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1900: La educación se basa en métodos tradicionales con pizarras y tizas, libros impresos, y la enseñanza presencial.

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1900: La educación se basa en métodos tradicionales con pizarras y tizas, libros impresos, y la enseñanza presencial.

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1910: Se populariza el uso de pizarras negras en las aulas, reemplazando gradualmente a las pizarras verdes.

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1910: Se populariza el uso de pizarras negras en las aulas, reemplazando gradualmente a las pizarras verdes.

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1918: Se desarrolla el primer examen de aptitud estandarizado, conocido como el Alpha test, para evaluar las habilidades de los estudiantes.

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1918: Se desarrolla el primer examen de aptitud estandarizado, conocido como el Alpha test, para evaluar las habilidades de los estudiantes.

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Al estallar la Primera Guerra Mundial Estados Unidos necesitaba urgentemente disponer de un buen ejército para asegurarse la victoria.

Pero la cuestión no era tan fácil, debido a que no cualquiera podía manejar el armamento ni tampoco organizar las misiones. Se necesitaba a gente capaz, y antes de enviarlos al campo de batalla era necesario saber sus capacidades.

Es por ello que el grupo de Yerkes y Terman diseñaron dos tests, el Alpha Army y el Beta Army, para averiguar qué soldados valían y cuáles no, además de saber si habían algunos que pudieran destacar como líderes. Veámoslos más a fondo a continuación.

¿Qué son los tests Army Alpha y Army Beta?

Los test Army Alpha y Army Beta son unos cuestionarios que fueron elaborados para el ejército de los Estados Unidos durante la Primera Guerra Mundial. Fueron introducidos por primera vez en 1917 debida a la necesidad de elaborar una herramienta sistemática que permitiera evaluar la inteligencia y ajuste emocional de los soldados.

El test Alpha evaluaba, en sus inicios, la habilidad verbal, numérica y la capacidad de seguir instrucciones, además de tener en cuenta el conocimiento e información que tenían los soldados antes de entrar a formar filas. Estas puntuaciones eran útiles para conocer si los soldados eran capaces de servir a su país, además de seleccionarlos para que realizaran diferentes funciones dentro del ejército, como la de ser líderes de pelotón.

El test Beta fue una adaptación al Alpha, dado que los investigadores se encontraron con el hecho de que en los Estados Unidos de principios del siglo pasado, no todo el mundo estaba alfabetizado, además de existir una importante inmigración venida a Norteamérica.

Historia

Los Army Alpha y Army Beta se basaron en los primeros tests de inteligencia, del estilo de los de Alfred Binet. Cuando empezó la Primera Guerra Mundial, el ejército norteamericano se volvió consciente de la necesidad de seleccionar a buenos soldados para asegurarse de la victoria.

El Army Alpha fue creado por el grupo de Robert Yerkes, junto con sus colegas W. V. Bingham, Henry H. Goddard, T. H. Haines, Lewis Terman, G. M. Whipple, F. L. Wells. Estos expertos en medición de constructos psicológicos, especialmente inteligencia se reunieron en 1917 y empezaron a diseñar un método estandarizado y rápido para evaluar las capacidades de los reclutas.

La intención de estos cuestionarios era la de segregar a los que fueran mentalmente incompetentes, a palabras de los propios investigadores, además de clasificar a los soldados en función de sus capacidades mentales y escogerlos para posiciones especializadas.

Army Alpha

A la hora de administrar el Army Alpha, debido a que solo podían completarlo personas quienes no tuvieran problemas de lectura y tuvieran un nivel nativo de inglés, los analfabetos eran separados de los que sabían leer.

El tiempo en el que se respondía el Army Alpha era de aproximadamente 40 a 50 minutos, y se administraba de forma grupal, con unos 100 a 200 hombres en cada grupo.

Estructura del Alpha Army

El Army Alpha se divide en 8 pruebas. Los reclutas debían contestar las pruebas lo más rápido posible, y estas consistían en pruebas de aritmética, "sentido común", vocabulario, ordenar palabras, patrones numéricos, analogías y completar frases. A continuación veremos brevemente cuáles eran estas pruebas.

1. Descripción de los reclutas

Esta primera prueba consiste en comprobar si los reclutas son capaces de dar información básica sobre ellos, como el nombre y apellido, edad, lugar de nacimiento, raza y título académico más alto.

2. Problemas aritméticos

Se presentan 20 problemas aritméticos de dificultad creciente, en las que se incluyen sumas, restas, divisiones y multiplicaciones.

3. Sentido común

Se hacen preguntas en las cuales se les da tres alternativas de respuesta. Las preguntas tienen que ver con aspectos relacionados con la cultura general norteamericana. Un ejemplo de pregunta sería.

¿Por qué los lápices son más utilizados que las plumas?

1. Porque son de colores brillantes.

2. Porque son más baratos.

3. Porque no son tan pesados.

4. Vocabulario

Esta prueba consistía en evaluar el vocabulario, teniendo que indicar si dos palabras son lo mismo o lo opuesto. Por ejemplo: "seco" y "mojado" ¿opuesto o sinónimo?

5. Palabras en orden

Se presentan frases muy simples y los reclutas deben indicar si, sintácticamente hablando, están en el orden correcto. Eran frases muy básicas, pero que igualmente, en los casos que estaban en orden correcto, tenían algún sentido. Por ejemplo, leones fuertes (verdadero, con sentido) y comer bien oro plata son (falso, sin sentido).

