade Domingues Iglesia.

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No ambiente de Cultura Digital foi apresentada a proposta atrelada ao Eixo Temático - Narrativas Digitais. Realizado mão na massa, que consiste em criar uma tirinha a partir do eixo temático: “Sustentabilidade e Meio Ambiente” e "Narrativas Digitais". Na sequência, exibe-se a plataforma Storyboard That e seus recursos para a criação de HQ.

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Professora do Centro de Inovação da Educação Básica Paulista (CIEBP), atuo no espaço Cultura Maker. Sou licenciada em Educação Física pela UNIFAI e pós-graduada em Educação Especial pela Faculdade São Luís.

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Projeto Mini Estúdio.

Habilidades.

(EM13TEC20) Selecionar e produzir conteúdos por meio de mídia digital, de maneira ética, responsável e colaborativa.

(EM13TEC12)Produzir conteúdos digitais a partir de um planejamento, colocando em prática a criatividade, ética, responsabilidade e senso crítico, demonstrando habilidades de curadoria e produções de conhecimento.

O Projeto Mini Estúdio com ênfase em fotografias, para facilitar vendas online, teoricamente desenvolvido dentro do contexto do Empreendedorismo é elaborado nos Clubes Juvenis e Eletivas.

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Nunca a tecnologia influenciou tanto o esporte como na última década. Mas desta vez não foi por causa de grandes descobertas que não existiam antes, mas por causa de sua aplicação.

Através das Habilidades do Currículo (EF67TEC20) e (EF89TEC22) os alunos vão conhecer o conceito básico sobre IOT (Internet das coisas), sua relação com o futebol e criar um sensor eletromiográfico utilizando a programação em blocos com microprocessador Micro:bit.

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(EM13LGG703) Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais.

O vídeo foi desenvolvido pelos docentes da E. E. Fleurides Cavallini Menechino na Formação de professores realizada na unidade do CIEBP.

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Foram produzidos os seguintes itens:

Chaveiro armarios descompressão
Caixa Lapis - Programação
Dados - Programação
Roda Gigante - Prototipagem
Steve - Prototipagem
Casas - Maker

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Foram produzidos os seguintes itens:

Foguete - Prototipagem
Torre de Hanoi - Programação
Suporte Microbit - Programação
Totem Inauguração - Lembrança Visita
Chaveiros - Lembrança Inauguração
Placa Alfabeto em Libras - Prototipagem
Mapa 12 faces - Prototipagem

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Foram produzidos os seguintes itens:

Caixas para colocar histórias - Digital
Semáforo - Robótica
Lixeiras recicláveis - Maker
Pentaminós - Prototipagem
Base do Robo - Robótica
Steve - Prototipagem
Fazendeiros - Programação

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Tendo como relação as Habilidades do Currículo (EF04TEC18) e (EF01MA01), a presente atividade propõe introduzir programação de computadores, via desenhos. Através dela, os estudantes criarão desenhos a partir de instruções verbais, abrindo caminho para elementos de programação de computadores.

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Atuação: Professor formador (CIEBP) componente curricular de tecnologia e inovação. Atuo no espaço Hub de Inovação.

Formado na disciplina de Educação Física - Bacharelado (F.A.I).

Especialização (Lato Sensu) em: Fisiologia do Exercício, Biomecânica, Treinamento e Nutrição Esportiva: em busca da Alta Performance. (F.A.M.E.R.P.)

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Livia Maria Pinoti Soares, professora do Centro de Inovação da Educação Básica Paulista (CIEBP) no Espaço da Cultura Digital.

Formação :Curso de Designer Gráfico .CorelDraw / llustrator / Photoshop. (OneByte).

Curso Superior : Comunicação Social Habilitação em Publicidade e Propaganda.( FAI).

R2- Formação Pedagógica: Língua Portuguesa e Sociologia.(Unifb)

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Esta atividade visa desenvolver habilidades de pensamento computacional, especificamente o pilar da decomposição, onde os alunos irão aprender a dividir problemas complexos em partes menores e mais gerenciáveis. Esta atividade é adequada para alunos do Ensino Fundamental anos iniciais e trabalha com as habilidades EF15CO04 ou EF03CO03.

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Joca - (STOP MOTION)

Habilidades: EM13LGG703 - Utilizar diferentes linguagem, mídias e ferramentas digitais em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais.

EF01TEC05 - Construir objetos usando materiais não estruturados, de marcenarias entre outros.