6. Determinar patrones numéricos

Se presentan series de números y los reclutas deben indicar qué números serían los siguientes. Por ejemplo: 3, 4, 5, 6, 7, 8, ... (9, 10)

7. Analogías

El participante debe completar una analogía que usando las palabras que se le presentan como respuestas alternativas.

Pistola es a cuchillo lo que disparos es a...

Correr, cortes, sombrero, pájaro. Respuesta: cortes.

8. Completar frases

Se deben completar frases, las cuales hacen referencia a aspectos de cultura común. Por ejemplo:

América fue descubierta por...

Drake, Hudson, Colón, Balboa. Respuesta: Colón.

Army Beta

El Army Beta de 1917 es un complemento al Army Alpha, usado como alternativa no verbal. Este cuestionario se utilizó para evaluar a personas que analfabetas, que no habían recibido educación escolar o que no sabían inglés. Este cuestionario ha sido considerado como el arquetipo de las modernas pruebas de habilidades cognitivas, como por ejemplo el WISC y el WAIS.

Esta prueba era administrada en un tiempo de entre 50 y 60 minutos, y se administraba de forma grupal, como en el caso del Army Alpha. A diferencia del Army Alpha, el Beta se administraba en grupos más reducidos, como de 60 personas, dado que al ser sujetos analfabetos quienes lo tenían que completar era necesario asegurarse de que todo el mundo entendía las instrucciones que daba de forma oral el administrador de la prueba.

El principal objetivo de esta prueba era poder evaluar a aquellas personas quienes presentaran algún tipo de problema con respecto a las habilidades lectoras y de habla. Así, pese a haber barreras en el lenguaje oral y escrito, era posible evaluar habilidades que, en principio, no parecían tener que ver con las capacidades lingüísticas y que podrían ser provechosas en el campo de batalla.

Estructura del Army Beta

El Army Beta estaba dividido en siete pruebas, las cuales vamos a describir muy brevemente a continuación.

1. Laberinto

Los participantes tienen que juntar con una línea la entrada y la salida de un laberinto que se encuentra dibujado en una de las fichas que se les administra.

2. Cubos

En las fichas tenían unas figuras hechas con cubos y tenían que indicar cuántos cubos habían.

3. X y O

El administrador dibuja en una pizarra una X y una O, pidiéndole a los sujetos que hagan series del tipo X-O-X-O...

4. Codificar números

Hay diez símbolos que están asignados cada uno de ellos a números del 0 al 9. Los sujetos deben indicar, debajo de cada símbolo, a qué número le corresponde.

5. Números diferentes

Esta prueba mide la capacidad de ver si notan las diferencias al darles dos líneas llenas de números, y ver si se tratan de los mismos números o no.

Por ejemplo:

2345132.....2345132 Tienen que marcar que son iguales.

4765847.....4765947 Tienen que marcar que son diferentes.

6. Completar un dibujo

Se les presenta dibujos de objetos cotidianos, como pueden ser una cara, una mano o un violín, que tienen alguna parte en blanco o incompleta. Los reclutas deben completar la figura.

7. Construir figuras geométricas

A los sujetos se les dan cartones que sirven para hacer figuras geométricas que vienen representadas en las fichas que se les administra.

¿Para qué servían estos tests?

Ambos cuestionarios tenían como objetivo no únicamente saber las habilidades de los soldados y, así, poderlos clasificar en función de donde pudieran ser más útiles. También tenían el objetivo de encontrar a personas quienes presentaran algún tipo de discapacidad intelectual, que en aquella época eran conocidos como "débiles mentales", y así evitar que una persona que simplemente no podría desempeñar función beneficiosa alguna para el ejército acabara en filas.

Sin embargo, el grupo de que elaboró estas pruebas eran conscientes de que sacar una baja puntuación en un cuestionario no era sinónimo de discapacidad intelectual, algo que se vio cuando empezaron a aplicar el Army Alpha y vieron que personas quienes presentaban capacidades cognitivas a simple vista normales, no desempeñaban altos rendimientos en las pruebas debido a que o bien no las entendían por barreras lingüísticas o porque no sabían leer.

Igualmente, sacar puntuaciones bajas en el Army Beta tampoco implicaba necesariamente que la persona evaluada tuviera alguna discapacidad intelectual, algo que los creadores de los cuestionarios eran conscientes y, para asegurarse de que no se desaprovechaba ningún soldado, se hacía todo lo posible para asegurarse de que se le podía encontrar un uso.

Cabe destacar que los Estados Unidos de principio del siglo pasado estaban muy necesitados de vidas que pudieran sacrificar en el campo de batalla. Ninguna persona era oficialmente reportada como "débil mental" hasta que no se le había hecho una extensa entrevista psicológica de forma individual que confirmara esta hipótesis.

Controversia

El uso de cuestionarios y otras pruebas de inteligencia para hacer decisiones importantes sobre las personas ha sido, desde siempre, un aspecto muy controvertido de la medición de las capacidades cognitivas. Muchos psicólogos que formaron en la elaboración del test tenían una visión demasiado extremista sobre la herencia de los rasgos de inteligencia y otros aspectos conductuales, además de ser muy partidarios de la eugenesia.

Yerkes y sus colegas, al utilizar el Army Alpha y el Army Beta en personas no blancas o no estadounidenses, lo usaron como justificación contra la inmigración y el mestizaje racial, asegurando de que habían grupos étnicos y razas inferiores, y que la excesiva inmigración que estaba recibiendo los Estados Unidos del momento eran algo que podría perjudicar al cociente intelectual de América. Los psicólogos que realizaron estos cuestionarios, una vez finalizada la Primera Guerra Mundial, contribuyeron en la legislación de leyes anti-inmigración.

Además, en el Army Alpha hay un claro sesgo cultural, especialmente en la prueba de cultura común. No mide la inteligencia, mide los conocimientos esperable en un norteamericano blanco medio. Dadas las diferencias entre blancos y negros en aquella época, en términos de derechos y oportunidades educativas, era de esperar que las personas de raza negra tuvieran unos rendimientos más bajos en esa prueba.

Referencias bibliográficas:

Waters, B. K. (1997). Army alpha to CAT-ASVAB: Fourscore years of military personnel selection and classification testing. In R. F. Dillon (Ed.), Handbook on testing (pp. 187-203). Westport, CT: Greenwood Press.

Schmidt, F. L., & Hunter, J. E. (1998). The validity and utility of selection methods in personnel psychology: Practical and theoretical implications of 85 years of research findings. Psychological Bulletin, 124, 262-274.

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Test Army Alpha y Army Beta: qué son y para qué se diseñaron

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¿Qué son los Test Army Alpha y Army Beta? Veamos las características de estas herramientas de evaluación usada para el ejército de los Estados Unidos.

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1925: Se introducen proyectores de transparencias en las aulas para mejorar la presentación visual de la información.

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1925: Se introducen proyectores de transparencias en las aulas para mejorar la presentación visual de la información.

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1928: Se populariza el uso de películas educativas en las escuelas para complementar la enseñanza.

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1928: Se populariza el uso de películas educativas en las escuelas para complementar la enseñanza.

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1936: Se establece la Educational Television Experimental Station, la primera estación de televisión educativa en los Estados Unidos.

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1936: Se establece la Educational Television Experimental Station, la primera estación de televisión educativa en los Estados Unidos.

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Mañana se cumplen 67 años de que se inauguró XEIGC, la primera estación experimental de televisión en México y de América Latina, según rememora Notimex.

El pionero de la iniciativa fue el ingeniero Guillermo Gonzáles Camarena un 7 de septiembre, pero de 1946. En un principio la XEIGC, transmitía los sábados un programa artístico y de entrevistas.

A continuación se listan algunos antecedentes importantes que permitieron la invención de la XEIGC, resumidos por el sitio web universia:

A finales del siglo XIX - Se descubre la fototelegrafía, técnica para realizar una transmisión electromagnética de imagen y sonido.

1884 - Paul Nipkow desarrolló el disco de exploración lumínica, el cual permitía reproducir una imagen por completo gracias a una rotación frente a una célula fotoeléctrica.

1900 - Reginal A. Fessenden transmite las primeras palabras sin cable.

1923 - Vladimir Kosma Zworykin crea el iconoscopio, base fundamental para lo que sería la televisión electrónica.

1925 - El físico escocés John Logie Baird realiza una demostración en Londres del primer sistema de televisión. Esta televisión transmitía 12.5 imágenes por segundo con una definición de 30 líneas.

1928 - Ernst Alexanderson transmite la imagen de una persona en tres hogares distintos. Este mismo año el gobierno Federal de Estados Unidos autoriza la primera estación de TV experimental: AT&T.

1929 - John Logie Baird realiza las primeras transmisiones experimentales de televisión en Gran Bretaña.

1934 - Se establece la Federal Communications Commission (FCC). A su vez, en México Guillermo González Camarena realiza una serie de experimentos con un sistema de televisión de circuito cerrado, en un pequeño laboratorio instalado en la estación de radio XEFO.

1936 - El gobierno nazi utiliza la televisión durante los Juegos Olímpicos de Berlín, logrando realizar la primera transmisión en directo. Mientras que en Reino Unido se inaugura el primer servicio de televisión a nivel mundial.

1939 - González Camarena impacta al mundo al inventar la televisión a color, gracias a su sistema tricromático secuencial de campos.

1946 - Se inaugura en México oficialmente la primera estación experimental de televisión en Latinoamérica, conocida como XEIGC.

1950 - El 31 de agosto se inaugura el Canal 4 de la Ciudad de México, siendo éste el primer canal comercial de televisión de México y América Latina. El 1° de septiembre de este mismo año se transmite el primer programa con la lectura del IV Informe de Gobierno del Presidente de México, Miguel Alemán Valdés.

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A 67 años de la 1ª estación experimental de TV

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Mañana se cumplen 67 años de que se inauguró XEIGC, la primera estación experimental de televisión en México y de América Latina, según rememora Notimex. El pionero de la iniciativa fue el ingeniero Guillermo Gonzáles Camarena un 7 de septiembre, pero de 1946. En un principio la XEIGC, transmitía los sábados un programa artístico y de entrevistas.

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1938: B.F. Skinner introduce la enseñanza programada, un precursor de los sistemas de aprendizaje automatizado.

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1938: B.F. Skinner introduce la enseñanza programada, un precursor de los sistemas de aprendizaje automatizado.

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1947: Se desarrollan los primeros laboratorios de idiomas utilizando grabadoras para mejorar la enseñanza de lenguas extranjeras.