Objetivos: levar os estudantes a conhecer e se familiarizar com os recursos do aplicativo digitais selecionado, e oferecer oportunidade de eles criarem uma breve animação digital fazendo uso do aplicativo, de objetos e da fotografia dentro da temática "sustentabilidade e meio ambiente".

Descrição: Em parceria com a Cultura Digital, elaboramos um projeto de stop motion com materiais não estruturados. Enfatizando a sustentabilidade e meio ambiente, de uma forma lúdica, simples e criativa.

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Formação dos professores do Município de Junqueirópolis, Stop Motion Studio e edição no Canva.

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Futemática

Tendo como referência habilidades do Currículo (EF08TEC24), (EF07MA18) e (EM13MAT301), reforçamos o aprendizado em matemática na área de Álgebra, ensinamos

conceitos básicos de programação em blocos, com a aplicação do jogo.

Objetivos:

Reforçar o aprendizado em Matemática com funções de 1º e 2º grau;

Apresentar tecnologias e o mundo da programação em blocos através do microprocessador Micro:bit;

Introduzir o tema “Internet das Coisas (IOT);

Utilizar metodologias ativas para instigar o interesse do aluno.

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Trilha formativa com alunos do EM, momentos antes da chuva de ideias relacionada as profissões que os mesmos desejam seguir!

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A lixeira automática representa o inicio de muita aprendizagem nos pilares da robótica. Depois disso foram implementados inúmeros projetos incluindo outros espaços.

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Esta foto simboliza a relevância do nosso trabalho no cotidiano das escolas. Após uma formação realizada na Diretoria de Ensino, voltada para educadores municipais, onde apresentamos o projeto "Seres Fantásticos", tive a satisfação de ver, meses depois, uma professora da Sala de Recursos do município, aplicando a mesma atividade com seus estudantes e compartilhando o resultado nas redes sociais. É gratificante testemunhar como nossas iniciativas impactam e transformam a prática pedagógica.

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Primeiro encontro com professores da rede municipal de ensino de Lucélia.

Grande desafio em preparar um material para iniciarmos um trabalho envolvendo tecnologia.

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Trilha o Logo Chega Logo realizada com a escola Lea Aparecida em 28/05/2024

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Trilha o Logo Chega Logo realizada com a escola Lea Aparecida em 28/05/2024

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A melhor trilha que tive até hoje porque me encantei muito com os estudantes. Todos muito interessados com ideias legais e dispostos a criarem. Foi uma turma que sinto muito carinho, boas lembranças, mesmo tendo passado pouco tempo com eles. Traz a sensação de que ainda existem muitos bons alunos para se trabalhar.

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" Esses sorrisos" Não só apenas de um momento específico, mas sempre que estou registrando as atividades com os alunos me deparo com sorrisos e brilho nos olhos. Frases como " eu amei vir aqui, queria vir aqui todo dia." ou " Queria ficar aqui pra sempre " ... me motivam e me fazem ter a certeza de que estamos como equipe no caminho certo! Dando nosso melhor para não somente ensinar , mas também despertar lembranças de bons momentos nos nossos alunos! GRATIDÃO <3

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Professores da Rede Municipal de Junqueirópolis-SP.

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Recebemos no espaço da Cultura Digital, para Formação de Professores, os docentes de Junqueirópolis. Foi a primeira Fromação ministrada para docentes sobre o Stop Motion.

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E.M.E.F Maria do Carmo, alunos do 3ºano. Realizando a trilha: Detetive Ambiental: quem jogou isso aqui?

Todos gostam muito!!!

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Alguns momentos como este alimentam minha admiração pela educação. Vê-los sorrindo, sentindo-se capazes e confiantes é a melhor recompensa que posso receber. Estar neste caminho, criando oportunidades para que cada estudante floresça e descubra seu potencial, me motiva a cada dia.

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O projeto de circuito de massinha é uma excelente abordagem para introduzir os conceitos básicos de eletricidade de forma interativa e acessível.

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(EF05TEC05) Construir objetos usando materiais não estruturados.
(EF05TEC06) Identificar as potencialidades, as principais ferramentas e os recursos utilizados em espaços maker.

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Gravação de vídeos com tema Biomas do Mundo.

(EF07TEC23) Compreender e criar narrativas digitais para expressar temas pessoais, conhecimento sobre temas escolares e a própria aprendizagem.

Eixo : Pensamento Computacional.

Objetivos do Conhecimento: Narrativas Digitais.