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1947: Se desarrollan los primeros laboratorios de idiomas utilizando grabadoras para mejorar la enseñanza de lenguas extranjeras.

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1962: Se introduce el programa de televisión educativa "Sesame Street", destinado a enseñar a los niños a través del entretenimiento.

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1962: Se introduce el programa de televisión educativa "Sesame Street", destinado a enseñar a los niños a través del entretenimiento.

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Estimado Wikiwand AI, Seamos breves simplemente respondiendo estas preguntas clave:

¿Puede enumerar los principales datos y estadísticas sobre Sesame Street?

Resumir este artículo para un niño de 10 años

MOSTRAR TODAS LAS PREGUNTAS

Sesame Street es una serie de televisión educativa estadounidense apta para todo público y pionera en el estándar educativo de la televisión contemporánea, combinando la educación y el entretenimiento. Es muy conocida por sus personajes títeres, The Muppets.

Bob (Bob McGrath), miembro del elenco original de Sesame Street.

Su primera emisión en los Estados Unidos fue el 10 de noviembre de 1969 por la cadena pública National Educational Television (NET) (actual Public Broadcasting Service -PBS), y llegó a alcanzar un total 4.666 episodios en su temporada 53, lo que lo convierte en el programa para niños más duradero de toda la historia de la televisión, seguido por Los Simpson y Bob Esponja.[2]

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Sesame Street es una serie de televisión educativa estadounidense apta para todo público y pionera en el estándar educativo de la televisión contemporánea, combinando la educación y el entretenimiento. Es muy conocida por sus personajes títeres, The Muppets.

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1969: Seymour Papert desarrolla LOGO, un lenguaje de programación diseñado para enseñar conceptos matemáticos a niños.

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1969: Seymour Papert desarrolla LOGO, un lenguaje de programación diseñado para enseñar conceptos matemáticos a niños.

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Antes del éxito de MS-DOS, había versiones de Logo en todas las marcas de ordenadores personales. Desde Apple hasta Atari, pasando por Texas Instrument, Commodore o IBM. Prácticamente obsoleto hoy en día y superado por otros lenguajes como Scratch, Logo está considerado como el primer lenguaje de programación orientado a la educación de los niños.

No existe un estándar definido de Logo, motivo por el cual existen cientos de versiones distintas. Pero la mayoría de ellos se basan en la misma idea: una pequeña tortuga que va dibujando líneas, triángulos, cuadrados y círculos en la pantalla a medida que le escribimos los comandos. Esta es la historia de Logo, el primitivo lenguaje con el que miles de niños aprendieron a programar.

La tortuga del MIT

Pese a que en el entorno educativo el uso de la tortuga se asocia al animal virtual que aparece en pantalla, lo cierto es que inicialmente esta tortuga era un robot controlable mediante comandos de ordenador. Debemos remontarnos a finales de los años 60 para repasar el momento en que el matemático Seymour Papert y Wallace Feurzeig se conocieron. El primero era el cofundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, mientras que el segundo era el director de Bolt, Beranek y Newman, importante empresa que tuvo un papel destacado en la creación de tecnologías como el email, las llamadas VoiceIP y los primeros routers. Los dos, junto a la científica y experta en Lisp, Cynthia Solomon, crearon la primera versión de Logo en 1967.

Seymour Papert creó Logo como lenguaje para los pequeños, con la idea que pudieran mover el robot tortuga utilizando instrucciones simples. Una herramienta de aprendizaje basada en la modularidad, la extensión, la interactividad y la flexibilidad. Conceptos importantes en el mundo de la programación y que permitieran a los niños tener una base para después enfrentarse a ideas matemáticas más complejas.

El motivo de la existencia de la tortuga es debido a que necesitaban un apoyo para interpretar los distintos comandos. En aquel momento no había ni siquiera monitores para mostrar la información, por lo que era difícil relacionar los comandos con figuras geométricas. El primer uso de Logo en las escuelas se realizó en 1968 en Muzzey Jr High, Lexington MA, pero no fue hasta el año siguiente cuando se introdujo el robot en forma de tortuga y hasta 1970 no se utilizaron en las escuelas.

"Logo" no es un acrónimo. Su nombre deriva del griego y significa "pensamiento". La idea proviene de Feurzeig, quien quería distinguir a su lenguaje de programación de otros basadas en números sin gráficos ni lógica.

La expansión de Logo llegó de la mano de la expansión de los ordenadores personales. El grupo del MIT desarrolló para dos máquinas: el Apple II y el Texas Instruments TI 99/4. Después llegaron varias versiones comerciales que contribuyeron a acelerar su adopción en las escuelas. En los 80 hubo una prueba piloto patrocinada por el MIT y Texas Instrument donde se distribuyeron hasta cincuenta ordenadores en escuelas de Dallas y Texas. Al mismo tiempo, seis escuelas públicas de New York también recibieron ordenadores para enseñar Logo. En 1981, Papert visitó Australia y recibió una calurosa bienvenida rodeado de robots tortuga, según quedó constancia.

El creciente éxito de Logo llevó a sus creadores en 1980 a formar una nueva compañía, Logo Computer Systems Inc (LCSI). La empresa desarrolló Apple Logo, Logo Writer, amplió su disponibilidad comercial y hasta lanzaron un libro, Mindstorms, que fue muy influyente para miles de profesores que decidieron aprovechar sus creativas ideas en clase.

10 Arriba, 20 derecha: así se usaba Logo

Uno de los motivos del éxito de Logo fue que era un lenguaje de programación muy sencillo, tanto a nivel de comandos como en las ideas que transmitía. El objetivo inicial de Logo era controlar listas, pero con la llegada del robot tortuga pronto se pasó a una secuencia de instrucciones para moverse de un lado a otro. La geometría dotó a Logo de un recurso flexible y fácil de entender.

Logo tiene una sintaxis muy sencilla basada en cuatro comandos, que representan las direcciones: 'Forward', 'back', 'left', 'right'. Estos comandos van acompañados de un valor que no deja de ser el módulo de distancia recorrido. Si por ejemplo se escribe "FORWARD 100" significa que la tortuga irá hacia adelante cien unidades. A esta base se le deben añadir comandos como 'repeat' donde se especificaba entre corchetes la cantidad de veces que debía repetirse un movimiento.

Mediante la combinación de estos comandos, con Logo se podían dibujar formas geométricas como un triángulo o hasta espirales. A medida que fue avanzando el lenguaje, las formas fáciles de realizar iban siendo más complejas.

Otros comandos útiles son los referentes a los giros en una cantidad de grados concreta, los HT y ST que significan "Hide Turtle/Show Turtle" y "Pen Up/Pen Down". Estos últimos consisten en comandos para poder mover la tortuga de un lado a otro sin que esta "dibuje" ninguna línea. Cuando el lenguaje fue evolucionando empezamos a ver otras modalidades como aumentar el grosor de la línea o mover las líneas.

La sencillez fue sin duda el motivo por el que Logo se expandió como lenguaje para niños pero también hubo otro factor que contribuyó a su uso en las escuelas de diversos países. Logo es un lenguaje de alto nivel y muy estructurado pero además era de los pocos con interpretes y compiladores en español, muchos de ellos de libre distribución.

LEGO, nuevas versiones y el éxito posterior

Durante los últimos años de la década de los 80, Logo fue expandiéndose por escuelas de Costa Rica, Latinoamérica, Europa y Japón gracias en parte a la simplificada interfaz de LogoWriter. Pero en 1993, LCSI creó MicroWorlds Logo. Fue una implementación muy importante a nivel comercial ya que permitía controlar diversas tortugas a la vez, tenía un aspecto más moderno e incluso se llegó a utilizar para desarrollar juegos, simulaciones y proyectos multimedia más avanzados. Una nueva ola que sentó las bases de todas las versiones más modernas que han llegado hasta nuestros días.

La influencia de Logo también llegó a una reconocida marca de nombre parecido. LEGO lanzó sus bricks programables, un proyecto en que los pequeños podían juntar piezas de LEGO y mediante los comandos de Logo y un ordenador conectado, hacerlas mover de un lado a otro. LEGO TC (Technic Control) Logo llegó en 1988 y posteriormente se acabaría convirtiendo en lo que hoy en día son los LEGO Mindstorms.

¿Cuál fue el motivo de la desaparición de Logo en las escuelas? Autores como Mitch Resnick, Yasmin Kafay o Miles Berry coinciden en que quizás fue la falta de formación de los docentes. Una situación que algunos creen que podría repetirse con otros lenguajes de programación para niños más modernos como Scratch.

Pese a ello, Logo contribuyó a que varias generaciones de niños descubriesen conceptos básicos de programación. Un conocimiento que tanto pequeños como mayores pueden aprender y donde afortunadamente cada vez hay más recursos disponibles a nuestro alcance.

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La tortuga que nos enseñó a programar: la historia de Logo, el primer lenguaje de programación diseñado para niños

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1972: Se lanza la primera calculadora de bolsillo, cambiando la forma en que se enseña y aprende matemáticas.

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1972: Se lanza la primera calculadora de bolsillo, cambiando la forma en que se enseña y aprende matemáticas.

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Hay mucha tecnología que ahora simplemente damos por sentada, y la calculadora de bolsillo no es diferente. Es una de esas comodidades modernas que usamos todo el tiempo y simplemente ni siquiera pensamos en ello, ya sea que estemos calculando una propina del veinte por ciento en un restaurante local o haciendo compras comparativas con la calculadora de nuestro teléfono celular. Antes de las primeras calculadoras de bolsillo, las máquinas diseñadas para realizar cálculos matemáticos eran mucho más grandes y lentas. Ciertamente, las cosas han avanzado mucho desde que se inventaron las primeras calculadoras de bolsillo.

Si quisiera ser técnico, podría afirmar que la primera calculadora de mano fue el ábaco. Utilizado en una amplia variedad de culturas antiguas y todavía en uso hoy en día en varias partes del mundo, el ábaco es un simple dispositivo de conteo hecho de cuentas o piedras que se deslizan a lo largo de cables o ranuras. Este dispositivo se usó incluso antes de que se adoptara el sistema numérico moderno, y todavía se usa en muchas culturas en la actualidad.

Después de años de avances científicos, matemáticos y tecnológicos, finalmente se inventaron las primeras máquinas que podían realizar operaciones matemáticas simples. Había muchas máquinas diferentes que funcionaban de diversas formas, pero todas carecían de una característica común: la portabilidad. Las calculadoras mecánicas, por ejemplo, usaban manivelas y podían pesar veinte o treinta libras. IBM introdujo la primera calculadora electrónica comercial de transistores en 1954. Estaba alojada en varios gabinetes grandes y podría haber sido suya por el bajo precio de aproximadamente $ 80,000 (USD).

Finalmente, a finales de la década de 1960 y principios de la de 1970, comenzaron a aparecer las primeras calculadoras de bolsillo. Texas Instruments presentó el primero de muchos en 1967, que pesaba poco menos de tres libras. En lugar de utilizar una pantalla LCD, los resultados de sus cálculos (multiplicación, resta y división) se imprimieron en cinta de papel. El usuario podía ingresar hasta seis dígitos y los resultados impresos eran tan grandes como doce. Otra de las primeras calculadoras de bolsillo fue diseñada por la marca Sharp y presentada en 1971. Esta usaba una pantalla fluorescente y baterías recargables y pesaba alrededor de una libra. Esto todavía no era exactamente algo que pudiera llevar en su bolsillo con gran facilidad, pero marcó una disminución significativa en el tamaño y el uso de energía en comparación con algunas de las otras primeras calculadoras de bolsillo.

Otros avances tecnológicos en este momento llevaron a las primeras calculadoras de bolsillo que utilizaban circuitos integrados. El primero de estos se introdujo en Japón y también resultó ser el primero en utilizar una pantalla LED y baterías reemplazables. El uso de "chips" de circuitos integrados redujo una vez más en gran medida el tamaño de las calculadoras. En 1972, algunas de las primeras calculadoras de bolsillo que se estaban introduciendo pesaban tan solo 2.5 onzas y tenían menos de un tercio de pulgada de ancho. Finalmente, estas calculadoras tenían un tamaño que realmente cabía en el bolsillo de alguien. Otros avances permitieron que los precios de las calculadoras de bolsillo fueran asequibles para casi todos en unos pocos años más.

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¿Cómo eran las primeras calculadoras de bolsillo? - Spiegato

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Hay mucha tecnología que ahora simplemente damos por sentada, y la calculadora de bolsillo no es diferente. Es una de esas comodidades modernas que usamos

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1992: Surge Internet en el ámbito educativo, permitiendo el acceso a recursos en línea y cambiando la forma en que se busca información.

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1992: Surge Internet en el ámbito educativo, permitiendo el acceso a recursos en línea y cambiando la forma en que se busca información.

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surgimiento de internet en la educacion - Search Videos

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1998: Se lanza Google, facilitando la búsqueda rápida y fácil de información para estudiantes y educadores.

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1998: Se lanza Google, facilitando la búsqueda rápida y fácil de información para estudiantes y educadores.

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Google ha revolucionado, literalmente, el mundo varias veces. Una empresa que, como muchas de esas históricas idílicas de Silicon Valley empiezan en un garage, es hoy en día una de las compañías más grandes del mundo.

Fundada en 1997 por Larry Page y Sergey Brin, dos graduados de la Universidad de Stamford y lanzado oficialmente en 1998, Google era un buscador que ponía orden en in Internet que todavía no estaba organizado y era todo una gran maraña de webs enlazándose unas a otras.

Para entender la gran revolución de Google, que en realidad es el algoritmo de búsqueda de Google, hay que comprender que hasta ese momento los buscadores más usados eran Yahoo, Excite o Lycos, con algoritmos muy sencillos o casi inexistentes.

Yahoo era la más grande porque llevaba años guardando y categorizando todas las webs que se encontraban. Pero Google, con un algoritmo que premiaba a las páginas con más enlaces y dándole más peso posicionándola en las primeras posiciones, al que se le conoció como PageRank.

Los resultados de Google estaban a años luz de sus competidores, demostrando que la información que Google había almacenado de millones de páginas webs, entendiendo de qué trata la página teniendo en cuenta tu búsqueda, demostró que el futuro eran los resultados basados en algoritmos.

Del rey de los buscadores al rey de la publicidad

Para el año 2000 Google ya era uno de los buscadores más importantes, se viralizó por todos los foros de internet y aunque los buscadores tradicionales todavía eran predominantes porque, entre otros motivos, venían como página de inicio en muchos navegadores, la gente prefería los resultados de Google.

Viendo el interés de muchas empresas por aparecer en los primeros resultados de las búsquedas y en una búsqueda de monetizar todo Google, la compañía lanzo en el año 2000 Google AdWords, su servicio de anuncios donde pequeñas empresas podrían registrarse y publicar sus propios anuncios de texto integrados en las búsquedas.

Google ha encontrado con estos anuncios de texto un negocio redondo. Con su popularidad, el programa de anuncios se convierte en algo tan importante para la empresa que para 2007 Google llega a un acuerdo para comprar DoubleClick, una de las mayores compañías de publicidad en internet por la friolera de 3.100 millones de dólares.

Con esta compra, Google se hace con el software de publicidad de DoubleClick, pero más importante, a todo el inventario de webs y negocios que ya publican anuncios en esta plataforma.

Tanto es el poder de Google con la adquisición de DoubleClick que en 2023 el Departamento de Justicia de Estados Unidos demandó a Google por posición dominante, algo rarísimo en este país, para que realicen desinversiones para aumentar la competitividad de otras empresas en el negocio de la publicidad en internet.

No era broma, Gmail revolucionó el correo electrónico

1 de abril de 2004 en algunos países sajones como EE.UU. se celebra el April Fools', una especie de Día de los Santos Inocentes. Por alguna razón, Google creyó que era el mejor día para lanzar no solo uno de sus productos más importantes, seguramente uno de los servicios más importantes de internet, Gmail.

No era una broma, era totalmente en serio cuando Google anunció que abría por invitación su servicio de correo electrónico web con un gigabyte de capacidad, algo casi impensable en una época en la que Hotmail era el servicio de correo más popular y ofrecía tan solo 7 megabytes de espacio para correos.

Gmail no solo fue una revolución en capacidad, también en usabilidad y accesibilidad. Rápido, con un dominio corto como es gmail.com y, además, moderno. Y por si fura poco, en el primer aniversario, en 2005, Google anunció que doblaban la capacidad de almacenamiento a 2 gigabytes. En 2007 subió a 4 gigabytes hasta 2013, cuando ya integrado con Google Drive, la capacidad de todas las cuentas es de 15 gigabytes.

En 2006, dos años después del lanzamiento de Gmail, Google añadió a 3 nuevas aplicaciones para competir definitivamente con empresas como Microsoft en donde más le dolía, Office. Se estrenaron Google Sheets, Docs y Slides, la respuesta en la web de Excel, Word y PowerPoint.

Del "Yo en el zoo" a YouTube como la nueva TV de varias generaciones

Web Design Museum

El primer vídeo subido a YouTube se llamaba "Me at the zoo" (yo en el zoo). Se subió el 24 de abril de 2005 en una nueva web llamada YouTube, una plataforma que permitía subir gratuitamente vídeos, que aunque no era la primera web de este tipo, hacía muy sencillo compartir vídeos en internet.

En una época en la que compartir un vídeo era sinónimo de enviarlo por correo electrónico con el gran peso que tenían, YouTube era una forma sencilla y rápida de subir vídeos y compartirlos con amigos, familiares y conocidos.

Fundado por Steve Chen, Chad Hurley y Jawed Karim (el autor del famoso vídeo en el zoo), YouTube se hizo muy popular hasta el punto que dejaba a otros sitios, como Google Videos, a un nivel muy bajo.

Incapaz de competir contra YouTube, Google vio la oportunidad de hacerse con una empresa realmente joven en un negocio como el del vídeo en internet, que empezaba a verse como un medio propio para el futuro.

En octubre de 2006, apenas un año desde su lanzamiento, Google compró YouTube en un trato valorado en 1,650 millones de dólares, una de las adquisiciones más altas para la época de Google.

La compra de YouTube funcionó a la perfección con la integración de Google AdWords en los vídeos, lo que permitió a Google no solo monetizar los millones de visitas que generaba el portal, también crear una nueva economía para los creadores de vídeos que hoy en día conocemos con el término genérico de youtubers.

Un móvil Android en cada mano...

Entre los productos que Google ha lanzado, aunque no creado, y que podemos decir que ha cambiado el mundo está, sin duda alguna, Android.

Google compró Android en 2007, una empresa fundada en 2003 que veía el enorme potencial de los smartphones de la época, léase BlackBerry. Aunque inicialmente la idea era crear un sistema operativo para teléfonos y cámaras, el lanzamiento del iPhone en 2007 provocó que Google adquiriese esta joven empresa para competir en el mundo móvil.

Si bien es cierto que Apple fue la empresa en crear el primer smartphone moderno, ha sido Google quien ha permitido poner un smartphone en la mano de todo el mundo. Literalmente, hay más equipos que personas.

El éxito de Android se debe en parte a la necesidad de encontrar un sistema operativo moderno que permitiese competir contra el "iPhone OS" de Apple, pero evidentemente también ayudó mucho que Google cediese Android gratuitamente entre los fabricantes a cambio de que se utilizasen sus servicios, como Google Maps, Gmail, YouTube y otros.

El 23 de septiembre de 2008 Google y la taiwanesa HTC anunciaron HTC Dream, el primer smartphone con Android 1.0, muy diferente al iPhone, con un teclado físico y una pantalla que solo se giraba en una dirección.

No fue hasta 2009 cuando se presentó HTC Magic, en un formato más similar al iPhone, ya sin teclado físico.

Según la misma Google, existen algo más de 3.000 millones de dispositivos Android en el mundo, aunque aquí hay que tener en cuenta que hay más equipos que móviles, como tablets, televisores y otros dispositivos.

El culmen de Android en Google se produjo en 2016 cuando la empresa anunció su primer smartphone, Google Pixel y Pixel XL.

Tras proyectos como Google Nexus, móviles creados por fabricantes como LG, HTC o Samsung, pero con el sello "Google", los Pixel eran dispositivos creados al 100% por Google. Incluso llegaron a comprar la división móvil de Motorola en 2011 en busca de sus patentes, para después revenderla a Lenovo.

En 2018 compraron una parte de la división móvil de HTC (ingeniería y algunas patentes) para mejorar su división Pixel.

... y un Chrome en cada ordenador

Android no es la única pieza de software de enorme éxito de Google. El navegador Chrome es en esencia el estándar de la web hoy en día, tanto en ordenadores como en navegación móvil.

La primera versión de Chrome se lanzó en 2008 y vino a destronar a Internet Explorer y a Firefox, que hasta el momento era la alternativa más popular. Chrome era extremadamente rápido, con funcionalidades como extensiones, lo que caló rápidamente convirtiéndose rápidamente en el navegador favorito de medio mundo.

De Chrome se lanzaron proyectos como ChromeOS, un sistema operativo para ordenadores totalmente basado en Chrome y la web.

Google se transforma en Alphabet y con él un nuevo CEO

Con los diferentes proyectos que hay bajo Google, la junta directiva tomó la decisión en 2015 de crear una empresa que englobase a todos esos proyectos, incluida la misma Google, llamada Alphabet.

Alphabet está dirigida por el fundador de Google Larry Page y entre otras empresas gestiona Nest (hardare del Internet de las cosas), GV (inversor de capital de riesgo), Waymo (taxis autónomos), Wing (reparto con drones), Google Fiber (proveedor de fibra óptica en EE.UU.) y otras.

Con la creación de este conglomerado, Google se independiza centrándose en los negocios clave: publicidad, buscador, Android y servicios web. Para esta nueva Google se anunció que sería Sundar Pichai sería su nuevo CEO, un veterano ingeniero que empezó a trabajar en la compañía en 2004 y que lideró proyectos como Chrome, ChromeOS, Google Drive, Google Maps y más.

Bajo el mando de Pichai la empresa sigue marcando récords de ingresos, ya que Google es quien genera casi la totalidad de ganancias a Alphabet.

A finales de 2022, Pichai anunció el primer "código rojo" de Google, un equivalente a una alarma de incendios al ver como otras empresas, en este caso Open AI con ChatGPT, lideraba uno de los nuevos potenciales negocios del futuro, la inteligencia artificial. Google redirigió todos sus esfuerzos a desarrollar una mejor inteligencia artificial aplicada a todos sus productos, especialmente al buscador con Google Bard.

Bajo la nueva gestión de Pichai también han llegado las primeras multas multimillonarias. En 2018 la Comisión Europea consideró a Android como un software que dominaba el mercado de aplicaciones de forma ilegal. La multa de Europa se valoró en 4.125 millones de euros. La más alta de su historia.

Cabe recalcar que el resultado del tercer trimestre de 2023 de Alphabet es de 74.604 millones de dólares, por lo que la multa de la Unión Europea, aunque cuantiosa, no provocará un roto a la empresa.

Hoy destacamos

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Historia de Google, cómo un buscador se ha convertido en la pieza central de internet y de los móviles

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Así ha evolucionado desde su fundación Google, una de las empresas tecnológicas más importantes del mundo con Android, Chrome o YouTube, entre otras.

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2020: La pandemia de COVID-19 obliga a un rápido cambio hacia la educación en línea y destaca la importancia de la tecnología en la educación.

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La educación en tiempos de la pandemia de COVID-19

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Accede a La educación en tiempos de la pandemia de COVID-19 en CEPAL. Lee el texto completo aquí.

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2021: Aumento de la inteligencia artificial y la realidad virtual en la educación, proporcionando experiencias de aprendizaje más inmersivas.

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Las computadoras son cada vez más inteligentes. Pero... ¿qué significa y cuáles son sus limitantes?

Publicado 6 feb 2023, 08:49 GMT-3

Los empleados de una empresa de inteligencia artificial desarrollan software de aprendizaje automático basado sobre los principios computacionales del cerebro humano.

Fotografía de Paolo Woods

La inteligencia artificial (IA) es la ciencia y la ingeniería de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas informáticos, según un artículo del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Stanford, Estados Unidos, titulado ¿Qué es la inteligencia artificial?

Según la publicación, el desarrollo de máquinas inteligentes está relacionado con la tarea de usar computadoras para comprender la inteligencia humana y reproducirla. Es decir, la IA es la capacidad de una computadora digital o un robot controlado por computadora para realizar tareas comúnmente asociadas con seres inteligentes.

Según la Enciclopedia Britannica, los proyectos de IA son sistemas dotados de procesos intelectuales característicos de los humanos, como la capacidad de razonar, descubrir significados, generalizar o aprender de experiencias pasadas. Un ejemplo reciente es ChatGPT, una herramienta de lenguaje que simula conversaciones y crea textos que se parecen lo más posible a la interacción humana.

¿Qué se considera inteligencia artificial?

El artículo de Stanford define la inteligencia como la parte computacional de la capacidad de lograr objetivos. Varios tipos y grados de inteligencia ocurren en las personas y en muchos animales.

En las máquinas, los ingenieros de IA trabajan para comprender los mecanismos de la inteligencia humana, como qué tipos de procesos e información se necesitan para realizar una tarea y qué tipos de problemas presenta el mundo a la inteligencia, dice el artículo.

Entonces, los ingenieros trabajan para hacer que las computadoras ejecuten algunos de estos mecanismos. "Si la máquina está programada para realizar una tarea que requiere mecanismos de inteligencia bien conocidos, puede ofrecer un rendimiento impresionante ", informa el artículo académico.

A pesar de los continuos avances en la velocidad de procesamiento de las computadoras y la capacidad de la memoria, reconoce la Enciclopedia Britannica, todavía no hay programas que puedan igualar la flexibilidad humana en dominios más amplios o en tareas que requieren mucho conocimiento cotidiano.

Por otro lado, algunos programas han alcanzado los niveles de desempeño de expertos humanos y profesionales en la realización de determinadas tareas, por lo que la inteligencia artificial se encuentra en aplicaciones tan diversas como diagnósticos médicos, motores de búsqueda informáticos y reconocimiento de voz o escritura.

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Las computadoras son cada vez más inteligentes. Pero... ¿qué significa y cuáles son sus limitantes?